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12/12/2023, 13:07 E-book

DESIGN DE INTERFACE E
INTERAÇÃO
COMPUTAÇÃO FÍSICA E
PROTOTIPAÇÃO
Autor: Prof. Me. Marcelo Henrique dos Santos

Parecerista: Prof. Felipe Oviedo Frosi

Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 5 minutos.

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Introdução
Olá, estudante, seja bem-vindo(a)!

A computação física é uma abordagem do design de interação humano-computador, que


considera como os humanos se expressam fisicamente. Ao longo deste material, discutiremos a
prototipagem, que é uma atividade estudada na área de interação humano-computador e design
de interação, mas seu papel no design de jogos de computador é, relativamente, inexplorado. A
avaliação de um protótipo permite que os custos de produção sejam avaliados e finalizados de
forma adequada.

Bons estudos!

Computação Física

Caro(a) estudante, a computação física é uma disciplina desenvolvida a partir do design de


interação. Artistas e designers utilizam a tecnologia para criar peças de arte e instalações que
interagem com o público, para conectar o mundo virtual e o real e criar interfaces intuitivas entre
objetos interativos e os humanos. Nos últimos anos, a disciplina tornou-se cada vez mais
popular também entre fabricantes e amadores, impulsionados pelo fato de que mais hardwares
e ambientes de programação estão disponíveis e pela facilidade de utilizá-los (por exemplo, o
Arduino).

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A computação física é caracterizada pela prototipagem com tecnologia, principalmente,


eletrônica. Reutilizar e melhorar o hardware e o software existentes, de forma experimental,
impulsionada pela curiosidade, imaginação e criatividade, fazem parte do “modo Arduino”, um
grande sucesso (BANZI, 2011).

Embora a computação física tenha se desenvolvido independentemente da ciência da


computação, o interesse persistente e o entusiasmo podem ser usados para promover a
aprendizagem criativa no ensino de ciência da computação: a criatividade precisa de um
portador, e a computação física pode assumir esse papel. A computação física envolve artes
criativas e processos de design , além de reunir componentes de hardware e software . Todos os
componentes de hardware usados na computação física utilizam transdutores, ou seja,
sensores de som, luz ou temperatura, e atuadores, como LEDs ou alto-falantes, para interagir, de
forma constante, com o ambiente.

Ademais, as ferramentas típicas usadas em computação física incluem microcontroladores e


minicomputadores. Os objetos interativos resultantes são mídias tangíveis e programadas, que
podem fazer parte de redes de instalações interativas (PRZYBYLLA; ROMEIKE, 2014).

Os projetos de computação física são de natureza iterativa e, rapidamente, geram protótipos


funcionais. A partir de uma perspectiva educacional, essa prática permite que os alunos
desenvolvam produtos significativos, podendo apresentá-los aos amigos e familiares, em um
sentido construcionista. Com base no construtivismo de Piaget, aprender significa construir
conhecimento em rede de estruturas que se constroem umas sobre as outras. Portanto, o
conhecimento de uma pessoa é uma construção com pré-requisitos pessoais e novas
impressões de seu ambiente.

De acordo com a teoria de aprendizagem construcionista, a aprendizagem é mais eficaz em


contextos nos quais o aluno constrói o conhecimento e desenvolve suas competências por
conta própria e para um propósito pessoalmente relevante, ao estar conscientemente engajado
na criação de artefatos visíveis (RESNICK, 1996).

Com a computação física, caro(a) estudante, os artefatos mencionados são visíveis e tangíveis,
semelhantes às esculturas artísticas. Além disso, os alunos projetam e criam objetos interativos
que são significativos para eles e, ao se comunicarem com o ambiente, são notados por outras
pessoas ao seu redor. Ao criarem esses objetos interativos, os alunos se familiarizam com
ideias poderosas que podem ser usadas como ferramentas para pensar ao longo da vida
(PAPERT, 1980).

Segundo Resnick (2007), hoje, no mundo em rápida mudança, as pessoas devem buscar
desenvolver soluções criativas para problemas inesperados. Isso porque o sucesso é baseado
no que você sabe, no quanto você sabe e em sua capacidade de pensar e agir criativamente.
Nesse sentido, a aprendizagem criativa tem muito em comum com a abordagem
construcionista de aprendizagem, por exemplo. Dessas perspectivas, é possível inferir que a
motivação intrínseca é um pré-requisito para a aprendizagem sustentável.

