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O triângulo de investigação do
design de interação: prática de
design, estudos de design e
exploração de design Daniel Fallman

1. Introdução
O design de interação tem uma visão holística da relação entre os
artefactos concebidos, os que estão expostos a esses artefactos e o
contexto social, cultural e empresarial em que a reunião tem lugar.
Embora não exista uma definição comummente aceite de design de
interação, o seu núcleo pode ser encontrado numa orientação para
a modelação de artefactos digitais - produtos, serviços e espaços -
com especial atenção para as qualidades da experiência do
utilizador.1 Para poder lidar com a experiência do utilizador -
incluindo questões físicas, sensuais, cognitivas, emocionais e
estéticas; a relação entre forma,
função e conteúdo; bem como conceitos difusos como diversão e
1 Jonas Löwgren, "How Far beyond 225-132.
Human-Computer Interaction Is 4 John Zimmerman, Jodi Forlizzi, e Shelley Evenson, "Taxonomy for Extracting Design
Interaction Design?" (Até que ponto o Knowledge from Research Conducted during Design Cases," Proceedings of Futureground
Design de Interação está para além (2004).
da Interação Humano-
Computador?) Digital Creativity 13:3
(2002): 186-192; e Terry
Winograd, "From Computing Machinery
to Interaction Design" in Beyond
Calculation: The Next Fifty Years of
Computing, Peter J. Denning e Robert
Metcalfe, eds. (Nova Iorque:
Springer- Verlag, 1997), 149-162.
2 Lauralee Alben, "Qualidade da
experiência: Defining the Criteria for
Effective Interaction Design",
Interacções 3:
3 (1996): 11; Jodi Forlizzi e Katja
Battarbee, "Understanding Experience
in Interactive Systems," Proceedings of
the Conference on Designing Interactive
Systems (2004); e John McCarthy e
Peter Wright, Technology as Experience
(Cambridge, MA: MIT Press, 2004).
3 Daniel Fallman, "Design-Oriented
Human-Computer Interaction,"
Proceedings of Human Factors in
Computing Systems Conference (2003):
4 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão
2008
jogabilidade - foram feitos multidisciplinares que lidam com o design de interação e que
vários esforços recentes no têm origem em locais tão diversos como as ciências da
sentido de estabelecer uma computação, a IHC, a antropologia, o design industrial, a
melhor compreensão do informática e a física e eletrónica aplicadas. Para aumentar a
papel da experiência do confusão disciplinar, cada grupo também é normalmente
utilizador na conceção de configurado como uma equipa multidisciplinar.
sistemas interactivos2. Uma vez que o campo do design de interação está
Ao contrário da atualmente a crescer rapidamente em termos de âmbito e importância4 ,
comunidade de Interação tanto no meio académico como na indústria, há uma necessidade
Humano-Computador (IHC), crescente de expandir, desenvolver e profissionalizar a
por exemplo, o design de investigação em design de interação. Modelos refinados de
interação reconhece-se investigação em design de interação, que abranjam tanto o que é
plenamente como uma atualmente como apontem para o que poderia ser, seriam, sem
"disciplina de design", na dúvida, ferramentas muito úteis neste processo.
medida em que o seu objetivo Neste documento, apresentamos um modelo de
último é criar novos sistemas investigação em design de interação que evoluiu no Instituto de
interactivos e alterar os Design de Umeå, Universidade de Umeå, na Suécia, nos
existentes para melhor.3 últimos anos, e que atualmente orienta os nossos esforços de
Atualmente, existe uma investigação em design de interação, bem como a nossa
pletora de departamentos, formação de doutoramento. Pensar na investigação em design de
grupos e laboratórios interação da forma proposta pelo modelo ajudou-nos a manter o
que vemos

© 2008 Instituto de Tecnologia de Massachusetts

Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 5


2008
como três interfaces externas vitais. Em primeiro lugar, conduz-
nos a uma interface com a indústria que facilitou colaborações a
longo prazo e um intercâmbio de pessoas. Em segundo lugar, uma
interface com o meio académico encorajou o pessoal e os estudantes
da escola de design - muitos dos quais sem qualquer experiência
anterior como parte de uma comunidade de investigação - a viajar
para conferências, workshops e encontros semelhantes para
conhecer outros no terreno, criando e mantendo assim uma rede de
pares vital para a escola. Em terceiro lugar, o modelo também nos
recorda a nossa interface com a sociedade em geral, ajudando-nos a
pensar na investigação em design de interação como tendo uma
voz nos debates sociais e na exploração e modelação de possíveis
futuros (ou seja, que o design industrial não é, de facto, algo que
diga respeito apenas à indústria).

2. O modelo
Na sua forma mais básica, o modelo tem a forma de um triângulo.
Este triângulo apresenta um espaço bidimensional para traçar a
posição de uma atividade de investigação em design, situada entre
três extremos: "prática de design", "estudos de design" e
"exploração de design".
Embora os métodos, técnicas e ferramentas reais utilizados
nestas actividades possam ser bastante semelhantes, defendemos
que são essencialmente diferentes em termos de tradição e perspetiva.
Estes extremos são três tipos d i f e r e n t e s de actividades
que, na nossa opinião, estabelecem a investigação em design de
interação como uma disciplina quando consideradas em conjunto.
Defendemos que a combinação destas três actividades (ou seja, a
contingência do investigador de design de interação em assumir as
Figura 1 três perspectivas) distingue a investigação em design de interação
O modelo de investigação em design de de outras disciplinas com interesses relacionados, incluindo a
interação na sua forma mais básica. Interação Humano-Computador (IHC), o Trabalho Colaborativo
Apoiado pelo Computador (CSCW), a Informática, a Ciência da
Computação, a Antropologia, a Sociologia, a Filosofia, etc. A
estrutura básica do nosso modelo é visualizada como um triângulo.

