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APRENDIZAGEM ATIVA
Ingrid Gayer Pessi
Aprendizagem baseada em
projetos e em problemas
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
Introdução
A aprendizagem baseada em projetos e em problemas é uma metodo-
logia que coloca os alunos na posição de investigadores, separando-os
em pequenos grupos, tendo o professor como orientador. Essa moda-
lidade de aprendizagem permite a construção coletiva e colaborativa
do conhecimento.
Neste capítulo, você vai estudar os conceitos e as características prin-
cipais da aprendizagem baseada em projetos e em problemas (ABP), en-
tendendo como o professor pode transformar suas aulas em momentos
de reflexão e de interação, a partir da construção de bons problemas.
Você também conhecerá as estratégias que podem ser utilizadas no
desenvolvimento dessa metodologia e como construir uma avaliação
significativa. Por fim, você aprenderá aspectos importantes do planeja-
mento de projetos e a refletir sobre o uso da ABP na prática educativa.
2 Aprendizagem baseada em projetos e em problemas
Professor
Aluno Conteúdo
Além dessas dicas, é importante que o professor tenha claro seu objetivo
e evite “armadilhas”, pois a questão norteadora deve promover a reflexão por
parte dos alunos.
Isso o possibilitará a melhora de possíveis futuros aspectos que acabaram não
funcionando em determinada atividade. A avaliação contínua permite uma me-
lhor reflexão sobre as relações entre professor e aluno, professor e conhecimento,
estudante e estudante, estudante e conhecimento (SOUZA; DOURADO, 2015).
A avaliação se caracteriza como um dos maiores desafios da ABP, uma
vez que as instituições escolares ainda privilegiam avaliações formais. Nesta
metodologia, a avaliação acontece de forma contínua e exige cuidados por parte
do professor, uma vez que é baseada na observação direta, nos argumentos e
nos registros realizados pelos alunos.
O professor deve pensar em uma forma de avaliar por meio da APB, so-
licitando um produto final da solução encontrada pelo grupo, podendo ser:
A ABP pode ser implementada em um ambiente on-line, sem alterar sua filosofia
fundamental. A riqueza de mídias que podem ser utilizadas no ambiente on-line
acaba fundamentando a experiência. Apesar da curva de aprendizado ser íngreme, o
treinamento e o planejamento podem ajudar estudantes e tutores a se adaptarem e a
desenvolverem a alfabetização on-line para se utilizar a ABP em educação a distância.
Apesar de seus desafios, a ABP on-line tem potencial para apoiar a aquisição e a
aplicação de novos conhecimentos em diversos contextos, além de criar a possibilidade
de aprendizagem interdisciplinar.
Analisando o Quadro 1, temos uma visão geral de como a ABP pode con-
tribuir para a formação de um aluno com habilidades necessárias para atuar
em nossa atual sociedade por meio da comunicação, do raciocínio lógico, do
desenvolvimento da criatividade e do pensamento inovador.
A seguir, podemos analisar uma sequência didática de aplicação da me-
todologia da ABP.
Para conhecer um pouco mais sobre o uso de recursos tecnológicos na ABP, leia o
artigo “Aprendizagem baseada em projetos: contribuições das tecnologias digitais”,
que traz importantes reflexões sobre as possibilidades e os desafios para a prática
educativa, disponível no link a seguir.
https://qrgo.page.link/gp3Yd
Para entender melhor como a ABP pode ser usada na prática pedagógica, vamos
imaginar que o professor, após ter trabalhado o conteúdo de alimentação saudável,
lança o seguinte desafio: como conscientizar as pessoas sobre a importância de uma
alimentação saudável? Pode ser que um grupo crie uma campanha com panfletos
Aprendizagem baseada em projetos e em problemas 13
e cartazes que informem os benefícios dos alimentos funcionais; outro grupo pode
criar um aplicativo com receitas saudáveis; enquanto o outro pode entrevistar um
nutricionista para aprofundar a questão. Portanto, na ABP não há um único caminho
para encontrar a solução de um problema: a aprendizagem é construída a partir da
curiosidade, da criatividade e da autonomia.
Leituras recomendadas
BACICH, L.; MORAN, J. (org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018. 260 p. (Série Desafios da Educação).
BERBEL, N. A. N. A problematização e a aprendizagem baseada em problemas: dife-
rentes termos ou diferentes caminhos? Interface — Comunicação, Saúde, Educação,
Botucatu, v. 2, n. 2, p. 139–154, fev. 1998. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.
php?script=sci_abstract&pid=S1414-32831998000100008&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt.
Acesso em: 8 maio 2019.
BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para pro-
fessores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008. 200 p.
14 Aprendizagem baseada em projetos e em problemas
Introdução
As formas de viver em sociedade se reconfiguraram nas últimas déca-
das, nas áreas econômicas, políticas e sociais, principalmente devido ao
processo de globalização iniciado a partir da década de 1990 no Brasil
e no mundo. Estas mudanças que, a princípio, tinham como objetivo
promover maiores condições de desenvolvimento econômico para as
nações capitalistas por sua fusão em blocos, acabaram sendo impul-
sionadas pelo avanço das tecnologias de informação e comunicação,
modificando aspectos importantes da vida social, como as questões
educacionais que iremos estudar. Dessa forma, a aprendizagem nos
dias de hoje possui múltiplos formatos, o que torna esse processo ainda
mais rico se comparado com as antigas concepções didáticas. Nestas, o
professor agia como figura central, valendo-se de seu status de detentor
do conhecimento para cumprir com sua atribuição de ensinar. Com a
possibilidade de estudo pela internet, como os métodos de educação à
distância, a aprendizagem se tornou híbrida, podendo o professor utilizar
2 Blended learning: educação híbrida e sala de aula invertida
Presencial + Ensino
on-line = Ensino
híbrido
Para que você possa aprender melhor a respeito do ensino híbrido, vamos
observar algumas de suas principais características, segundo Horn e Staker
(2015):
Sobre o ensino híbrido, podemos afirmar que este somente agrega àqueles
que estão interessados em aprender, rompendo com os antigos paradigmas
educacionais em que todos devem aprender os mesmos conteúdos, no mesmo
ritmo.
Uma das mudanças mais significativas a partir da educação híbrida é o fato de que a
aprendizagem pode ser adaptada à necessidade e ao nível de entendimento de cada
aluno, com o uso de programas computacionais em ambiente virtual.
A aprendizagem adaptativa rompe com a ideia de ensino universal, em que tanto
os conteúdos quanto os processos avaliativos ocorrem da mesma forma. Porém, cabe
aos professores se atualizar sobre estas possibilidades de ensino híbrido e fazer bom
uso delas.
4. Modelo
1. Modelo 3. Modelo à la
2. Modelo flex virtual
de rotação carte enriquecido
Rotação por
estações
Laboratório
rotacional
Sala de aula
invertida
Rotação
individual
Modelo de rotação
O modelo de rotação é aquele utilizado em qualquer curso ou disciplina em que
o aluno costuma alternar entre as modalidades de aprendizagem presenciais e
on-line, o que podem fazer a partir de uma sequência fixa ou por outros critérios
criados pelo professor. Dentro deste modelo, temos a possibilidade de realizar
a rotação por estações, por laboratório funcional, pela rotação individual e
pela sala de aula invertida. Estas modalidades podem prever ações coletivas
ou individuais, de acordo com a técnica utilizada. Por exemplo, a rotação por
estações costuma se valer de grupos que realizam o rodízio entre as estações
em que terão que realizar atividades práticas a partir dos conhecimentos prévios
adquiridos on-line. Dessa forma, em cada estação será exigido um desafio,
uma solução de problema ou a execução de algum processo criativo pelo
grupo. Convém destacar que uma destas estações poderá disponibilizar ações
realizadas on-line pelo grupo. A rotação individual segue esta mesma ideia,
mas por ser realizada individualmente, fornecendo melhores subsídios sobre
o nível de aprendizagem de cada aluno. O laboratório rotacional usualmente
se vale dos laboratórios de informática ou outros existentes nas instituições
de ensino para que sejam realizadas atividades práticas e on-line dentro da
escola, alternando entre outros momentos de aprendizado propostos pelos
8 Blended learning: educação híbrida e sala de aula invertida
Modelo flex
O modelo flex é aquele em que “o ensino on-line é a espinha dorsal do processo
de aprendizagem do aluno, mesmo que às vezes o direcione os alunos para
atividades presenciais” (HORN; STAKER, 2015, documento sem paginação).
O que caracteriza sua flexibilidade é a possibilidade de o aluno se movimentar
dentro do curso que realiza, de acordo com as necessidades de aprendizagem
que podem vir a surgir durante o curso ou a disciplina abordada. Essa mo-
dalidade costuma apresentar bons resultados para programas de recuperação
de estudos de disciplinas da educação básica.
Modelo à la carte
O modelo à la carte, como o próprio nome sugere, é aquele em que o aluno
tem a possibilidade de realizar um curso ou uma disciplina de sua matriz
curricular de forma completamente on-line, desde que frequente uma escola
física tradicional. Embora este modelo seja amplamente utilizado no ensino
médio nos Estados Unidos, percebemos que no Brasil é mais aplicado ao ensino
superior, em cursos presenciais que disponibilizam esta opção aos seus alunos.
Este talvez seja o maior ganho do professor ao trabalhar com a sala de aula
invertida. Ele pode se valer de metodologias ativas para enriquecer o período
presencial com os alunos, o que pode ser feito a partir de desafios, situações
problema, cases, jogos, situações práticas do tipo aprender fazendo, entre
outras que se encaixem com os objetivos de aprendizagem. Outro aspecto
a destacar é que os encontros presenciais poderão alternar entre atividades
individuais e atividades coletivas ou em grupos que favoreçam a troca de
conhecimentos e a interação.
Segundo Bacich e Morán (2015, p. 46), a sala de aula invertida pode ainda
ser aprimorada a partir de práticas que se envolvam “[...] a descoberta, a
experimentação, como proposta inicial para os alunos, ou seja, oferecer pos-
sibilidades de interação com o fenômeno antes do estudo da teoria”. Partindo
desta observação dos autores, acompanhe o exemplo a seguir.
Imagine que você é professor do 5° ano do ensino fundamental e que sua escola
possui um sistema híbrido de educação. Você deverá começar a desenvolver com
seus alunos os conteúdos relativos à diversidade étnica e cultural que compõe a
nossa sociedade. Estes alunos, ao realizarem em suas casas a aproximação inicial
com o conteúdo, serão desafiados a utilizar um aplicativo disponível na plataforma
da escola, com o qual deverão construir um avatar que represente suas características
físicas e, no encontro presencial, deverão socializar com os colegas. Essa atividade,
além de sensibilizar a todos sobre as diferenças e as aproximações entre as pessoas
que compõe nossa sociedade, também promove o interesse dos alunos a partir da
utilização de uma linguagem digital, que costuma ser comum a eles, pois a criação
de avatars faz parte de muitos dos jogos com os quais os alunos estão familiarizados.
avaliação em teia;
diário de bordo;
mapa conceitual;
interatividade on-line;
avaliação formal;
autoavaliação;
avaliação diagnóstica.
Avaliação em teia
A avaliação em teia consiste em propor uma estrutura de tecnologia que permita
avaliar continuamente os alunos, a partir dos itinerários que vão escolhendo
durante seus estudos on-line. Assim, quando o aluno acerta uma questão, pode
ir gradualmente elevando seu nível de estudo sobre o assunto e, caso erre,
retorna a uma questão de fundamentação e embasamento mais simples para
que retome o processo avaliativo. O importante é que a teia apresente questões
com diversos níveis de complexidade para que possa capturar os traços dos
respondentes e adaptar seu processo de aprendizagem. Silva (2016) aplicou
a avaliação em teia para o ensino de matemática na educação básica em um
protótipo de sala de aula invertida, em uma escola pública de Maceió com 46
alunos. O autor utilizou o Google Docs e a teoria de resposta ao item (TRI) para
construir seu processo avaliativo, destacando que este processo de avaliação
“é prospectivo e evidencia os dados qualitativos; seu escopo é compreender
a relação entre o aprendizado e o desenvolvimento das funções psicológicas
superiores” (SILVA, 2016, p. 40). Ou seja, este modelo se fundamenta no
entendimento de que as capacidades cognitivas podem ser modificadas com
o decorrer do tempo, sendo acrescidas a partir do desenvolvimento da teia.
A TRI é hoje amplamente utilizada nas provas do Enade e busca compreender como
os alunos analisam as alternativas (distratores) em relação a afirmativa correta. Logo,
ele utiliza teorias de estatística para tentar avaliar não apenas o número de acertos,
mas também a proficiência real do candidato em cada área de conhecimento.