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Design de interação e computação física


Design de interação (IxD – Interaction Design) é o design de produtos e serviços interativos, nos
quais o foco do designer vai além do item em desenvolvimento, para incluir a maneira como os
usuários irão interagir com ele. Assim, um exame minucioso das necessidades, limitações e dos
contextos dos usuários, por exemplo, capacita os designers a personalizarem a saída para
atender às demandas. Assim, a seguir, há as cinco dimensões do design de interação.

Há cinco dimensões de IxD que representam os aspectos que um designer de interação


considera ao projetar as interações, conforme exposto a seguir.

Os designers de interação utilizam as cinco dimensões para considerar as interações entre um


usuário e um produto ou serviço, de forma holística. Por exemplo, os designers de um aplicativo
de mapas (como o Google Maps e Waze) que deve processar dados em alta velocidade, para
encontrar resultados em um sistema de transporte em massa (um metrô), enfrentarão as
restrições dos passageiros subterrâneos (que estão em algum túnel onde o sinal do seu
dispositivo não funciona de forma adequada) – espaços apertados, viagens rápidas, zonas
mortas etc. (WHAT…, 2021).

A computação física é uma abordagem do design de interação humano-computador que


começa considerando como os humanos se expressam fisicamente. A instrução de design de
interface de computador, muitas vezes, considera o hardware do computador um dado (ou seja,
que existe um teclado, uma tela, alto-falantes e um mouse , trackpad ou touchscreen ) e se
concentra em ensinar o software necessário para projetar dentro desses limites. Na
computação física, consideramos o corpo humano e suas capacidades como ponto de partida e
tentamos projetar interfaces, tanto de software quanto de hardware , que podem sentir e
responder ao que os humanos podem fazer fisicamente.

Para refletir sobre as capacidades de uma pessoa, é necessário compreender como um


computador pode sentir a ação física. Quando agimos, causamos mudanças em várias formas
de energia. A fala gera as ondas de pressão atmosférica que são sonoras. Os gestos mudam o
fluxo de luz e calor em um espaço. Os sensores eletrônicos podem converter essas mudanças
de energia em sinais eletrônicos variáveis, que podem ser lidos e interpretados por
computadores. Na computação física, aprendemos como conectar sensores aos computadores
mais simples, chamados microcontroladores , para ler essas mudanças e interpretá-las como
ações.

Conhecimento
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Teste seus Conhecimentos


(Atividade não pontuada)

Leia o trecho a seguir.

“O conceito de design de interação compreende o estudo das relações interativas entre o


utilizador e o produto durante seu ciclo de vida, de acordo com o contexto de uso do
utilizador. A interação define-se como um espaço de comunicação, onde o design dá forma à
linguagem para facilitar seu uso e compreensão. O design de interação trata em profundidade
a relação utilizador/produto”.

SCHIAVINI, R. Avisos multimodais em simuladores virtuais: a eficiência da explicação das


consequências do incumprimento do aviso. 2017. 318 f. Tese (Doutorado em Design) –
Universidade de Lisboa, Lisboa, 2017. p. 23. Disponível em:
https://www.repository.utl.pt/bitstream/10400.5/15275/1/Tese%20Final%202018.pdf. Acesso
em: 28 de maio 2021.

A partir desse contexto, é possível afirmar que o IxD é o design de produtos e serviços
interativos. Nesse caso, o foco do designer vai além do item em desenvolvimento, para incluir a
maneira como os usuários irão interagir com ele.

Assim, selecione a alternativa que apresenta, corretamente, quais são as cinco dimensões de
IxD que representam os aspectos que um designer de interação considera ao projetar as
interações.

a) Símbolos; representações em áudio; objetos imaginários/fantasiosos; animações;


comportamento.
b) Palavras; representações quânticas; formas no estado líquido; racionalismo
complexo; Iluminismo.
c) Palavras; representações visuais; objetos físicos/espaço; animações;
comportamento.
d) Voz; representações em áudio; objetos abstratos/alegóricos; gravador de voz em
mp3; mesa de gravação.
e) Símbolos; representações psíquicas; pensamentos subjetivos; animações;
comportamento emocional.

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Mobilidade

Como é possível projetar ótimas interfaces de usuário móvel, para atender às expectativas dos
usuários? O uso do celular ultrapassou o do desktop em 2014 (MOBILE…, 2021). Desde então, a
lacuna entre os dispositivos só cresceu, com o aumento no uso de dispositivos móveis
dobrando a perda observada em desktops. Esse aumento no tráfego móvel tornou a experiência
do usuário móvel um dos fatores mais importantes para o sucesso de um produto ou site .