Orientada para Acumulação,


o contexto, particular e distanciamento e
sintética descrição

Prática de design Estudos de conceção

Organizações de Outras Filosofia


design disciplinas
comercial

Idealista, Societal e Exploração


Subversivo
6 de design
Questões de design: Volume 24, Número 3 verão
2008
Crítica de design,
Arte, Ciências
2.1 Prática de design
A área de atividade da prática de design denota os tipos de
actividades em que os investigadores de design de interação estão
envolvidos que são muito próximas, e por vezes idênticas, aos
tipos de actividades que realizariam quando praticam o design de
interação fora do meio académico, como trabalhar para uma
organização comercial de design de interação, uma empresa de
consultoria que trabalha com encomendas de clientes ou um
departamento de design interno.
Incentivamos os nossos investigadores de design e
estudantes de doutoramento a participarem ativamente nestas
práticas. Uma razão importante para isso é tentar chegar ao
conhecimento tácito e à competência que estão envolvidos nas
discussões e críticas que acabam por conduzir a um artefacto
final.
Ao fazê-lo, o investigador de design de interação não deve
fazer parte da equipa de design como um observador externo, antes
de mais um investigador, mas sim fazer parte da equipa de design
como um designer. O investigador de design de interação envolve-
se, assim, na montagem efectiva das coisas, moldando a forma de
algo novo.5 Este processo exige um certo nível de participação e
empenho da parte do investigador6 - envolvimento e participação num
esforço de equipa, e um empenho e compromisso para construir
produtos e serviços bem sucedidos - que é inatingível por um
observador externo.7 Embora a prática do design desenvolva claramente
competências vitais, conhecimentos tácitos e perícia entre os designers
envolvidos, esta combinação de saber-fazer e saber-que está
frequentemente confinada ao designer individual e à equipa de
design devido a uma tradição oral no trabalho de design8.
Nesta área de atividade, os nossos investigadores de design
de interação
ficar conscientemente exposto aos pormenores da prática do design
de interação, incluindo fazer parte de uma equipa multidisciplinar;
aprender a comunicar com gestores, vendedores e engenheiros;
trabalhar sob restrições orçamentais rigorosas e em constante
mudança; negociar com clientes e outras partes interessadas; e
assim por diante. Uma vez que se trata de uma disciplina de design,
é importante compreender que actividades como estas fazem tanto
parte do design de interação como o próprio design
algo prático.
5 Harold G. Nelson e Erik Stolterman, Press, 1986).
The Design Way: Intentional Change 8 Donald Schön, The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action (Nova
in an Unpredictable World (Englewood Iorque: Basic Books, 1983).
Cliffs, NJ: Educational Technology
Publications, 2002).
6 Richard Coyne, Designing Information
Technology in the Postmodern
Age (Cambridge, MA: MIT Press,
1995).
7 Thomas Nagel, The View from Nowhere
(Nova Iorque: Oxford University
Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 7
2008
Há, no entanto, um
ingrediente vital na área de
atividade do modelo de
prática de design que não
deve ser esquecido para
efeitos de investigação em
design. Quando os nossos
investigadores de design de
interação trabalham nesta
área, devem fazê-lo com uma
questão de investigação de
design explícita em mente,
ou com a intenção clara de
formular tal questão a partir
das suas actividades. O
âmbito de tal questão de
investigação pode variar entre
"reflexivo" (por exemplo,
experiência em primeira mão
sobre o modo como uma
determinada técnica de
design é utilizada) e
"proactivo" (por exemplo,
promover uma agenda de
investigação e procurar
ativamente alterar o modo
como uma técnica de design
específica é utilizada). Se o
objetivo de um determinado
projeto é conceber um novo
dispositivo de controlo
portátil para jogos, o nosso
investigador de design de
interação deve fazer parte
dessa equipa de projeto da
mesma forma que todos os
outros membros da equipa.

8 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão


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A equipa, respondendo às mesmas restrições e regras que o resto
da equipa; e utilizando a sua experiência e competência para
contribuir para um resultado bem sucedido. Mas os investigadores
de design de interação também devem ter uma questão de
investigação de design adequada, reflectindo sobre o trabalho em
que estão atualmente profundamente envolvidos. Se for bem
sucedida, essa reflexão torna-se um ato existencial que ajudará o
campo a desenvolver um tipo de conhecimento empenhado que
pode ser inacessível a partir de uma perspetiva externa.10
O que é importante aqui é que esta questão de investigação
não tem necessariamente de corresponder à direção geral do
projeto de conceção específico. No exemplo acima, por exemplo, a
questão de investigação poderia ser a semântica do produto de
artefactos destinados a adolescentes ou estratégias para envolver as
crianças em estudos de utilizadores - mas o investigador poderia
facilmente estar interessado na forma como uma técnica
metodológica (por exemplo, um tipo particular de brainstorming) é
utilizada em várias fases de um processo de conceção, ou no jogo
de linguagem que a equipa multidisciplinar desenvolve para
comunicar. Se o investigador tiver uma agenda de investigação
proactiva, poderá utilizar a equipa e o conteúdo do projeto para
experimentar um determinado tipo de brainstorming. Naturalmente,
uma postura mais ativa em relação à investigação é seguida por um
tipo diferente de colaboração; uma colaboração construída com
base na confiança mútua entre os participantes, que pode levar
anos a alcançar.
Para resumir a área de atividade da prática de conceção,
vemos
que é essencialmente sintético para o seu carácter. O investigador
de design de interação envolve-se e empenha-se numa
determinada prática de design, mas fá-lo tendo em mente uma
questão de investigação adequada.

with the Materials of a Design Situation", Knowledge-Based Systems 5 (1992): 3-14.