Diário de bordo
A utilização de um diário de bordo pode ser uma boa alternativa para a edu-
cação híbrida, pois permite que os alunos construam um portfólio de seus
Blended learning: educação híbrida e sala de aula invertida 13
Mapa conceitual
O mapa conceitual também serve como instrumento para ser utilizado na
educação híbrida, pois os alunos podem descrever, pela representação grá-
fica, os conceitos abordados e suas principais características em direção aos
objetos de aprendizagem requeridos. Tanzi Neto, Schneider e Bacich (2017)
utilizaram os mapas conceituais na condução de um experimento de ensino
híbrido para a língua inglesa com alunos do ensino médio, que denominaram
de laboratório rotacional, no qual os alunos realizavam o rodízio entre a sala
de aula e o laboratório de informática e eram avaliados de forma individual e
coletiva, a partir da construção e da socialização dos mapas conceituais. Esse
método pode ser também utilizado na sala de aula invertida, uma vez que, ao
terem realizado os estudos domiciliares, os alunos podem expor seus níveis
de conhecimento adquiridos a partir da construção dos mapas conceituais
com o acompanhamento do professor.
Interatividade on-line
Outra forma de avaliação largamente utilizada no ensino híbrido é o uso de
alguma métrica para mensurar a interatividade dos alunos junto à plataforma
on-line disponibilizada para o curso ou a disciplina. Porém, não devem ser
somente computados os períodos em que o aluno está on-line na plataforma,
mas também os seus esforços ao desenvolver as atividades ali propostas.
Andrade e Souza (2016) utilizaram este formato de avaliação das interações
on-line para avaliar seus alunos tanto no modelo de rotação por estações quanto
na sala de aula invertida. As autoras esclarecem que, no modelo de rotação
por estações, devido ao trabalho com grupos menores em cada estação, os
professores podiam se valer de uma avaliação qualitativa mais consistente e
utilizavam de feedbacks constantes para que os alunos pudessem aprimorar
sua aprendizagem.
14 Blended learning: educação híbrida e sala de aula invertida
Avaliação formal
As avaliações formais, representadas por provas e testes que visam mensurar
os conhecimentos adquiridos, também fazem parte da educação híbrida e
são normalmente utilizadas no ensino superior à distância, interligadas a
atividades interativas on-line realizadas em casa. Valente (2014) destaca que
utilizou este procedimento em turmas de sala de aula invertida no ensino
superior, em cursos que apresentam a proposta de ensino à distância chamada
semipresencial, na qual os alunos estudam o conteúdo em suas casas e, se
encontrarem semanalmente ou mensalmente em sala de aula com seus tutores,
além de realizarem atividades práticas sobre os temas estudados, também
realizam provas presenciais.
Autoavaliação
Outro bom instrumento avaliativo que serve para que o aluno reflita sobre o
seu próprio desenvolvimento e corrija suas rotas de estudo, tanto presenciais
quanto on-line, é a autoavaliação, que se adapta a todas as modalidades híbri-
das utilizadas. A partir dela, tanto alunos quanto professores podem perceber
os ajustes que se fazem necessários ao processo de ensino e aprendizagem.
Avaliação diagnóstica
Outro aspecto das avaliações que ocorrem na educação híbrida é o caráter
diagnóstico do sistema de avaliação utilizado. Ou seja, devem estar presentes,
durante todas as etapas da aprendizagem, tanto no meio presencial quanto
nas atividades on-line, mecanismos que possam testar a aprendizagem dos
alunos em relação a pontos centrais dos assuntos tratados para que, quando
necessário, possam ser fornecidos ajustes nas trilhas de aprendizagem que
estão sendo seguidas. Uma maneira de realizar esses diagnósticos é por fóruns
específicos ou interdisciplinares, por enquetes ou outras atividades em que
o aluno tenha que compartilhar o que aprendeu naquele período específico,
como um desafio ou uma situação-problema que deva resolver. O Quadro 1
sintetiza os principais tipos de avaliação.
Blended learning: educação híbrida e sala de aula invertida 15
https://qrgo.page.link/AghE7
16 Blended learning: educação híbrida e sala de aula invertida
TANZI NETO, A.; SCHNEIDER, F.; BACICH, L. Tecnologia no Ensino de Língua Adicional:
Personalização e Autonomia do estudante por meio de um modelo de Ensino Híbrido.
Revista CBTecLE, São Paulo, v. 1, n. 1, p. 614–631, 2017. Disponível em: https://revista.
cbtecle.com.br/index.php/CBTecLE/article/view/29. Acesso em: 21 maio 2019.
VALENTE, J. A. Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta da sala de
aula invertida. Educar em Revista, Curitiba, n. esp. 4, p. 79–97, 2014. Disponível em: http://
www.scielo.br/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S0104-40602014000800079&lng=
pt&nrm=iso&tlng=pt. Acesso em: 21 maio 2019.
Leitura recomendada
HAYDT, R. C. C. Avaliação do processo ensino-aprendizagem. 6. ed. São Paulo: Ática,
2008. 159 p.
METODOLOGIAS PARA
APRENDIZAGEM
ATIVA
Introdução
Como ajudar os alunos no desenvolvimento de habilidades essenciais
para o mundo do trabalho? De acordo com o The Conference Board of
Canada, as habilidades que deveriam ser consideradas para a atuação no
mundo do trabalho estão classificadas em: fundamentais (comunicação,
gerenciamento de informação, uso de números, pensamento e resolução
de problemas), gerenciamento pessoal (demonstrar atitude e compor-
tamento positivos, ser responsável, ser flexível, aprender continuamente e
trabalhar em segurança) e trabalho em times (trabalhar com os outros e
participar de projetos e tarefas) (EDUCATION..., 2019, documento on-line).
As estratégias brainstorming e brainwriting podem contribuir para a
melhoria das habilidades de pensamento e resolução de problemas, pois
incentivam a criatividade e a inovação na procura por possíveis soluções.
Também ajudam no desenvolvimento de atitudes e comportamentos
positivos, uma vez que os alunos precisam aprender a lidar com pessoas
e situações-problema de forma honesta, íntegra e ética, buscando reco-
nhecer seu esforço e o esforço dos colegas. Outra competência que pode
ser desenvolvida é a flexibilidade: a pessoa deve ser capaz de trabalhar
individualmente ou em grupo, se mantendo aberto às ideias e opiniões
de outros, reconhecendo e respeitando as diferenças.
2 Brainwriting/brainstorming
Brainstorming na educação
Brainstorming é uma estratégia utilizada para estimular o processo criativo e
gerar ideias colaborativamente, com o intuito de resolver problemas, desen-
volver projetos ou levantar informações sobre um assunto. Foi criada pelo
publicitário americano Alex Osborn para expandir e enriquecer a criatividade
nas áreas de relações humanas, dinâmicas de grupos e publicidade e propa-
ganda (SIGNIFICADO..., 2014, documento on-line). Posteriormente, passou
a ser utilizada em diversas áreas, inclusive na educação.
De acordo com Al-Samarraie e Hurmuzan (2018), existem estudos que
demonstram o papel excepcional do brainstorming em estimular os indivíduos
nas soluções criativas, o que reforça a sua importância no desenvolvimento
de habilidades de criatividade e inovação.
O brainstorming em grupo consiste na exposição do maior número possível
de ideias geradas espontaneamente sobre um problema, desafio ou assunto.
Como premissa, quaisquer ideias apresentadas não devem ser julgadas ou cri-
ticadas. Essa estratégia propicia a troca de informações, o desenvolvimento da
criatividade, a associação e o desenvolvimento de ideias, o trabalho em equipe
e a reflexão e a tomada de decisão (CAMARGO; DAROS, 2018). Bacich e
Moran (2018) também descrevem como um momento em que os alunos podem
exercer seu protagonismo, pois podem escolher “o que e como produzir”, além
de “saber argumentar e convencer”. Isso demonstra que estão desenvolvendo
o senso crítico, visto que, em geral, esta é uma competência definida como
capacidade de escolher no que acreditar e fazer (PAUL; NOSICH, 1991).
Na educação básica ou superior, o brainstorming pode ser aplicado como
primeira etapa, ou em diversas etapas, da estratégia de aprendizagem base-
ada em projetos (BACICH; MORAN, 2018; BENDER, 2014). No ensino
fundamental, Bender (2014) ressalta que é importante ensinar os alunos a
realizar o brainstorming, visto que, ao entrar em contato com essa estratégia
pela primeira vez, podem ter dificuldades em aceitar as ideias dos colegas e
focarem nas críticas. No entanto, reforçamos que o objetivo dessa estratégia
é, em um primeiro momento, gerar o maior número possível de ideias que
posteriormente serão analisadas e selecionadas.
Brainwriting/brainstorming 3
https://qrgo.page.link/pho8o
4 Brainwriting/brainstorming
Brainstorming
Rápido e fácil para obter novas ideias e soluções.
Estimula a participação ativa.
Desenvolve a criatividade, a espontaneidade e a autoconfiança.
Desenvolve a habilidade de trabalhar em grupos.
Favorece a inclusão dos alunos.
Motiva os alunos a arriscar sem medo de errar.
Brainwriting
O ato de escrever as ideias leva as pessoas a escrever com clareza e de
forma completa.
Ajuda as pessoas que participaram de sessões de brainstorming mono-
polizadas por um ou dois integrantes.
Os integrantes têm o mesmo tempo para pensar e escrever.
É vantajoso se o grupo tende a socializar muito, perdendo o foco.
É vantajoso se houver um conflito forte no grupo ou se o tópico for
muito contraditório. Embora o conflito seja bom, deve ser gerenciado
cuidadosamente.
Leitura recomendada
NORDQUIST, R. Discover Ideas Through Brainstorming. ThoughtCo, New York, 4 Dec.
2018. Disponível em: https://www.thoughtco.com/brainstorming-discovery-stra-
tegy-1689180. Acesso em: 28 jun. 2019.
METODOLOGIAS PARA
APRENDIZAGEM ATIVA
Introdução
O design thinking é uma estratégia que visa o trabalho colaborativo,
proporcionando uma vivência criativa e inovadora. Quando utilizada no
contexto educacional, possibilita colocar o aluno no centro do processo
de aprendizagem, levando-o a buscar soluções em um determinado
contexto, fazendo uso da razão e da criatividade, até em curto prazo
de tempo.
Neste capítulo, você irá estudar sobre os conceitos e as principais
características do design thinking, definindo os elementos norteadores
desta metodologia, assim como irá compreender as fases de aplicação
e a importância dos insights para abordar os problemas ao longo do
processo. Você também irá refletir sobre a relevância do design thinking
como metodologia para a educação criativa, que pode ser uma forma
de pensar e resolver diferentes problemas no contexto escolar.
Figura 1. O design thinking é uma metodologia inovadora, que visa a busca de soluções cria-
tivas para um problema, ao mesmo tempo em que oferece maior liberdade de pensamento.
Fonte: Kirasolly/Shutterstock.com.
O design thinking pode ser usado por todos os envolvidos com o processo educacional,
como:
gestores escolares: nas reuniões pedagógicas ou na formação continuada dos
professores, tornando esses momentos mais ricos, de forma que possam refletir
sobre esta metodologia e utilizá-la em sala de aula.
professores: desde o planejamento até o momento de suas aulas, o professor
pode utilizar do design thinking, desenvolvendo competências como a capacidade
argumentativa e o trabalho em equipe.
alunos: além de vivenciarem a metodologia em sala de aula com seus professores,
os alunos podem se beneficiar desta para aprender uma nova forma de estudar
ou resolverem problemas do seu cotidiano.
Do planejamento à implementação
Com o intuito de delinear de forma clara as etapas e as estratégias necessárias
para o planejamento, desenvolvimento e implementação de projetos baseados na
metodologia design thinking, Martins Filho, Gerge e Fialho (2015) determinam
a observação de cinco passos, que estão listados a seguir.
liderança;
engajamento;
trabalho em equipe;
10 Design thinking
melhora da comunicação;
autoconfiança;
colaboração;
tomada de decisões;
criatividade;
reflexão.
Para entender a aplicação do design thinking na prática, veja o exemplo abaixo desta
metodologia em curto prazo, retirado do livro A sala de aula inovadora: estratégias
pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo, de Camargo e Daros (2018).
Sequência didática
1. Distribuir canetas e lápis de diversas cores para os alunos. Recomenda-se ao faci-
litador o uso de projetor multimídia com som para exibir o cronômetro que deve
ficar visível para todos na sala de aula.
2. O facilitador deve fazer uma breve exposição acerca do design thinking. Tempo de
duração: entre cinco e oito minutos.
