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DESIGN DE INTERFACE E
INTERAÇÃO
COMPUTAÇÃO FÍSICA E
PROTOTIPAÇÃO
Autor: Prof. Me. Marcelo Henrique dos Santos
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Introdução
Olá, estudante, seja bem-vindo(a)!
Bons estudos!
Computação Física
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Com a computação física, caro(a) estudante, os artefatos mencionados são visíveis e tangíveis,
semelhantes às esculturas artísticas. Além disso, os alunos projetam e criam objetos interativos
que são significativos para eles e, ao se comunicarem com o ambiente, são notados por outras
pessoas ao seu redor. Ao criarem esses objetos interativos, os alunos se familiarizam com
ideias poderosas que podem ser usadas como ferramentas para pensar ao longo da vida
(PAPERT, 1980).
Segundo Resnick (2007), hoje, no mundo em rápida mudança, as pessoas devem buscar
desenvolver soluções criativas para problemas inesperados. Isso porque o sucesso é baseado
no que você sabe, no quanto você sabe e em sua capacidade de pensar e agir criativamente.
Nesse sentido, a aprendizagem criativa tem muito em comum com a abordagem
construcionista de aprendizagem, por exemplo. Dessas perspectivas, é possível inferir que a
motivação intrínseca é um pré-requisito para a aprendizagem sustentável.
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Conhecimento
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A partir desse contexto, é possível afirmar que o IxD é o design de produtos e serviços
interativos. Nesse caso, o foco do designer vai além do item em desenvolvimento, para incluir a
maneira como os usuários irão interagir com ele.
Assim, selecione a alternativa que apresenta, corretamente, quais são as cinco dimensões de
IxD que representam os aspectos que um designer de interação considera ao projetar as
interações.
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Mobilidade
Como é possível projetar ótimas interfaces de usuário móvel, para atender às expectativas dos
usuários? O uso do celular ultrapassou o do desktop em 2014 (MOBILE…, 2021). Desde então, a
lacuna entre os dispositivos só cresceu, com o aumento no uso de dispositivos móveis
dobrando a perda observada em desktops. Esse aumento no tráfego móvel tornou a experiência
do usuário móvel um dos fatores mais importantes para o sucesso de um produto ou site .
Quando você deseja começar a projetar uma ótima experiência do usuário em um dispositivo
móvel, utilizar as abordagens de design de senso comum ou, simplesmente, aprender fazendo
não são suficientes (MOBILE…, 2021). Projetar para dispositivos móveis significa assumir o risco
áspero com a suavidade do potencial de lucro absoluto e a necessidade de aprender as
habilidades envolvidas na criação de uma interface de usuário móvel fácil de usar. Isso porque
uma ótima experiência de usuário móvel é essencial.
Para Soegaar (2021), um design só é útil se for acessível ao usuário: qualquer usuário, em
qualquer lugar, a qualquer hora. Os dispositivos móveis, estudante, são um ótimo exemplo de
como lidar com usuários com problemas de acessibilidade. Ao usar o telefone celular, uma
pessoa pode estar em movimento, fazendo outras coisas, com a atenção dividida de várias
maneiras. Assim, com a difusão dos dispositivos inteligentes portáteis, os designers precisam
abraçar a acessibilidade para todos e em todos os contextos.
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Projetar para acessibilidade requer alguma premeditação. Devemos examinar as opções na fase
de planejamento e manter o foco na acessibilidade ao longo do desenvolvimento. É fácil se
deixar levar pela substância do trabalho e se esquecer desse ponto essencial. Assim, um
profissional deve testar seus projetos com frequência, para ter certeza de que seus esforços
serão bem-sucedidos.
Soegaar (2021) apresenta algumas áreas de necessidades do usuário que devem ser
consideradas para um design acessível, nesse processo de desenvolvimento e planejamento.
Essas áreas estão expostas a seguir.
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SAIBA MAIS
ASSISTIR
Agora, estudante, pense em você como um usuário. Você já teve dificuldades para realizar
alguma tarefa específica e usar o celular? Como você se sente ao tentar realizar várias tarefas
ao mesmo tempo?
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
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Com base nos princípios de design para os dispositivos móveis (Mobile UX), avalie as seguintes
asserções e a relação proposta entre elas.
Porque:
II. Quando os usuários fazem o download de um aplicativo, eles não querem apenas a versão
móvel do site , eles querem uma experiência única, que justifique o tempo que gastaram
baixando o aplicativo e o espaço que ele ocupa no telefone.