Quando você deseja começar a projetar uma ótima experiência do usuário em um dispositivo
móvel, utilizar as abordagens de design de senso comum ou, simplesmente, aprender fazendo
não são suficientes (MOBILE…, 2021). Projetar para dispositivos móveis significa assumir o risco
áspero com a suavidade do potencial de lucro absoluto e a necessidade de aprender as
habilidades envolvidas na criação de uma interface de usuário móvel fácil de usar. Isso porque
uma ótima experiência de usuário móvel é essencial.

Para Soegaar (2021), um design só é útil se for acessível ao usuário: qualquer usuário, em
qualquer lugar, a qualquer hora. Os dispositivos móveis, estudante, são um ótimo exemplo de
como lidar com usuários com problemas de acessibilidade. Ao usar o telefone celular, uma
pessoa pode estar em movimento, fazendo outras coisas, com a atenção dividida de várias
maneiras. Assim, com a difusão dos dispositivos inteligentes portáteis, os designers precisam
abraçar a acessibilidade para todos e em todos os contextos.

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Projetar para acessibilidade requer alguma premeditação. Devemos examinar as opções na fase
de planejamento e manter o foco na acessibilidade ao longo do desenvolvimento. É fácil se
deixar levar pela substância do trabalho e se esquecer desse ponto essencial. Assim, um
profissional deve testar seus projetos com frequência, para ter certeza de que seus esforços
serão bem-sucedidos.

Em um mundo cada vez mais complexo, o design de interface tem se tornado um


diferencial estratégico para diversos setores. As pessoas, cada vez mais sem tempo
para executar as tarefas mais básicas do cotidiano, têm se mostrado bastante
impacientes quando alguma coisa não funciona. Esse é um comportamento ainda
mais evidente nos nascidos a partir da década de 1990, conhecidos como a Geração
da Internet, Geração Digital ou Geração do Milênio (SOBRAL, 2019, p. 5).

Soegaar (2021) apresenta algumas áreas de necessidades do usuário que devem ser
consideradas para um design acessível, nesse processo de desenvolvimento e planejamento.
Essas áreas estão expostas a seguir.

‍ Visual: hipermetropia, cegueira, daltonismo etc. Todas as formas de deficiência visual


precisam ser atendidas no design .
‍ Motora/mobilidade: essa categoria considera os problemas relacionados ao uso das
mãos e dos braços (que podem causar problemas de acessibilidade à web ) e outras
condições musculares ou esqueléticas. Se, por exemplo, se um design fosse apresentado
em um estande de uma feira de negócios, seria preciso considerar como alguém, em
uma cadeira de rodas, poderia acessar esse estande e concluir a tarefa proposta.
‍ Auditiva: as deficiências auditivas têm vários graus de severidade, incluindo a surdez
total.
‍ Convulsões: alguns indivíduos podem ser afetados por luz, movimento, tremulação etc.

na tela, desencadeando convulsões. O problema mais comum é a epilepsia


fotossensível.
‍ Aprendizagem: nem todas as deficiências são físicas. Dificuldades de aprendizagem e
cognitivas também podem influenciar a acessibilidade.

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SAIBA MAIS

No vídeo intitulado “InterCon 2018 – Design UX – quanto isso


influencia seu projeto”, com uma palestra de Guilherme Sester
Araujo, são apresentados os princípios de aplicação das boas
práticas na criação de um site . São discutidos alguns exemplos
práticos dos princípios da UX para o desenvolvimento de
produtos digitais, bem como a abordagem da diferenciação
entre UX e UI. Para saber mais, assista ao vídeo disponível em:

ASSISTIR

Agora, estudante, pense em você como um usuário. Você já teve dificuldades para realizar
alguma tarefa específica e usar o celular? Como você se sente ao tentar realizar várias tarefas
ao mesmo tempo?

Como usuários de dispositivos portáteis/móveis, todos enfrentamos dificuldades, quando


precisamos dividir nossa atenção. Felizmente, o sistema GPS, por exemplo, fala conosco, então,
ao dirigir, não precisamos tirar os olhos da estrada. Bons designers de software de GPS estão
cientes das necessidades dos motoristas, assim, projetam para ajudar, para não atrapalhar ou
distrair o condutor.

Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)

Leia o trecho a seguir:

“No caso particular de aplicativos, novos princípios de UX precisam ser abordados. A


Experiência do Usuário (UX – User Experience) refere-se às percepções e respostas de uma
pessoa, a partir da utilização (ou antecipação do uso) de um produto. Dentre os princípios
definidos, pode-se citar: eliminar obstáculos de utilização; simplificar decisões de conversão;

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proporcionar o máximo de conveniência; self-service , engajamento e satisfação (ou


encantamento) e higiene de usabilidade (evitar que os usuários pensem sobre coisas que
deveriam ser simples). Nesse sentido, embora a construção de aplicativos possa envolver um
nível maior de complexidade em relação à elaboração de outros tipos de recursos digitais,
trata-se de uma importante tecnologia de apoio ao perfil do sujeito Mobile”.

TORREZZAN, C. A. W. et al . Sistema de recomendação educacional para mobile: um foco na


experiência do usuário. Revista Novas Tecnologias na Educação , Porto Alegre, v. 17, n. 3,
dez. 2019. p. 3. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/99525. Acesso
em: 08 jun. 2021.

Com base nos princípios de design para os dispositivos móveis (Mobile UX), avalie as seguintes
asserções e a relação proposta entre elas.

I. Os princípios de design para a construção de um aplicativo feito para rodar em um


computador desktop , em geral, são, ligeiramente, diferentes das convenções de design para os
dispositivos móveis.

Porque:

II. Quando os usuários fazem o download de um aplicativo, eles não querem apenas a versão
móvel do site , eles querem uma experiência única, que justifique o tempo que gastaram
baixando o aplicativo e o espaço que ele ocupa no telefone.

A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta .

a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I.


b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II justifica a I.
c) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é falsa.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é verdadeira.
e) As asserções I e II são proposições falsas.

Desenvolvimento de
Protótipos
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Podemos afirmar que a prototipagem é uma atividade que está sendo desenvolvida na área de
interação humano-computador e design de interação, porém seu papel no design de jogos é
relativamente inexplorado. É claro, porém, que a prototipagem é uma parte importante do design
do jogo (GLINERT, 2010).

O protótipo é o início do desenvolvimento concreto do design de uma interface. A


partir dele, podemos imaginar o dispositivo que será desenvolvido, qual tipo de
matéria-prima pode ser utilizada (hardware), a disposição dos botões, os
componentes e qualquer outro recurso necessário à interface. Outra função
importante do protótipo é criar uma descrição de interface mais detalhada, incluindo
funções, conceitos, interação e outros, para tornar possível seu desenvolvimento
(SOBRAL, 2019, p. 71).

Com o avanço tecnológico, observamos o surgimento de novas possibilidades de design de


jogos (SCHELL, 2008). Essas possibilidades podem ser exploradas, por exemplo, no
desenvolvimento das iterações com protótipos. Além disso, os jogos são mais do que um
software comum. De acordo Tavinor (2009), os jogos podem ser considerados uma verdadeira
obra de arte, embora essa questão tenha sido, fortemente, debatida fora do campo acadêmico.
Essas características do design de jogos colocam a prototipagem em uma perspectiva diferente,
quando comparada com a prototipagem em outro software . A seguir, há a representação da
construção de um protótipo.

Fonte: Chalermsuk Bootvises / 123RF.

Representação da construção de um protótipo


Os designers de interação costumam fazer a distinção entre os protótipos de papel de baixa fidelidade e os
protótipos de computador de alta fidelidade (WALKERS et al., 2002). Nesse sentido, o designer deve ter em mente
o público e o foco desejado, ao escolher que tipo de protótipo será utilizado na construção do projeto.

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A finalidade dos protótipos também pode ser diferente: eles podem ser utilizados para prototipar
uma função, uma implementação ou aparência e um comportamento.

Quando se constroem protótipos de diversos tamanhos, com formas e


funcionalidades diferentes, é mais fácil transmitir as ideias e tirar conclusões. Por
exemplo, com um protótipo, dá para perceber se um aparelho celular cabe ou não
cabe no bolso (SOBRAL, 2019, p. 71).

Para prototipar a experiência de interação, os designers usam, por exemplo, representações. Jeff
Hawkins, o inventor do Palm Pilot, anda por aí com pequenos pedaços de madeira em seu bolso,
para prototipar um PDA (Personal Digital Assistants) e descobrir onde e quando utilizá-lo (SATO;
SALVADOR, 1999). Esse tipo de prototipagem também é descrito como experiência de
prototipagem (BUCHENAU; SURI, 2000).

O protótipo é uma implementação concreta, embora parcial, do desenho do sistema.