3. O facilitador deve solicitar aos alunos a formação de equipes. O número de equipes
deve ser par, com no mínimo três e no máximo cinco alunos. Cada equipe deve
indicar/sugerir um líder e um escriba.
4. O facilitador deve solicitar ou distribuir aos alunos a experiência (missão) que a
equipe irá procurar redesenhar, registrando-a no formulário.
Design thinking 11
5. Cada grupo deve entrevistar o outro para assim fazer a sondagem empática. Por
exemplo, o grupo A entrevista o grupo B, o grupo C entrevista o grupo D, e assim
sucessivamente. Tempo de duração: seis minutos. O escriba deve anotar todas
informações relatadas na entrevista.
10. Criar quatro alternativas inovadoras para se testar. Tempo de duração: 10 minutos.
11. Cada líder de grupo deve compartilhar as soluções e fazer anotações dos feedbacks
pertinentes para as possíveis melhorias na solução/produto. Tempo de duração:
um minuto e 20 segundos por apresentação. A apresentação pode ser a venda do
produto ou da solução ou, ainda, a narração de uma história.
12. Assim, o grupo A, compartilha com o grupo C; o grupo B, compartilha com o grupo D, e
assim sucessivamente. Tempo de duração: um minuto e 20 segundos por apresentação.
13. Inverter a ordem. Agora, o grupo C compartilha com o grupo A, o grupo D, com-
partilha com o grupo B, e assim sucessivamente. Tempo de duração: um minuto
e 20 segundos por apresentação.
14 Design thinking
14. Os membros dos grupos se voltam para fazer anotações e dar o feedback por escrito
para o outro grupo. Devem relatar o que acreditam que funciona no protótipo
apresentado, o que poderia ser melhorado, sugerir ideias e questionamentos
para melhorias. Por fim, se acharem pertinente, podem apontar outras sugestões.
Tempo de duração: cinco minutos.
Brief
Link
https://qrgo.page.link/UAvN9
O design thinking também faz uso de desenhos e de elementos gráficos com o ob-
jetivo de organizar as ideias e buscar soluções de maneira prática. Neste caso, o uso
desses elementos se torna uma importante ferramenta funcional na organização e
na transmissão de ideias.
Fonte: graphixmania/Shutterstock.com.
Design thinking 17
BOSCHI, M. T. O design thinking como abordagem para gerar inovação: uma reflexão.
2012. 100 f. Dissertação (Mestrado em Design) — Universidade Anhembi Morumbi,
São Paulo, 2012.
BROWN, T. Design thinking. Harvard Business Review, Cambridge, June 2008. Disponível
em: https://hbr.org/2008/06/design-thinking. Acesso em: 17 maio 2019.
BROWN, T. Design thinking defined. 2019. Disponível em: https://designthinking.ideo.
com/. Acesso em: 17 maio 2019.
BROWN, T.; KATZ, B. Change by design. Journal of Product Innovation Management, [s.
l.], v. 28, n. 3, p. 381-383, March 2011. Disponível em: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/
full/10.1111/j.1540-5885.2011.00806.x. Acesso em: 17 maio 2019.
BROWN, T.; WYAAT, J. Design thinking for social innovation. Stanford Social Innovation
Review, [s. l.], v. 8, n. 1, Winter 2010. Disponível em: http://www.ssireview.org/articles/
entry/design_thinking_for_social_innovation. Acesso em: 17 maio 2019.
CAMARGO, F.; DAROS, T. A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar
o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018.
CAVALCANTI, C. C.; FILATRO, A. Design thinking: na educação presencial, a distância e
corporativa. São Paulo: Saraiva, 2017.
MARTINS FILHO, V.; GERGE, N. R. C.; FIALHO, F. A. P. Design thinking, cognição e educação
no século XXI. Revista Diálogo Educacional, Curitiba, v. 15, n. 45, 2015. Disponível em:
http://dx.doi.org/10.7213/dialogo.educ.15.045.ao01. Acesso em: 17 maio 2019.
Leituras recomendadas
BACICH, L.; MORAN, J. (org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.
GOMES, A. S.; SILVA, P. A. Design de experiências de aprendizagem: criatividade e inovação
para o planejamento das aulas. Recife: Pipa Comunicação, 2017.
OLIVEIRA, A. C. A. A contribuição do design thinking na educação. E-Tech: Tecnologias
para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Educação, 2014. Disponível
em: http://etech.sc.senai.br/index.php/edicao01/article/view/454/368. Acesso em:
17 maio 2019.
VICKERY, A. Aprendizagem ativa nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre:
Penso, 2016.
METODOLOGIA DO
ENSINO DE CIÊNCIAS
Gessiane Ceola
Alfabetização científica
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
Introdução
Quando se pode considerar um indivíduo alfabetizado cientificamente?
Essa pergunta envolve vários pontos importantes, por exemplo, os con-
ceitos ligados ao tema e como ele foi construído ao longo da história,
bem como a necessidade de a sociedade reconhecer a importância e os
méritos da ciência. Está relacionada a essa questão, ainda, a capacidade
do indivíduo de identificar a linguagem e os conceitos do cotidiano que
envolvem a ciência e a pesquisa, bem como de elaborar hipóteses e
questionamentos que envolvam o método e o pensamento científico.
Compreender a alfabetização científica é o primeiro passo para que
ela seja uma realidade ativa dentro do currículo escolar e contribua para
uma educação de qualidade, crítica e transformadora. A ciência vive em
constante mudança e aprimoramentos, e por isso a alfabetização científica
torna o indivíduo apto a acompanhar todos esses processos, mesmo após
concluir o ensino básico, levando essa capacidade por toda a sua vida.
Neste capítulo, você vai estudar sobre os conceitos e as aplicações da
alfabetização científica no ensino de ciências. Vai aprender ainda sobre a
linguagem típica da ciência e sobre a elaboração de questionamentos e
hipóteses dentro do campo das ciências.
2 Alfabetização científica
ciência” e “usar ciência”. Para eles, a sociedade não precisa realizar pesquisa
científica, mas deve compreender como esses conhecimentos são gerados e
como os cientistas trabalham para produzir os dados e interpretá-los. Dessa
forma, o cidadão é capaz de entender os resultados divulgados pela ciência.
Os debates sobre o termo “alfabetização científica” ganharam espaço, nos
Estados Unidos, no final da década de 1950, com a Guerra Fria e a Corrida
Espacial. No período entre as décadas de 1970 e 1980, com a emergência do
Japão e de outros países como potências econômicas, o cenário da ciência e da
tecnologia passou a ser considerado essencial para o crescimento da economia
no mundo (LAUGKSCH, 2000).
Para que todos esses objetivos sejam alcançados, é preciso investir na for-
mação do aluno desde as séries iniciais. A formação dos professores também
deve ser constante e atualizada, uma vez que a sociedade, ciência e tecnologia
estão sempre em mudança. É preciso compreender que não é o suficiente
somente ensinar conceitos para que essa mudança de comportamento aconteça;
os valores se fazem importantes, pois se a ciência e a tecnologia nos ajudam
a compreender o mundo, os valores possibilitam a sua melhoria. A melhoria
e a eficiência do ensino de ciências estão, em grande parte, nas mãos do
professor, que deve aproveitar o desejo de conhecimento dos educandos de
agir, de dialogar, de interagir, de experimentar e teorizar (CHASSOT, 2003;
PAVÃO, 2011).
Mais tarde, os autores Viecheneski, Lorenzetti e Carletto (2015) concluem
que o sujeito alfabetizado cientificamente é aquele que pode compreender
quando o ensino da ciência contribui para a compreensão de conhecimentos
e valores. Assim, permitem-se aos estudantes as aplicações da ciência para a
melhoria da qualidade de vida, oportunizando escolhas responsáveis.
Ferreira (2013), por sua vez, usa a expressão “alfabetização científica”
relacionada à escrita e à leitura do texto científico e aquilo que envolve essas
habilidades, promovendo a construção do entendimento e a análise das informa-
ções. Com isso, pode-se afirmar que a alfabetização científica está relacionada
Alfabetização científica 5
Veja no link a seguir o vídeo “Alfabetização Científica”, do cientista Neil de Grasse Tyson.
https://qrgo.page.link/XfihA
Veja no link a seguir o vídeo “Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente”, que discute
as possibilidades de trabalho com essa abordagem.
https://qrgo.page.link/ZLeKv
Discussão
Orientação
Orientação
Conceitualização
Questionamento Hipóteses
Comunicação
Reflexão
Exploração Experimentação
Investigação
Interpretação
de dados
Conclusão
Conclusão
https://qrgo.page.link/eXZHV
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Leitura recomendada
MARANDINO, M. et al. Ferramenta teórico-metodológica para o estudo dos processos
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da ciência: resultados e discussões. Journal of Science Communication – América Latina,
[s. l.], v. 1, n. 1, 2018. Disponível em: https://jcomal.sissa.it/sites/default/files/documents/
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ESTUDOS
CONTEMPORÂNEOS
EM DESIGN DE JOGOS
E ENTRETENIMENTO
DIGITAL
Conceituar gamificação.
Identificar as ferramentas mais comuns de gamificação.
Explorar casos específicos de gamificação.
Introdução
Os jogos estão presentes em muitas culturas, formando contextos em que
impulsos intensos dos participantes podem ser trabalhados. Muitos refle-
tiram sobre como essa poderosa motivação lúdica poderia ser canalizada
para outros fins, de forma a conciliar o prazer e o estímulo dos jogos com
algum outro tipo de resultado. Esse conceito de aplicação da estrutura
dos jogos em contextos alheios a eles recebe o nome de gamificação.
Neste capítulo, você vai aprender sobre o conceito de jogo, não
apenas sua definição básica, mas ideias anteriores que apontavam para
uma direção similar, e algumas das críticas que foram feitas a essa noção.
Além disso, aprenderá um pouco sobre ferramentas de gamificação, ou
seja, alguns dos conceitos-chave dos jogos que podem ser transpostos
para outros contextos. Por fim, dois casos concretos ilustrarão a gama de
atividades que podem ser modificadas por meio da gamificação.
O conceito de gamificação
O termo gamification, do inglês, pode ser traduzido em português como gamifica-
ção, ou ludificação. Sua ideia essencial é relativamente simples, como conceituam
Deterding et al. (2011, p. 2, tradução nossa), “[...] é o uso de elementos de game
design em contextos que não sejam de jogo”. Em outras palavras, gamificação
2 Gamificação: conceito e aplicação
projetos de jogos. Seu objetivo era que pessoas comuns pudessem compreender
as condições que lhes permitem alcançar estados de felicidade — objetivos
claros, atividades moderadamente desafiadoras, etc. Ao compreender o que
torna uma atividade prazerosa, o indivíduo poderia então utilizar esse enfoque
em outras áreas de sua vida — na vida conjugal, na profissão, etc. — de forma
a criar experiências prazerosas inspiradas em jogos em outros momentos de sua
vida. Csikszentmihalyi (1990) defendia essa abordagem não apenas para que o
indivíduo sentisse motivação e prazer ao realizar suas atividades, mas também
porque esse estado de fluxo imersivo constitui um estado de intensa capacidade
humana. É o ponto de encontro entre prazer e eficiência, a experiência otimizada
de que somos capazes. De certa forma, ao propor que cada um de nós poderia
transferir um enfoque similar ao dos jogos para outros contextos de forma a
buscar motivação e contentamento, Csikszentmihalyi (1990) poderia ser visto
como uma espécie de precursor da gamificação. Porém, ele estava propondo
que o indivíduo ludifique a própria vida, e não que alguém faça isso por ele,
como normalmente se entende a gamificação.
Ideias similares podem, no entanto, ser encontradas em passados ainda mais
remotos. Especialmente quando aplicada a postos de trabalho, a gamificação
pode ser comparada às ideias da administração científica taylorista (DEWIN-
TER; KOCUREK; NICHOLS, 2014), que começaram a se difundir no início
do século XX, buscando gerar contextos onde trabalhadores alcançariam a
máxima eficiência produtiva. Podemos resgatar ideias análogas ainda mais
distantes no passado, ao compararmos a gamificação com pressupostos da
psicologia comportamental, que ganhou força no final do século XIX. Nessa
perspectiva, o comportamento humano poderia ser composto por pequenas
partes, de forma que o comportamento final do indivíduo poderia ser modelado
com precisão. Assim, ao perceber quais mecanismos de um sistema aumentam
a motivação do usuário, basta manipulá-los de forma a induzir o usuário a fazer
o que se deseja. Assim como as primeiras escolas comportamentalistas foram
criticadas por conceberem o ser humano de forma simplória, considerando
apenas seu comportamento e comparando-o aos dos animais, também é justo
argumentar que sistemas gamificados tendem a manipular o comportamento
humano como se adestra um animal, sem que haja uma conscientização e
autonomia mais profunda do ser humano no modo como ele lida com suas
atividades. Podemos interpretar que a novidade do conceito de gamificação,
quando comparado com movimentos anteriores que possuem certo alinha-
mento, é que sistemas gamificados consideram explicitamente a experiência
do jogo como a base para construir experiências motivadoras que dialogam,
portanto, com as teorias de game design.
