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Design na Escola.

Design in School.

MEYER, Guilherme Corrêa


Gradução em desenho industrial - Udesc.

ROSA, Silvana Bernardes


Doutora em engenharia de produção e professora da Udesc.

Palavras-chave: Design, educação, escola.

Resumo: A idéia deste estudo é trazer o design à educação. Estabelecendo a ligação entre as duas áreas. Percebe-se que o
design tem muito a contribuir para a educação, interferindo positivamente sobre carências detectadas no sistema
educacional brasileiro atual. O estudo mostra a avaliação de uma atividade de design aplicada em crianças de 9 e 10
anos.

Key-words: design, education, school.

Abstract -The idea of this study is to bring design to the education. Establishing the linking between the two areas. It is
perceived positively that design has much to contribute for the education, intervening on detected lacks with the current
Brazilian educational system. The study it shows the evaluation of an activity of design applied in children of 9 and 10
years

Design na Escola

Problemática
A escola enfrenta hoje o enorme desafio de promover melhores condições ao desenvolvimento de
capacidades1 e competências indispensáveis no mundo atual. Sobretudo a criatividade, que é uma habilidade
crítica dadas às características de complexidade, incerteza, turbulência, mudança, progresso e competição que
caracterizam o ambiente do trabalho e a sociedade não tem recebido a atenção devida. Estar preparado para
solucionar problemas e solucioná-los de forma criativa é algo indispensável no cenário em que vivemos onde
inovar é uma palavra de ordem.

Apesar de ser talvez o recurso mais precioso que o homem dispõe para enfrentar os desafios que acompanham
a nossa época, observa-se um enorme desperdício do potencial criativo. Isto é fruto de vários fatores, dos
quais sobressai, de modo especial, o modelo de ensino predominante na quase totalidade de nossas escolas.
Este modelo tende a reduzir a criatividade do aluno abaixo do nível de suas reais possibilidades e apresenta
uma série de características que necessitam ser revistas.

Enquanto os tempos modernos estão por exigir um perfil de homem marcado, sobretudo pela habilidade de
resolver novos problemas, os traços mais cultivados em nossa escola têm sido a obediência, passividade e
dependência. A escola, portanto, insiste, com seus procedimentos, com seus comportamentos, em estimular
posições passivas dos educandos, através de seus procedimentos autoritários2. É o autoritarismo do discurso,
e, por exemplo, o discurso do professor. É o autoritarismo da transferência de um conhecimento parado, como
se fosse um pacote que se dá à criança, em lugar de convidar a criança a pensar e aprender a aprender. Em
lugar disso o que se faz é docilizar a criança, para que ela receba o pacote do conhecimento transferido.
Supõe-se que isso é também um ato político.

...” essa imobilidade que a escola propõe ao educando, a imobilidade mais mental do que física; este quase gosto por
não falar, não perguntar, por não inquirir, como se perguntar, se buscar fossem pecados capitais”.
Paulo Freire (1996, pág 23.).

Como comenta BARBOSA3 pais e professores preocupam-se em formar jovens convencionais, bem ajustados
e socialmente bem-sucedidos. Eles encaram o processo criativo com um perigo, um desvio que dificultará seu
objetivo principal. É comum pais e professores estimularem alunos à memorização e repetição de informações
estáticas. É a “decoreba” a qual a criança é submetida no ensinamento de matemática, português, história,
geografia e outras disciplinas que compõem o currículo da escola fundamental.

Justificativa
Com o progresso científico e tecnológico, em seu sentido amplo, o conhecimento tem se tornado obsoleto em
um período muito curto de tempo, exigindo uma aprendizagem contínua e permanente. Somente quando o
aluno possui curiosidade é que ele vai procurar uma relação mais íntima entre o objeto e o significado,
portanto, a escola que não estimula no educando este sentimento, não pode prever que este se torne um
investigador e criador de conhecimento.