Dessa forma, conseguimos: obter retorno rápido sobre desenho; poupar tempo de
desenvolvimento e dinheiro; experimentar alternativas de desenho; resolver
problemas antes de escrever o código; manter o desenho centrado nos usuários;
levantar fundos junto a possíveis investidores. Existem vários tipos de protótipos [...]:
cenários; storyboards; protótipos de baixa fidelidade e de alta fidelidade; Wizard of OZ
(SOBRAL, 2019, p. 72).

No design de jogos, o foco na experiência está no núcleo do trabalho dos designers , ou seja, os
designers de jogos são, principalmente, designers de experiência (GRANEHEIM; LUNDMAN,
2004). Uma característica fundamental de um protótipo é que ele é uma manifestação ou
externalização de uma ideia e, como tal, representa algo sobre o que o designer (ou a equipe de
design ) pode refletir. Nesse sentido, o protótipo é usado como um esboço, o que facilita o
desenvolvimento simultâneo do design e a resolução do problema (FÄLLMAN, 2003). Também, é
um filtro que concentra a atenção em certos aspectos da ideia de design e em uma região
específica de um design no espaço.

Prototipagem em design de jogo


Os protótipos têm um papel importante no desenvolvimento de projetos digitais. Um desafio em
design de games refere-se ao fato de que são projetos baseados em regras, e as mudanças nas
regras produzem efeitos emergentes, difíceis de prever (SALEN; ZIMMERMAN, 2004).

O desenvolvimento e a aplicação dos princípios de design podem orientar o designer


durante o processo de criação, ainda na fase de prototipação. Por isso, uma lista de
orientações foi criada por Norman e Nielsen, para que o designer possa desenvolver
produtos que ofereçam ao usuário interações mais complexas. Estão incluídas as
principais características de um bom design e os componentes que orientam o

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desenvolvimento de interfaces, embasadas nos critérios de usabilidade, como


aprendizagem, diminuição da incidência de erros etc. (SOBRAL, 2019, p. 87).

Nesse sentido, é recomendado realizar um teste inicial do jogo e das suas ideias, nas primeiras
versões do projeto.

Os jogos eletrônicos compartilham dessa qualidade emergente, e os protótipos são ferramentas


valiosas nesse caso. No processo de idealização inicial, os protótipos podem ter a forma de
esboços de jogos feitos. O grande objetivo desses primeiros esboços é abrir o espaço de design
para novas alternativas (BUXTON, 2007).

Um protótipo do tipo cenários é desenvolvido para representar, analisar e planejar


como um sistema pode impactar as atividades e as experiências do usuário. Um
cenário é uma descrição comumente narrativa, mas também pode ser apresentada
em outros formatos (storyboards, cartoons anotados, maquetes, protótipos em
script). As pessoas podem fazer e experimentar conforme a imaginação ou com
apoio de sistemas e aplicações. Os cenários ajudam o designer a identificar as metas
de design. Por meio da narrativa, é possível entender as necessidades do usuário e,
assim, identificar as percepções individuais necessárias para uma efetiva interação
(SOBRAL, 2019, p. 72).

Os primeiros protótipos podem ser montados rapidamente, de preferência, usando-se uma


tecnologia existente, para se ter uma ideia da proposta, de forma prática. Os protótipos físicos,
que utilizam papel, tabuleiros de jogo, miniaturas ou atores, e os protótipos de software podem
ser muito úteis nesse processo. Ao escolher o método de prototipagem, o designer de jogos
precisa considerar o propósito do protótipo, o tipo de jogo, o tipo de projeto e a fase do projeto
(OLLILA et al ., 2008).

REFLITA

O protótipo tem objetivos que, frequentemente, são: comunicar


e testar as funções modificadas e as ideias. A partir desse
princípio, caro(a) estudante, de que forma podemos gerenciar,
corretamente, a análise dos objetos que foram criados? Tendo
em vista que as condições e os pré-requisitos mudam
rapidamente, como é possível avaliar e rever os processos de
desenvolvimento?

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No design centrado no jogo, os protótipos são usados em ciclos de teste de jogo formal, algo
semelhante à usabilidade, desde os estágios iniciais e, continuamente, ao longo de toda a
produção (FULLERTON, 2008). Os primeiros protótipos podem incluir protótipos de papel,
storyboards e maquetes de software simples. Protótipos de software também podem ser
implementados para fins específicos, como controle de câmera, jogo rudimentar e simulação de
partículas.