4 Gamificação: conceito e aplicação
Mas quais seriam essas questões éticas a serem problematizadas pelos profis-
sionais da área? A princípio, projetar sistemas que tornem atividades banais ou
desagradáveis em desafios interessantes pode parecer algo irrestritamente posi-
tivo. Uma das críticas feitas à gamificação, sobretudo no contexto do ambiente
de trabalho, é seu potencial de aumentar ainda mais a exploração do trabalhador.
Dewinter, Kocurek e Nichols (2014) salientam que a gamificação no contexto
laboral normalmente visa o aumento da produtividade e, portanto, a elevação
da produção e dos ganhos aos donos das empresas. O prazer e o bem-estar do
trabalhador são uma ferramenta para o aumento da produtividade, o que não
significa melhores condições trabalhistas — como ocorreria com a diminuição
das horas de trabalho, mais períodos de pausa e descanso, remuneração digna
etc. Na pior das hipóteses, podem até piorar a vida do trabalhador. Sistemas
gamificados de trabalho podem criar um imperativo de pressão e competição
sobre a produtividade ainda mais avassalador sobre os funcionários.
Imagine-se trabalhando em uma função repetitiva e cansativa, com todos
seus colegas produzindo muito mais por estarem envolvidos em sistemas
gamificados. Rapidamente isso fará com que a sua meta de produção também
aumente, levando-o a se envolver com a atividade gamificada mesmo que você
não queira, para tentar produzir tanto quanto seus colegas, encantando-se com
medalhinhas e rankings de desempenho. Mesmo que essas ferramentas não
aumentem a sua motivação própria — nem todo mundo possui um “espírito
competitivo” — agora o patamar de exigência de produção já aumentou. No
final, nesse contexto fictício, a gamificação serviu para tornar a condição de
trabalho mais degradante, e não mais divertida, como se poderia imaginar em
uma visão mais ingênua. É nesse sentido que as críticas de Dewinter, Kocurek
e Nichols, assim como de outros autores, podem servir como um ponto de
reflexão sobre situações sinistras engendradas pela gamificação.
Gamificação: conceito e aplicação 5
Elementos de gamificação
As técnicas de gamificação variam bastante, já que podem abranger uma
variedade de características absorvidas do game design. Elas variam desde
apropriações mais estéticas — como badges — até questões mais amplas,
como a metodologia de desenvolvimento de jogos. Neste capítulo, alguns
desses elementos serão discutidos; porém, uma descrição exaustiva incluiria
a quase totalidade da literatura sobre game design.
6 Gamificação: conceito e aplicação
Como fica claro no exemplo de Chore Wars, embora haja algumas instâncias
mais típicas de uso de sistemas gamificados, eles também podem ser utilizados
de forma criativa para instâncias especiais, como tarefas domésticas. No caso
de problemas diversos que existem na sociedade, a gamificação pode ser uma
estratégia para resolvê-los, especialmente quando a questão da motivação dos
usuários representa um elemento-chave para a solução.
Há uma variedade de situações que podem ser resolvidas pela aplicação de sistemas
gamificados. Mattar (2018) demonstra isso ao exemplificar aplicações, cujos contextos
incluem:
Local de trabalho
Educação presencial
Educação a distância
Comércio
Gamificação: conceito e aplicação 13
Saúde
Gerenciamento de atividades
Sustentabilidade
Ciência por crowdsource
Conteúdo gerado por usuários para programadores
Nutrição
Turismo
Capacitação e treinamento
Museologia
certa distância, estimulando a criança a caminhar mais. Outro jogo envolve uma
espécie de mapa do tesouro, em que locais de interesse para criação de hábitos
saudáveis, como praças e restaurantes de comida saudável, ficam marcados no mapa
local. Usando um sistema de geolocalização, o programa percebe e recompensa
quando o usuário explora esses locais de interesse.
Como se trata de um tema delicado, as atividades — normalmente recompensa-
das — são incluídas de forma não apenas a criar hábitos saudáveis, mas a pensar a
questão da autoestima, que está relacionada, assim como a resistência a mudanças,
um fator determinante na criação de hábitos. Nesse caso, pode-se perceber como,
de certa forma, um sistema gamificado é uma estratégia de manipulação do
usuário, de forma que uma compreensão psicológica mais ampla do que apenas
a motivação possa ser importante para criar um sistema responsável e eficaz.
Sendo assim, sistemas gamificados podem ser utilizados em uma ampla
variedade de contextos, e podem envolver estruturas mais simples, em que
um grupo de pessoas decide participar, editando por conta própria as funções
jogáveis, até um amplo sistema com a participação de profissionais de diver-
sas áreas. A descrição exata de quais recursos serão utilizados em casa caso
depende de uma análise cuidadosa de como os elementos de jogo podem ser
melhor adaptados a um sistema para que os objetivos sejam cumpridos da
melhor maneira possível, com respeito pelas pessoas envolvidas.
DEWINTER, J.; KOCUREK, C.; NICHOLS, R. Taylorism 2.0: gamification, scientific mana-
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LUZ, A. R. (coord.). Vídeo Games: história, linguagem e expressão gráfica: do nascimento
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MCGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can change
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METODOLOGIAS PARA
APRENDIZAGEM ATIVA
Introdução
As formas de ensino e aprendizagem evoluíram a partir da utilização
de metodologias ativas e da emergência da educação híbrida. Uma
excelente técnica didática que pode ser utilizada pelos professores para
que seus alunos desenvolvam as habilidades de verbalização, argumen-
tação, comunicação interpessoal, percepção e criticidade é o grupo de
verbalização e grupo de observação (GV–GO). Este método pode ser
aplicado em conjunto com outras metodologias, possibilitando que o
professor movimente o grupo em torno de discussões sobre o tema que
lhe interesse e conduza a turma aos seus objetivos educacionais.
Neste capítulo, você irá aprender sobre os potenciais da estratégia
de aprendizagem ativa dos GV–GO e aprenderá como esta pode ser
aplicada, observando sua versatilidade em relação aos inúmeros temas
e problemas que podem ser abordados com alunos da educação básica
e do ensino superior.
2 GV — grupo de verbalização e GO — grupo de observação
participação do aluno;
liberdade de escolha;
grupos;
recursos múltiplos;
socialização;
contextualização do conhecimento.
Uma ótima maneira para se organizar os assuntos que serão verbalizados na técnica
do GV–GO é confeccionar flashcards, também conhecidos como fichas de estudo. Um
flashcard é composto por uma pergunta ou uma afirmação em uma de suas faces e, no
verso, a resposta ou maiores explicações sobre o item citado. Este recurso instrucional
costuma ser uma boa estratégia para se iniciar as discussões do grupo de verbalização.
O site disponível no link a seguir é um excelente recurso para criar os flashcards, que
podem ser disponibilizados para os alunos via tablet, notebook ou computador pessoal
na aplicação da metodologia GV–GO.
https://qrgo.page.link/znG4r
Formas de aplicação de GV e GO
Agora veremos, de forma detalhada, como podemos aplicar a ferramenta
GV–GO aos nossos alunos, percebendo as particularidades e regras de cada
etapa e como o professor deve conduzi-las ao utilizar essa metodologia. Po-
demos dividir o GV–GO em quatro etapas ou momentos distintos, conforme
a seguir.
(Continuação)
Das impressões sobre a técnica aplicada, Santos et al. (2015, p. 8658) co-
mentam que “os alunos foram muito participativos, interagiram, mencionaram
trechos do vídeo exibido e relacionaram com fatos atuais, demonstrando,
assim, que houve aprendizagem e domínio do conteúdo abordado”. Ao ava-
liarem os resultados atingidos pelos alunos em relação ao tema, os professores
perceberam que estes atenderam aos objetivos propostos, pois demonstraram
compreensão plena a respeito da trajetória da educação especial no Brasil.
O método GV–GO pode ser utilizado durante toda a educação básica,
talvez sendo um pouco mais dificultosa sua aplicação na educação infantil e
no primeiro ano, pelo fato de as crianças não terem se apropriado da escrita.
No entanto, as observações do GO podem ser adaptadas, neste caso, para
desenhos ou outros tipos de representação realizados pelos alunos. Também
costuma se utilizar o método mesclado com outras metodologias.
Vamos acompanhar mais uma aplicação prática do GV–GO, agora em
uma turma do ensino médio, no curso técnico em Multimeios Didáticos do
Programa Pró-funcionário, ofertado por um Instituto Federal de Educação,
Ciência e Tecnologia do interior do Rio Grande do Sul, aplicado por Marchesan
et al. (2017). Salientamos que, neste caso, os docentes utilizaram os métodos
brainstorming e Philips 66 associados ao GV–GO. A utilização do GV–GO
nesta aplicação teve como objetivo “[...] discutir sobre as competências espe-
cíficas do Técnico em Multimeios Didáticos e a sua importância no processo
educativo das escolas” (MARCHESAN et al., 2017, p. 313).
GV — grupo de verbalização e GO — grupo de observação 13
Por se tratar de uma turma pequena, foi utilizada como estratégia para a
divisão dos grupos a preferência entre dois tipos de bombons e como instru-
mento a ser verbalizado dois textos. Neste caso, ao realizar o rodízio entre os
grupos de verbalização e de observação, as informações dos textos verbalizados
se complementavam. Logo após, os grupos de verbalização e de observação
receberam as instruções apresentadas no Quadro 3.
(Continuação)
contrárias ou divergentes dos demais. O professor deve ficar atento para que
alguns alunos mais expansivos não se apropriem do tempo e acabem por
monopolizar o discurso, impedindo que os demais, mais introvertidos, não
opinem ou comentem. Todos devem ser desafiados a contribuir com seus
conhecimentos, ideias e opiniões sobre o tema.
Como podemos perceber, o GV–GO se apresenta como excelente ferra-
menta para que os alunos possam desenvolver sua habilidade de expressão
e comunicação, desinibir-se, aprimorar sua oratória e lidar com situações
de improviso ao participarem do grupo de verbalização. Os alunos também
podem aperfeiçoar a sua percepção, seu senso crítico e empatia ao realizarem
a avaliação sobre a postura e os procedimentos adotados pelo grupo de ver-
balização. Ou seja, esta é mais uma metodologia ativa que apresenta ótimos
resultados ao integrar nosso portfólio didático para o desenvolvimento da
educação híbrida.
LEAL, E. A.; MIRANDA, G. J.; CASA NOVA, S. P. C. Revolucionando a sala de aula: como
envolver o estudante aplicando técnicas de metodologias ativas de aprendizagem.
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Leitura recomendada
FERRAZ, A. P. C. M.; BELHOT, R. V. Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação
das adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais. Gestão &
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em: 27 maio 2019.
O autor
Eric Mazur é o Balkanski Professor de Física e Física Aplicada da Harvard University.
Cientista e pesquisador internacionalmente reconhecido, lidera um programa robusto de
pesquisa em física óptica e supervisiona um dos maiores grupos de pesquisa do Departamento
de Física de Harvard. Fundou várias empresas e desempenha um papel ativo na indústria.
Recebeu inúmeros prêmios, incluindo o Esther Hoffman Beller, da Optical Society of
America, e a Medalha Millikan, da American Association of Physics Teachers. Em 2014,
tornou-se o destinatário inaugural do prêmio Minerva para Avanços na Educação Superior.
É autor ou coautor de 297 publicações científicas, 36 patentes e vários livros, incluindo
Principles and Practice of Physics (Pearson, 2014), livro que apresenta uma abordagem
inovadora para o ensino introdutório de física baseada em cálculo. Mazur é um palestrante
bastante requisitado nas áreas de óptica e da educação.
ISBN 978-85-8429-062-8
CDU 37.022:53
sobre Shakespeare, eu certamente não ficaria lendo as peças durante as aulas para os
estudantes. Em vez disso, eu pediria aos estudantes que lessem as peças antes de virem
à aula e usaria o horário de aula para discuti-las, aprofundando a compreensão e apre-
ciação das peças de Shakespeare.