13 Pelle Ehn, Work-oriented Design of Computer Artifacts (Falköping, Suécia:
9 Ken Friedman, "Creating Design Arbetslivscentrum, 1988).
Knowledge: From Research into
Practice", Actas da Conferência
Internacional sobre Design e
Tecnologia (2000).
10 Daniel Fallman, "In Romance
with the Materials of Mobile
Interaction: A Phenomenological
Approach to the Design of
Mobile Information Technology",
Tese de Doutoramento, Umeå
Universidade (Umeå, Suécia: Larsson &
Co. Tryckeri, 2003).
11 Donald Schön, The Reflective Practitioner.
12 Donald Schön, The Reflective
Practitioner; e Donald Schön,
"Designing as Reflective Conversation

Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 9


2008
2.2 Exploração de design exemplos. Normalmente, o trabalho nesta área também pode ter
A exploração do design é como objetivo provocar e
aparentemente semelhante à
prática do design. Também é
sintética e proactiva no seu
carácter, na medida em que o
investigador de design de
interação está envolvido na
criação de um produto ou
serviço. No entanto, há uma
série de diferenças importantes
que a separam da prática de
design, principalmente devido
à perspetiva a partir da qual o
facto artístico está a ser
construído. Na exploração do
design, a questão mais
importante é: "E se?" 11 Como
sinal de reconhecimento, a
investigação de exploração de
design sobressai quase sempre
naquilo a que Schön chama
"definição de problemas",12 e
Ehn 13
refere como
"transcendência" (ou seja,
explorar possibilidades fora
dos paradigmas actuais - quer
sejam paradigmas de estilo,
utilização, tecnologia ou
limites económicos).
Outro sinal de
reconhecimento é o facto de o
cliente típico desta área de
atividade ser a própria agenda
de investigação do
investigador. Estes projectos
são frequentemente auto-
iniciados. O design nesta área
não é normalmente orientado
pela adequação do produto a
um mercado existente ou
futuro, nem se baseia nas
necessidades observadas de
um grupo de utilizadores. Em
vez disso, o design torna-se
uma declaração do que é
possível, do que seria
desejável ou ideal, ou apenas
para mostrar alternativas e
10 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão
2008
criticar um estado de coisas atual, como a arte digital tecnocrítica
de Dunne e Raby.14 Neste sentido, a exploração do design é uma
forma de comentar um fenómeno, produzindo um artefacto que,
muitas vezes, por si só, sem explicações gerais, se torna uma
declaração ou um contributo para uma discussão social em curso.
Deste modo, a atividade de exploração do design está claramente
ligada a alguns dos ideais da arte contemporânea, bem como à
atitude interpretativa de muitas disciplinas das ciências humanas. A
exploração do design cria assim o espaço necessário para o
investigador de design de interação reconhecer e levar a sério as
questões da estética.
Embora suprimida pelo funcionalismo durante décadas,
acreditamos que a estética é uma preocupação central para a
investigação em design de interação. Compreender o papel da
estética significa ser capaz de lidar com questões relacionadas com
o que é belo, harmónico e adequado no mundo digital, utilizando
processos sintéticos que lidam de forma holística com as questões
complexas que constituem uma experiência de utilizador, incluindo
a representação, a perceção sensorial, a experiência, a
conformidade e a infração, a tradição e a cultura, a materialidade e
o género.15 Particularmente no que diz respeito à investigação em
design de interação, as questões de estética dizem respeito não só
ao aspeto e à sensação de algo, mas também à estética de toda a
interação, incluindo o modo como algo funciona, a elegância com
que algo é feito, o modo como a interação flui e a adequação do
conteúdo. Assim, a exploração do design é a área de atividade que
permite ao investigador de design de interação trabalhar com o
todo - com gestalts completos e dinâmicos.
No outro extremo do espetro da exploração da conceção (ou
seja,,
mais próxima da investigação tradicional), sugerimos
anteriormente que também parece haver esforços na investigação
em design de interação que incluem elementos sintéticos como
uma força motriz importante, mas que, ao mesmo tempo, parecem
partilhar muitos dos ideais da ciência.16 Por exemplo, este é o caso
14 Anthony Dunne, Hertzian Tales: Electronic quando o tipo de conhecimento e experiência do utilizador que se
Products, Aesthetic Experience, and procura é do tipo que não pode ser obtido se o design - a criação de
Critical Design (Londres: Royal College of
um artefacto como um protótipo de investigação - não for uma
Art, 1999).
15 Lev Manovich, The Language of New
parte vital do processo de investigação.
Media (Cambridge, MA: The MIT Em resumo, a exploração do design baseia-se fortemente
Press, 2001); e Richard Coyne, em processos sintéticos, mas ao fazê-lo utiliza extensivamente as
Designing Information Technology in the teorias e os fundamentos alternativos do design. A exploração do
Postmodern Age (Cambridge, MA: MIT
design procura muitas vezes testar ideias e perguntar "E se?" - mas
Press, 1995).
também provocar, criticar e experimentar para revelar alternativas
16 Daniel Fallman, "Design-Oriented
Human-Computer Interaction", 225-232. ao esperado e tradicional, para transcender paradigmas aceites,
para levar as questões à frente e para ser proactiva e societal na sua
expressão. Muitas vezes impulsionada por ideais ou teoria, a
exploração do design proporciona o que consideramos ser um
espaço necessário para preocupações estéticas na investigação do
Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 11
2008
design de interação. Os
artefactos resultantes da
exploração do design são
frequentemente de carácter
social e, por vezes, até
subversivos.