Nos protótipos em storyboard, há desenhos de tela e as conexões entre elas. Eles


podem ser apresentados aos potenciais usuários para tentar explicar o que pode ser
possível fazer e quais são os efeitos esperados de suas ações (SOBRAL, 2019, p. 74).

Os protótipos de design de jogos têm muitos propósitos. Eles medeiam e moldam o caminho
dos designers de jogos, interagindo com as ideias de jogos que eles externalizam. As ideias são
remodeladas, por meio de um processo de prototipagem e, em seguida, as ideias são
realimentadas no processo de design .

Um protótipo usando assets reconhecidos pode dar a impressão de que lhe falta
criatividade, competência e imaginação. Então, se for usar assets para criar jogos,
pense sempre nesse detalhe de originalidade. Se quiser apenas usar como ponto de
partida e depois alterá-lo à sua maneira, pode ser mais válido do que simplesmente
usar o asset como comprado para criar o seu jogo. Asset de Scripts (partes de linhas
de código de programação que podem ser incorporados aos GameObjects), por outro
lado, podem ser de grande ajuda quando não há necessidade de escrever todo o
código [...]. (CHAVES JUNIOR, 2015, p. 76).

Segundo Kaptelinin e Nardi (2006), as ferramentas preservam o conhecimento, dessa forma, os


protótipos preservam a experiência durante o processo de design . A experiência preservada é
estruturada e, constantemente, transformada durante a prototipagem. Quando uma função no
jogo deve ser modificada, um protótipo dessa parte distinta do jogo é criado. O foco é,
deliberadamente, mudado para isso e é conceituado, externalizado e tornado consciente. Uma
nova proposta é, então, criada e a atividade de prototipagem continua até que a função
prototipada seja internalizada.

Os protótipos de baixa fidelidade costumam ser feitos de matéria-prima simples,


como papel, papelão e massa de modelar. São uma representação pouco detalhada
da interface. Uma vantagem de sua utilização é que não demoram muito tempo para
serem criados e não custam caro. Após o desenvolvimento, podem ser testados com
usuários reais, permitindo que o desenvolvedor analise o comportamento das
pessoas diante da interface. Seu uso pode aumentar a qualidade das interfaces, pois
permite que o usuário faça várias avaliações em pouco tempo e com retorno
imediato [...] (SOBRAL, 2019, p. 75).

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De acordo com Kaptelinin e Nardi (2006), a produção de jogos é um negócio volátil, com alta
rotatividade de pessoal, para o qual os profissionais mudam, com frequência, entre as
empresas. Por esse motivo, é fundamental desenvolver os protótipos, para aprimorar a gestão
dos projetos, além de isso funcionar como uma ferramenta comunicacional.

O protótipo é um preservador de conhecimento que permite a interação e o desenvolvimento de


ideias, tanto individualmente, para o designer , quanto colaborativamente, no design da equipe.
Isso ocorre em um processo de externalização e internalização.

vamos
praticar
praticar
Os videogames podem representar uma história promissora para as indústrias criativas na
internet. A inovação contínua e bem-sucedida, em termos de receita e nos modelos de
distribuição, e as possibilidades que a conectividade cria para o meio parecem ser apenas o
começo.

A indústria de videogames é, relativamente, nova em comparação com seus pares no


entretenimento nacional, mas cresceu rápido nos últimos anos. No Brasil, o setor teve início
com entusiastas, em garagens e quartos, porém a indústria tornou-se um fenômeno e está se
fortalecendo como uma carreira. Sendo assim, a indústria de jogos está na vanguarda do
entretenimento.

Com base nesse contexto, caro(a) aluno(a), explique o processo de construção de um


protótipo para um projeto digital, como o game . Verifique se é possível criar um protótipo e
refiná-lo, continuamente, no processo de verificação. Essa dinâmica se aplica?

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Avaliação de Protótipos

Prezado(a) estudante, ao longo do processo de avaliação, existe uma grande discrepância na


metodologia de IHC (Interação Humano–Computador) com consequências, possivelmente, de
longo alcance para o desenvolvimento de projetos. Essa discrepância está enraizada na
distinção bem conhecida, proposta por Simon (1969), entre ciências naturais e ciências do
campo artificial. O autor observou que, embora as ciências naturais visem descobertas objetivas
independentes do observador, algumas ciências examinam a construção de artefatos criados
por humanos.

Em contraste com as ciências naturais, as ciências artificiais são carregadas de valores. Nesse
sentido, o argumento de Simon (1969) moldou a identidade da engenharia, da ciência da
computação, do design e, posteriormente, da IHC.