Nos anos seguintes, após a experiência reveladora descrita no Capítulo 1, eu ex-
plorei novas formas de ensinar a física introdutória. Procurei modos de focar a atenção
nos conceitos subjacentes sem sacrificar a capacidade dos estudantes de resolver proble-
mas. O resultado é a Peer Instruction, um método eficiente que ensina os fundamentos
conceituais da física introdutória e conduz os estudantes a um melhor desempenho na
resolução de problemas convencionais. É interessante notar que eu descobri que essa
abordagem também torna o ensino mais fácil e mais gratificante.
Para a Peer Instruction ser bem-sucedida, é necessário que o livro e as aulas ex-
positivas desempenhem papéis diferentes dos que costumam exercer em uma disciplina
convencional. Primeiro, as tarefas de leitura do livro, realizadas antes das aulas, introdu-
zem o material. A seguir, as aulas expositivas elaboram o que foi lido, esclarecem as difi-
culdades potenciais, aprofundam a compreensão, criam confiança e fornecem exemplos
adicionais. Finalmente, o livro serve de referência e guia de estudo.
O teste conceitual
Os objetivos básicos da Peer Instruction são: explorar a interação entre os estudantes
durante as aulas expositivas e focar a atenção dos estudantes nos conceitos que servem
de fundamento. Em vez de dar a aula com o nível de detalhamento apresentado no
livro ou nas notas de aula, as aulas consistem em uma série de apresentações curtas
sobre os pontos-chave, cada uma seguida de um teste conceitual – pequenas questões
conceituais abrangendo o assunto que está sendo discutido. A princípio é dado um tem-
po para os estudantes formularem suas respostas e, em seguida, eles devem discuti-las
entre si. Esse processo (a) força os estudantes a pensar com base nos argumentos que
estão sendo desenvolvidos e (b) dá-lhes (o professor incluído) um modo de avaliar a sua
compreensão do conceito.
Cada teste conceitual tem o seguinte formato genérico:
1. Proposição da questão 1 minuto
2. Tempo para os estudantes pensarem 1 minuto
3. Os estudantes anotam suas respostas individuais (opcional)
4. Os estudantes convencem seus colegas (Peer Instruction) 1–2 minutos
5. Os estudantes anotam as respostas corrigidas (opcional)
6. Feedback para o professor: registro das respostas
7. Explicação da resposta correta 2⫹ minutos
Se a maioria dos estudantes escolher a resposta correta do teste conceitual, a aula
prossegue para o próximo tópico. Se a porcentagem de respostas corretas for muito
baixa (digamos, menos de 30%), eu ensino novamente o mesmo tópico com mais deta-
lhes e mais devagar e faço uma nova avaliação com outro teste conceitual. Essa aborda-
gem de repetir se necessário evita a formação de um abismo entre as expectativas do
professor e a compreensão dos estudantes – um abismo que, uma vez formado, só au-
mentará com o tempo até que a aula fique inteiramente perdida.
Vamos considerar um exemplo específico: o princípio de Arquimedes. Primeiro,
eu faço uma apresentação de 7–10 minutos sobre o assunto – enfatizando os conceitos
e as ideias que fundamentam o princípio e evitando equações e deduções matemáticas.
Essa pequena apresentação poderia incluir uma demonstração (o mergulhador cartesia-
no, ou ludião, por exemplo). Então, antes de prosseguir para o próximo tópico (princí-
pio de Pascal, talvez), eu faço uma projeção mostrando a questão da Figura 2.1.
Eu leio a questão para os estudantes, assegurando-me de que não há mal-entendi-
dos a seu respeito. A seguir, eu lhes digo que eles têm um minuto para escolher uma
resposta – mais tempo faria com que começassem a usar as equações em vez de pensar.
Como eu quero que cada estudante dê uma resposta individual, eu não permito que fa-
lem entre si. Eu me asseguro de que haja silêncio absoluto na sala de aula. Depois de um
minuto, primeiramente peço que cada estudante anote sua resposta e então tente con-
vencer o colega ao lado de que a resposta está correta. Eu sempre participo de algumas
dessas discussões animadas que surgem nos grupos. Isso me permite avaliar os erros
cometidos e ouvir como os estudantes que escolheram as respostas corretas explicam o
seu raciocínio. Depois de dar um ou dois minutos aos estudantes para discutir a questão,
eu peço que eles anotem a nova resposta. A seguir, eu volto a atenção ao slide projetado
e peço que eles levantem as mãos para fazer um levantamento das respostas. Os resulta-
EMPUXO
Imagine segurar dois tijolos idênticos debaixo da água. O tijolo A está imediatamente
abaixo da superfície da água, ao passo que o tijolo B está em uma profundidade maior.
A força necessária para manter o tijolo B no lugar é
1. maior do que
2. igual a
3. menor do que
a força necessária para manter o tijolo A no lugar.
dos da questão da Figura 2.1 estão mostrados na Figura 2.2. Naturalmente, durante a
aula, eu não disponho dos resultados detalhados da Figura 2.2. Entretanto, depois da
discussão para convencer o colega, é possível verificar que a maioria das respostas está
correta simplesmente olhando as mãos levantadas. Quando isso acontece, dedico alguns
minutos para a explicação da resposta correta e sigo para o próximo tópico.
Como resultado das discussões para convencer o colega, há um aumento siste-
mático tanto da porcentagem de respostas corretas quanto da confiança dos estudantes.
Normalmente, a melhora é maior quando a porcentagem inicial de respostas corretas
está em torno de 50%. Se essa porcentagem for muito mais elevada, haverá pouco espa-
ço para melhora; se for muito menor, haverá poucos estudantes na classe para convencer
os demais da resposta correta. Esse resultado está ilustrado na Figura 2.3, que mostra a
melhora nas respostas corretas e o aumento de confiança para todas as questões dadas
em um semestre. Observe que todos os pontos estão acima de uma reta de declividade
igual a 1 (pontos abaixo dessa reta indicam que o número de respostas corretas dimi-
nuiu após a discussão). Eu considerei ótima uma porcentagem inicial de respostas cor-
retas na faixa de 40 a 80%. Nos semestres seguintes, eu costumo modificar ou eliminar
as questões que estão fora dessa faixa.
A Figura 2.4 mostra como os estudantes modificaram suas respostas após a discus-
são da questão sobre empuxo proposta na Figura 2.1. De fato, 29% modificaram correta-
mente sua resposta inicial incorreta, ao passo que apenas 3% alteraram a resposta de cor-
reta para incorreta. A Figura 2.3 demonstra que sempre há aumento, nunca diminuição, na
porcentagem de respostas corretas. A razão é que é muito mais fácil mudar a mente de al-
guém que está errado do que mudar a mente de alguém que escolheu a resposta correta
120 120
Contagem
Contagem
80 80
40 40
0 0
1 2 3 1 2 3
Resposta Resposta
Adivinhando Adivinhando
Sem muita certeza
Sem muita
certeza
Com bastante Com bastante
certeza certeza
FIGURA 2.2 Análise das respostas da questão sobre empuxo da Figura 2.1. A resposta
correta é a 2. Os gráficos de pizza mostram a distribuição geral dos níveis de confiança.
Nos gráficos de barra, os sombreados cinzentos correspondem aos sombreados cinzentos
dos gráficos de pizza.
100 100
80 80
Após a discussão
Após a discussão
60 60
40 40
% respostas corretas
20 % respostas corretas 20 ponderadas com o
nível de confiança
0 0
0 20 40 60 80 100 0 20 40 60 80 100
Antes da discussão Antes da discussão
(a) ( b)
FIGURA 2.3 (a) A porcentagem de respostas corretas após a discussão versus a porcen-
tagem antes da discussão e (b) a mesma informação após ser ponderada com o nível de
confiança dos estudantes. Cada ponto de dado corresponde a uma única questão de teste
conceitual. O ponto cheio corresponde à questão sobre empuxo da Figura 2.1.
pelas razões corretas. A melhora observada na confiança também não surpreende. Os estu-
dantes que inicialmente estão corretos, mas não muito confiantes, tornam-se mais confian-
tes quando verificam que seus colegas escolheram a mesma resposta ou quando sua con-
fiança é reforçada ao construírem um raciocínio que conduz à resposta correta.
Algumas vezes, parece que os estudantes são capazes de ensinar os conceitos uns
aos outros de forma mais eficiente do que seus professores (veja a Figura 2.5). Uma
explicação provável é que os estudantes, os que são capazes de entender o conceito
que fundamenta a questão dada, acabaram de aprender a ideia e ainda estão cientes
das dificuldades que tiveram que superar para compreender o conceito envolvido. Con-
sequentemente, eles sabem exatamente o que enfatizar em sua explicação. De forma
semelhante, muitos professores experientes sabem que a sua primeira aula em uma nova
disciplina frequentemente é a sua melhor, marcada por uma clareza e uma leveza que
em geral deixam de existir nas versões posteriores, mais polidas. A razão que está por
trás disso é a mesma: à medida que o tempo passa e um professor permanece exposto
ao mesmo material, parece que as dificuldades conceituais vão desaparecendo e, conse-
quentemente, vão deixando de ser examinadas com cuidado.
3% 3%
24% 29% Incorreta para correta
Correta para correta
Incorreta para incorreta
Correta para incorreta
Sem segunda resposta
41%
FIGURA 2.4 Gráfico de pizza mostrando como as respostas foram modificadas depois da
“discussão para convencer seu colega” relativa à questão de empuxo da Figura 2.1.
Resultados
As vantagens da Peer Instruction são numerosas. As “discussões para convencer o cole-
ga” quebram a inevitável monotonia das aulas expositivas passivas, e, mais importante,
os estudantes não se limitam a simplesmente assimilar o material que lhes é apresenta-
do; eles devem pensar por si mesmos e verbalizar seus pensamentos.
Desde 1990, para avaliar o aprendizado de meus alunos, tenho utilizado dois tes-
tes de diagnóstico: o Force Concept Inventory (inventário sobre o conceito de força –
FCI) e o Mechanics Baseline Test (teste de linha de base para mecânica – MBT) (veja
1
Veja Sheila Tobias, Revitalizing Undergraduate Science Education: Why Some Things Work and Most
Don’t, Tucson, AZ: Research Corporation, (1992).
os Capítulos 7 e 8).2,3 Os resultados dessas avaliações são apresentados nas Figuras 2.6
e 2.7 e na Tabela 2.1. A Figura 2.6 mostra o ganho dramático obtido no desempenho dos
estudantes no inventário sobre o conceito de força quando eu usei a Peer Instruction
pela primeira vez em 1991. Como a Tabela 2.1 mostra, esse ganho voltou a ocorrer
nos anos seguintes. Observe também como, no pós-teste da Figura 2.6, os escores se
deslocaram bastante em direção aos valores máximos (29 de 29) e como apenas 4%
dos estudantes permaneceram abaixo da linha de corte identificada por Hestenes como
sendo o limiar de compreensão da mecânica newtoniana. Na abordagem convencional
(Figura 2.7), o ganho foi apenas metade, concordando com o que foi obtido em outras
instituições de ensino convencional.
30 1991 30 1991
25 antes do FCI limiar 25 após o FCI limiar
Contagem
Contagem
20 20
15 15
10 10
5 5
0 0
1 5 9 13 17 21 25 29 1 5 9 13 17 21 25 29
Escore Escore
(a) (b)
FIGURA 2.6 Os escores para o inventário sobre o conceito de força (FCI) obtidos em
1991 (a) no primeiro dia de aula e (b) após dois meses de aula com o método da Peer Ins-
truction. O escore máximo do teste é 29. As médias das distribuições são 19,8 (de 29) para
(a) e 24,6 para (b).
2
D. Hestenes, M. Wells e G. Swackhamer, Phys. Teach. 30 (1992), 141.
3
D. Hestenes, M. Wells e G. Swackhamer, Phys. Teach. 30 (1992), 159.
Contagem
60
10
40
20 5
0 0
1 5 9 13 17 21 25 29 1 5 9 13 17 21 25 29
Escore Escore
(a) (b)
FIGURA 2.7 Os escores para o inventário sobre o conceito de força (FCI) obtidos (b) em
1990 após dois meses de aula convencional e, para comparação, (a) em 1991, 1992 e
1994, no primeiro dia de aula. As médias das distribuições são 19,8 de 29 pontos para (a)
e 22,3 para (b).
TABELA 2.1 Escores médios para o inventário sobre o conceito de força (FCI) e o teste
de linha de base para mecânica (MB) antes e após a implementação da
Peer Instruction
FCI
a b
Método de ensino Ano antes após ganho Gc MB Nd
25 40
1985 35 1991
20 30
Contagem
Contagem
25
15
20
10 15
10
5
5
0 0
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Escore do exame final Escore do exame final
(a) (b)
FIGURA 2.8 Os escores de exames finais obtidos em exames finais idênticos aplicados (a)
em 1985 (disciplina convencional) e (b) em 1991 (Peer Instruction). As médias das distribui-
ções são 62,7 de 100 para (a) e 69,4 para (b).
