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FILOSOFIA PRÁTICA

2ª Unidade
Dia 04.05.21 - avaliação
8h15 começa 11h30 finaliza
Prova mista

“Arbitrariedade da Linguagem”
Quando interpretamos as mensagens, nós tendemos a realçar as características que nos
interessam e ignorar aquelas pelas quais não temos interesse. Isso se relaciona diretamente
com o nosso repertório e a partir disso as conexões que cada individuo pode fazer. Sendo
assim podemos dizer que o ser humano compreende os significados que criam a partir das
diversas experiências que vivenciam.

Conseguir realizar uma comunicação clara envolve articular aspectos muito complexos. Ainda
mais na atualidade que temos diversas formas de se comunicar (referência: Design para um
Mundo Complexo de Rafael Cardoso). Nós não acessamos o mundo diretamente, mas sim
pelos sistemas de comunicação: eles realizam uma mediação. Os sistemas em si podem mudar
o que pensamos sobre o mundo, as vezes muito radicalmente. Um exemplo sobre isso, é o
livro de George Orwell, 1864, em que ele aponta como o totalitarismo se usa de uma
linguagem restrita e básica para assim limitar sensações, sentimentos e pensamentos
considerados individuais. Essa é uma teoria que a linguagem molda a gente, mas acontece que
é impossível determinar o quanto somos moldados pelas linguagens e quanto nós a
moldamos.

“A Novilíngua foi projetada não para aumentar, mas para diminuir o alcance do pensamento”
George Orwell.

Por isso, é importante não simplesmente aceitar os significados que nos são dados. Em vez
disso, questionar, repensar e, às vezes, realizar mudanças nas perspectivas em que certas
mensagens são vistas. Um exemplo que isso me faz lembrar é a questão da linguagem
inclusiva e a termos racistas que temos na linguagem e que hoje em dia muitas pessoas estão
questionando essa “realidade”.

Pensamento, Linguagem e Cultura são interligados diretamente.

A linguagem é arbitrária porque a relação entre ela e o objeto ao qual ela se refere é
construída. Nesse sentido, toda linguagem é uma convecção. Os significados surgem de
relações socialmente construídas e historicamente contextualizadas. Todas as mensagens são
codificadas de algum modo. E todos os códigos podem ser decodificados, embora alguns sejam
mais fáceis de decodificar devido à sua familiaridade.

Quando uma mensagem é difícil de interpretar, procuramos por estruturas e padrões mais
profundos que a fundamentam. Mas se ela nos parece mais transparente, normalmente não
buscamos por essas coisas, interpretando-as a partir apenas dos aspectos superficiais.

Uma análise pode revelar os fatores que proporcionam e sustentam as normas das várias
formas de comunicação. Ao realizar essa análise, podemos explicitar o quanto de informação
implícita é necessária para compreender as mensagens, mesmo aquelas que pareçam
totalmente transparentes. Nós tentamos criar comunicações e interpretações corretas e boas.
No entanto, estamos sempre sujeitos a vieses pessoais, sociais, culturais e históricos. Por isso,
não é fácil chegar a uma única conclusão do que é “correto” em comunicação. Há várias
formas de parcialidade. Acredito que aqui entre a questão da discussão do que é parcialidade
e se a neutralidade existe. Então, analisar os códigos, conceitos e convenções que usamos
para interpretar as mensagens é fundamental para nos conscientizarmos dos possíveis
preconceitos que podemos cometer.

“Definições do Design”
Já que o design faz tanto parte do cotidiano, cabe perguntar o que é e exatamente como
surgiu. A definição de design depende da perspectiva que você vai abordar. Design não pode
ser definido sem um contexto, de maneira universal ou sem controvérsias. A tentativa de
definir diz respeito à visão de mundo que está sendo definida e tenta ser consenso.

- Refere-se à concepção e à elaboração de projetos. Mas o que é projetos? (exemplo:


você vai conseguir construir uma ponte depois do curso? Não, então não é todo projeto)

Alexandre Wollner:

Uma definição de design... É muito difícil, porque a evolução da linguagem, dos


elementos técnicos é tão rápida que se fala de uma coisa hoje e ela é diferente
amanhã. Mas a gente pode dizer que é dimensionar uma estrutura onde todos os
elementos visuais funcionam nos vários meios de comunicação visual. Não é só fazer
uma marquinha sem se preocupar com o comportamento que essa marca vai ter em
todo o contexto, não só da indústria, mas também da comunicação visual.

