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Ana Karolina Barbosa

ME
Caroliny Lima
Ricardo Bruno
Fernanda Barata

TO
DO
LO
GI
ATIVAS
02
Apresentação

Caro professor, o guia


educacional que você está
recebendo reúne informações
sobre algumas das principais
metodologias ativas para o ensino.
O objetivo desse material é
auxiliá-lo no desenvolvimento de
suas futuras aulas.

Este material foi produto


final de monitoria da
disciplina de Didática,
realizada por Ana Karolina
Barbosa, Caroliny Lima e
Ricardo Bruno.
A disciplina foi ministrada pela profª Me.
Fernada Barata, para a turma de
Licenciatura em Química do IFPA
Campus Belém.
03
Sumário
04.... Introdução
05.... Principais Exemplos
06.... Aprendizagem Baseadas em
Problemas (ABP) ou Problematização
08.... Aprendizagem Baseada em Projetos
(ABPJ)
10..... Cultura Maker
12..... Diário de Bordo
14......Estudo de Caso
16..... Ensino Híbrido
18..... Estudo do Meio ou Estudo de Campo
20.... Gamificação
22..... Instrução por Pares (Peer Instruction)
23..... Jigsaw
26..... Rotação por Estações
28..... Sala de Aula Invertida
30.... STEAM: Science, Tecnology,
Engineering, Arts and Mathematics
32.... Storytelling
34..... Tecnologias Educacionais
36.....Passo a Passo
40.... Referências Bibliográficas
04
Introdução
As metodologias ativas são ferramentas
que promovem uma maior interação
entre os alunos e os conteúdos escolares,
garantindo que estes adquiram
autonomia para lidar ativamente com os
assuntos vividos dentro e fora do
ambiente escolar, construindo ainda sua
própria concepção e reflexão do
conhecimento.

Existem muitos estudos reforçando a


contribuição das metodologias ativas
para o ensino e, no momento
pandêmico, elas foram de significativa
importância durante o ensino remoto.
Sendo assim, este material didático tem
como objetivo apresentar as principais
metodologias ativas e introduzir outras
pouco conhecidas, afim de contribuir na
formação continuada de docentes.
05
Principais Exemplos

Neste capítulo
estão apresentados alguns
dos principais exemplos de
metodologias ativas e suas
características de aplicação,
podendo ser utilizado como um
guia rápido para a seleção e
preparação de metodologias
para diferentes
ocasiões.
Aprendizagem Baseadas em 06
Problemas (ABP) ou
Problematização

O que é?
É a utilização de uma problemática que envolva
o conteúdo abordado em sala de aula para
motivar os alunos a buscar respostas baseadas na
disciplina estudada, até mesmo em outras
disciplinas de modo interdisciplinar, visando a
resolução do problema.

Objetivo:
Proporcionar ao estudante maior autonomia a
partir da resolução de problemáticas que
envolvam o conteúdo abordado.
Aprendizagem Baseadas em 07
Problemas (ABP) ou
Problematização

Como funciona?
Os alunos devem ficar agrupados em pequenas
formações, sob a supervisão de um tutor
(professor).
Nesse caso, o problema deve ser discutido em
grupo incentivando o levantamento de hipóteses,
na tentativa da resolução.
Em seguida, os objetivos devem ser traçados,
pesquisas e estudos serão propostos e uma nova
discussão em grupo será feita para sintetizar e
aplicar o novo conhecimento.
É importante ressaltar que os professores devem
orientar os alunos durante todo o processo de
resolução da problematica.
08
Aprendizagem Baseada
em Projetos (ABPJ)

O que é?
É o desenvolvimento de um projeto com os
discentes no qual os mesmos são motivados a
buscar referencias cientificas, ao levantamento de
dados, e a buscar os melhores meios
(metodologias) para o desenvolvimento do
projeto, visando concluir os objetivos
estabelecidos para o projeto.

Objetivo:
Proporcionar ao estudante maior autonomia a
partir da desenvolvimento de um projeto que
envolva questões relativas ao conteudo abordado.
09
Aprendizagem Baseada
em Projetos (ABPJ)

Como funciona?
Os estudantes trabalham colaborativamente para
o desenvolvimento de algum produto.
Durante o prosseguimento do projeto, sua
dinâmica é baseada na produção de questões, no
andamento de debates, planos de trabalhos, teste
de hipóteses, coleta e análise de dados,
confirmação ou refutação de hipóteses,
compartilhamento de informações sobre os
projetos e proposição de novas questões.
10

Cultura Maker

O que é?
A cultura maker é caracterizada pelo “Do It
Yourself”, em tradução livre “Faça Você Mesmo”,
a qual propõe a ideia de que qualquer pessoa
pode construir, recriar ou criar seus próprios
objetos.