12 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão


2008
2.3 Estudos de conceção
Os Estudos de Design são a terceira área de atividade da
investigação em design de interação e a que mais se assemelha às
disciplinas académicas tradicionais. O objetivo geral é construir
uma tradição intelectual no seio da disciplina e contribuir para um
conjunto de conhecimentos acumulados. Normalmente, isto envolve
o investigador em design no trabalho analítico e na participação e
contribuição para discussões em curso sobre a teoria do design, a
metodologia do design, a história do design e a filosofia do design.
É também aqui que as influências de outras disciplinas são mais
visíveis, por exemplo, trabalhando em conjunto com cientistas
sociais e psicólogos experimentais, e referenciando e adoptando
diretamente técnicas, práticas e teorias de outras disciplinas. As
principais arenas para este tipo de trabalho incluem conferências,
workshops e outros encontros, bem como a nível local, através da
organização de círculos de leitura e discussões de grupo.
A maioria das actividades nesta área procura fazer parte de
"[um] sistema-
investigação artística cujo objetivo é o conhecimento de, ou na,
incorporação de configuração, composição, estrutura, propósito,
valor e significado em coisas e sistemas feitos pelo homem". 17
Como tal, os estudos de design podem ser vistos como "as ciências
do artificial". 18 Mas partindo da sugestão de Simon de que "toda a
gente desenha e concebe cursos de ação destinados a transformar
situações existentes em situações preferidas",19 Ehn observa que,
para saber o que Simon tem em mente com "situações preferidas",
é preciso considerar e integrar em qualquer ciência do design
matérias típicas das ciências humanas, incluindo questões de
17 L. Bruce Archer, "A View of the Nature
autoridade, poder, controlo e trabalho, e em que contextos sociais e
of Design Research" in Design: Science:
Methods, R. Jacques e James A. históricos se desenrola um determinado esforço de design.20 O
Powell, eds. (Guildford, Reino Unido: comportamento nem do designer individual nem da organização
Westbury House, 1981). em que se desenrola um processo de design pode ser
18 Herbert A. Simon, The Sciences of the adequadamente captado por uma ciência apenas do artificial.21
Artificial (Cambridge, MA: MIT Press,
O design de interação, como todas as disciplinas de
Terceira Edição, 1999). design, reside assim
19 Ibid.
em pessoas, métodos, processos e artefactos. Por conseguinte, as
20 Pelle Ehn, Work-oriented Design
of Computer Artifacts (Conceção
actividades nesta área centram-se em questões como "a construção
de artefactos informáticos como atividade humana" (ou seja, o estudo do modo como os
orientada para o trabalho). designers trabalham, pensam e realizam a atividade de design,
21 Richard Coyne, Designing Information incluindo o estudo dos métodos e processos que os designers
Technology in the Postmodern Age.
utilizam); "o modo como os artefactos concebidos desempenham
22 Nigan Bayazit, "Investigating Design:
as suas funções" e como funcionam; "o estudo dos artefactos que
A Review of Forty Years of Design
Research", Design Issues 20:1 (2004): são produzidos" (ou seja, como uma coisa artificial aparece e o que
16-29. significa),22 seguindo o modelo de Cross de epistemologia,
23 Nigel Cross, "Design Research: A praxiologia e fenomenologia do design.23 Para tal, podemos
Disciplined Conversation", Design Issues também considerar o estudo dos artefactos que são produzidos, o
15:2 (1999): 5-10.
estudo dos artefactos que são produzidos" (ou seja, como uma
24 Computers and Design in Context,
Morten Kyng e Lars Mathiassen, eds.
coisa artificial aparece e o que significa),22 seguindo o modelo de
(Cambridge, MA: MIT Press, 1997). epistemologia, praxiologia e fenomenologia do design de Cross.23 A
Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 13
2008
isto, podemos também
acrescentar o interesse em
compreender o contexto de
um artefacto.24
Para resumir esta área
de atividade, notamos que, ao
contrário da prática do design,
procura o geral em vez do
particular, visa descrever e
compreender em vez de criar
e mudar e, por isso, aparece
frequentemente como um
distanciamento do seu
carácter, em vez de um
envolvimento. Os estudos de
design, ao contrário de ambas
as outras áreas de atividade,
esforçam-se geralmente por
formar um corpo cumulativo
de conhecimentos.

14 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão


2008
3. Deslocação entre áreas de atividade
Na nossa utilização do modelo, acreditamos que os resultados mais
interessantes e gratificantes da investigação em design de interação
não resultam de se tomar uma posição específica no modelo, mas
sim de se mover ou andar à deriva entre diferentes posições.
Embora os métodos, técnicas e ferramentas reais que estão a ser
utilizados em cada uma destas actividades possam, por vezes, ser
bastante semelhantes, defendemos que as actividades estão
principalmente separadas em termos de perspetiva e tradição.
Assim, mover-se entre diferentes posições no modelo é, acima de
tudo, uma mudança de perspetiva - usar um conjunto diferente de
óculos de proteção.
Reconhecer as três áreas de atividade de prática de design,
exploração de design e estudos de design, e compreender como
diferem em termos de perspetiva e tradição, é crucial para
estabelecer a investigação em design de interação como uma
disciplina. Defendemos que a capacidade de transitar entre as três
áreas de forma controlada distingue a investigação em design de
interação de outras disciplinas de investigação com interesses
relacionados com sistemas interactivos, incluindo a Interação
Homem-Computador (IHC), a Ciência da Computação, a
Informática, a Antropologia, a Sociologia e os Estudos dos Media.
Acreditamos que a capacidade de se mover entre diferentes
partes do modelo (ou seja, lidar com as três perspectivas e a tensão
que ocorre entre elas) é também o que torna a investigação em
Figura 2 design de interação fresca, inovadora e única.
Trajectórias, loops e dimensões. Para podermos discutir e aprofundar as tensões e o
movimento no modelo, introduzimos três conceitos que, em
conjunto, formam uma notação simples que pode ser utilizada
com o modelo: trajectórias, laços e dimensões.

Laço
Prática de Estudos de conceção
design

Etiqueta

Trajetória

Dimensão

Etiqueta

Exploração
de design

Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 15


2008
3.1 Trajectórias
Em primeiro lugar, as trajectórias referem-se a movimentos
procurados ou à deriva indesejada entre duas ou mais áreas de
atividade no modelo, e são desenhadas como linhas simples com
setas para indicar a direção. As trajetórias também podem ocorrer
dentro de uma única área de atividade, por exemplo, para indicar
mudanças sutis e tensões que ocorrem em um projeto.
Considerámos que a noção de trajetória é uma ferramenta útil
para explicitar o tipo de perspetiva de um determinado projeto e o
tipo de medidas de qualidade, garantes e partes interessadas com
que nos depararemos quando nos deslocarmos entre diferentes
áreas de atividade.