“... esta curiosidade permanente não deve ser estimulada apenas a nível individual, mas a nível de grupo. O que vale
dizer: O convite à assunção da curiosidade na busca da leitura do real, do concreto, deve ser um convite não apenas ao
menininho A, ao menininho B, mas ao grupo de estudantes, de crianças...” FREIRE(1996. pág 148).

“O conceito do homem ideal procurado pela sociedade moderna mudou de um que é enciclopédia ambulante para um
homem preparado para solucionar problemas. Pode-se dizer que o valor do ser humano esta na sua criatividade e
habilidade para solucionar problemas, e solucioná-los cooperativamente, que é a chave para a sobrevivência de uma
sociedade a longo prazo. Mais importante, a solução de problemas promove o ser humano através do aumento da
motivação e das habilidades dos membros da organização” HOSOTANI(1995, pág 46)

Como é impossível prever o conhecimento que será necessário no futuro, torna-se indispensável o
desenvolvimento de habilidades que ajudem o indivíduo a se adaptar com facilidade ao novo e às
circunstâncias marcadas pela mudança, pela incerteza e pela complexidade.

É pertinente salientar que o aluno que hoje esta na escola de primeiro grau logo estará habitando um mundo
bem diferente daquele com o qual esta acostumado no presente. O futuro é construído. Ele é aberto e não
fechado. Ele é divergente e não convergente. Para preparar efetivamente meninos e meninas para este futuro,
precisamos desenvolver atividades e programas que incluam estratégias de pensamentos divergentes. Nós
devemos ajudá-los a desenvolver uma atitude de abertura para o futuro. Dando às crianças oportunidades para
desenvolver tal atitude, estaremos ajudando-as a aprender a pensar de uma maneira antecipatória a respeito
das possibilidades de seu futuro.

Muitas são as capacidades de nossa mente, a maioria delas permanecem inibidas, bloqueadas e desconhecidas
pelo próprio indivíduo, especialmente em função das características dos modelos educacionais hoje utilizados
e da postura da maior parte dos professores inseridos nestes moldes de ensino. Estes tendem a enfatizar um
numero muito limitado de habilidades, sem dar espaço para o conhecimento de nossos próprios recursos e
potencialidades. Não somos preparados para identificar oportunidades inesperadas, para buscar um equilíbrio
entre desafios e capacidades e para maximizar as nossas capacidades pessoais.

Objetivo Geral
Este trabalho visa contribuir para a formação plena do indivíduo através de atividades de design na escola
fundamental. Tais atividades postas em prática devem permitir a constatação do potencial pedagógico do
design.

Design e educação
O design é importante por viabilizar a concretização da idéia imaginada, facilitando a comunicação das
pessoas envolvidas no processo e por acelerar efetivamente a produção e a materialização de idéias benéficas
à sociedade. O design não mostra-se relevante apenas no processo de passagem entre ideação e realização,
mas também no momento de criação, de recriação e de aperfeiçoamento constante. Apresenta-se, portanto,
como um elemento essencial, produtivo, enriquecedor e relevante nas tomadas de decisões em todo e qualquer
momento da vida humana.

É característica do designer o dom de recuar suficientemente para integrar o conjunto de todos dados obtidos,
a fim de fazer uma síntese, olhando o conjunto de fora, que lhe permita propor novas soluções. O designer é
capaz de partilhar as preocupações de cada um de seus interlocutores e trazer os elementos de respostas
correspondentes, sem perder de vista o objetivo inicial.(Fontoura, A. M. 2002).

O sucesso de sua ação depende, igualmente, do modo como ele passa aos outros os resultados do método
criador e de como materializa suas idéias na forma de um produto coerente, eficaz, útil e significativo.
Portanto, não basta ao designer ter idéias maravilhosas, quando estas não são acessíveis a outros, quando não
contribuem efetivamente na vida das pessoas. O design apresenta-se como um meio de exercitar as conexões
entre as capacidades do homem permitindo a ligação entre a idéia imaginada (por vezes abstrata) em algo
concreto, disponível a todos.(Meyer, G.C. 2002).

