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O triângulo de investigação do
design de interação: prática de
design, estudos de design e
exploração de design Daniel Fallman
1. Introdução
O design de interação tem uma visão holística da relação entre os
artefactos concebidos, os que estão expostos a esses artefactos e o
contexto social, cultural e empresarial em que a reunião tem lugar.
Embora não exista uma definição comummente aceite de design de
interação, o seu núcleo pode ser encontrado numa orientação para
a modelação de artefactos digitais - produtos, serviços e espaços -
com especial atenção para as qualidades da experiência do
utilizador.1 Para poder lidar com a experiência do utilizador -
incluindo questões físicas, sensuais, cognitivas, emocionais e
estéticas; a relação entre forma,
função e conteúdo; bem como conceitos difusos como diversão e
1 Jonas Löwgren, "How Far beyond 225-132.
Human-Computer Interaction Is 4 John Zimmerman, Jodi Forlizzi, e Shelley Evenson, "Taxonomy for Extracting Design
Interaction Design?" (Até que ponto o Knowledge from Research Conducted during Design Cases," Proceedings of Futureground
Design de Interação está para além (2004).
da Interação Humano-
Computador?) Digital Creativity 13:3
(2002): 186-192; e Terry
Winograd, "From Computing Machinery
to Interaction Design" in Beyond
Calculation: The Next Fifty Years of
Computing, Peter J. Denning e Robert
Metcalfe, eds. (Nova Iorque:
Springer- Verlag, 1997), 149-162.
2 Lauralee Alben, "Qualidade da
experiência: Defining the Criteria for
Effective Interaction Design",
Interacções 3:
3 (1996): 11; Jodi Forlizzi e Katja
Battarbee, "Understanding Experience
in Interactive Systems," Proceedings of
the Conference on Designing Interactive
Systems (2004); e John McCarthy e
Peter Wright, Technology as Experience
(Cambridge, MA: MIT Press, 2004).
3 Daniel Fallman, "Design-Oriented
Human-Computer Interaction,"
Proceedings of Human Factors in
Computing Systems Conference (2003):
4 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão
2008
jogabilidade - foram feitos multidisciplinares que lidam com o design de interação e que
vários esforços recentes no têm origem em locais tão diversos como as ciências da
sentido de estabelecer uma computação, a IHC, a antropologia, o design industrial, a
melhor compreensão do informática e a física e eletrónica aplicadas. Para aumentar a
papel da experiência do confusão disciplinar, cada grupo também é normalmente
utilizador na conceção de configurado como uma equipa multidisciplinar.
sistemas interactivos2. Uma vez que o campo do design de interação está
Ao contrário da atualmente a crescer rapidamente em termos de âmbito e importância4 ,
comunidade de Interação tanto no meio académico como na indústria, há uma necessidade
Humano-Computador (IHC), crescente de expandir, desenvolver e profissionalizar a
por exemplo, o design de investigação em design de interação. Modelos refinados de
interação reconhece-se investigação em design de interação, que abranjam tanto o que é
plenamente como uma atualmente como apontem para o que poderia ser, seriam, sem
"disciplina de design", na dúvida, ferramentas muito úteis neste processo.
medida em que o seu objetivo Neste documento, apresentamos um modelo de
último é criar novos sistemas investigação em design de interação que evoluiu no Instituto de
interactivos e alterar os Design de Umeå, Universidade de Umeå, na Suécia, nos
existentes para melhor.3 últimos anos, e que atualmente orienta os nossos esforços de
Atualmente, existe uma investigação em design de interação, bem como a nossa
pletora de departamentos, formação de doutoramento. Pensar na investigação em design de
grupos e laboratórios interação da forma proposta pelo modelo ajudou-nos a manter o
que vemos
2. O modelo
Na sua forma mais básica, o modelo tem a forma de um triângulo.
Este triângulo apresenta um espaço bidimensional para traçar a
posição de uma atividade de investigação em design, situada entre
três extremos: "prática de design", "estudos de design" e
"exploração de design".