3.2 Laços
Os loops, como o nome sugere, são trajectórias sem pontos de
partida ou de chegada que se movem entre diferentes áreas de
atividade. Como já foi referido, os loops são cruciais na medida em
que representam o que distingue a investigação em design de
interação de outras investigações: a capacidade de se mover
livremente entre a prática de design, a exploração de design e os
estudos de design. Os loops são a notação que utilizamos para
pensar, planear e, posteriormente, explicar estes movimentos.
Como esquema geral, estabelecemos a maioria dos esforços
de investigação e projectos de estudantes de doutoramento sob a
forma de ciclos entre pelo menos duas das áreas de atividade. Uma
vez que as áreas de atividade denotam uma mudança de perspetiva
mais do que uma mudança na prática real, os loops não devem
necessariamente ser pensados como ocorrendo sequencialmente no
tempo. Pelo contrário, num ciclo entre a prática de design e os
estudos de design, por exemplo, as duas actividades transparecem
e alimentam-se mutuamente, tornando-as quase inseparáveis. Na
prática de design, um investigador participa num projeto de prática
de design, normalmente trabalhando em equipa com a indústria na
construção de um artefacto. Usando os óculos de estudos de design,
o investigador formula uma questão de investigação explícita,
reflectindo sobre experiências anteriores, questões e desafios que
surgem no seu projeto de prática de design atual; e também
participando em conferências e workshops, lendo literatura sobre
investigação em design, discutindo com colegas, etc. Com a
pergunta de investigação em mente, o investigador é capaz de
colocar os óculos de estudo de design para refletir sobre o que se
passa no projeto de prática de design.
Na nossa experiência, desenhar explicitamente este processo
complexo
como um ciclo no modelo parece ajudar as pessoas a aperceberem-
se e a reflectirem sobre os óculos que devem usar e quando. Podem
ser estabelecidos ciclos semelhantes entre a exploração do design e
os estudos de design, bem como entre a prática do design e a
exploração do design. Em alguns casos, um ciclo pode abranger as
16 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão
2008
três áreas de atividade.

3.3 Dimensões
Uma dimensão é um subconjunto concetual de todo o modelo que
liga e cria um continuum unidimensional ou bidimensional entre as
áreas de atividade. São as dimensões que dão sentido a todo o
modelo, criando uma tensão entre as diferentes áreas de atividade.

Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 17


2008
Ao contrário das trajectórias e dos laços que aparecem dentro do
modelo triangular e que representam as nossas actividades como
investigadores de design de interação, tendemos geralmente a
desenhar dimensões fora do modelo real para sublinhar que são
extremos conceptuais. Estes pontos extremos são assinalados com
palavras ou símbolos descritivos.
Embora, obviamente, exista um número infinito de
dimensões em que se poderia pensar, uma questão específica
discutida no âmbito de uma situação específica de um projeto
específico limita normalmente o número de dimensões que são
relevantes a considerar nesse momento. Utilizar dimensões
bipolares simples desta forma tornou-se uma maneira de
trabalharmos e carregarmos o nosso trabalho com conteúdos
teóricos de uma forma bastante prática. Para nós, as dimensões
tornaram-se uma ferramenta muito útil e poderosa para introduzir a
teoria do design na discussão de uma forma prática, situada,
contextualizada e significativa.
A título de exemplo, uma dessas dimensões bipolares
extremas que utilizamos frequentemente é entre a prática do design
e a exploração do design. Neste caso, normalmente rotulamos o
primeiro extremo com um sinal de dólar, descrevendo o canto
extremo da prática do design - design ao serviço de um cliente, que
implica todo um conjunto de preocupações e limitações orientadas,
em última análise, pelo desempenho do produto num mercado
específico - e o extremo da exploração do design como um sol que
aparece por detrás de uma nuvem - orientado, em última análise,
por visões e ideais sobre como as coisas deveriam ou poderiam ser
(ou seja, o design como proporcionando um futuro alternativo).
Pode encontrar-se uma dimensão semelhante entre a prática
do design e os estudos de design, mas aqui entre o que é "real" e o
que é "verdadeiro". 25 A prática do design tem a ver com criação e
mudança, para fazer com que as coisas funcionem e vendam. Para o
conseguir, a prática do design tem de ser real, na medida em que
tem de prestar atenção e, muitas vezes, aderir a aspectos
comerciais, custos, tempo de comercialização, números de vendas,
outros produtos no mercado, uma linha de modelos existente,
preferência dos utilizadores, etc. Por outro lado, a perspetiva dos
estudos de design, mais uma vez na sua forma extrema, consiste
em procurar compreender, explicar e prever - essencialmente
orientada para o que é verdadeiro, por mais local que esse
verdadeiro possa ser.
Um exemplo simples pode esclarecer esta diferença muito
importante na perspetiva destas duas áreas de atividade. Embora os
teclados dos computadores tenham sempre utilizado a disposição
QWERTY dos primeiros dactilógrafos, quando era necessário
separar fisicamente as teclas frequentemente utilizadas para evitar
25 Harold G. Nelson e Erik Stolterman, encravamentos mecânicos e não para permitir uma introdução
O Caminho do Design. eficiente de texto pelo utilizador. A investigação (procurando a

18 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão


2008
verdade) tem demonstrado
repetidamente que muitos
outros modelos de
disposição para teclados,
como a configuração
Dvorak, aumentam
significativamente a
velocidade de dactilografia
após um curto período de
aprendizagem. No entanto,
os modelos alternativos de
layout para teclados de
computador têm-se saído
muito mal no mercado, pelo
que os designers de teclados
(que têm de ser reais)
continuam a desenhar
teclados com o layout
QWERTY. O ponto
principal aqui é que o
problema não é a
negligência nem da parte
dos investigadores nem dos
projectistas de teclados (ou
seja, não saber o que é
verdadeiro ou o que é real).
Pelo contrário, é uma
diferença de perspetiva
fundamental e de tradição que
por vezes

Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 19


2008
torna-os incomensuráveis. Embora os estudos de design possam
chamar a atenção para o facto de as disposições alternativas do
teclado proporcionarem uma introdução mais eficiente, a prática de
design tem normalmente de lidar com o facto de os teclados
QWERTY serem os que vendem.
O modelo apresenta uma série de dimensões e tensões como
estas. Algumas podem ser adoptadas diretamente da literatura
sobre a teoria do design, incluindo o trabalho de Nelson e
Stolterman,26 Ehn,27 e Schön.28 Outras dimensões foram
desenvolvidas a partir das diferenças percebidas nas visões do
mundo entre designers e investigadores da área e arredores,
enquanto uma terceira fonte foi a nossa experiência anterior na
prática, na investigação e no ensino. Embora longe de ser um
quadro completo, algumas destas dimensões são resumidas abaixo
como exemplos do tipo de discussão que pode resultar do modelo:

29 Donald Schön, "Designing as Reflective Conversation with the Materials of a


Design Situation", 3-14.

26 Ibid.
27 Pelle Ehn, Work-oriented Design
of Computer Artifacts (Conceção
de artefactos informáticos
orientada para o trabalho).
28 Donald Schön, The Reflective Practitioner.
20 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão
2008
Verdadeiro-real-possível. design específico tem um conjunto de requisitos e restrições
Se a prática do design deve que são específicos da situação, e o resultado do projeto de
preocupar-se com o que é design é um produto ou serviço que também é particular.
real e os estudos de design Um projeto de design de interação pode, por exemplo,
com o que é verdadeiro, a resultar num telemóvel com uma forma específica, um
exploração do design nome específico, uma marca específica, etc. (ou seja, o
procura, pelo contrário, particular último). Os estudos de design, por outro lado,
mostrar o que é possível; estão frequentemente menos interessados no particular
mostrar um futuro último, mas antes nos aspectos, questões e elementos gerais
alternativo; e transcender os que são partilhados por um grupo, ou por todos os
paradigmas actuais. telemóveis. Em terceiro lugar, o design

Julgamento/Intuição/Gosto-
Análise/Lógica. A forma dada
a um elemento específico de,
por exemplo, um logótipo
deve-se ao julgamento do
designer na situação de design
específica - com base na sua
competência, intuição,
experiência e gosto - numa
conversa complexa com o
material.29 Isto é bastante
diferente dos estudos de
design, em que nem as
decisões nem os resultados -
pelo menos em teoria - podem
provir de fontes como o
julgamento, a experiência e o
gosto. Se assim fosse, quase
por definição, não seriam
considerados científicos.

Tradição-Transcendência.
Esta dimensão diz respeito à
tensão entre alargar e
melhorar produtos ou formas
de trabalhar e pensar já
estabelecidos (ou seja,
enraizar o design numa
tradição existente) e explorar
um futuro possível,
transcendendo (ou seja,
quebrando e indo para além)
os limites de um paradigma
de design existente.

Particular-Universal-Ideal. A
prática de design lida
frequentemente com o
particular. Um projeto de
Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 21
2008
A exploração seria suscetível de colocar outra questão:
que qualidades teria um telemóvel ideal?

Criar/Mudar-Explicar/compreender-Sugerir/provocar. O esforço
para criar e mudar implica que a prática do design é uma
atividade proactiva de criação e mudança intencional. Nos
estudos de design, o investigador pretende antes
compreender melhor um fenómeno para o poder explicar e
prever.
Enquanto a prática do design visa mudar, e os estudos de
design visam explicar, a exploração do design - devido ao
seu carácter transcendente - pelo contrário, visa
frequentemente sugerir alternativas, problematizar,
criticar o estado atual das coisas e provocar.

Cliente-Perceiros-Críticos. O papel do fiador (ou seja, a


entidade que garante a qualidade e a validade do trabalho)
é, normalmente, bastante diferente entre as três áreas de
atividade. Enquanto a prática do design tende a enfatizar o
papel do cliente e os vários objectivos comerciais neste
processo, os estudos de design baseiam-se normalmente na
revisão pelos pares para garantir a boa qualidade. No que
30 Olav Wedege Bertelsen e Soren Pold,
respeita à exploração do design, a resposta não é simples.
"Criticism as an Approach to Interface
Aesthetics", Actas da Terceira
Outras áreas do design, como a arquitetura e o design
Conferência Nórdica sobre Interação gráfico, têm revistas de design reconhecidas que publicam
Homem-Computador (2003). críticas de design. Esta tradição ainda não foi estabelecida
no campo do design de interação.30

Real Verd
Julgamento, Intuitivo e adeira
Paladar lógica
Competência Conhecime
Particular e contextual nto
Universal
Pares
Client Orientada para Acumulação, Explica
e Criar o contexto, particular e distanciamento e r
sintética descrição Compreend
er
Alterar Distanciamento e análise
Envolvente e sintético

Prática de Estudos de
design conceção
Organizações de Outras Filosofia
design comercial disciplinas
Design comercial
organizações

Idealista, Societal e
As Subversivo
alternativas
possíveis para o
Conceção
espetáculo Exploração
Ideais
Transcende
m Crítica de design, Arte, Ciências
22 Provocam Humanas
Figura 3 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão
2008 Experiência
Estética
Proactiva
Societal, orientado para o
Um modelo mais completo de Crítica
investigação em design de política
interação.

Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 23


2008
4. Utilização do modelo
Como é que o modelo apresentado neste artigo pode ser utilizado
na prática para estimular a reflexão e a discussão na área da
investigação em design de interação? Como é que se relaciona com
outros modelos de design e de investigação em design?
Temos vindo a utilizar o modelo há alguns anos, expondo-o
regularmente a todos os investigadores de design e estudantes de
doutoramento. Desta forma, a nossa utilização do modelo tornou-
se mais ou menos omnipresente e ajudou a formar a nossa
compreensão da investigação em design, proporcionando-nos uma
base comum. Algumas das formas em que considerámos o modelo
útil incluem:

• Discussão de projectos de investigação de conceção


específicos. O modelo também é útil para discutir
projectos quando a equipa de conceção é
multidisciplinares, podendo ser constituídas por membros
de empresas colaboradoras e/ou de outras disciplinas
académicas.
• Discussão de esforços de investigação de conceção mais
longos. O modelo pode ser utilizado como pano de fundo
para discutir o esquema e o plano de um compromisso
de investigação mais longo, como uma tese de
doutoramento.
• Traçar os projectos actuais de um grupo de investigação. Em
que tipo de projectos está o nosso grupo envolvido neste
momento?
Existe um centro de gravidade claro em qualquer uma das
três áreas de atividade e, em caso afirmativo, essa é uma
situação desejável?
• Diferenciar as medidas de qualidade. Os projectos que surgem
nas três áreas de atividade diferentes têm de ter medidas
de qualidade diferentes. Quando é que um projeto é bem
sucedido? Quem é o garante da qualidade?
• Diferenciar entre os vários tipos de contributos e de
prestações. Que tipo de contribuições podemos esperar
dar, enquanto investigadores, bem como esperar que
outros as forneçam? O que deve ser considerado como
um resultado satisfatório de uma determinada atividade?

5. Situando o modelo
O modelo apresentado neste documento evoluiu ao longo de vários
anos e pode ser visto como uma extensão do nosso trabalho
anterior e de outros. Existe uma tendência atual em muitas
disciplinas, e não apenas nas disciplinas explícitas de design, para
passar de formas mais tradicionais de estudos de investigação -
tentando descrever e compreender - para uma investigação
proactiva, para se esforçar por mudar e criar algo novo. Na IHC,
por exemplo, os investigadores não estudam principalmente a
24 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão
2008
usabilidade de estilos de interação ou soluções de interface
existentes. Pelo contrário, uma das principais actividades da IHC
contemporânea é a conceção de novas tecnologias, frequentemente
designadas por "protótipos", que funcionam como veículos através
dos quais as ideias dos investigadores para soluções novas e
alternativas se materializam. Para esclarecer esta tendência,
apontámos anteriormente o que considerámos serem dois tipos
diferentes de condutas em IHC. Primeiro, sugerimos a
"investigação orientada para o design" - em que a investigação é

Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 25


2008
a área e a conceção dos meios - como forma de produzir novos
conhecimentos, envolvendo actividades de conceção no processo
de investigação. Neste caso, o design impulsiona a investigação.
Em segundo lugar, no "design orientado para a investigação" -
em que o design é a área e a investigação o meio - a criação de
produtos e, no processo, a resposta aos problemas e obstáculos
do mundo real com que se depara, é o objetivo principal. A
investigação é o que impulsiona e impulsiona o design.31
Embora este modelo tenha sido, por vezes, interpretado dessa
forma, nunca foi nossa intenção que fornecesse algo como uma
imagem completa de uma situação preferida no que diz respeito à
investigação em design. Pelo contrário, pretendia ser uma
ferramenta concreta para sugerir, analisar e discutir o que
pareciam ser duas tradições concorrentes e por vezes
incomensuráveis no domínio da IHC.
Há uma série de outros modelos de design de interação e de
investigação em design com os quais o modelo apresentado neste
documento d e v e ser comparado. Embora não haja espaço aqui
para comentar todos em pormenor, alguns deles requerem uma
atenção especial. Já mencionámos brevemente a classificação de Cross
da investigação em design como estando primordialmente preocupada
com as três categorias de "epistemologia do design", o estudo de
como as pessoas desenham; "praxiologia do design", o estudo dos
métodos, técnicas e processos de design; e "fenomenologia do
design", o estudo dos artefactos que resultam dos processos de
design. Vários outros modelos tentam lidar com os diferentes tipos
de investigação que parecem existir na investigação em design,
reconhecendo que a investigação em design parece invulgar por ser
entendida tanto como uma disciplina intelectual como uma
disciplina aplicada. Friedman 33 sugere quatro áreas que um
programa progressivo de investigação em design deve abordar: a
filosofia e a teoria do design, os métodos de investigação e as
práticas de investigação, o ensino do design e a prática do design.
Na sua visão geral da investigação em design, Roth 34 revela alguns
dos diferentes tipos de investigação que parecem existir na
investigação em design, desde o mais concreto
e específico para os aspectos mais conceptuais, teóricos e mesmo filosóficos.
31 Daniel Fallman, "Design-Oriented 3-20.
Human-Computer Interaction". 36 Keiichi Sato, "Perspectives of Design Research: Collective Views for Forming the Foundation
32 Nigel Cross, "Design Research: A of Design Research", Visible Language 8:2 (2004): 218-237.
Disciplined Conversation", 5-10.
33 Ken Friedman, "Creating Design
Knowledge: From Research into
Practice".
34 Susan Roth, "The State of Design
Research", Design Issues 15:2 (1999):
18-26.
35 Richard Buchanan, "Wicked Problems in
Design Thinking" in The Idea of Design,
Richard Buchanan e Victor Margolin,
eds. (Cambridge, MA: MIT Press, 1996):
26 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão
2008
O sistema de classificação de
Buchanan inclui a
investigação clínica, básica e
aplicada. O esquema de
classificação de Buchanan
inclui o que ele chama de
investigação clínica, básica e
aplicada em design. Sato 36
observa que o interesse da
investigação em design é
duplo - compreender os actos
de design e compreender os
sujeitos do design.
Com a exceção
destes modelos e de alguns
outros, um dos maiores
problemas actuais na
investigação em design em
geral - e possivelmente na
investigação em design de
interação em particular - é a
sua incapacidade de
desenvolver modelos fortes
(isto é, teoria sustentável a
partir da sua própria prática).
Especialmente entre os
designers, existe por vezes
uma tendência para colocar
o design em pé de igualdade
com a investigação (ou seja,
para dizer que a prática do
design é mais ou menos a
mesma coisa que a
investigação e, portanto, que
coisas como a construção
tradicional de teoria no
terreno não são realmente
necessárias).
Em relação ao nosso
modelo, a tradição e a
perspetiva das categorias de
Cross pertencem à área de
atividade dos estudos de
design, uma vez que

Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 27


2008
A investigação é uma forma de descrever o seu carácter e
sugere que a investigação assuma uma perspetiva de
observador. Alguns dos outros modelos reconhecem o papel da
prática, mas tendem a considerar a prática de design em termos dos
clientes da investigação em design. Em contraste, o nosso
modelo sugere que uma parte importante do processo de
investigação em design consiste em permitir que o investigador
mude de papel e de perspetiva (ou seja, que saia do ponto de
vista do cientista a partir do nada).37 Não obstante a necessidade de
estudos adequados nas categorias acima referidas, acreditamos
que permitir que as perspectivas na primeira pessoa entrem na
investigação em design tem o potencial de proporcionar
descobertas inatingíveis apenas com uma perspetiva externa e,
assim, aumentar significativamente a qualidade geral e a
relevância da investigação em design.38
Enquanto a maioria dos modelos acima mencionados
aponta para a dialética entre aquilo a que chamamos prática de
design e estudos de design, poucos parecem apreciar o terceiro
extremo do nosso triângulo, a exploração de design. Em contraste,
acreditamos que as preocupações estéticas e transcendentais que
este extremo do espetro representa são centrais na compreensão da
investigação em design, talvez especialmente para a investigação
em design de interação devido à sua semelhança por vezes estreita
com outras áreas de investigação aparentemente semelhantes,
como a IHC.
Além disso, os esforços nas áreas de atividade da
exploração do design e dos estudos de design revelam coisas
sobre a natureza do design de interação que parecem ser
inalcançáveis a partir da prática do design, uma vez que fornecem
formas alternativas de abordar a construção do conhecimento,
colocam um conjunto diferente de questões e dão ao
investigador de design perspectivas muito diferentes. No
entanto, no seu conjunto, defendemos que pensar na investigação
em design de interação em termos de idas e vindas entre as três
áreas de atividade acima apresentadas fornece alguns passos
iniciais para separar a investigação em design de interação de
outros tipos de investigação na área da conceção de sistemas
interactivos.

37 Thomas Nagel, The View from Nowhere.


38 John McCarthy e Peter C. Wright, Technology as Experience (Cambridge, MA: MIT Press,
2004).

28 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão


2008
6. Conclusões
A ênfase do nosso modelo
no design de interação como
uma disciplina de design
acentua a importância de
incorporar e abordar
questões típicas do design,
tais como o papel do cliente,
a emergência paralela de
pergunta e resposta,
questões estéticas e o design
como apresentação de
futuros possíveis no âmbito
da investigação em design
de interação.
Um dos efeitos mais
gratificantes do modelo foi a
forma como ajudou a
estabelecer uma espécie de
linguagem pidgin (ou seja,
passos em direção a um
terreno comum) na nossa
organização em torno de
questões de investigação em
design de interação; incluindo
algum tipo de acordo sobre o
que significa para nós a
investigação em design de
interação; porque a temos; e o
que poderia ser. Para nós,
este modelo fez com que as
pessoas falassem, desafiou
preconceitos, ajudou-nos a
ver as coisas e estimulou
discussões.
Para concluir,
argumentamos que um
benefício um pouco maior da
utilização deste modelo é o
facto de apoiar as três
interfaces vitais que

Questões de design: Volume 24, Número 3 verão 29


2008
A investigação em design de interação é considerada central e
ajuda a distinguir o que é único na investigação em design de
interação em comparação com outras comunidades de prática na
área do design de sistemas interactivos.
Em primeiro lugar, a área de atividade da prática de design
proporciona a "interface com a indústria". Esta interface reconhece
e reconhece as colaborações a longo prazo, os projectos conjuntos
e o intercâmbio de pessoas entre a investigação em design de
interação e a indústria. Também é importante porque liga
diretamente a investigação em design de interação a questões e
preocupações relevantes para a indústria. Esta interface aumenta,
assim, as hipóteses de manter e iniciar novas colaborações; de
encontrar novos parceiros industriais através de uma rede de
contactos mais alargada; a oportunidade para estudantes de
doutoramento financiados pela indústria; e como ajuda para os
estudantes encontrarem projectos de exames externos, estágios e,
eventualmente, empregos na indústria.
Em segundo lugar, a área de atividade dos estudos de
design proporciona "uma interface com a academia". Realizar um
trabalho nesta área significa construir uma tradição académica e
intelectual dentro da organização. Isto implica criar espaço para
refletir, de forma estruturada, sobre as suas actividades; organizar
círculos de leitura e seminários; e abrir espaços para discussões
teóricas, metodológicas e filosóficas - bem como viajar para
conferências, workshops e encontros semelhantes para conhecer
outras pessoas na área; para aprender o que é novo e o que está
para vir; e para manter uma rede de contactos e pares.
Naturalmente, é também nesta interface que as influências de
outras disciplinas entram no campo. A interface com o meio
académico fundamenta assim a investigação em design de
interação dentro da topologia mais vasta das disciplinas de
investigação.
Em terceiro lugar, a exploração do design proporciona "uma
interface com a sociedade em geral". Com base na nossa
experiência, parece haver um poder inerente na materialização ou
"coisificação" das nossas ideias, esboços e experiências de
pensamento em artefactos dinâmicos, quer estes se transformem ou
não em produtos, serviços ou espaços; e comunicá-los não só a
grupos académicos e à indústria, mas também utilizar quaisquer
canais disponíveis para se tornar uma voz nos debates sociais e,
assim, moldar o futuro.

30 Questões de design: Volume 24, Número 3 verão


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