-A “indústria” é uma condição necessária para definir o design? Todo projeto precisa
“prever” o contexto? Cada pessoa não pode usá-lo de maneira diferente? (é impossível
um design prever todos os contextos de uso de um produto/serviço)

Adrian Forty:

Em um sentido, refere-se à aparência das coisas: dizer ‘eu gosto do design’ envolve
usualmente noções de beleza, e tais julgamentos são feitos, em geral, com base nisso.
[Em outro,] refere-se à preparação de instruções para a produção de bens
manufaturados [fabricados em grandes quantidades], e este é o sentido utilizado
quando, por exemplo, alguém diz ‘estou trabalhando no design de um carro’.

Objetos de desejo: A palavra design transmite ambos os sentidos, e a conjunção deles em uma
única palavra expressa o fato de que são inseparáveis: a aparência das coisas é, no sentido
mais amplo, uma consequência das condições de sua produção.

O design tem se tornado uma das principais atividades de planejamento e o desenvolvimento


dos artefatos que constituem nossa paisagem artificial. É de onde surge boa parte da Cultura
Material da nossa sociedade.

Mas o que é cultura material? Um objeto de cultura material é a materialização de uma


sucessão de processos sociais, culturais, tecnológicos e econômicos. A sua fabricação
pressupões simultaneamente complexas estruturas sociais e econômicas, diretamente
intricado à matéria. Acredito que aqui abarca a discursão de que a cultura material é
justamente os artefatos que são possíveis construir dentro dos repertórios de uma cultura ou
sociedade. Vemos isso também como um aspecto da cultura visual “local” (local no sentido de
contexto). Nós somos “limitados” ao repertorio que a gente construí ou busca construir.
Seguindo esse exemplo, o artefato produzido depende dos elementos que temos a nossa
disposição, no nosso contexto. A pedra foi gravada dessa forma por conta do repertorio que
aquela sociedade tinha, assim como a forma em que foi cortada a cana (instrumento de
produção). Mas vale salientar que a cultura material não é apenas uma via de mão única, em
que a cultura (macro) molda o indivíduo, o design é prova de que o ao contrário também
acontece e que o indivíduo molda a sua realidade cultural.

É preciso lembrar que o design representa um lugar privilegiado para a geração de artefatos
na sociedade indutrial. Acredito que aqui ela quer dizer que o design é um influênciador direto
da geração de artefatos, e lida diretamente com a industria. Podendo assim, molda-la de
forma mais ativa. Na história vemos como a industria e o design andam lado a lado, só foi
possivel introduzir por exemplo o elemento de imagens muito depois da criação da imprensa
(naquela epoca era apenas possivel reproduzir a tipografia), mas foi através de uma
necessidade social e consequentemente do design que surgiu a produção de imagens,
primeiro preto e branco, depois ilustrações colorida... A industria está sempre inovando em
tecnologias de forma correlacioda com que o design produz artefatos tecnologicos.

Portanto a história do design é também a história da sociedade. Qualquer explicação dos


artefatos deve apoiar-se em uma compreensão de como o design afeta os processos das
economias modernas e como é afetado por elas. A atividade do design ressalta o “como”:
como usar os programas, como resolver os problemas, como organizar as informações, como
conseguir clientes, como trabalhar com as gráficas, e assim por diante. Por fim, a elaboração
de uma teoria do design tem a ver com a formação da nossa propria comunidade, de uma
rede social que questione e esclareça a prática cotidiana e com isso a torne visivel.