Desenvolvimento de
Protótipos
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Podemos afirmar que a prototipagem é uma atividade que está sendo desenvolvida na área de
interação humano-computador e design de interação, porém seu papel no design de jogos é
relativamente inexplorado. É claro, porém, que a prototipagem é uma parte importante do design
do jogo (GLINERT, 2010).
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A finalidade dos protótipos também pode ser diferente: eles podem ser utilizados para prototipar
uma função, uma implementação ou aparência e um comportamento.
Para prototipar a experiência de interação, os designers usam, por exemplo, representações. Jeff
Hawkins, o inventor do Palm Pilot, anda por aí com pequenos pedaços de madeira em seu bolso,
para prototipar um PDA (Personal Digital Assistants) e descobrir onde e quando utilizá-lo (SATO;
SALVADOR, 1999). Esse tipo de prototipagem também é descrito como experiência de
prototipagem (BUCHENAU; SURI, 2000).
No design de jogos, o foco na experiência está no núcleo do trabalho dos designers , ou seja, os
designers de jogos são, principalmente, designers de experiência (GRANEHEIM; LUNDMAN,
2004). Uma característica fundamental de um protótipo é que ele é uma manifestação ou
externalização de uma ideia e, como tal, representa algo sobre o que o designer (ou a equipe de
design ) pode refletir. Nesse sentido, o protótipo é usado como um esboço, o que facilita o
desenvolvimento simultâneo do design e a resolução do problema (FÄLLMAN, 2003). Também, é
um filtro que concentra a atenção em certos aspectos da ideia de design e em uma região
específica de um design no espaço.
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Nesse sentido, é recomendado realizar um teste inicial do jogo e das suas ideias, nas primeiras
versões do projeto.
REFLITA
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No design centrado no jogo, os protótipos são usados em ciclos de teste de jogo formal, algo
semelhante à usabilidade, desde os estágios iniciais e, continuamente, ao longo de toda a
produção (FULLERTON, 2008). Os primeiros protótipos podem incluir protótipos de papel,
storyboards e maquetes de software simples. Protótipos de software também podem ser
implementados para fins específicos, como controle de câmera, jogo rudimentar e simulação de
partículas.
Os protótipos de design de jogos têm muitos propósitos. Eles medeiam e moldam o caminho
dos designers de jogos, interagindo com as ideias de jogos que eles externalizam. As ideias são
remodeladas, por meio de um processo de prototipagem e, em seguida, as ideias são
realimentadas no processo de design .
Um protótipo usando assets reconhecidos pode dar a impressão de que lhe falta
criatividade, competência e imaginação. Então, se for usar assets para criar jogos,
pense sempre nesse detalhe de originalidade. Se quiser apenas usar como ponto de
partida e depois alterá-lo à sua maneira, pode ser mais válido do que simplesmente
usar o asset como comprado para criar o seu jogo. Asset de Scripts (partes de linhas
de código de programação que podem ser incorporados aos GameObjects), por outro
lado, podem ser de grande ajuda quando não há necessidade de escrever todo o
código [...]. (CHAVES JUNIOR, 2015, p. 76).
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De acordo com Kaptelinin e Nardi (2006), a produção de jogos é um negócio volátil, com alta
rotatividade de pessoal, para o qual os profissionais mudam, com frequência, entre as
empresas. Por esse motivo, é fundamental desenvolver os protótipos, para aprimorar a gestão
dos projetos, além de isso funcionar como uma ferramenta comunicacional.
vamos
praticar
praticar
Os videogames podem representar uma história promissora para as indústrias criativas na
internet. A inovação contínua e bem-sucedida, em termos de receita e nos modelos de
distribuição, e as possibilidades que a conectividade cria para o meio parecem ser apenas o
começo.
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Avaliação de Protótipos
Em contraste com as ciências naturais, as ciências artificiais são carregadas de valores. Nesse
sentido, o argumento de Simon (1969) moldou a identidade da engenharia, da ciência da
computação, do design e, posteriormente, da IHC.
A prototipagem como técnica de design tem sido usada em outras áreas de design , como
design de produto e design de interação (EHN; KYNG, 1992).
A avaliação está diretamente ligada à antecipação, pois tem a ver com a necessidade
de o designer verificar se o produto está completo e funcionando de forma correta. A
verificação inclui uma lista de requisitos ou um resumo de alto nível enviado ao
cliente. As técnicas de avaliação são variadas, mas sempre têm como função
expressar as ideias de design em um cenário concreto. Devem ser adequadas à
natureza da representação, às perguntas e às pessoas que participam da avaliação
(SOBRAL, 2019, p. 110).
