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Instituto Federal do Amap - IFAP

Licenciatura em Informtica

Disciplina: Interao Humano Computador


UNIDADE 1: Introduo
Andr Luiz Simo de Miranda
____________________________________________________________
Este documento tem carter de guia e apoio para as aulas da disciplina
Interao Humano Computador. A inteno deste material proporcionar
material escrito das idias tratadas nas aulas para reduzir os apontamentos e
contar com maior ateno nas discusses e exposies das aulas. No
substitui as referncias bibliogrficas referenciadas para o estudo da
disciplina. O acadmico tem o dever de buscar e investigar fontes
originais.
Todos os direitos quanto ao contedo deste material so reservados ao
professor Andr Miranda e aos autores citados.
BIBLIOGRAFIA UTILIZADA NA PREPARAO DESTE
MATERIAL
1. OLIVEIRA NETTO, Alvim Antnio de. IHC interao humano
computador: modelagem e gerncia de interfaces com o usurio
sistemas de informaes. Florianpolis: Visual Books, 2004. 120p.
2. BARANAUSKAS, Maria e ROCHA, Heloisa. Design e Avaliao de
Interfacoes Humano-Computador. Editora NIED/UNICAMP, 2003.
3. DIAS, Cludia. Usabilidade na web : criando portais mais acessveis. Rio
de Janeiro: Alta Books, 2003. 296p.
4. NILSEN, Jakob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
416p.
5. SHNEIDERMAN, Ben. Designing the user interface : strategies for
effective human-computer interaction. 3. ed. Massachusetts: AddisonWesley, 1998. 639p.

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Introduo IHC
Este captulo trata do entendimento do termo IHC, a viso
histrica desta rea, descreve as diferenas entre interface e
interao, apresenta as reas relacionadas IHC e que tipo de
profissionais so encontrados nesta rea.
1. Os termos associados e o seu Histrico
IHC a abreviao para INTERAO HOMEMCOMPUTADOR, que no ingls encontrado sob a sigla HCI
Human-Computer Interface. IHC tambm pode ser interpretado
como INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR, mas este equvoco
de comparao ocorre por causa do histrico dos termos interface e
interao. Mesmo assim o termo IHC possui afinidade com as
questes de interface com o usurio (Preece, 1994).
O termo interface foi inventado por volta de 1880, mas a
palavra no teve muita repercusso at 1960 quando comeou a
ser utilizada pela indstria computacional. A partir de ento comea
a ter um emprego mais amplo significando, inclusive, interaes
entre departamentos e organizaes ou campos de estudo. Mas at
ser realmente aceito, o termo sofre desaprovao por parte da
comunidade cientfica que alega possuir uma conotao ostensiva
(jargo). Parte desta comunidade de oposio oferece, ento, a
substituio do termo interface por palavras de uso comum como
cooperao, transao, troca de informao, interao ou at
mesmo trabalho, as quais so recusadas. O termo interface cai em
desuso.
INTERAO: Enfoque mais amplo com novos campos de estudo
envolvendo a comunicao entre usurios e computadores ou
outros tipos de produtos.
INTERFACE: Termo pioneiro que estabelece o conceito de ponto
de interao entre um computador e outra entidade.
Mesmo com tantas barreiras o termo interface absorvido e
seu uso generalizado, designando o ponto de interao entre um
computador e outra entidade, tais como impressoras ou
operadores humanos. Isso ocorre na dcada de 1970, quando
pesquisadores da rea computacional passam a se preocupar com
estudos sobre a interface com o usurio (UI user interface)
tambm conhecida por interface homem mquina (MMI manmachine interface).
A definio de interface est associada a uma linguagem de
entrada de dados para o usurio, uma sada de dados para a
mquina e um protocolo de interao(Chi, 1985 citado em Preece,
1994 p. 7). Com a sofisticao dos sistemas computacionais
novos
atributos
so
acrescentados
aos
sistemas
computacionais, servindo de trampolim para a criao de um
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novo termo IHC.