Objetivo:
Utilizar os elementos da cultura maker para
estimular a criatividade nos discentes.
11

Cultura Maker

Como funciona?
A premissa desta metodologia está no fazer, no
processo, na importância daquilo que vai ser
feito.
É necessário explorar o aprendizado, a
criatividade, o trabalho em equipe, a postura
empreendedora e o desenvolvimento da
capacidade de inovação que são aspectos
importantes na formação de cada indivíduo.
Desenvolver atividades que despertam nos
discentes a liberdade e o empoderamento, para
construir, para fazer, deixando-os mais
motivados e melhorando assim o rendimento
escolar.
12

Diário de Bordo

O que é?
É uma ferramenta construída durante o
desenvolvimento de uma atividade de
aprendizagem.

Objetivo:
Registrar as etapas e todo o processo, de forma
organizada, de construção de um determinado
trabalho.
13

Diário de Bordo

Como funciona?
O professor deverá organizar uma atividade ou
trabalho individual para a turma e orientar aos
alunos que o registro da atividade deverá ser
realizado em um formato de diário.
É necessário orientar aos alunos que deveram ser
feitas anotações de experiências pessoais e
observações durante o trabalho.
O discente deverá que escrever sobre suas
interpretações, opiniões, sentimentos e
pensamentos, sob uma forma espontânea de
escrita, com a intenção usual de falar de si
mesmo.
14

Estudo de Caso

O que é?
O estudo de caso constitui um método de
pesquisa de um fenómeno social, através da
análise de um contexto específico dessa
realidade.

Objetivo:
Fazer com que o discente busque referências que
visem produzir um conhecimento aprofundado
sobre algum caso em específico.
15

Estudo de Caso

Como funciona?
O professor deve selecionar casos envolvidos em
questões referentes a sua disciplina.
Os casos devem fazer com que o aluno busque
responder às questões de investigação “porquê” e
“como”.
Os estudos de caso podem ser classificados como
exploratórios, se a finalidade é obter informação
preliminar sobre o objeto de estudo, descritivos,
quando interessa descrever o “como”, ou ainda
analíticos, sempre que problematizam,
constroem ou desenvolvem uma nova teoria,
confrontando-a com outras existentes.
16

Ensino Híbrido

O que é?
É a utilização de duas ou mais metodologias
ativas ao mesmo tempo durante a aplicação de
uma atividade ou avaliação escolar, sendo pelo
menos que uma metodologia seja utilizada
recuros digitais.

Objetivo:
Aliar métodos de aprendizado online e presencial
para proporcionar maior autonomia nos
discentes, buscando os melhores meios para
abranger as necessidades de aprendizagem da
turma.
17

Ensino Híbrido

Como funciona?
O professor deve desenvolver atividades que,
pelo menos em parte, sejam realizadas por meio
do ensino online.
É necessario que o professor utilize algum
elemento de controle do estudante sobre o
tempo, lugar, modo e/ou ritmo do estudo.
O professor deve utilizar a sala de aula,
presencialmente, para supervisionar os
discentes, fora de sua residência, é se utilizar de
técnicas que integram a tecnologia digital em sala
de aula.
18
Estudo do Meio ou
Estudo de Campo

O que é?
É a utilização de um espaço externo a sala de aula
o qual o professor utiliza para ministrar a sua
aula visando utilizar os elementos do meio para
complementá-la.

Objetivo:
Tem a finalidade de observar os fatos e
fenômenos do meio visando que o discente
consiga experimentar e desenvolver outras
inteligências que nem sempre são contempladas
e incentivadas na sala de aula.
19
Estudo do Meio ou
Estudo de Campo

Como funciona?
É necessário que o professor consiga agregar
elementos como a leitura e a observação,
situações e ações que, associadas à
problematização e à contextualização
encaminhadas pelo docente, ampliam a
construção do conhecimento pelo aluno.
A Aula de Campo deve ser planejada em
diferentes momentos na qual consiste em 3
etapas distintas.
As etapas as quais o professor deve planejar para
conhecimento do discente são: o pré-campo,
campo e pós-campo.
A prática deverá ser norteada por objetivos
pedagógicos e conteúdos curriculares
predefinidos e questão diretamente associadas à
compreensão de conhecimentos científicos.
20

Gamificação

O que é?
A gamificação no contexto educacional consiste
na utilização de elementos de design de jogos no
ambiente de aprendizagem, não para jogar, mas
visando, engajar e melhorar o rendimento e
desempenho dos alunos.