A prototipagem como técnica de design tem sido usada em outras áreas de design , como
design de produto e design de interação (EHN; KYNG, 1992).

A avaliação está diretamente ligada à antecipação, pois tem a ver com a necessidade
de o designer verificar se o produto está completo e funcionando de forma correta. A
verificação inclui uma lista de requisitos ou um resumo de alto nível enviado ao
cliente. As técnicas de avaliação são variadas, mas sempre têm como função
expressar as ideias de design em um cenário concreto. Devem ser adequadas à
natureza da representação, às perguntas e às pessoas que participam da avaliação
(SOBRAL, 2019, p. 110).

Estudante, testar um protótipo/projeto desenvolvido é uma parte muito importante do processo


de desenvolvimento. O teste e a avaliação confirmam se o produto funciona como deveria ou se
precisa de refinamento. Em geral, testar um protótipo permite que o designer e o cliente avaliem
a viabilidade de um design . O teste também ajuda a identificar falhas potenciais, o que, por sua
vez, permite que o projetista faça melhorias.

A prototipagem é um método rápido, de baixo custo, baixo risco e rico em aprendizado; é uma
abordagem para revelar e testar respostas promissoras para desafios difíceis. Essa abordagem
originou-se nos campos técnicos da engenharia, do design de software e da manufatura e, desde
então, espalhou-se para a área da inovação. No infográfico a seguir, é possível entender um
pouco mais sobre esse assunto.

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#PraCegoVer : o infográfico é estático, intitulado “Avaliando Protótipos” e possui quatro tópicos de


texto, numerados de um a quatro. Os tópicos de texto estão em retângulos coloridos. Os retângulos
possuem comprimento extenso e altura curta e estão dispostos um abaixo do outro, na vertical. O
primeiro retângulo contém o número um do lado esquerdo e fundo amarelo. Nele, há o seguinte texto:
“Etapa 1 - Confirmar o protótipo: a primeira tarefa, na avaliação de protótipos, é escolher um deles para
se avaliar, já que ele será uma representação física, ou experimental, de uma ideia e, como esta, pode
acontecer no mundo real. Existem diferentes tipos de protótipos, cada um com diferentes finalidades
e recursos. Por exemplo, os criadores de uma representação lego de um novo processo de negócios
podem se beneficiar de um feedback rápido”. O segundo retângulo contém o número dois do lado
esquerdo, fundo na cor ciano e conta com o seguinte texto: “Etapa 2 - Desenvolver perguntas: as
perguntas constituem a base da avaliação de um protótipo. Elas determinam quais métodos e
indicadores serão usados ​para testá-lo”. O terceiro retângulo contém o número três do lado esquerdo,
fundo azul-escuro e conta com o seguinte texto: “Etapa 3 - Métodos de Design : não há um conjunto
padrão de indicadores, ou de métodos, para avaliar os protótipos. No entanto, existem princípios para
orientar os inovadores e avaliadores ao elaborarem um projeto de avaliação. a) Relevante: os métodos
devem ser projetados a fim de responder as perguntas-chave da equipe do protótipo. b) Credível: o

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desenho da avaliação deve ser considerado legítimo pelas pessoas que utilizam o feedback desta. c)
Qualidade: o projeto de avaliação deve atender à qualidade básica dos padrões estipulados
previamente pela equipe de desenvolvimento ou pelo cliente”. O quarto retângulo possui o número
quatro do lado esquerdo, fundo roxo e conta com o seguinte texto: “Etapa 4 - Implementar e Adaptar: o
ato de testar um protótipo resultará em novas questões de melhorias e de adaptações que devem ser
implementadas neste e, posteriormente, no projeto final. Os protótipos evoluem, então devemos
sempre atualizá-los e, até mesmo, implementar pequenos ajustes, pois esta dinâmica pode gerar a
necessidade da integração de novos métodos e recursos. Como regra geral, a avaliação é um trabalho
em andamento, cujo design coevolui tão rapidamente quanto as perguntas e expectativas de dados
dos clientes, público-alvo”.

Existem muitos motivos pelos quais o teste e a avaliação ocorrem. Eles permitem, por exemplo,
que o cliente visualize o protótipo e dê a sua opinião. Mudanças e melhorias são acordadas, e o
trabalho adicional é realizado. Um grupo de foco pode experimentar o protótipo e dar suas
opiniões. Nessa fase, frequentemente, falhas e problemas são identificados. Muitas vezes, são
feitas sugestões de melhorias. Às vezes, problemas de segurança são identificados, por meio de
testes e avaliações minuciosas. Nesse contexto, o protótipo pode ser testado de acordo com os
padrões britânicos e europeus.

