Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
social
The student iniciative in social change
Resumo
Esse artigo é um relato sobre duas iniciativas cuja inspiração foi a de que o design poderia
transformar a realidade e inspirar uma melhoria do quadro social; trabalhando com uma
família carente de Jundiaí, e depois, com uma cooperativa em Barueri, SP. Com o objetivo de
se aproximar à atividade profissional, as experiências promoveram ganhos para ambos os
lados: o auxílio na condição de vida dos envolvidos e o conhecimento e prática para os
futuros designers; além da sensibilidade social que pode enraizar e se estender cada vez mais
na profissão, se incentivada desde o princípio da formação do estudante.
Abstract
This paper reports two iniciatives inspired by the change that design can lead in the
improvement of social aspects in a population; first, working with a family in need in Jundiaí
and later, with a cooperative office in Barueri, São Paulo. As first intended to approach
students to professional practice, the experience proved to be a good deal for both sides: it
helped those families and made possible for the students to acquired knowledge and
experience. It also proved to incentivate the need for social change that could affect young
students to be more active professionals in the future.
Introdução
Os desafios colocados pelo campo de atuação do designer tomam rumos maiores do que
nós, os estudantes universitários, podemos imaginar no início do nosso percurso de
graduação. No nosso primeiro dia de aula na faculdade fomos apresentados a um profissional
solitário e genial que resolve todos os problemas do mundo com o auxílio de um lápis.
Acreditamos nessa ideologia e forma de trabalho por algum tempo, mas, ao nos
aprofundarmos no campo e nos problemas contemporâneos colocados para o Design, re-
afirmamos, através das palavras de Tomás Maldonado, o significado de Design segundo o
International Council of Societies of Industrial Design, o ICSID:
Dito isso, não se pretende aqui exorcizar uma prática e uma metodologia que podem ser
consideradas, de certa forma, “tradicionais”: o profissional que desenvolve trabalhos
comerciais para empresas, cujos esforços estão fortemente associados ao sucesso de vendas.
Procuramos salientar, em outras palavras, que o designer já não pode ser aquele que fica
sentado à sua prancha passando de briefing a briefing numa postura estática semelhante, em
alguns aspectos, a uma linha de montagem fordista (e é quase desnecessário explicar a
metáfora ao reiterar o fato de ser um processo de produção superado pelas práticas
contemporâneas). Ao contrário disso, espera-se dele uma postura de pensamento global, de
completa afinidade com profissionais de outras áreas e outros conhecimentos, que domine e
que intervenha em outras etapas do processo: conceitualização e pesquisa, materiais e
tecnologias para produção, marketing, cadeias de distribuição, relacionamento com o cliente e
feedback etc.
Não obstante fosse muito questionável essa figura do profissional designer, passamos a
nos perguntar igualmente acerca da finalidade dos esforços produzidos por essa classe de
profissionais. Aloísio Magalhães afirmou na sua famosa fala “O que o Desenho Industrial
pode fazer pelo país?”:
Esta fala que, na sua ocasião, foi direcionada aos estudantes da Escola Superior de
Desenho Industrial (ESDI), em comemoração aos 15 anos de existência do curso de Desenho
Industrial, se faz tão atual hoje quanto o fazia então: o Design é sempre definido pela situação
Luis Antonino é morador de Jundiaí, São Paulo e sustenta uma família de 5 pessoas
trabalhando como ajudante de pedreiro na região. Quando era adolescente, fez um curso
profissional de marcenaria, dominando os materiais e as técnicas da manipulação da madeira;
atuou muitos anos, de maneira artesanal, desenvolvendo projetos de móveis específicos para
as residências em que trabalhava. Ele demonstra uma capacidade inventiva muito grande, e
desenvolve objetos novos sempre que tem matéria-prima para trabalhar. Luis Antonino não é
um designer. Mas isso não o impediu de conceber uma solução de mobiliário de valor e com
altíssimo grau de criatividade: a partir de 2 tipos de peças com recortes espelhados, obteve,
através de simples encaixes, uma estrutura escultural firme e que suporta peso.
Primeiramente, Luis Antonino nos contatou por e-mail por ter encontrado na internet
informações acerca do nosso envolvimento em seminários estudantis de Design. Todo o seu
percurso anterior ao nosso trabalho se deu pelo que carinhosamente chamamos de o
“atrevimento” de pedir ajuda a quem quer que fosse que ele descobrisse na internet e que lhe
pudesse fornecer algum tipo de auxílio. Foi assim que Luis Antonino reuniu informações
suficientes sobre o processo de registrar o desenho da mesa Asterisco junto ao Instituto
Nacional de Propriedade Industrial (INPI); fez contatos com lojas, fabricantes, agências de
Design que poderiam trabalhar o seu projeto. Dessas investidas, somente o registro teve
sucesso. Nós nos sentimos bastante contagiados e resolvemos dar-lhe atenção, porque ele
demonstrou um grande entusiasmo em relação ao seu projeto, sentimento que observamos em
nós mesmos em relação aos nossos trabalhos.
Nosso primeiro encontro com Luis Antonino foi de extrema admiração, pois não
imaginávamos que a sua ideia para uma mesa fosse tão promissora. Entretanto, era evidente
que existia uma inadequação, que é a barreira que separa uma grande ideia de um verdadeiro
produto de Design: um projeto verdadeiramente completo e descritivo. Isto implicou uma
série de refinamentos da ideia inicial no que diz respeito ao desenho, às normas, aos materiais
e processos de produção, e à relação entre o produto e o usuário em um plano de comunicação
que fosse o mais completo quanto conseguíssemos desenvolver.