Meados dos anos 80 o termo IHC adotado por possuir um
enfoque mais amplo e, por isso, exigir novos campos de estudo.
Preece (1994) esclarece que, mais do que o projeto de interface, a
rea de IHC se preocupa com as comunicaes ou interaes entre
usurios e computadores. Sua definio da rea confere
responsabilidades como elaborao do projeto, avaliao e
implementao de sistemas computacionais interativos para
uso humano, alm de estudos suplementares sobre fenmenos
relevantes que envolvam os aspectos de interao.
Os esforos em estabelecer procedimentos de interao nos
sistemas computacionais semelhantes queles utilizados em
situaes reais resultam em vrias propostas de melhoria para
Interfaces Grficas com o Usurio (GUI, do ingls Graphical User
Interface), novos dispositivos e paradigmas de interao que
encontramos nos equipamentos mais modernos. Estas pesquisas
concentram-se em estudos de Interao entre Homem e
Computador (IHC). Os benefcios destas pesquisas e prticas da
IHC vo alm da melhoria das condies de uso dos sistemas,
adentra questes comerciais que definem a aceitabilidade e
permanncia dos produtos no mercado. A evoluo da rea de IHC
segundo Amyris (2007) se apresenta da seguinte forma:

Anos 1950: Interface de hardware para engenheiros com


diversos botes de interao
Anos 1960-1970: Interface de programao (COBOL,
FORTRAN)
Anos 1970-1990: Interface de terminais (linguagens de
comando)
Anos 1980: Interface de interao para dilogo (GUIs,
multimdia)
Anos 1990: Interface para realizar trabalho (redes e grupos)
A partir de 2000: Interface torna-se onipresente (Aparelhos
celulares, bluetooth, dispositivos mveis, eletrnicos, por toda
a parte, telas interativas e muitas tecnologias embarcada)

O PROJETO DE INTERAO DETERMINA O SUCESSO OU


FRACASSO DO PRODUTO OU DA COMPANHIA.
O sucesso de produtos interativos chama a ateno de
departamentos de marketing que compreendem que a usabilidade
afeta fatores como marca, nmero de acessos aos sites, ndice de
retorno nos sites e a satisfao do usurio e potencial cliente. A
interao com a interface afeta a percepo de marca
(Fernandez, 2005).
Listas com exemplos de boas e ms prticas so publicadas a
toda hora. Na lista de ms prticas so encontrados produtos que,
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se chegaram a ser conhecidos por seu pblico alvo, caram no


esquecimento pela frustrao causada ou pelo aparecimento de
solues mais adequadas. Servios na Internet, por exemplo,
acabam perecendo pela negligncia de aspectos de usabilidade ou
atualizao de informaes. Estes aspectos podem estar ligados
at mesmo a evoluo de novas solues tecnolgica que oferecem
processos e resultados mais eficazes ao usurio. O Alta Vista, por
exemplo, to utilizado como servio de busca ficou ultrapassado
quando novas tecnologias ofereciam processos de buscas mais
elaborados.
O nmero de profissionais e especialistas na rea de projeto de
interao cresce na medida em que a demanda por produtos mais
usveis solicitada por usurios.
Com a abertura deste mercado multidisciplinar vrios
profissionais como socilogos, antroplogos, dramaturgos
combinam habilidades para encontrar as melhores solues de
interao. Isso gera custos, causa confuso, desentendimento e at
mesmo falhas de comunicao. Mas o resultado tem sido
satisfatrio uma vez que os projetos comeam a pensar mais no
usurio.
O DESIGN DE INTERAO J UM GRANDE NEGCIO.
2. Interface e Interao so coisas diferentes
Em determinado momento da histria chegou-se a concluso
que a Interao um termo mais amplo em conceitos do que a
Interface. Imagine um grande conjunto chamado interao que,
para existir, necessita de um elemento que permita a comunicao
a interface. O resultado disso que, entendendo a interao, ser
mais fcil projetar a interface (Figura 1).