Nesta perspectiva, o design distingue-se da disciplina de desenho e de educação artística utilizadas nas
escolas. Enquanto a proposta de artes apresenta uma função basicamente estética, o design apresenta além
desta, também uma função simbólica e, principalmente, prática. Pode-se então, identificar o design na
educação como uma associação entre desenho, resolução de problemas e criação de soluções(Ching &
Hulsbosch, 2001). É um processo que exige criação, projeção, planejamento, concepção, tarefas pouco
exploradas nas escolas.

Contribuições do design para a educação


O design pode contribuir para a educação, não só para a educação dos designers, mas de todos, especialmente
das crianças e dos adol4escentes, desde os jardins-escolas até as escolas secundárias(Victor Papanek5). O
design leva a criança à reflexão e à construção de sua história e de sua cultura. Abrangendo modo pelo qual as
pessoas, em diferentes sociedades, chegam a interagir com o mundo, interpretando, representando e
construindo sua realidade.

Completando, o design não faz o uso de métodos rígidos, estáticos que podem ser interpretados como uma
receita de bolo, mas, antes de tudo, ele cria métodos específicos de lidar com problemas aos quais o designer
é submetido. Portanto, o design é um método criador, integrador e horizontal possuidor de uma abordagem e
experiência multidisciplinar. O ensino da filosofia do design satisfaz a necessidade de uma formação que
integre em um todo: o pensamento, a invenção, a representação, a tradução e a abstração.

O uso sistemático de técnicas utilizadas ao fazer design estimula o desenvolvimento das capacidades humanas
de forma singular. Ao utilizarmos o design; suas ferramentas; seus fundamentos; sua metodologia de trabalho;
sua maneira de interagir na formação da cultura material; seus procedimentos conceptivos; sua maneira de
utilizar as tecnologias e os materiais; seu senso estético; sua maneira de realizar a leitura e a configuração do
entorno; podemos afirmar que torna-se, no seu sentido e significado mais amplo, um poderoso instrumento
pedagógico para participar ativamente na educação das crianças e jovens cidadãos.

Atividade Prática
Considerou-se pertinente a este trabalho a realização de uma aplicação prática de uma atividade de Design em
uma escola de ensino fundamental e, desta forma, observar a relação do Design com a Educação e, assim,
verificar o potencial pedagógico desta atividade.
A atividade foi desenvolvida com a intenção de exercitar habilidades comuns do designer. Tais habilidades,
usualmente, são exercitadas e apreendidas nos cursos universitários de Design, as quais contribuem para o
desenvolvimento de aptidões necessárias a essa prática. As etapas do exercício proposto foram determinadas
de modo a estimular a experimentação das capacidades dos alunos envolvidos na atividade.

A atividade foi desenvolvida na Escola Autonomia, em Florianópolis. Esta Escola foi escolhida por
demonstrar, através de contatos mantidos previamente com a diretora da Escola (a professora Bárbara) e com
a professora de educação artística (Beatriz), interesse em aplicar o exercício proposto. Além disso, o método
utilizado pela escola - construtivista - permite experiências deste tipo. Na conversa realizada com a diretora da
escola, ficou acertado o tema da atividade:“cadeira para jogar videogame”. O assunto pareceu-nos
interessante, pois que atendia aos requisitos básicos para a validade e consolidação da experiência.

Análise dos resultados


A análise não teve por objetivo visar o nível criativo ou inovador dos resultados, mas, sim, verificar o
exercício de capacidades e a ligação entre as mesmas. A atividade foi dividida em seis encontros: no primeiro
fez-se uma introdução ao design; no segundo, os alunos realizaram suas reflexões sobre o tema proposto; no
terceiro, iniciou-se a representação gráfica das idéias; no quarto e quinto encontros passou-se à representação
volumétrica; e no último encontro ocorreram as apresentações dos projetos.

Relato do Experimento
Inicia-se o relato descrevendo o exercício seguido pelo aluno Franco, de dez anos. Da mesma forma que
procedem as seguintes descrições, feitas pelos alunos, analisa-se o exercício de Franco: conforme o aluno
mostrava-me seus desenhos e modelo, explicava suas idéias.