Feedback
Uma das grandes vantagens da Peer Instruction é que as respostas dos testes conceituais
fornecem um feedback imediato sobre o nível de compreensão dos alunos. Dependendo
da situação e do propósito, o levantamento das respostas pode ser obtido de diversas
formas:
1. Levantar a mão. O método mais simples é pedir para cada estudante levantar a
mão após responder a uma questão pela segunda vez. Isso permite perceber o
nível de compreensão da classe e possibilita que o professor ajuste a velocidade
com que está dando a aula. A desvantagem principal é uma perda de precisão, em
parte porque alguns estudantes podem hesitar em erguer a mão e em parte porque
é difícil fazer uma estimativa da distribuição. Uma boa solução é o uso de flash-
cards – cada estudante tem um conjunto de seis ou mais cartões com inscrições
4
de A a F para sinalizar a resposta a uma questão (veja a Figura 2.9). Outras limi-
tações são a falta de um registro (a menos que haja alguém fazendo esse registro)
e a ausência de qualquer dado obtido antes da discussão para convencer o colega
(levantar a mão antes da discussão poderia influenciar o resultado).
2. Ler os formulários. Como eu estou interessado em quantificar a eficiência da
discussão para convencer o colega, tanto a curto quanto a médio prazos, utilizo
formulários, que leio após a aula. Nesses formulários, os estudantes marcam as
suas respostas e seu nível de confiança, tanto antes quanto após a discussão. Esse
método gera uma grande quantidade de dados a respeito do comparecimento à
aula, da compreensão, do progresso e da eficiência a curto prazo das aulas com
Peer Instruction. As limitações desse método são: deve ser feito um trabalho de
leitura dos dados após cada aula expositiva e há um atraso no feedback devido aos
4
David E. Meltzer e Kandiah Manivannan, Phys. Teach. 34, (1996), 72.
dados ficarem disponíveis somente após a leitura dos formulários. Por essa razão,
além de ler os formulários, também peço que os alunos levantem a mão após res-
ponderem, pela segunda vez, a cada questão.
3. Dispositivos portáteis. Desde 1993, eu tenho usado um sistema interativo de
respostas com computador denominado Classtalk, produzido pela firma Better
5
Education, Inc. O sistema permite que os estudantes forneçam suas respostas
aos testes conceituais juntamente com seus níveis de confiança. Para isso, são
utilizados diversos tipos de dispositivos, desde calculadoras gráficas até laptops.
Esses dispositivos podem ser compartilhados por pequenos grupos de três ou qua-
tro estudantes. As respostas são repassadas ao professor e exibidas na tela de um
computador, podendo também ser projetadas em uma tela para os estudantes. A
principal vantagem do sistema é que a análise dos resultados é mostrada imedia-
tamente, e informações sobre cada estudante (como o nome e o lugar onde está
sentado) ficam disponíveis para o professor. Isso permite que aulas com grande
número de alunos tornem-se mais pessoais. O sistema também pode manipular
questões numéricas e questões que não são de múltipla escolha – além disso, es-
ses dispositivos aumentam a interação com os estudantes. Como desvantagens, o
sistema requer um certo investimento de capital, além de tornar a aula expositiva
mais complexa.
É importante observar que, na Peer Instruction, o sucesso não depende do método
de feedback e, portanto, não depende de recursos financeiros ou tecnológicos.
5
Better Education, Inc., 4824 George Washington Memorial Highway, Suite 103, Grafton, VA 23692.
E-mail: info@bedu.com. Site: www.bedu.com.
Conclusão
Usando o formato de aula expositiva descrito aqui, é possível, com um esforço relati-
vamente baixo e sem investimento de capital, melhorar muito o desempenho dos estu-
dantes em disciplinas introdutórias de ciências – duplicando o nível de compreensão, tal
como é medido pelo inventário sobre o conceito de força, e melhorando o desempenho
em exames convencionais. Apesar do menor tempo dedicado à resolução de problemas,
os resultados mostram de forma convincente que a compreensão dos conceitos aumenta
o desempenho dos estudantes nos exames convencionais. Benefícios semelhantes foram
obtidos em uma série de situações acadêmicas com grupos muito diferentes de estu-
6
dantes. Por fim, pesquisas envolvendo estudantes mostraram que sua satisfação – um
importante indicador do seu sucesso – também aumenta.
6
Sheila Tobias, Revitalizing Undergraduate Science Education: Why Some Things Work and Most
Don’t, Tucson, AZ: Research Corporation, (1992). Também: R.R. Hake, AAPT Anouncer 24 (2), (1994)
55; “Interactive-Engagement vs. Traditional Methods: A Six-Thousand-Student Survey of Mechanics
Test Data for Introductory Physics Courses”. pré-impressão, Junho, 1995.
Introdução
Algumas estratégias para aprendizagem ativa são consideradas
procedimen-tos de pausa (pause procedures). Nestas, o professor
planeja momentos durante uma aula em que os alunos podem rever
suas anotações, discutir com colegas ou participar de exercícios
interativos que os ajudam a assimilar e a reter informação durante
uma aula expositiva (CHOWDHURY, 2016). Bachhel e Thaman (2014)
apontam que os alunos não são capa-zes de se concentrar por mais
de 15 minutos em uma aula expositiva e que esse tipo de
procedimento pode aumentar a atenção e melhorar a aprendizagem.
A ideia é que os alunos tenham a oportunidade de refletir sobre
o que aprenderam e discutir conceitos-chave com seus colegas. É
uma maneira de praticarem a autorregulação, pois durante esse
processo eles podem rever, comparar e discutir suas anotações com
as dos colegas (CHOWDHURY, 2016).
Neste capítulo você irá conhecer as características do
procedimento de pausa one minute thesis, sua aplicabilidade,
adaptações e estratégias similares.
2 One minute thesis
Aprendizagem ativa
Estratégias Princípios
Blended learning Reflexão
Design thinking Engajamento
Aprendizagem ativa
Estratégias Princípios
Blended learning Reflexão
Disciplinas curso de
Design thinking história
Engajamento
Estratégias similares
Nesta seção, você verá como a estratégia one minute thesis pode ser adaptada
em metodologias similares.
One minute thesis 5
https://qrgo.page.link/d4V6x
6 One minute thesis
Stead (2005) afirma que esta estratégia propicia aos alunos momentos de
reflexão sobre sua aprendizagem, desenvolvendo a habilidade de avaliação
ao escolher o que é mais importante e ganhando a oportunidade de rever
conceitos que não foram integralmente compreendidos.
Quando as respostas são anônimas, isso encoraja os alunos a responder o
que realmente pensam e não o que acham que os professores gostariam de ouvir.
O feedback instantâneo e imediato contribuiu para a compreensão dos
alunos. Stead (2005) relata que isso ajuda os professores a verificar se os re-
sultados de aprendizagem estão sendo alcançados, podendo rever os próximos
passos do seu planejamento. O feedback também auxilia professores iniciantes e
aqueles com disciplinas novas, pois é uma chance de validar o que planejaram.
Por fim, o feedback pode contribuir com a melhora na habilidade de escrita
e pode resgatar a atenção dos alunos no meio de uma aula (STEAD, 2005),
pois, se trata de uma pause procedure.
Acesse o link a seguir e conheça a página da universidade que criou a competição 3MT.
https://qrgo.page.link/Qowvr
One minute thesis 7
BACHHEL, R.; THAMAN, R. G. Take a ‘pause’ and learn: effective use of pause procedure
to enhance student engagement and learning. Journal of Clinical and Diagnostic Rese-
arch, Delhi, v. 8, n. 8, p. XM01–XM03, Aug. 2014. Disponível em: https://www.jcdr.net/
article_abstract.asp?issn=0973-709x&year=2014&volume=8&issue=8&page=XM01&i
ssn=0973-709x&id=4691. Acesso em: 21 jun. 2019.
CHOWDHURY, F. The power of using pause procedure during accounting lecture: an
action research study. European Journal of Business and Social Sciences, [S. l.], v. 5, n. 6,
p. 101–108, Sep. 2016.
LA TROBE UNIVERSITY. Three Minute Thesis (3MT™) Student Handbook. Melbourne: La
Trobe University, 2013. 18 p. Disponível em: https://www.latrobe.edu.au/research/
downloads/StudentHandbook-3MT.pdf. Acesso em: 21 jun. 2019.
LANG, J. M. Small Changes in Teaching: Making Connections. The Chronicle of Higher
Education, Washington, 8 Feb. 2016. Disponível em: https://www.chronicle.com/article/
Small-Changes-in-Teaching-/235230/. Acesso em: 21 jun. 2019.
STEAD, D. R. A review of the one-minute paper. active learning in higher education. Active
Learning in Higher Education, Thousand Oaks; New Delhi, v. 6, n. 2, p. 118–131, July 2005.
METODOLOGIAS
PARA
APRENDIZAGEM
ATIVA
Introdução
A cada ano, muitas tecnologias digitais são desenvolvidas e
disponibi-lizadas para diferentes públicos as utilizarem no cotidiano
para entre-tenimento, trabalho, entre outros. Nesse panorama, a
educação deve iniciar e aprofundar debates sobre as possibilidades
que as tecnologias digitais podem proporcionar. Assim, é pertinente
que sejam realizadas discussões sobre possíveis estratégias
pedagógicas apoiadas por recursos tecnológicos e suas
potencialidades em sala de aula, além da aplicação prática destas
tecnologias.
Neste capítulo será apresentado o uso das tecnologias digitais na
edu-cação, tendo como foco a realidade aumentada e a realidade virtual
como estratégias inovadoras para uma educação dinâmica e
contextualizada.
2 A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos
a realidade aumentada;
a realidade virtual;
a robótica;
a impressão 3D;
as atividades de gamificação;
as dinâmicas STEAM;
as abordagens Makers (autoria e produção de conteúdos), entre outros.
(Continuação)
Interação
Rastreamento
Int
era ão
çã raç
e
o Int
Você ficou interessado no aplicativo Adoletras e quer testá-lo com seus alunos? Instale
o aplicativo no seu celular e explore todas as opções de realidade aumentada para
a alfabetização!
8 A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos
https://qrgo.page.link/n6iuZ
Cada vez mais, outras iniciativas no uso da RA em sala de aula estão sendo
criadas, como um manual musical no qual os alunos podem, ao apontar a
câmera do dispositivo móvel para o livro, visualizar os instrumentos musicais
em 3D e manuseá-los na tela (GOMES et al., 2016).
Existem muitas alternativas de aplicativos de RA disponíveis para a edu-
cação e outras que ainda podem ser criadas, como é o caso dos sites de QR
Codes ou de sites especializados em realidade aumentada, como o aplicativo
gratuito Qlone.
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos 9
Para Android:
https://qrgo.page.link/bDLQ2
Para iOs:
https://qrgo.page.link/Buo4G
https://qrgo.page.link/GNocR
Acesse o link a seguir para ler o artigo LibrAR: aplicativo de aprendizagem de libras
usando realidade aumentada e realidade virtual em dispositivo móvel.
https://qrgo.page.link/8USUa
https://qrgo.page.link/Kvgnx
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos 11
Instiga a construção
colaborativa
Maior interatividade
do aluno com o
material
Favorece a prática
reflexiva
Apresenta instruções
menos abstratas
Você pode utilizar esse tipo de tecnologia com as crianças em sala de aula. Para
instalar o software e utilizá-lo em sala de aula, acesse o link a seguir.
https://qrgo.page.link/FRnUh
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos 13
Leituras recomendadas
BACICH, L.; MORAN, J. (org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem técnico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
CAMARGO, F.; DAROS, T. A sala de aula inovadora: estratégicas pedagógicas para fo-
mentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018.
SILVA, T. S. C. et al. Adoletras: um jogo de realidade aumentada para auxiliar no processo
de alfabetização. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6.,
2017. Anais [...]. [S. l.: s. n.], 2017. Disponível em: http://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/
article/view/7386/5182. Acesso em: 06 jun. 2019.
METODOLOGIAS PARA
APRENDIZAGEM
ATIVA
Introdução
A educação híbrida tem revolucionado as formas de promoção de ensino
e aprendizagem ao redor do mundo, sendo vista como a vanguarda dos
movimentos educacionais contemporâneos. É seu mérito romper com
as ideias cristalizadas sobre a educação realizada somente em sala de
aula, por meio da exposição de conteúdos pelo professor, fazendo com
que o aluno se aproprie do conhecimento em sua casa, a partir do uso
de tecnologias digitais, estudos on-line no ambiente virtual escolar, pela
prática destes na escola e pela realização das atividades planejadas e
propostas pelos professores. Isso exige que o professor conheça e planeje
suas atividades ativas em sala de aula, utilizando modelos educacionais
típicos do blended learning como a rotação por estações, que dispõe de
diferentes formatos e possibilidades a serem adaptadas aos objetivos de
aprendizagem requeridos.