Embora os métodos, técnicas e ferramentas reais utilizados
nestas actividades possam ser bastante semelhantes, defendemos
que são essencialmente diferentes em termos de tradição e perspetiva.
Estes extremos são três tipos d i f e r e n t e s de actividades
que, na nossa opinião, estabelecem a investigação em design de
interação como uma disciplina quando consideradas em conjunto.
Defendemos que a combinação destas três actividades (ou seja, a
contingência do investigador de design de interação em assumir as
Figura 1 três perspectivas) distingue a investigação em design de interação
O modelo de investigação em design de de outras disciplinas com interesses relacionados, incluindo a
interação na sua forma mais básica. Interação Humano-Computador (IHC), o Trabalho Colaborativo
Apoiado pelo Computador (CSCW), a Informática, a Ciência da
Computação, a Antropologia, a Sociologia, a Filosofia, etc. A
estrutura básica do nosso modelo é visualizada como um triângulo.
Laço
Prática de Estudos de conceção
design
Etiqueta
Trajetória
Dimensão
Etiqueta
Exploração
de design
3.2 Laços
Os loops, como o nome sugere, são trajectórias sem pontos de
partida ou de chegada que se movem entre diferentes áreas de
atividade. Como já foi referido, os loops são cruciais na medida em
que representam o que distingue a investigação em design de
interação de outras investigações: a capacidade de se mover
livremente entre a prática de design, a exploração de design e os
estudos de design. Os loops são a notação que utilizamos para
pensar, planear e, posteriormente, explicar estes movimentos.
Como esquema geral, estabelecemos a maioria dos esforços
de investigação e projectos de estudantes de doutoramento sob a
forma de ciclos entre pelo menos duas das áreas de atividade. Uma
vez que as áreas de atividade denotam uma mudança de perspetiva
mais do que uma mudança na prática real, os loops não devem
necessariamente ser pensados como ocorrendo sequencialmente no
tempo. Pelo contrário, num ciclo entre a prática de design e os
estudos de design, por exemplo, as duas actividades transparecem
e alimentam-se mutuamente, tornando-as quase inseparáveis. Na
prática de design, um investigador participa num projeto de prática
de design, normalmente trabalhando em equipa com a indústria na
construção de um artefacto. Usando os óculos de estudos de design,
o investigador formula uma questão de investigação explícita,
reflectindo sobre experiências anteriores, questões e desafios que
surgem no seu projeto de prática de design atual; e também
participando em conferências e workshops, lendo literatura sobre
investigação em design, discutindo com colegas, etc. Com a
pergunta de investigação em mente, o investigador é capaz de
colocar os óculos de estudo de design para refletir sobre o que se
passa no projeto de prática de design.
Na nossa experiência, desenhar explicitamente este processo
complexo
como um ciclo no modelo parece ajudar as pessoas a aperceberem-
se e a reflectirem sobre os óculos que devem usar e quando. Podem
ser estabelecidos ciclos semelhantes entre a exploração do design e
os estudos de design, bem como entre a prática do design e a
exploração do design. Em alguns casos, um ciclo pode abranger as
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2008
três áreas de atividade.
3.3 Dimensões
Uma dimensão é um subconjunto concetual de todo o modelo que
liga e cria um continuum unidimensional ou bidimensional entre as
áreas de atividade. São as dimensões que dão sentido a todo o
modelo, criando uma tensão entre as diferentes áreas de atividade.
26 Ibid.
27 Pelle Ehn, Work-oriented Design
of Computer Artifacts (Conceção
de artefactos informáticos
orientada para o trabalho).