Figura 1 - Representao simplificada do processo de interao e sua relao com a interface

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A interface responsvel por promover estmulos de interao


para que o usurio obtenha respostas relacionadas s suas
atividades. De um lado ela funciona como dispositivo de entrada de
dados e de outro ela responsvel por enviar as respostas aos
usurios. Ou seja, o estmulo promovido far com que o usurio
desenvolva um processo de interao que significa a execuo de
aes para a realizao das tarefas. Para cada ao uma nova
resposta esperada por ambos os lados: sistema e usurio.
Vemos, pois, que a interface tanto um meio para a interao
usurio-sistema, quanto uma ferramenta que oferece os
instrumentos para este processo comunicativo. Desta forma a
interface um sistema de comunicao.(de Souza, 1999)
Em um sistema computacional a interface com o usurio o
conjunto completo de aspectos que torna explcito o processo de
interao e inclui de forma resumida os seguintes elementos:

dispositivos de entrada e sada de dados;


informao apresentada ao usurio ou enviada pelo usurio;
retorno oferecido pelo sistema ao usurio;
comportamento do sistema; e
aes do usurio com respeito a todos estes aspectos.

Os componentes de interface possibilitam a comunicao entre


usurio e equipamentos ou dispositivos; eles permitem elaborar
os processos de entrada e sada de dados. Em sistemas
computacionais e afins (estaes de jogos, celulares, DVDs, etc)
estes componentes de interface servem para identificar objetos
virtuais como caixas de checagem, barras de rolagem, botes, etc.,
mas tambm existem os componentes fsicos de interface como
mouse, teclado, controle remoto entre muitos outros (Figura 2).
Interao , portanto, a troca que ocorre entre usurios e
equipamentos, a exemplo dos sistemas computacionais. Isso
acontece por meio de aes bsicas e habituais, que so as tarefas
de interao. Diferentes estilos de interao podem enriquecer o
processo de comunicao, mas esta deciso de especificao do
comportamento da interface pode aumentar o grau de dificuldade
de interao. Em sistemas computacionais a configurao dos
processos de interao com especificaes personalizadas podem
oferecer ao usurio experientes flexibilidade durante a interao.
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Figura 2 - Qualquer objeto possui uma interface que permite processos de interao

H quem diga que o conceito de interao teria vindo da fsica,


incorporado pela sociologia, psicologia social e s ento passa a fazer parte
da informtica transformando-se em interatividade (Silva, 1998). comum
encontrar, tambm, definio de interao como sendo a comunicao que
ocorre entre duas pessoas quando mediado por algum tipo de sistema,
como bate papo (chat) ou frum, por exemplo. Ou ainda um blog que
permite que visitantes insiram comentrios e que a interao tenha
acontecido entre dois humanos. Embora isso represente um conjunto mais
complexo de interao esta apostila manter seu foco no cenrio que
representa o dilogo entre mquina e ser humano e suas relaes com as
condies de projeto que envolvem outros seres humanos.
METFORAS E MODELOS MENTAIS: Seja qual for a atividade a ser
desempenhada no processo de interao, a facilidade de comunicao
depender da utilizao conceitos baseados em metfora e modelos
mentais adquiridos pelos usurios. Metforas so semelhana ou
analogias que podem ser utilizadas no projeto de interao sugerindo um
relacionamento entre objetos ou processos reais conhecidos pelo usurio.
As metforas na interao so muito estudadas em sistemas de realidade
virtual onde a interao pode definir o grau de realismo de um sistema. A
metfora utilizada para que o usurio compreenda, com mais facilidade,
a relao dos componentes de interface e as atividades a serem
desempenhadas. Um exemplo simples a utilizao de cenrios para a
apresentao do contedo caracterizando um domnio familiar de processos
e elementos como se fossem no mundo real. Modelos mentais so
suposies criadas pelas pessoas para desempenhar atividades que tenham
relao com algo que ela j tenha tido contato, mesmo que o procedimento
imaginado no seja o mais adequado.