A avaliação de um protótipo permite que os custos de produção sejam avaliados e finalizados.


Cada estágio de fabricação pode ser examinado quanto aos custos potenciais. Isso pode levar à
seleção de processos de fabricação alternativos e mais baratos para a produção futura. A falha
de componente é, frequentemente, identificada durante o processo de teste. Às vezes, um
componente ou uma parte de um projeto são testados separadamente, e não o projeto inteiro.
Isso permite que testes mais específicos sejam realizados.

Sua melhor tentativa não é boa o suficiente: é impossível fazer o design de uma
interface apenas se baseando nas melhores ideias. O usuário possui potencial infinito
para criar interpretações sobre os elementos da interface e, assim, realizar suas
tarefas de modo diferente do que imaginamos. Portanto, o design é sempre melhor
se trabalharmos com base no entendimento do usuário e de suas tarefas. Deve haver
preocupação em validar ou avaliar os designs usando as diferentes formas de
avaliação existentes (SOBRAL, 2019, p. 37).

A avaliação da fabricação do protótipo permite que o projetista planeje uma linha de produção
eficiente e econômica. O teste de protótipo pode ser realizado com o teste de projetos
semelhantes ou, até mesmo, com produtos de concorrentes. Isso pode promover melhorias em
ambos os casos. Os testes garantem que todas as instruções do usuário possam ser
elaboradas, etapa por etapa, para que o futuro consumidor possa usar o produto com eficiência
e segurança, garantindo a satisfação do cliente.

O teste em relação à especificação do projeto ajuda a garantir que uma avaliação completa e
relevante de um protótipo seja realizada. Isso deve ser feito durante todo o processo de

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desenvolvimento. A fase de teste e avaliação permite que outros designers , com conhecimento
na área de especialização, possam opinar e sugerir melhorias críticas, possibilitando um design
mais bem-sucedido.

vamos
praticar
praticar
O processo de criação de jogos é uma tarefa complexa, que requer a colaboração de muitos
desenvolvedores, os quais realizam uma variedade de tarefas, da produção à programação.
Eles trabalham para pequenos e grandes estúdios, a fim de criar jogos que possam ser
reproduzidos em muitos dispositivos diferentes, incluindo sistemas de console, computadores
e celulares.

Com base nesse contexto, avalie e descreva a importância da participação em eventos de


desenvolvimento de jogos, como game jams e projetos de prototipagem de jogos. Além disso,
cite as habilidades e competências que podem ser desenvolvidas ao se participar desses
eventos. Após esses apontamentos, responda: de que forma é possível aplicar os princípios da
avaliação de prototipagem em eventos como game jams ?

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Material
Complementar

FILME

Abstract: the art of design


Ano: 2017.

Comentário: A série possibilita que o telespectador conheça, além de


projetos e computadores, a arte e a ciência do design . A obra apresenta
grandes designers de todas as disciplinas, cujo trabalho molda o mundo
(em todos os sentidos e aspectos). Para conhecer mais a respeito dessa
série, assista ao trailer disponível em:

TRAILER

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LIVRO

Padrões de projetos: soluções reutilizáveis de


software orientados a objetos
Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides.

Editora: Bookman.

ISBN: 8573076100.

Comentário: O livro aborda os princípios da adoção de um padrão de


projeto. O Capítulo 1 apresenta a importância da utilização de um padrão
de projeto, bem como a sua organização e a busca pela solução dos
problemas. Um dos fatores abordados é a construção de protótipos para
as devidas validação e organização estrutural dos elementos que estão
sendo projetados.

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Conclusão
Prezado(a) estudante, ao longo deste material, foi possível compreender que devemos pensar no que
o usuário, realmente, deseja fazer em um aplicativo móvel. Algo importante e que os designers ,
frequentemente, não consideram é a exigência de login para tarefas básicas.

Discutimos o fato de os designers de jogos se considerarem, principalmente, designers de experiência.


Nesse contexto, o protótipo é usado como um esboço, o que facilita o desenvolvimento simultâneo do
design e a resolução do problema.

Ainda, discutimos que a avaliação da fabricação do protótipo permite que o projetista planeje uma
linha de produção eficiente e econômica. O teste de protótipo pode ser realizado com o teste de
projetos semelhantes ou, até mesmo, de produtos de concorrentes.

Foi ótimo compartilhar esses conhecimentos com você, estudante! Até a próxima!

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