“Bauhaus”
Foi fundada em 1919 na cidade de Weimar pelo arquiteto alemão Walter Gropius (1883-1969).
É considerado o estabelecimento de ensino mais inflente para o design, a arquitetura e a arte.
Desde o inicio do seculo 20, nenhum outro estilo influenciou o modernismo como a Bauhaus.
O que foi revolucionário sobre o seu conceito foi a combinação de uma grande variedade de
artes – arquitetura, escultura, design e pintura – com artesanato e engenharia). Para isso,
Groupius combinava elementos de ensino relativos tanto às artes plasticas e educação em
design. Varios nomes realizaram cursos lá, como Paull Kleen e Wassily Kandisky.
A Bauhaus é considerada a casa do estilo clássico moderno. Ela revolucionou o design
moderno ao buscar formas e linhas simplificadas, definidas pela função do objeto, um visual
clean. Em 1925, a Bauhaus passou de Weimar para Dessau, onde Gropius projetou um novo
prédio para a escola. Este edificio contem muitas caracteristicas que associamos ao marco da
arquitetura modernista, incluindo a construção de estruturas de aço, uma parede de cortina
de vidro (nossas atuais fachadas de vidro) e, um plano assimetrico em formato de cata-
vento, no qual Gropius alocou estudios, sala de aula e espaço administrativo para a maxima
eficiencia lógica.

O fim da escola foi marcada pela saida de Gropius em 1928 e a substituição pelo arquiteto
Hannes Meyer. Diante da pressão do nazismo, mudou novamente de diretriz para o arquiteto
Mies Van Der Rohe e é oficialmente fechada em 1932. Após disso, ainda tentaram reabrir em
Berlim, mas por determinação nazista foi novamente fechada em 1933. Mas vale ressaltar, que
a emigração dos professores da escola foi essencial para a difusão das ideias da Bauhaus por
todo mundo.

Parte deles foram para o US (Gropius, Moholy-Nagy, Breuer, Bayer, Van der Rohe), eis que
então surge a Nova Bauhaus em Chicago, em 1937.

A Bauhaus tinha como principio não somente propor uma nova estética, mas também de
promover uma mudança social com modernidade e inteligencia de projetos e recursos. Os
objetos deveriam possuir uma qualidade de material e funcionalidade associada a harmonia
em sua forma.
“Problemas Complexos”
Historicamente, design lida com a configuração dos artefatos que mediam com o mundo. Ou
seja, produzi artefatos que tenham sentido a relação ser humano e mundo. Um exemplo disso
é a tela de celular ou a maquina de escrever, é sempre uma mediação com a produção de algo.
Portanto, o design trata diretamente da forma e suas relações.

Algumas atribuições de valor remetem a experiências corporais e, por isso, tendem a


permanecer estáveis no tempo.

Mas é preciso lembrar que todas as qualidades atribuídas aos artefatos derivam do nosso
repertório cultural e dos nossos pressupostos. Os designers modernistas acreditavam que
seria possível estabilizar o significado e o uso de um objeto por meio da sua configuração. O
design modernista nasceu durante a Revolução Industrial e a necessidade que havia em
encontrar alguém responsavel pela concepção dos objetos industriais. Criando uma grande
diferença entre o artesão e o designer (até hoje tem uma polêmica quanto a essa divisão, o
design é arte?). Era considerado que a beleza das formas e imagens criadas pelas pessoas
estavam ligadas à sua função na sociedade. Por isso, falam que a forma segue a função.

“Seja a águia arrebatadora em vôo, ou a flor-de-maçã aberta, ou o cavalo de carga


trabalhando, ou o jovial cisne, o carvalho ramificado, o riacho correndo em sua nascente, as
nuvens deslizando, sobretudo o sol nascendo, forma sempre segue função e essa é a lei. (...) É a
lei que permeia todas as coisas orgânicas e inorgânicas, coisas físicas e metafísicas, todas as
coisas humanas e coisas sobreumanas, de todas as manifestações do coração, da alma, da
vida que é reconhecível em sua expressão que a forma sempre segue função. Essa é a lei.”

Louis H. Sullivan, O edifício corporativo considerado artisticamente, 1896.

Forma é fruto de uma transformação, pois não possui um significado fixo. É a troca do que está
embutido em sua materialidade e aquilo que pode ser depreendido delas por nossa
experiência. É importante entender que o designer não consegue prever todas as formas de
uso de um artefato, a forma de uma artefato sugere um uso, mas também não se caracteriza
como um uso inclusivo.
Como se opera esse processo de transpor qualidades visuais para juízos conceituais de valor?

De que modo as formas expressam significados?