A solução do aluno Franco foi a de projetar uma cadeira do tipo “espacial”, como ele mesmo explicou. Em
uma mesma peça estaria o acento, o encosto para as costas e o encosto para a cabeça. O apoio para o braço
teria uma “alavanca”. Segundo ele: - “Quando se puxa a alavanca, o apoio para os pés se levanta.” A cadeira
apóia-se sob um eixo com rodas “(...) para conseguir levar a cadeira de um lugar para outro do quarto.”

Baseando-se no relato feito pelo aluno pode-se perceber o esforço necessário para se conceber mentalmente a
cadeira. O estudante precisou solucionar problemas do tipo: como fixar a alavanca de forma que esta fique
acessível às mãos e mostrou soluções interessantes reunindo numa mesma peça o encosto para as costas, o
acento e o encosto para a cabeça.

Partindo da representação bidimensional, o menino atingiu o terceiro estágio do experimento, que era a
construção volumétrica do seu “projeto”. Foi sugerido ao aluno que ele começasse esta etapa desmembrando
a cadeira em partes, pois que assim ele poderia visualizá-la completamente. Pela dificuldade encontrada em
trabalhar as peças separadamente, percebeu-se que o aluno, até aquele momento não havia imaginado seu
projeto tridimensionalmente. Embora houvesse feito o desenho em perspectiva - que simula uma visualização
geral do produto – a compreensão espacial da sua idéia só se deu quando ele a representou volumetricamente,
através do modelo.

O aluno utilizou massa de modelar para construir o corpo (constituído do acento, do encosto para as costas e
para a cabeça), arame para confeccionar os braços e palitos de madeira para a base da cadeira. A maior
dificuldade encontrada pelo aluno foi na construção do corpo da cadeira. As formas orgânicas sugeridas no
desenho, necessitaram um material flexível sem o qual dificilmente o aluno materializaria sua idéia conforme
planejado. Os materiais escolhidos para a construção do modelo garantiram a mobilidade necessária para a
representação volumétrica da idéia do estudante. E a concretização da idéia se deu à medida que o modelo foi
sendo elaborado.
Pensando em como criar uma base de sustentação eficiente para a sua cadeira, de acordo com suas intenções,
Fernanda percebeu que seu desenho não estava coerente. Na tentativa de explicar-me sua idéia, Fernanda
percebeu que a base sugerida no desenho não poderia conter três rodas, distribuídas equilibradamente - que
era sua intenção inicial. Foi solicitado que a aluna me explicasse seu raciocínio e ela me respondeu que
“queria colocar uma roda na frente e duas atrás, mas não sei como fazer, não sei desenhar.”

A aluna representou sua primeira idéia utilizando apenas a vista frontal. O desenho apresentado sugeria uma
base quadrangular, mas a descrição oral da idéia indicava uma base triangular formando uma peça piramidal.
Fernanda estava com dificuldade em desenhar a sustentação piramidal, pois estava utilizando apenas a vista
frontal, o que de fato dificultava a visualização da base pretendida.

Após algumas tentativas, a menina resolveu seu desenho. Embora não haja uma unidade coesa na
representação gráfica apresentada (em um mesmo desenho o encosto da cadeira foi representada com uma
vista frontal, enquanto o acento com vista superior) o problema da base foi solucionado pelo desenho em
perspectiva.

Fernanda deparou-se com algumas dificuldades representacionais. Após refletir sobre o tema proposto, a
aluna idealizou a cadeira que gostaria de fazer, mas só esclareceu sua idéia visualmente quando, por
experimentação, procurou encontrar meios de representar sua idéia conforme havia imaginado. A solução
concretizou-se numa cadeira sustentada por uma base triangular. As rodas foram distribuídas nas
extremidades do triângulo da base, equilibrando perfeitamente a cadeira.

Só ao iniciar a construção volumétrica que a menina percebeu que seu desenho não fora desenhado sob o
mesmo ponto de vista. Ao desmembrar as partes – recortadas individualmente em papel (que depois foi
trocado por argila por preferência da aluna) – e iniciar a montagem, encaixando uma parte na outra,
Fernanda concretizou sua idéia, antes abstrata.