28 Donald Schön, The Reflective Practitioner.
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2008
Verdadeiro-real-possível. design específico tem um conjunto de requisitos e restrições
Se a prática do design deve que são específicos da situação, e o resultado do projeto de
preocupar-se com o que é design é um produto ou serviço que também é particular.
real e os estudos de design Um projeto de design de interação pode, por exemplo,
com o que é verdadeiro, a resultar num telemóvel com uma forma específica, um
exploração do design nome específico, uma marca específica, etc. (ou seja, o
procura, pelo contrário, particular último). Os estudos de design, por outro lado,
mostrar o que é possível; estão frequentemente menos interessados no particular
mostrar um futuro último, mas antes nos aspectos, questões e elementos gerais
alternativo; e transcender os que são partilhados por um grupo, ou por todos os
paradigmas actuais. telemóveis. Em terceiro lugar, o design
Julgamento/Intuição/Gosto-
Análise/Lógica. A forma dada
a um elemento específico de,
por exemplo, um logótipo
deve-se ao julgamento do
designer na situação de design
específica - com base na sua
competência, intuição,
experiência e gosto - numa
conversa complexa com o
material.29 Isto é bastante
diferente dos estudos de
design, em que nem as
decisões nem os resultados -
pelo menos em teoria - podem
provir de fontes como o
julgamento, a experiência e o
gosto. Se assim fosse, quase
por definição, não seriam
considerados científicos.
Tradição-Transcendência.
Esta dimensão diz respeito à
tensão entre alargar e
melhorar produtos ou formas
de trabalhar e pensar já
estabelecidos (ou seja,
enraizar o design numa
tradição existente) e explorar
um futuro possível,
transcendendo (ou seja,
quebrando e indo para além)
os limites de um paradigma
de design existente.
Particular-Universal-Ideal. A
prática de design lida
frequentemente com o
particular. Um projeto de
Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 21
2008
A exploração seria suscetível de colocar outra questão:
que qualidades teria um telemóvel ideal?
Criar/Mudar-Explicar/compreender-Sugerir/provocar. O esforço
para criar e mudar implica que a prática do design é uma
atividade proactiva de criação e mudança intencional. Nos
estudos de design, o investigador pretende antes
compreender melhor um fenómeno para o poder explicar e
prever.
Enquanto a prática do design visa mudar, e os estudos de
design visam explicar, a exploração do design - devido ao
seu carácter transcendente - pelo contrário, visa
frequentemente sugerir alternativas, problematizar,
criticar o estado atual das coisas e provocar.
Real Verd
Julgamento, Intuitivo e adeira
Paladar lógica
Competência Conhecime
Particular e contextual nto
Universal
Pares
Client Orientada para Acumulação, Explica
e Criar o contexto, particular e distanciamento e r
sintética descrição Compreend
er
Alterar Distanciamento e análise
Envolvente e sintético
Prática de Estudos de
design conceção
Organizações de Outras Filosofia
design comercial disciplinas
Design comercial
organizações
Idealista, Societal e
As Subversivo
alternativas
possíveis para o
Conceção
espetáculo Exploração
Ideais
Transcende
m Crítica de design, Arte, Ciências
22 Provocam Humanas
Figura 3 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão
2008 Experiência
Estética
Proactiva
Societal, orientado para o
Um modelo mais completo de Crítica
investigação em design de política
interação.
5. Situando o modelo
O modelo apresentado neste documento evoluiu ao longo de vários
anos e pode ser visto como uma extensão do nosso trabalho
anterior e de outros. Existe uma tendência atual em muitas
disciplinas, e não apenas nas disciplinas explícitas de design, para
passar de formas mais tradicionais de estudos de investigação -
tentando descrever e compreender - para uma investigação
proactiva, para se esforçar por mudar e criar algo novo. Na IHC,
por exemplo, os investigadores não estudam principalmente a
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2008
usabilidade de estilos de interação ou soluções de interface
existentes. Pelo contrário, uma das principais actividades da IHC
contemporânea é a conceção de novas tecnologias, frequentemente
designadas por "protótipos", que funcionam como veículos através
dos quais as ideias dos investigadores para soluções novas e
alternativas se materializam. Para esclarecer esta tendência,
apontámos anteriormente o que considerámos serem dois tipos
diferentes de condutas em IHC. Primeiro, sugerimos a
"investigação orientada para o design" - em que a investigação é