Por um lado, a forma concretiza os conceitos por trás de sua criação. Ou seja, é a soma das
ideias contidas em seu projeto. Por outro, elas são passíveis de adaptação pelo uso e sujeitas a
mudanças de percepção pelo juízo. No mundo de hoje, em que o tempo parece andar cada vez
mais depressa, os significados ficam ainda menos estáveis. O olhar é uma construção social e
cultural, circunscrita pelo contexto histórico. Sendo assim, pensar o mundo com a
complexidade é essencial. Uma maneira de perceber como nossas visões de mundo são
moldadas pela nossa realidade histórica é ver como tempos passados viam seus futuros.

O design pode ajustar as conexões entre coisas que antes eram desconexas. Por exemplo,
através da utilização de uma tipografia fantasia em um artefato, agregar o valor dessa
caracteristica no projeto. Para fazer isso em nosso mundo, precisamos levar em conta a
complexidade. “Complexidade” compreende um sistema composto de muitos elementos,
camadas e estruturas, cujas inter‐relações condicionam e redefinem continuamente o
funcionamento do todo. Para contemplar essa complexidade, o duplo sentido da ideia de
malha pode ser útil. Um exemplo é o sistema distribuitivo de energia, de abastecimento, de
esgoto, de coleta de lixo. Que envolve diferentes setores em que eles precisam está
interligados e funcionando, pensado em varios lugares de coletas em que se chega em outro
lugar para reunir e incinerar (ou usar de outra forma). O outro exemplo é a interface. Juntando
essas duas concepções, chegamos à ideia de navegação: uma matriz pluridimensional e
complexa. Navegamos na matriz a partir da consciência simultânea das duas concepções de
malhas. Toda malha de comunicação exige esse duplo entendimento.

Em meados do século passado, alguns teóricos argumentaram que, para lidar com essa
complexidade, seria necessário explicitar o processo de design. Eles propuseram o design
como uma ciência do artificial. Tudo que fosse inventado pelos seres humanos seria objeto
de estudo do design, em oposição às ciências naturais.

O pressuposto é que seria possível organizar a complexidade por meio do processo de design,
que poderia ser aplicado a qualquer criação humana. Mas essa concepção tinha um problema
fundamental acerca da natureza da realidade. As críticas feitas desde então ao discurso
científico problematizou a distinção fácil entre natural e artificial.
Hoje, “significado” e “realidade” são termos contestados que abalaram gravemente as
certezas sobre as quais foram construídas a teoria e prática do design.

“Problemas Capciosos”
Para projetarmos num mundo cada vez mais complexo, precisamos estar cientes dos
problemas capciosos. Esse conceito surgiu para explicar os desafios de lidar com problemas
de planejamento social e políticas públicas, na década de 1970. Ao contrário dos problemas
determinados, não há clareza em seus requisitos. Além dessas questões de lógica interna,
também se caracterizam por serem sujeitas às condições do mundo real, então não é possível
tentar solucioná-los sem riscos. Ou seja, toda tentativa tem consequências reais. É a
percepção do design interligado com questões da vida social. É caracterizado por 6 aspectos:

1) Não é compreendido até depois de formular uma solução


2) Não adquire um padrão recorrente
3) Cada um é essencialmente novo e único
4) Não possui alternativas dadas
5) As soluções não são certas nem erradas
6) Toda solução é “tudo ou nada”

Compreender o impacto dos nossos projetos significa saber analisar o contexto em que vai se
inserir. Pensar o papel social que o design representa na construção do imagético e de
artefatos da sociedade é essencial para se construir um design consciente e que se adapte a
realidade do seu contexto de inserção.

Nós podemos aprender muito sobre os diversos aspectos envolvidos em um projeto a partir da
análise de artefatos existentes. Devemos fazer uma espécie de reconstrução do processo de
design. Depois, explorar alguns de seus desdobramentos.

“Affordance”
Para compreender como os objetos comunicam, o conceito de affordance pode ser muito útil.
O affordance está vinculado às possibilidades de ação que um artefato oferece, percebidas por
um agente em particular. Ou seja, fala sobre as possibilidades de uso de um objeto. Quanto
mais conhecimento do agente, mais possibilidades são percebidas. A análise do artefato
permite identificar graus de intensidade para os quais ele pode ser utilizado. Mas é
importante entender que é impossível tentar prever todos os usos possíveis do artefato
criado, principalmente porque cada um tem um repertório, e designers trabalham com uma
certa universalização da possibilidade de uso, não dá para considerar cada caso específico de
todos os seus usuários individualmente. Além disso, a exploração pode ser levada a diversos
níveis para encontrar novas possibilidades de uso. Isso é o que chamamos de gambiarra.