A aluna iniciou a construção dividindo o modelo em duas partes: a base e o corpo (constituído do acento,
encosto e braços da cadeira). Para ela a argila pareceu ser o material mais apropriado, dentre os disponíveis6.
Após modelar as duas partes integrantes do modelo e fazer a união entre as peças, Fernanda percebeu
detalhes que antes não a preocupara. Ao dizer “o encosto ficou muito grande” ou “o braço ficou muito alto”, a
menina demonstrou que algumas características só se tornaram visíveis à ela a medida que o modelo ia
ficando pronto.

Desde o início do relato feito por Diletta, percebe-se sua intenção em elaborar uma cadeira que suportasse
uma série de aparatos vistos pela aluna como indispensáveis durante a prática de videogame. O ideal para a
menina era uma cadeira na qual poderia organizar todos objetos do seu agrado. Além de um local para apoiar
o controle do videogame – um pequeno suporte chamado por ela de “mesinha” - que, engenhosamente, foi
fixado nos braços da cadeira. Desta forma o projeto possuiria cabides para objetos pessoais, mesas para
alimentos e lugar para copos nos braços, lugar para apoiar os pés que se elevaria quando acionasse uma
alavanca, almofadas, encosto para a cabeça e rodas. A aluna pensou detalhadamente em diversas funções para
a cadeira, de forma a satisfazer todos seus anseios alheios ao ato de jogar videogame. De acordo com o
desenho apresentado, percebe-se o alto nível de detalhamento que não deixa escapar nenhuma exigência feita
pela aluna durante seu relato oral.

Perguntando a Diletta como a pessoa se sentaria na cadeira devido a obstrução causada pela “mesinha” do
controle, sem dificuldades, ela mostrou que já havia se preocupado com isso, a aluna explicou como
funcionava o mecanismo que permitiria a mobilidade desta peça.

Ao entender que a construção do modelo partiria do desenho apresentado, Dilleta resolve redesenhar sua
cadeira, preferindo uma representação mais simples e menos detalhada. O segundo desenho feito pela menina
mantém os elementos estruturais da cadeira, mas não conserva alguns detalhes apresentados no primeiro
desenho. A aluna percebe algumas dificuldades existentes na transposição da idéia ao desenho e sua
representação volumétrica. Contudo, o modelo correspondeu com o desenho e o desenho com a idéia relatada
no início do exercício.

Conclusão
As considerações feitas no presente trabalho, não visavam uma transformação imediata da escola.
Subitamente, essa transformação só poderia ser considerada utópica. Contudo, para que possamos gozar os
benefícios de uma educação efetiva, precisamos iniciar este o processo de mudança lentamente.

Todo educador pode interferir positivamente na formação das pessoas, mesmo quando inseridos em um
sistema que exige resultados rígidos, dificultando o processo de Educação. Quando em sala de aula, durante
seu trabalho de Educador, este tem a oportunidade de “tocar” o estudante convidando-o ao aprendizado.
Independente do aparato ideológico estatal para o qual este professor trabalhe.

Em um mundo marcado pela transformação, precisamos de habilidades que nos tornem capazes de detectar
novas tarefas e nos capacitar para sua resolução. À medida que nos preparamos somente para os desafios de
hoje tornamos nossas competências obsoletas em um breve espaço de tempo.

Porém, não é apenas o Designer quem deve desfrutar das contribuições dessas aptidões indispensáveis nos
dias de hoje para o desenvolvimento individual e social, mas todos indivíduos que pretendem evoluir, pois
somente com estas competências em mente será possível perceber os erros e experimentar e detectar acertos.