Objetivo:
Potencializar o processo de aprendizagem
utilizando elementos associados aos elementos
de “games”, sendo eles online ou materiais.
21

Gamificação

Como funciona?
Para realizar a gamificação com os discentes é
necessario utilizar os elementos que irão compor
um sistema gamificado.
É necessario que o professor garanta durante a
aplicação de gamificação a aprendizagem do
conteúdo que está sendo trabalhado.
É necessario que haja procedimentos referentes a
dinâmicas dos jogos (regras, dinâmica e estética).
É preciso desenvolver durante a aplicação o
pensamento de jogo (meta, feedback,
participação).
O professor deve proporcionar aos estudantes
motivação e narrativa para, dessa forma,
promover engajamento dos grupos envolvidos,
sua socialização além da construção do
conhecimento.
22
Instrução por Pares
(Peer Instruction)

O que é?
Durante a Instrução por Pares os alunos refletem
sobre um conteúdo disponibilizado previamente
pelo professor e então respondem testes
conceituais sobre este tema.

Objetivo:
Articulação do aprendizado entre os colegas de
turma e desenvolvimento do senso crítico dos
alunos participantes.
23
Instrução por Pares
(Peer Instruction)

Como funciona?
Se no teste 30% a 70% dos alunos obtiverem
acertos, o professor então divide a turma em
pequenos grupos de discussão, nos quais os
alunos debatem sobre a questão e buscam entrar
em acordo sobre a melhor resposta.
Neste momento o teste é refeito e ocorre uma
nova votação. Se o número de respostas corretas
é abaixo de 30% para uma determinada questão
pode indicar que o conteúdo não foi assimilado
de uma maneira que possibilite a continuidade
da atividade.
Sendo assim, o professor retorna ao assunto
buscando novas maneira de abordar o conteúdo,
e refaz o teste.
Entretanto, se o número de acertos fica acima
dos 70%, o professor explica a questão para a
turma e decide se aplica um novo teste sobre o
mesmo assunto ou segue para o próximo
conteúdo.
24

Jigsaw

O que é?
É baseado em aprendizagem cooperativa, em que
os estudantes são divididos em grupos para a
resolução de problemas, de maneira que atinjam
um bom aprendizado e boa comunicação, de
forma bastante autônoma.

Objetivo:
Motivar a aprendizagem, além de incentivar uma
interação mais positiva dos alunos em grupos
heterogêneos, ou seja, entre estudantes de
diferentes gêneros, etnias e níveis intelectos.
25

Jigsaw

Como funciona?
Em termos gerais, trata-se de uma estratégia de
agrupamento na qual os estudantes são
organizados em (ao menos) dois grupos, um
grupo Jigsaw (“quebra-cabeças”) e um grupo de
“Especialistas”, contendo um membro de cada
grupo Jigsaw.
Os membros do grupo de “Especialistas” focam
em uma tarefa específica para, em seguida,
retornarem aos grupos Jigsaw para compartilhar
seu aprendizado.
Espera-se, assim, que o aprendizado dos grupos
de “Especialistas” possa ser replicado de maneira
eficaz e rápida por toda a classe.
26

Rotação por Estações

O que é?
É quando o professor criar ambientes distintos
dentro da sala de aula de modo a formar uma
espécie de circuito, permitindo que os estudantes
abordem determinado conteúdo de diferentes
maneiras.

Objetivo:
Proporcionar ao discentes formas de aprender,
abordando determinado conteúdo através de
atividades on-line e presenciais.
27

Rotação por Estações

Como funciona?
O professor deve organizar os estudantes em
grupos, e cada um desses grupos realiza uma
tarefa de acordo com os objetivos do professor
para a aula.
Um dos grupos estará envolvido com propostas
online que, de certa forma, independem do
acompanhamento direto do professor.
Após determinado tempo, previamente
combinado com os estudantes, eles trocam de
grupo, e esse revezamento continua até que
todos tenham passado por todas atividades.
28

Sala de aula Invertida

O que é?
É caracterizado por mesclar aulas presenciais, em
sala de aula no ambiente escolar, com aulas ou
atividades realizadas de forma remota utilizando
a internet.

Objetivo:
Estimular o discente a possuir maior flexibilidade
de ambientes e de horários para estudar, bem
como aumentar sua disciplina e produtividade
em seus estudos.
29

Sala de aula Invertida

Como funciona?
A teoria é estudada em casa, no formato on-line,
por meio de leituras e vídeos, enquanto o espaço
da sala de aula é utilizado para discussões,
resolução de atividades, entre outras propostas.
STEAM: Science, Tecnology, 30
Engineering, Arts and
Mathematics

O que é?
A STEAM é uma metodologia que busca articular
e aplicar os conhecimentos das disciplinas
escolares da áreas de Ciências, Tecnologia,
Engenharias, Artes e Matemática para que,
integrados à estrutura de conhecimento do
indivíduo, possibilitando ao aluno se preparar
para desafios futuros e também no mercado de
trabalho.