Neste capítulo, você irá estudar sobre as possibilidades de utilização
da rotação por estações na educação híbrida. Conhecerá as estratégias e
os recursos a serem utilizados em cada tipo de estação proposto, assim
como aprenderá a planejar os desafios das estações a partir da interdisci-
plinaridade e do uso da dramatização.
2 Rotação por estações e dramatização
Estação da pesquisa.
Estação de brainstorming.
Estação mão na massa.
Estação de representação.
Estação de apresentação.
Rotação por estações e dramatização 3
Para que possa visualizar melhor o funcionamento da rotação por estações, acompanhe
este exemplo que uma professora de uma turma de 5º ano do ensino fundamental
preparou para a aprendizagem da unidade temática de matéria e energia, da disciplina
de Ciências, na qual trabalha, seguindo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), os
objetos de conhecimento sobre consumo consciente e reciclagem com seus alunos.
Segundo a BNCC (BRASIL, 2018, p. 341), os alunos deverão desenvolver as seguintes
habilidades: “[...] Construir propostas coletivas para um consumo mais consciente e
criar soluções tecnológicas para o descarte adequado e a reutilização ou reciclagem
de materiais consumidos na escola e/ou na vida cotidiana”. Acompanhe no esquema
abaixo como a professora estruturou sua rotação por estações.
Estação 1
Sensibilizando
para o tema
Estação 2
Estação 4
Sustentabilidade
Dramatizando
na prática
Estação 3
Afinal o que
é
degradação
ambiental?
Perceba que a professora optou pela construção de quatro estações para utilizar
durante o período de um dia de aula, sendo que montou seu cronograma da seguinte
maneira.
Dividiu a turma em seis grupos de cinco alunos.
Estruturou o espaço físico da estação 1 no laboratório de informática da escola
para que os alunos pudessem ter contato com o material que havia previamente
selecionado e pudessem pesquisar on-line.
Definiu a estação 2, de caráter prático, prevendo a realização de atividades de
separação e classificação de resíduos e ideias criativas para os temas envolvidos, e
a estação 3, com caráter de brainstorming e análise das informações já adquiridas.
As estações foram estruturadas dentro da sala da professora.
Rotação por estações e dramatização 5
Podemos perceber que a rotação por estações é um modelo que pode ser
adaptado às características da turma, aos recursos e espaços que a escola
oferece, bem como aos conteúdos e habilidades que são requeridos dos alunos,
fornecendo uma excelente opção para que os professores possam tornar suas
aprendizagens mais dinâmicas e significativas.
alunos;
objetivos;
recursos;
conteúdos;
tempo;
procedimentos;
avaliação.
A partir desses itens, podemos entender com mais clareza como iremos
estruturar as estações que farão parte da rotação que estamos planejando.
Vamos exemplificar com uma rotação por estações para a educação infantil.
Rotação por estações e dramatização 7
Alunos
Os alunos são de uma turma de educação infantil da pré-escola, tendo em
média cinco anos de idade. A turma conta com 18 alunos, sendo 12 destes
meninos e seis meninas. Todos demonstram certo nível de autonomia e não
apresentam grandes conflitos de relacionamento. Um colega apresenta trans-
torno do espectro autista.
Objetivos
A proposta da rotação por estações busca desenvolver alguns dos objetivos
de aprendizagem e desenvolvimento elencados nos seguintes campos de
experiência da BNCC (BRASIL, 2018): O eu, o outro, o nós e o corpo, gestos
e movimento. Os principais objetivos perseguidos são: “ampliar as relações
interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação” (BRA-
SIL, 2018, p. 45) e “demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em
brincadeiras e jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre
outras possibilidades” (BRASIL, 2018, p. 47). Perceba que os objetivos estão
diretamente implicados com o formato que as estações irão tomar, pois são
eles que deverão ter sido apreendidos pelos alunos durante sua participação
nas estações.
Recursos
Os recursos devem ser planejados para cada tipo de estação específica. Neste
caso, a professora planeja utilizar três estações: uma do tipo pesquisa, uma
mão na massa e uma de representação/apresentação. Para que pudesse prever
os recursos necessários para cada estação, a professora construiu o Quadro 1.
8 Rotação por estações e dramatização
Conteúdos
Por se tratar da educação infantil, os conteúdos irão se alinhar com os campos
de experiência que a professora está focando, permitindo que alcance seus
objetivos de aprendizagem e desenvolvimento, como comunicação entre as
pessoas, bons hábitos de educação no relacionamento (palavras mágicas:
com licença, obrigado, por favor, me desculpe), jogos e brincadeiras, escutar
e recontar histórias, entre outros.
Tempo
A distribuição do tempo também é um item fundamental para o sucesso da
rotação por estações. Neste caso, perceba na tabela dos recursos que o tempo
foi dividido entre os espaços antes e depois do lanche dos alunos, que costuma
ocorrer no refeitório da escola, em horário fixo. Para turmas de ensino fun-
damental, ensino médio ou, ainda, na educação superior, as estações podem
ser divididas em períodos de aula ou horas.
Procedimentos
Este item ajuda o professor a perceber como irá agir em cada estação. Por
exemplo, quando os alunos chegarem à estação navegando na internet, serão
recebidos pela monitora da turma, que explicará a proposta a todos. Depois
disso, irá explicar aos alunos que eles têm cinco possibilidades de vídeos e
animações e deverão escolher entre elas, chegando a um consenso do grupo
(lembre que um dos objetivos aqui é a participação e a colaboração). Após
a escolha, os alunos irão assistir ao vídeo selecionado. Em seguida, irão
acessar a uma plataforma de jogos que se relaciona com o tema deste vídeo
e, ao interagirem entre si e com o quiz, irão responder juntos. Ao pensar nos
procedimentos, o professor deve prever atividades que possam ser realizadas
caso um grupo apresente um ritmo diferente dos demais (mais lento ou mais
rápido) para que, em todos os casos, os objetivos sejam atingidos. Lembre
que, quando descrevemos o perfil dos alunos, comentamos que há um colega
autista. Neste caso, quais adaptações serão necessárias para que este aluno
passe pelas estações? Isso deve ser levado em conta.
10 Rotação por estações e dramatização
Avaliação
Para cada uma das estações, deverão ser previstos formatos de avaliação, de
acordo com a etapa de educação que está sendo aplicada à rotação de estações.
No caso da educação infantil, a professora e sua monitora (auxiliar) irão se
basear na observação e no registro dos grupos, assim como nos aspectos indi-
viduais mais pertinentes para comporem seus portfólios de avaliação da turma.
Inovação e motivação
Considerando ainda uma das funções didáticas importantes no contexto da
utilização das metodologias ativas na educação híbrida, gostaríamos de destacar
a inovação e a motivação. Conforme salientam Camargo e Daros (2018) em
suas conversas com alunos da educação básica e do ensino superior sobre os
modos de ensinar e aprender, constataram que:
Dessa forma, para que exista motivação, é necessário que em toda estação
iniciada pelos alunos existam mecanismos desafiadores e criativos, que possam
trazer sua atenção para os temas que serão trabalhados, despertando o interesse
e os motivando a seguir em frente. Boas técnicas de introdução e motivação
costumam envolver um desafio, um enigma, um problema pertinente ao tema,
um disparador para pensar, um videoclipe, um vídeo curto chocante, a letra
de uma música ou, ainda, uma encenação por parte do professor, entre tantas
outras técnicas.
Rotação por estações e dramatização 11
Quando formos utilizar uma estação do tipo brainstorming, devemos trabalhar com os
alunos as regras básicas que cercam esta técnica de dinâmica grupal. Estas normalmente
giram em torno dos seguintes itens: cada um deve falar de uma vez; a quantidade
importa, deve-se procurar criar o máximo de ideias possíveis sobre o tema; construa
sobre a ideia dos outros; encoraje as ideias excêntricas; seja visual; mantenha o foco,
fique no assunto proposto inicialmente; não faça críticas ou julgamentos, todas as
participações são bem-vindas.
Que possamos nos sentir desafiados a romper com os moldes nos quais
fomos escolarizados para nos tornarmos professores melhores, mais dinâmicos
e atualizados com as modificações que hoje são consideradas como os novos
paradigmas educacionais, entre eles a interdisciplinaridade e a utilização das
metodologias ativas e da educação híbrida.
A educação híbrida, a partir de seus modelos educacionais, proporciona
que as operações de pensamento possam se realizar de forma inovadora,
quebrando os padrões tradicionais ao incluir ações dessa natureza. Ao analisar
os processos de inovação que surgem a partir da educação híbrida, Camargo
e Daros (2018) chamam atenção para o fato de que
O teatro [...] pode ser a brecha que se abre na nova perspectiva da ciência e
ensino-aprendizagem, pois envolve essencialmente o que o soberanismo da
lógica clássica e do modelo racional excluía; o ilógico, as possibilidades (o
“vir a ser”), a intuição, a intersubjetivação, a criatividade... enfim, elementos
existentes nas relações dessa manifestação artística e que são princípios para
a concepção de Inteligência na Complexidade e vice-versa.
Dessa forma, tal como a educação híbrida surge para renovar a educação
contemporânea, quebrando paradigmas anteriores, também a utilização do
teatro remete ao uso de outras lógicas para a aprendizagem, que podem pro-
mover novos ganhos de criatividade e inovação sobre os objetos que estão
sendo estudados, partindo das manifestações artísticas dos alunos.
Ao se referir ao teatro espontâneo em pequenos grupos, Davoli (1999, p. 81)
comenta sobre alguns passos interessantes que devem ser utilizados, a título
de aquecimento anterior às práticas de dramatização. São eles:
1. ambientação;
2. grupalização;
3. preparação para o papel de ator;
4. preparação para o papel de autor;
5. preparação da plateia.
Quadro 2. Operações de pensamento que podem se realizar a partir da rotação por es-
tações
Operação de
Conceito/relações
pensamento
Imaginação Imaginar é ter alguma ideia sobre algo que não está
presente, percebendo mentalmente o que não foi
totalmente percebido. É uma forma de criatividade,
liberta dos fatos e da realidade. Socializar o imaginado
introduz flexibilidade às formas de pensamento.
(Continua)
16 Rotação por estações e dramatização
(Continuação)
Quadro 2. Operações de pensamento que podem se realizar a partir da rotação por es-
tações
Operação de
Conceito/relações
pensamento
Acesse o link a seguir e observe, pelas expressões das crianças, como a aplicação de
oficinas de teatro pode fazer a diferença nos processos de ensino e aprendizagem.
Esta também é uma excelente técnica a ser utilizada para compor uma das estações
do modelo de rotação por estações.
https://qrgo.page.link/yP19W
Introdução
O uso da produção de narrativas é uma estratégia de aprendizagem
muito valiosa para que os alunos possam desenvolver suas capacidades
de descrição, organização e planejamento de ideias sobre um tema
proposto ou em direção à solução de um problema. No cenário contem-
porâneo, os professores podem utilizar recursos digitais para que seus
alunos produzam algumas destas estratégias ativas de aprendizagem que
envolvem as narrativas, como o storyboard e o storytelling, que ajudam
a organizar, estruturar as histórias e criá-las/contá-las, respectivamente,
de forma criativa e inovadora.
Neste capítulo, você aprenderá sobre os benefícios do uso de narra-
tivas para o desenvolvimento da aprendizagem. Além disso, você
aprenderá sobre as estratégias de storyboard e storytelling,
conhecendo suas características, potencialidades e formas de
aplicação.
2 Storyboard/storytelling
cognição;
memória;
sentimentos;
criatividade;
percepção;
seleção e organização;
planejamento;
comunicação;
descrição;
reflexão;
crítica;
autoavaliação.
4 Storyboard/storytelling
a idealização do problema;
o planejamento de etapas de construção da narrativa;
a escolha da linguagem mais adequada ao público e ao tema;
a seleção de imagens que dialoguem com o texto descrito;
os sentimentos que se desejam desencadear, entre outros.
Storyboard e storytelling
Algumas abordagens para a construção de narrativas que têm sido amplamente
utilizadas na contemporaneidade e que utilizam metodologias de aprendizagem
ativa são o storyboard e o storytelling. O storyboard pode ser considerado
um protótipo, script ou esqueleto sobre o qual é planejada a história que será
contada. É no storyboard que serão inseridos os textos, as imagens, os áudios
e outros recursos que estarão presentes na narrativa que compõe o storytelling.