Conclue-se, portanto, que o desenvolvimento das capacidades e o domínio das habilidades não podem ser
vistas individualmente. Pouco contribuirá à sociedade um indivíduo que domine uma única aptidão. Para que
possamos interagir com o contexto em que vivemos, precisamos desenvolver e dominar inúmeras habilidades
e as conexões entre estas. Que contribuição social trará um indivíduo que domine a capacidade de imaginar
soluções não-imaginadas, mas não consegue transforma-las em algo concreto e comunicável? Uma idéia não
compartilhada não tem valor social algum. O mesmo ocorre com alguém que domina o ato comunicacional,
mas não possui a habilidade de refletir sobre novas situações e ter soluções convenientes diante de novas
tarefas. Em nada contribui alguém que transmita informações simplesmente pelo fato de transmiti-las, sem
pensar na sua validade e pertinência diante do contexto onde está inserida.

A análise da atividade evidencia a necessidade de tornarmo-nos capazes de conectar as habilidades de nosso


domínio, para depois disponibilizar as nossas idéias à sociedade. É comum imaginarmos excelentes soluções
que não se tornam realidade. A dificuldade que encontramos em conectar as etapas que compõem um
raciocínio devem ser superadas para que possamos interagir com o contexto em que vivemos. Esta superação
será realizada a medida que exercitarmos sua prática.

Visto que através da exercitação, transformaremos nossas capacidades em habilidades, a atividade de design
cumpre a função de promover a exercitação das capacidades descritas no trabalho e a conexão entre elas.
Mesmo que, em alguns casos, os resultados, quando avaliados sob certos requisitos referentes à viabilidade de
produção ou aceitabilidade de mercado, se mostraram ineficientes, de pouco valor criativo e técnico, é
inquestionável a exercitação promovida pela atividade de Design durante o processo ao qual o aluno foi
submetido.

A atividade de Design revelou ser uma excelente oportunidade de experiência, uma ferramenta eficaz para a
exercitação de algumas das habilidades necessárias para a formação completa do indivíduo. Portanto, as
atividades de Design, quando bem estruturadas, com grau de complexidade de acordo com a faixa etária
escolhida para a aplicação da tarefa e, se bem orientadas, cumprem, particularmente bem, o objetivo de
exercitar as capacidades do ser humano e futuramente, provavelmente, contribuirão na formação de um
indivíduo pleno.

Notas
1
Na fala cotidiana, a palavra “habilidade” normalmente se emprega para expressar a qualidade de um comportamento
manifesto. Salienta-se que, em psicologia, esse termo, de acordo com F. Bartlett(1932), é utilizado em referência à
atividade mental. Para Bartlett, as semelhanças entre atividades físicas e atividades mentais hábeis é mais que uma
metáfora. Ambas apresentam elementos comuns, os quais tem a ver com o controle do tempo, autocontrole, detecção de
erros e organização.
2
Esse autoritarismo caracterizou a política educacional brasileira no período entre 1964 e 1974, durante os governos
militares. Esta época foi marcada não só pela consolidação e apogeu do autoritarismo, mas também pelas reformas
educacionais inconseqüentes que se refletem ainda hoje no modelo educacional utilizado.
3
BARBOSA, A. M. Teoria e prática da educação artística. São Paulo: Cultrix, s.d.
4
PAPANEK, V. Design e Arquitetura. Pág. 235.
5
Muitas vezes durante a aplicação da atividade, encontrou--se dificuldades em conciliar ao mesmo tempo a acessoria às
duvidas dos alunos, o questionamento relativo a análise do exercício, a percepção do processo reflexivo e
representacional utilizados pelos alunos e a documentação dos estágios percorridos pelos alunos.
6
Cabine telefônica do tipo fechada, não como o tradicional “orelhão” encontrado nas cidades brasileiras.
7
Os materiais disponíveis aos alunos foram: argila, espuma de poliuretano, espuma de EVA, massa de modelar, tecidos,
arame, papel, papelão, papel cartão, palitos de madeira e canudos de plástico.
8
Ao debater o tema proposto com a turma, chegamos a um comum acordo abrindo margem à criação de uma cadeira
tanto para jogar videogame como para jogar jogos de computador. Vejo que a abertura desta possibilidade não distorcerá
o objetivo proposto.

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Guilherme Corrêa Meyer guilhermecmeyer@hotmail.com


Silvana Bernardes Rosa silvana@udesc.br

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