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Recursos de interao
Os muitos recursos de interao permitem combinao diversas de
interfaces e aes. Teclado, monitor, elementos virtuais, entre outros
motivam pesquisas de todo tipo. A interface grfica com o usurio GUIs
(Graphical User Interface) oferece solues para o uso de elementos
grficos como menus, janelas, paletas, cones, etc. As pesquisa sobre o
projeto do produto tecnolgico envolvem conceitos de ergonomia que
sugere capacidades humanas para a utilizao de interfaces fsicas
processo de projeto, testes entre outros. Na dcada de 1980 e 1990 novos
recursos surgiam e o mercado para a pesquisa multidisciplinar ampliava
com descobertas de interface e interativas como reconhecimento de voz,
multimdia, realidade virtual, ambientes de aprendizagem
(treinamento e educao) e rede sem fio.
3. Interfaces e o projeto de interao
O projeto de interao a gerao de solues para implementar o uso
prtico de algo que permita um dilogo, seja um sistema ou equipamento.
A interface, um dos elementos responsveis pelo processo de interao,
pode ser dividida em dois aspectos de comunicao:

INTERFACE FSICA (ou de hardware) meio de contato


predominantemente fsico empregando materiais como cabos, fios,
placas, mouses, teclado.
INTERFACE LGICA (ou de software) meio de contato
predominantemente cognitivo que faz uso de aspectos lxicos
(funcionais), sintticos (estruturais) e semnticos (contedo).
Exemplos de comunicao entre mquina e mquina, software e
software, homem e mquina e GUIs.

Porque duas interfaces?


So numerosos os dispositivos que dependem da juno de uma
interface fsica pela qual o usurio alcana elementos grficos de um
sistema ou aplicativo. Estes elementos grficos determinam a interface
grfica.
Para a grande maioria das pessoas o mouse e o teclado representam
parte importante do processo de interao so exemplos de interface
fsica. A ausncia do mouse pode deixar qualquer um apavorado, mesmo
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que seja um usurio experiente. A utilizao de programas para editar


imagens, texto ou at mesmo o processo para desligar o computador so
atividades que dificilmente so realizadas sem o mouse. A voc diz; mas
possvel fazer estas atividades utilizando apenas o teclado!. De fato, a
condio de flexibilizao do sistema operacional ou dos aplicativos
permite que o usurio tenha mais de um tipo de acesso ou formato de
interao com muitas atividades no computador so os atalhos.

Figura 3 - O telefone celular um exemplo de equipamento que interface fsica e


grfica. Aparelhos touchscreen minimizam o uso de interface fsica, mas no as
excluem. A caneta por exemplo representa uma interface que permite a comunicao.

A interface lgica mais conhecida pelos grficos e suas regras


determinadas pela GUIs Graphical User Interface. Este tipo de interface
faz parte de praticamente qualquer novo dispositivo tecnolgico encontrado
no mercado e deveremos conviver com eles ainda por muito tempo. Novas
tecnologias tendem, inclusive, a minimizar o uso de interfaces fsica para a
realizao da comunicao, como j ocorre em equipamentos touchscreen.
Mas ainda assim possvel identificar a interface fsica. A tela, o
prprio dedo do usurios, um mouse de boto, a caneta, por exemplo, so
meio de estabelecer contatos para entrada de dados. A tela grfica e os
auto-falantes comunicam a realizao de tarefas.
A combinao de interfaces fsica e grfica ou lgica em celulares exige
um projeto de interao que leve em conta uma relao compreensvel
entre o aplicativo do aparelho e seus botes e teclado. Em avaliaes feitas
por alunos da disciplina de TASI utilizando princpios de projeto, metas de
usabilidade, heursticas entre outros conceitos foi possvel verificar que o
parelho Nokia dos mais simples de operar, enquanto o Motorola est
entre os mais complicados.