Objetivo:
Utilizar uma forma de aprendizagem integrada,
com base em projetos e que busca a formação do
indivíduo em várias áreas do conhecimento.
STEAM: Science, Tecnology, 31
Engineering, Arts and
Mathematics

Como funciona?
É necessário criar um contexto para o
desenvolvimento dos projetos para que os
discentes comecem suas investigações a cerca do
tema.
Deve-se pensar no encadeamento lógico das
etapas, com objetivos claros em cada uma, e
orientar as ações investigativas dos alunos.
Planejar com os demais professores de outras
áreas de conhecimento como será o
desenvolvimento do processo buscando efetivar
a interdisciplinaridade da temática.
Estimular a troca de conhecimentos entre
grupos, permitir o desenvolvimento de
habilidades como colaboração, empatia e
argumentação, o que impacta na construção da
autonomia da turma.
Efetivar a construção de um produto final
concretiza e dá visibilidade aos processos de
aprendizagem e conteúdos trabalhados.
32

Storytelling

O que é?
Ele consiste, grosso modo, no uso de narrativas
com significado social ou cultural para promover
a reflexão acerca de conceitos e valores, de forma
a consolidar essas ideias abstratas por meio da
percepção da relevância e significância de tais
conceitos e valores a um grupo de indivíduos.

Objetivo:
Estimular processos de motivação, aprendizagem
e construir significados por meio de narrativas.
33

Storytelling

Como funciona?
É necessário que o professor elabore uma
narrativa que possua começo, meio e fim. Elas
devem apresentar características distintas.
O começo para o sucesso do storrytelling é a
apresentação aos alunos de um conflito que
precisa ser resolvido, apresentando as limitações
e os desafios para que um objetivo possa ser
alcançado.
O meio é a parte na qual irá ocorrer o
desenvolvimento das ações e da identificação das
possíveis soluções do problema em questão.
Por fim, expõe-se a transformação que ocorreu
na história e o desfecho dela.
34

Tecnologias Educacionais

O que é?
As tecnologias educacionais geralmente possuem
significado amplo, entretanto elas podem ser
compreendidas como qualquer objeto, seja ele
natural ou construído pelo homem com
finalidade educativa.

Objetivo:
Possui finalidade de facilitar a compreensão da
realidade de um determinado fenômeno ou
conteúdos.
35

Tecnologias Educacionais

Como funciona?
É necessario fazer um mapeamento da turma
buscando evidenciar quais são as maiores
dificuldades que os discentes possuem durante o
assunto estudado.
O professor deve selecionar a melhor forma de
facilitar o conhecimento e sanar a dificuldade do
aluno sobre o conteudo abordado, podendo ser
utilizado algum recurso eletrônico, ou realizando
a confecção de algum material didático.
O professor deve utilizar a tecnologia
educacional como proposta de intervenção
durante as suas aulas.
36
Passo a Passo

Neste capítulo encontra-se o


passo a passo geral de construção
de uma Tecnologia Educacional no
formato de jogo, podendo ser
adaptado de acordo com o objetivo
e as especificações de cada
proposta.
37

1º- Utilize o plano de


aula como base para a
construção da tecnologia
educacional, a partir do
conteúdo e dos objetivos
da aula.

2º- Defina o tipo de


jogo, qual será o seu
funcionamento e
prepare um protótipo.

3º- Faça testes para


confirmar o
funcionamento.
38

4º- Utilize as
informações dos testes,
faça as correções e
prepare a versão final.

5º- Sendo um jogo,


precisa ter seu MANUAL
DE INSTRUÇÕES,
contendo:
a)Itens que compõem o jogo;
b)Número mínimo e máximo de
participantes;
c)Idade mínima dos jogadores;
d)Regras.
39

6º- Além do manual deve conter uma


FICHA PEDAGÓGICA que apresente:
a) Série ou Ano;
b)Unidades temáticas, objetos de
conhecimento e habilidades (BNCC -
Ensino Fundamental) ou competências
específicas e habilidades (BNCC -
Ensino médio);
c)Conteúdo Avaliado;
d)Objetivo de
aprendizagem a
ser avaliado;
e)Outras informações
que sejam necessárias,

7º- Aplique com seus


alunos e faça bom
proveito!
40
Referências Bibliográficas
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"O professor precisa saber
(compreender) o que os alunos dizem
ou fazem, o aluno precisa saber
compreender o que o professor
procura dizer-lhes."

- Libâneo, 2006

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