A prototipagem é um método rápido, de baixo custo, baixo risco e rico em aprendizado; é uma
abordagem para revelar e testar respostas promissoras para desafios difíceis. Essa abordagem
originou-se nos campos técnicos da engenharia, do design de software e da manufatura e, desde
então, espalhou-se para a área da inovação. No infográfico a seguir, é possível entender um
pouco mais sobre esse assunto.
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desenho da avaliação deve ser considerado legítimo pelas pessoas que utilizam o feedback desta. c)
Qualidade: o projeto de avaliação deve atender à qualidade básica dos padrões estipulados
previamente pela equipe de desenvolvimento ou pelo cliente”. O quarto retângulo possui o número
quatro do lado esquerdo, fundo roxo e conta com o seguinte texto: “Etapa 4 - Implementar e Adaptar: o
ato de testar um protótipo resultará em novas questões de melhorias e de adaptações que devem ser
implementadas neste e, posteriormente, no projeto final. Os protótipos evoluem, então devemos
sempre atualizá-los e, até mesmo, implementar pequenos ajustes, pois esta dinâmica pode gerar a
necessidade da integração de novos métodos e recursos. Como regra geral, a avaliação é um trabalho
em andamento, cujo design coevolui tão rapidamente quanto as perguntas e expectativas de dados
dos clientes, público-alvo”.
Existem muitos motivos pelos quais o teste e a avaliação ocorrem. Eles permitem, por exemplo,
que o cliente visualize o protótipo e dê a sua opinião. Mudanças e melhorias são acordadas, e o
trabalho adicional é realizado. Um grupo de foco pode experimentar o protótipo e dar suas
opiniões. Nessa fase, frequentemente, falhas e problemas são identificados. Muitas vezes, são
feitas sugestões de melhorias. Às vezes, problemas de segurança são identificados, por meio de
testes e avaliações minuciosas. Nesse contexto, o protótipo pode ser testado de acordo com os
padrões britânicos e europeus.
Sua melhor tentativa não é boa o suficiente: é impossível fazer o design de uma
interface apenas se baseando nas melhores ideias. O usuário possui potencial infinito
para criar interpretações sobre os elementos da interface e, assim, realizar suas
tarefas de modo diferente do que imaginamos. Portanto, o design é sempre melhor
se trabalharmos com base no entendimento do usuário e de suas tarefas. Deve haver
preocupação em validar ou avaliar os designs usando as diferentes formas de
avaliação existentes (SOBRAL, 2019, p. 37).
A avaliação da fabricação do protótipo permite que o projetista planeje uma linha de produção
eficiente e econômica. O teste de protótipo pode ser realizado com o teste de projetos
semelhantes ou, até mesmo, com produtos de concorrentes. Isso pode promover melhorias em
ambos os casos. Os testes garantem que todas as instruções do usuário possam ser
elaboradas, etapa por etapa, para que o futuro consumidor possa usar o produto com eficiência
e segurança, garantindo a satisfação do cliente.
O teste em relação à especificação do projeto ajuda a garantir que uma avaliação completa e
relevante de um protótipo seja realizada. Isso deve ser feito durante todo o processo de
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desenvolvimento. A fase de teste e avaliação permite que outros designers , com conhecimento
na área de especialização, possam opinar e sugerir melhorias críticas, possibilitando um design
mais bem-sucedido.
vamos
praticar
praticar
O processo de criação de jogos é uma tarefa complexa, que requer a colaboração de muitos
desenvolvedores, os quais realizam uma variedade de tarefas, da produção à programação.
Eles trabalham para pequenos e grandes estúdios, a fim de criar jogos que possam ser
reproduzidos em muitos dispositivos diferentes, incluindo sistemas de console, computadores
e celulares.
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Material
Complementar
FILME
TRAILER
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LIVRO
Editora: Bookman.
ISBN: 8573076100.
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Conclusão
Prezado(a) estudante, ao longo deste material, foi possível compreender que devemos pensar no que
o usuário, realmente, deseja fazer em um aplicativo móvel. Algo importante e que os designers ,
frequentemente, não consideram é a exigência de login para tarefas básicas.
Ainda, discutimos que a avaliação da fabricação do protótipo permite que o projetista planeje uma
linha de produção eficiente e econômica. O teste de protótipo pode ser realizado com o teste de
projetos semelhantes ou, até mesmo, de produtos de concorrentes.
Foi ótimo compartilhar esses conhecimentos com você, estudante! Até a próxima!
Referências
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