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O desenvolvimento de interfaces de qualidade pode consumir algo perto


de 50% do tempo e dos recursos alocados para o projeto (Filho, 2005). O
grau de dificuldade para implementar bons projetos pode aumentar
conforme a quantidade de formatos e elementos de interao envolvidos no
projeto.
Congruncia de interfaces
Com a evoluo de tecnologia por meio de estudos cientficos
que apontam novas solues de interface e interao os novos
produtos comeam a combinar interfaces fsicas e grficas. Entre os
veteranos e mais conhecido est o computador com aplicaes que
funcionam com sada grfica (monitor) e sonora (caixas de som) +
mouses, teclados, joysticks, dentre outros. Os telefones celulares
tambm oferecem aplicao com sada grfica na tela e som
normalmente manipulados por interfaces fsica na forma de teclado
alfanumrico e botes diversos. Outras mquinas como de comprar
refrigerante, salgadinhos, bilhetes de transporte possuem painel de
comando com botes e tela com instrues.
O que importante entender a respeito da combinao de
interfaces a relao entre ambos os elementos grficos e fsicos
que precisa ser efetiva, clara e consistente para que, por meio dos
dispositivos ou interfaces fsicas, a interface grfica reaja de acordo
com as expectativas do usurios. Em resumo, qualquer coisa que
seja projetada precisa considerar os seguintes aspectos:

atender o tipo de atividade esperada pelo usurio;


estudar a interface mais apropriada para entrada e sada de dados; e
oferecer funcionalidades complementares como forma de flexibilizar
o processo de interao.

Os elementos de interface mais comuns e conhecidos que


permitem a interao em sistemas computacionais so menus,
comandos, formulrios, cones, botes e combinaes de
dispositivos fsicos.
reas relacionadas IHC
Esta rea do conhecimento definida pela multidisciplinaridade
que envolve especialista e profissionais de diversas reas como:

psicologia;
sociologia;
antropologia;
sistemas de informao;
cincias da computao;
design grfico;

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ergonomia.

Como assim? Considerando que os primeiros sistemas


computacionais tenham sido desenvolvidos por engenheiros de
hardware, que tipo de experincias eles poderiam ter sobre as
condies humanas como habilidades e limitaes para utilizarem
os primeiros sistema desenvolvidos por eles? Como o processo de
interao seria visto pelo usurio?

Figura 4 - Ilustrao sobre o incio da rea de IHC

Com o advento do monitor na dcada 1970 profissionais


curiosos com as novidades tecnolgicas e buscavam solues para
a realizao de tarefas envolvendo a cognio humana. Isso
mobilizou cientistas da computao e psiclogos. Depois disso
novos desafios levam ao desenvolvimento de novas solues.
Com isso nasce o profissional que desafia as novas tecnologias
em busca de solues para o usurio. O projetista de interao ou
designer de interao passa ento a ser responsvel pela gerao
de idias que ofeream o mximo de conforto ao usurio durante a
realizao das atividades de interao.
4. O projetista de interao
Para entender melhor a atuao do profissional responsvel
pela gerao de projetos de interao interessante utilizar a
analogia proposta por Preece (2005) sugerindo um contraste entre
reas.

Correlao de atuao profissinal


A preocupao do arquiteto em seus projetos com a pessoa
que utilizar o espao construdo prevendo conforto para morar,
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trabalhar, formulando circulaes adequadas, janelas que permita a


entrada de luz natural e ventilao em resumo: PREOCUPAO
COM O USURIO DA EDIFICAO OU DO SISTEMA!
A preocupao do engenheiro civil em seus projetos que a
estrutura seja resistente para suportar pessoas, equipamentos,
intempries em resumo: PREOCUPAO COM A
EDIFICAO OU CDIGO!
O engenheiro de software se preocupa com a produo de
solues robustas para os sistemas que projeta e desenvolve. Em
resumo: PREOCUPAO COM A EDIFICAO OU CDIGO!
O projetistas de interao se preocupa com o processo de
utilizao do sistema e o desempenho das atividades realizadas
pelo usurio. Em resumo: PREOCUPAO COM O USURIO DA
EDIFICAO OU DO SISTEMA!
As profisses decorrentes da rea de IHC
Esta rea incentivou o aparecimento de uma srie de novos
profissionais que tentam se estabelecer em um mercado ainda em
implantao, ou mesmo em definio, que tentam acompanhar uma
rea que ainda est em fase de estabelecer atividades e
competncias. Dentre elas destacam-se os seguintes profissionais
com suas atividades:

Analista com especialidade em projeto centrado no usurio: Ele


saber conduzir as primeiras atividades de entrevista com os usurios
e clientes.Far a identificao das necessidades e as transformar em
requisitos.
Arquiteto de informao: Trabalha junto com analistas ou
imediatamente aps finalizao destas atividades de levantamento
de requisitos para entender as regras de negcio e estruturar
informaes necessrias. Com os requisitos levantados ele se
encarrega de definir processos para a estruturao, organizao e
distribuio de informaes e atividades do sistema ou do site em
estruturas que possam ser compreendidas para a realizao de tarefas
interativas.. Ele poder desenvolver wireframes para a identificao
dos espaos destinados aos blocos de elementos. Este profissional
pode, ainda, trabalhar na elaborao de textos objetivos e definio
de rtulos (webwriting).
WebDesigner: Ele dar continuidade s atividades do arquiteto de
informao elaborando, a partir dos wireframes e mock upIs,
detalhes que daro identidade ao produto. So definidos elementos
como tipo e tamanhos de fontes, paletas de cores, logomarcas, cones
entre outros. A alocao dos componentes de interface podem ser
reestruturadas caso sejam identificadas tais necessidades. O

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webdesigner tem a responsabilidade, tambm, de tomar decises de


apresentao das informaes quando existe a necessidade de
estimular os sentidos do usurio para a realizao das interaes
(como so apresentados links, por exemplo).
Especialista em usabilidade: possui competncias e conhecimento
de conceitos para elaborar anlises de sistemas que devam sofrer
melhorias, de prottipos, de produtos concorrentes para entender
pontos fracos e fortes e realizar avaliaes heursticas.
Testador/Avaliador: o profissional de testes possui conhecimento
de processos que ajudam na utilizao de sistemas em produo para
verificao de problemas como erros de lgica, de implementao,
cosmticos. Os resultados so descritos em relatrios utilizados ao
longo do processo de testes. Possui conhecimento, tambm, para
planejar outros meios de avaliao com a utilizao de usurios
representativos atividade que tambm pode ser dominada pelo
especialista em usabilidade. O testador possui conhecimento de
tcnicas e processos de avaliao mais elaborados para as vrias
fases de desenvolvimento.

Encontram-se muitas outras funes e denominaes de


profissionais nesta rea que ainda tentam se adequar ao mercado.
O fato que alguns deles so mais necessrios que outros, ou mais
utilizados que outros. Alguns profissionais aparecem com foco to
especfico que dificilmente seriam contratados para fazer parte de
equipes de desenvolvimento. O profissional de usabilidade, por
conta da notoriedade que o nome vem ganhando, chama a ateno
de alguns gerentes de projeto que passam a contratar este
profissional para integrar suas equipes de desenvolvimento. O
motivo desta procura decorre da necessidade que o mercado e
seus exigentes usurios vm impondo. Ainda assim, embora as
atividades deste profissional sejam especficas, em algumas
equipes este profissional pode passa a desempenhar atividades
diversas.
5. Atividades
1. Discuta, em equipe de 2, sobre como seriam os procedimentos de
interao para um celular de pulso. Quais seriam as dificuldades,
facilidades, modos de interao e de uso do equipamento se apenas
uma das mos pudesse ser utilizada.
2. Faa uma pesquisa e descubra quais outros profissionais podem ser
identificados na rea que permeia IHC, usabilidade, AI, Design e
outros relacionados.
3. Como nasce a rea de IHC e quais so as figuras importantes (os
profissionais e reas relacionadas) associadas a sua estabilizao?
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4. Defina quem o projetista de interao e qual sua relao entre o


engenheiro de software. Qual analogia pode ser definida com a
engenharia civil e a arquitetura.
5. Quais so as diferenas entre interface e interao?
6. Quais tipos de interfaces podem ser identificados em dispositivos
que permitam a interao?
7. Quais profissionais atuais podem ser identificados decorrente das
demandas de IHC?
8. O qu so interface lgica e interface fsica?

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