Nossa primeira investida para divulgar a mesa, que após todo esse estudo foi nomeada
“Asterisco” devido à forma da base escultural, foi inscrevê-la no concurso do Salão Design
Movelsul 2010, nas condições de ser um projeto estudantil, cujo desenho era de autoria de
Luis Antonino, mas com o projeto de design desenvolvido pelo grupo de estudantes. A mesa
Asterisco foi classificada para a segunda fase e participou da exposição dos finalistas.
Atualmente, observamos que todo esse percurso, que foi tomado passo-a-passo junto ao
criador da mesa, promoveu uma forma de aprendizagem, tanto por parte dos estudantes
quanto do próprio Luis Antonino, embora não consideremos que o projeto esteja encerrado,
pois a última etapa, equivalente à comercialização e viabilização do produto, ainda está em
desenvolvimento. Acreditamos que agora o Luis Antonino encontra-se mais apto a dar rumo
às suas ideias, podendo empreitar seus projetos com maior habilidade. A nós, os estudantes,
ficou a satisfação de ter contribuído com o nosso conhecimento para a melhoria das condições
de vida de uma família que sobrevive com muita carência. Victor Papanek sugere que todos
os designers devem doar 10% da sua carga horária de trabalho para vislumbrar soluções para
problemas sociais e ambientais. Não parece um objetivo difícil de ser conciliado com a rotina
do designer profissional. Sem dúvida, o projeto desenvolvido com o Luis Antonino poderia
tomar proporções maiores e incentivar uma transformação num maior número de famílias.
Desta vez, o objetivo e a motivação dessa iniciativa estavam mais claros do que na
primeira experiência, sendo determinado o cronograma de 3 meses para a apresentação final
dos produtos. A gestão do projeto coube a Rafael Barreto Gatti que, além de fazer a
comunicação com a cooperativa, também fez o registro de todas as etapas e divulgou o
trabalho na internet, criando um blog sobre o projeto e um flickr para divulgar as fotos.
Após essa divisão, seguiu-se uma etapa de entrevistas, em que os estudantes entraram
em contato com 8 famílias da região e conheceram suas casas e a sua rotina, a fim de
determinar se a realidade das famílias das cooperadas era semelhante a de outras do Vale do
Sol. Cada grupo tinha a autonomia de escolher uma metodologia para trabalhar e, por essa
razão, seus processos foram diferentes. Mas uma etapa foi fortemente valorizada e
desenvolvida por todos: a pesquisa de campo.
A pesquisa de campo foi considerada indispensável por todos os estudantes, pois através
dela foi possível levantar dados que possibilitaram uma visão crítica do panorama. A inicial
visita à comunidade não foi suficiente para identificar os problemas e as oportunidades. O
grupo do valor agregado foi visitar as lojas de mobiliário e decoração para conhecer o usuário
que se pretendia atingir; procuraram também projetos semelhantes, como o Atelier do Bem e
o Design Possível, para inspirarem-se no seu trabalho. Também montaram painéis
semânticos, reunindo referências visuais daquilo que poderia ser o universo do perfil do
usuário estudado. O grupo de produtos locais aprofundou-se ainda mais em conhecer a
realidade do Vale do Sol e de Barueri. Compuseram formulários de pesquisa com perguntas
em relação às necessidades dos moradores e foram preenchê-los junto à comunidade, para
adquirir conhecimento da visão dos moradores em relação à produção na cooperativa e a sua
própria casa em termos de mobiliário: o que é um bom móvel? O que é indispensável a
qualquer casa? O que gostariam de ter? A equipe de inovação, por não ter um objetivo tão
claro de partida, teve sua primeira etapa de entendimento do panorama mais atrelada a uma
análise dos processos e ferramentas que a cooperativa detinha, pesquisando, dessa maneira, as
técnicas que eram possíveis de serem utilizadas na produção final dos produtos, pesquisa esta
que se tornou útil a todos os grupos. Após um certo período de discussão sobre o que
significava inovar, partiram para um raciocínio mais sistemático e compuseram painéis sobre
problemas do dia-a-dia de natureza utiliária, elencados conforme a experiência de vida de
cada integrante na tentativa de encontrar uma oportunidade ainda não explorada pelo Design
de Mobiliário.
Essa etapa da pesquisa, que levou à da escolha de diretrizes ou partidos projetuais, teve
momentos alternados de desenvolvimento acelerado e de estagnação e consumiu 1 mês e
meio do prazo (ou seja, metade do cronograma).
Figura 8: cadeira; Figura 9: rack para sala-de-estar; Figura 10:cadeira; Figura 11: escrivaninha
Linha Inovação
Trabalhos complementares
Figura 19: identidade visual Revale; Figura 20: modelo computacional do showroom
Considerações Finais
Referências Bibliográficas:
BERGER, W. Glimmer: How design can transform your business, your life, and maybe
even the world. Londres: RH Books, 2009.
MAGALHÃES, A. O que o Desenho Industrial pode fazer pelo país?. Revista ARCOS,
volume 1 Número Único, p. 8-13, set 1998.
PAPANEK, Victor. Design for the Real World: human ecology and social change.
Londres: Thames and Hudson, 1995.