Imagine que você pretende criar uma narrativa sobre determinado tema e,
para isso, deve utilizar o programa PowerPoint. Neste caso, cada slide pode
6 Storyboard/storytelling
Passo 1. Passo 2.
Defina uma Pesquise,
ideia, um explore e
propósito aprenda
Passo 8.
Passo 3.
Reflita a partir
Escreva
dos feedbacks
Passo 4.
Passo 7. Planeje/
Compartilhe construa seu
storyboard
Passo 5.
Reúna ou crie
Passo 6. imagens,
Junte tudo áudios e
vídeos
Figura 1. Processo de criação de um storytelling.
Fonte: Adaptada de Morra (2019).
1. Construção de personagens.
2. Construção de contextos.
3. Elaboração da narrativa.
4. Transposição para o formato de imagem.
5. Divisão da história em capítulos.
6. Inserção no AVA.
Arquétipos: termo criado pelo psiquiatra suíço Carl Jung que se refere aos conjun-
tos de imagens primordiais que são geradas a partir da repetição de uma mesma
experiência perceptiva ao longo das gerações. É como se uma repetição ancestral
formasse camadas que se acumulam nas profundezas do nosso inconsciente. É
neste campo fértil que a construção de significado ocorre.
Microlearnings: são os demais conceitos e ideias que tangenciam o tema principal
da história e devem ser aprendidos pelos leitores ao longo do storytelling.
Moodle: é o acrônimo de modular object-oriented dynamic learning environment,
um software livre de apoio à aprendizagem, executado em ambiente virtual. Por
ser gratuito, costuma ser amplamente utilizado por instituições de ensino como
plataforma para o ensino híbrido.
Acesse o link a seguir e observe como o aplicativo PowToon pode ser utilizado para
a criação e a edição final de um storytelling, inclusive podendo importar storyboards
feitos no PowerPoint.
https://qrgo.page.link/KayrX
14 Storyboard/storytelling
Adriana Fernandes
Gonçalves
M593 Metodologia do ensino de ciência [recurso
eletrônico] / Organizadora, Adriana Fernandes
Gonçalves. – Porto Alegre : SAGAH, 2016.
Introdução
Neste texto você estudará as possíveis causas do desinteresse
dos alunos nas aulas de ciências e desenvolverá algumas ações
interventivas para esse problema.
Os tipos de aprendizagem
Aprendizagem nada mais é do que uma mudança de comportamento de uma
pessoa a partir de um estímulo. Muitos pesquisadores tratam desse assunto, e
Moreira (1982) propõe três tipos de aprendizagem, baseado na teoria de Auzubel:
Os tipos de conteúdo
Os quatro suportes da educação são: aprender a ser, aprender a conhecer,
aprender a viver juntos e aprender a fazer. Mas você deve estar se pergun-
tando: ser o quê? Conhecer o quê? Viver junto com quem e para quê? Fazer o
quê? Para responder a esses questionamentos utilizamos os conteúdos concei-
tuais, procedimentais e atitudinais.
Conforme Zabala (1998), os conteúdos conceituais referem-se à constru-
ção ativa de capacidades intelectuais para operar símbolos, imagens, ideias e
representações que permitam organizar as realidades. Os conteúdos procedi-
mentais referem-se ao fazer com que os alunos construam instrumentos para
analisar, por si mesmos, os resultados que obtêm e os processos que colocam
em ação para atingir as metas que se propõem. Os conteúdos atitudinais re-
ferem-se à formação de atitudes e valores em relação à informação recebida,
tendo como objetivo a intervenção do aluno em sua realidade.
De acordo com Zabala (1998), podemos resumir os conteúdos da seguinte
maneira:
Fique atento
Exercícios
1. Pozo e Crespo (2009), na obra A Os cientistas são muito inteligen-
aprendizagem e o ensino de Ciências, tes, mas um pouco estranhos, e
fazem uma síntese de algumas vivem trancados em seus labo-
atitudes e crenças inadequadas ratórios.
mantidas pelos alunos, em O conhecimento científico está
relação à matéria de ciências e sua na origem de todos os descobri-
aprendizagem. Entre elas: mentos tecnológicos e vai acabar
Aprender ciências consiste em substituindo todas as outras
repetir da melhor maneira possí- formas do saber.
vel aquilo que o professor explica O conhecimento científico sem-
durante a aula. pre traz consigo uma melhora na
Para se aprender ciências é forma de vida das pessoas.
melhor não tentar encontrar suas Diante do exposto, marque a
próprias respostas, mas aceitar o alternativa que apresenta uma
que o professor e o livro didático interferência metodológica adequada
dizem, porque isso está baseado para mudar as concepções citadas.
no conhecimento científico. a) Apresentar o método científico
O conhecimento científico é utilizado pelos cientistas.
muito útil para trabalhar no b) Apresentar várias pesquisas sobre
laboratório, para pesquisar e para o mesmo assunto.
inventar coisas novas, mas não c) Apresentar uma pesquisa
serve praticamente para nada na científica, suas vertentes,
vida cotidiana. reformulações, ligações com
A matéria de ciências proporciona outras ciências, avanços e
um conhecimento verdadeiro e aplicabilidade dessa pesquisa
aceito por todos. na vida dos indivíduos e da
Quando existem duas teorias sociedade.
sobre o mesmo fato, é porque d) Propor a repetição da pesquisa
uma delas é falsa. A ciência vai feita por um cientista para
acabar demostrando qual delas é comprovar sua tese.
a verdadeira. e) Explicar o que é conhecimento
O conhecimento científico é científico.
sempre neutro e objetivo.
A falta de motivação na aprendizagem de ciências 51
Referências
Adriana Fernandes
Gonçalves
M593 Metodologia do ensino de ciência [recurso
eletrônico] / Organizadora, Adriana Fernandes
Gonçalves. – Porto Alegre : SAGAH, 2016.
Introdução
Neste texto você estudará as possíveis causas do desinteresse
dos alunos nas aulas de ciências e desenvolverá algumas ações
interventivas para esse problema.
Os tipos de aprendizagem
Aprendizagem nada mais é do que uma mudança de comportamento de uma
pessoa a partir de um estímulo. Muitos pesquisadores tratam desse assunto, e
Moreira (1982) propõe três tipos de aprendizagem, baseado na teoria de Auzubel:
Os tipos de conteúdo
Os quatro suportes da educação são: aprender a ser, aprender a conhecer,
aprender a viver juntos e aprender a fazer. Mas você deve estar se pergun-
tando: ser o quê? Conhecer o quê? Viver junto com quem e para quê? Fazer o
quê? Para responder a esses questionamentos utilizamos os conteúdos concei-
tuais, procedimentais e atitudinais.
Conforme Zabala (1998), os conteúdos conceituais referem-se à constru-
ção ativa de capacidades intelectuais para operar símbolos, imagens, ideias e
representações que permitam organizar as realidades. Os conteúdos procedi-
mentais referem-se ao fazer com que os alunos construam instrumentos para
analisar, por si mesmos, os resultados que obtêm e os processos que colocam
em ação para atingir as metas que se propõem. Os conteúdos atitudinais re-
ferem-se à formação de atitudes e valores em relação à informação recebida,
tendo como objetivo a intervenção do aluno em sua realidade.
De acordo com Zabala (1998), podemos resumir os conteúdos da seguinte
maneira:
Fique atento
Exercícios
1. Pozo e Crespo (2009), na obra A Os cientistas são muito inteligen-
aprendizagem e o ensino de Ciências, tes, mas um pouco estranhos, e
fazem uma síntese de algumas vivem trancados em seus labo-
atitudes e crenças inadequadas ratórios.
mantidas pelos alunos, em O conhecimento científico está
relação à matéria de ciências e sua na origem de todos os descobri-
aprendizagem. Entre elas: mentos tecnológicos e vai acabar
Aprender ciências consiste em substituindo todas as outras
repetir da melhor maneira possí- formas do saber.
vel aquilo que o professor explica O conhecimento científico sem-
durante a aula. pre traz consigo uma melhora na
Para se aprender ciências é forma de vida das pessoas.
melhor não tentar encontrar suas Diante do exposto, marque a
próprias respostas, mas aceitar o alternativa que apresenta uma
que o professor e o livro didático interferência metodológica adequada
dizem, porque isso está baseado para mudar as concepções citadas.
no conhecimento científico. a) Apresentar o método científico
O conhecimento científico é utilizado pelos cientistas.
muito útil para trabalhar no b) Apresentar várias pesquisas sobre
laboratório, para pesquisar e para o mesmo assunto.
inventar coisas novas, mas não c) Apresentar uma pesquisa
serve praticamente para nada na científica, suas vertentes,
vida cotidiana. reformulações, ligações com
A matéria de ciências proporciona outras ciências, avanços e
um conhecimento verdadeiro e aplicabilidade dessa pesquisa
aceito por todos. na vida dos indivíduos e da
Quando existem duas teorias sociedade.
sobre o mesmo fato, é porque d) Propor a repetição da pesquisa
uma delas é falsa. A ciência vai feita por um cientista para
acabar demostrando qual delas é comprovar sua tese.
a verdadeira. e) Explicar o que é conhecimento
O conhecimento científico é científico.
sempre neutro e objetivo.
A falta de motivação na aprendizagem de ciências 51
Referências
Adriana Fernandes
Gonçalves
M593 Metodologia do ensino de ciência [recurso
eletrônico] / Organizadora, Adriana Fernandes
Gonçalves. – Porto Alegre : SAGAH, 2016.
Introdução
Neste texto, você estudará as formas de entendimento das relações
entre conhecimento cotidiano e conhecimento científico. Você
também vai conhecer a importância da integração hierárquica entre
esses conhecimentos.
Aprendizagem significativa
No ano de 1980, os pesquisadores americanos Ausubel, Novak e Hanesian,
especialistas em psicologia educacional, disseram que o fator isolado mais
importante que influencia o aprendizado é tudo que o aprendiz já conhece.
Como já estudado antes, o conhecimento prévio do aluno é de extrema im-
portância e a partir dele novos caminhos mentais para o aprendizado são ini-
ciados. Em 1963, quando Ausubel formulou suas teorias, o behaviorismo era a
concepção válida no ensino da época; porém, ele acreditava que para aprender
novos conteúdos, era necessário acessar, ampliar e reconfigurar esses conhe-
cimentos prévios do aluno.
Aprendizagem significativa: do conhecimento cotidiano ao conhecimento científico 39
Fique atento
Exemplo
Conhecimento cotidiano é observar uma maçã caindo de uma árvore e contar para
alguém. Conhecimento científico é formular as leis da gravidade a partir desse pen-
samento.
Exercícios
1. Segundo Pozo e Crespo (2009), 2. Para Pozo e Crespo, a aprendizagem
a crise da educação científica é de ciências exigiria uma profunda
consequência da dificuldade dos mudança conceitual dessas
alunos para encontrar sentido para o teorias implícitas para formas do
ensino de ciências. Isso se deve: conhecimento científico
a) à escola não se propor a ensinar Baseando-se nas ideias apresentadas
seus alunos os conhecimentos por Pozo e Crespo (2009), existe
científicos. uma relação entre o conhecimento
b) ao ensino da ciência ser ineficaz cotidiano e conhecimento científico
para conseguir mudanças profun- que, do ponto de vista da psicologia
das e não apenas conceituais, mas cognitiva da aprendizagem e da
também de atitudes e procedi- própria tradição em didática de
mentos que a transição do conhe- ciências, que podemos classificar em
cimento cotidiano para o científico três concepções. Que são:
requer. I. Compatibilidade de
c) aos alunos não terem interesse em conhecimentos.
aprender conceitos científicos. II. Incompatibilidade de
d) ao ensino de ciências ser ineficaz conhecimentos.
porque as mudanças foram muito III. Independência entre as formas de
rápidas e o ensino não conseguiu conhecimento.
acompanhar. ( ) O conhecimento cotidiano
e) ao avanço do ensino de ciências é baseado em forma de
apenas na aquisição de procedi- pensamento e aprendizagem
mentos e atitudes de seus alunos. que se afastam. O conhecimento
42 Metodologia do ensino de ciências
Referências
AUSUBEL, D. P.; NOVAK, J. D.; HANESIAN, H. Psicologia educacional. 2. ed. Rio de Janeiro:
Interamericana, 1980.
FERNANDES, E. A ponte para aprender. Revista Nova Escola, ed. 248, dez. 2011. Dispo-
nível em: <http://novaescola.org.br/formacao/david-ausubel-aprendizagem-significa-
tiva-662262.shtml?page=0>. Acesso em: 7 jun. 2016