Acredito que essa parte do conteúdo, mina a questão de da “forma segue a função”, já que
nenhuma delas é imutável, muito pelo contrário, elas dependem do usuário, dependem da
ação do tempo e dependem do seu contexto de inserção. Reforçando, não é possível prever
todas as funções de um objeto.

Toda vez que olhamos para um artefato, associamos a ele uma série de valores e juízos
ligados à nossa história, individual e coletiva. Então, o conceito de affordance tem relação
com o que entendemos como “função”. Os artefatos carregam informações que têm origem
nas associações que fazemos entre aparências e contextos. Por isso, é possível induzir as
pessoas a depreender do objeto determinadas ideias por meio da aparência.

O que é um objeto funcional? Geralmente, funcional corresponde a uma fórmula estilística e a


preceitos formais derivados da época do modernismo internacional.

Em geral, quando se fala em função, confunde-se o que se pode fazer com o artefato e o que
ele pode significar. Outro questionamento é “Será que o preço corresponde a uma
superioridade proporcional em termos de precisão, conforto, segurança e durabilidade?”

A função aqui da segunda mascara não se limita a proteger do coronavirus com conforto e
durabilidade (como a primeira mascara). Sua função implicita é de afirmação da riqueza e de
posição social de quem usa. Isso basicamente pode ser aplicado em tudo, porque existe
claramente essa divisão de artefatos no contexto de classes socias. O resultado disso é que as
aparências dos objetos nunca são neutras, e sim carregadas de significados.

Nós percebemos as coisas em diversos níveis. O estudo dessas percepções é determinado


como design emocional e possui 3 níveis principais:

1) Nível Viceral: consideramos a sensação que elas nos causam.


2) Nível Comportamental: tem a ver com o prazer e a eficiência de uso, questões físicas,
motoras.
3) Nivel Reflexivo: é uma ponderação sobre algo.

Ao comunicar informações, os objetos remetem ao nível dos discursos que cercam sua
inserção no mundo. Tendemos a naturalizar tais significados, mas o fato é que todos eles
foram construídos e são reconstituídos continuamente por meio da cultura e suas trocas
simbólicas. São atribuídas qualidades aos objetos que derivam do nosso repertório cultural e
pressupostos.

Considerações dos textos complementares:

- Sobre Affordances, Ux.blog

Affordance fala sobre a qualidade de um elemento de permitir ao usuário identificar sua


funcionalidade intuitivamente, sem a necessidade de explicação prévia.

“ O termo affordance refere-se às propriedades percebidas e reiais da coisa principalmente


aquelas propriedades fundamentais que determinam exatamente como a coisa poderia
possivelmente ser usada. Uma cadeira oferece apoio e, portanto permite sentar-se neça. Uma
cadeira também pode ser carregada. [...] Affordances fornece pistas fortes para as operações
das coisas. Portas são para empurrar. Maçanetas são para virar. Aberturas são para inserir
coisas. Bolas são para jogar ou quicar. Quando as affordances são aproveitadas, o usuário sabe
o que fazer apenas olhando: nenhuma imagem, etiqueta ou instrução é necessária. Coisas
complexas podem exigir explicação, mas coisas simples não deveriam. Quando coisas simples
precisam de foros, rotulos ou instruções o design falhou”. Donald Norman, o design do dia a
dia.

Affordace foi inicialmente proposto por James Gibson em 1977 para denotar a qualidade de
qualquer objeto que permite ao individuo identificar suas funcionalidades através de seus
atributos (forma, tamanho ou peso) de maneira intitiva e sem explicação. Posteriormente o
termo foi utilizado nas interface digitais. Lembrar que quando você ignora o affordance, você
está quebrando o processo de percepção do usuário, sobre a interação exploratoria mais
básica, e forçando o usuário a reaprender algo que ele poderia descobrir sozinho (ou já sabia).

Tipos de Affordances:

1) Explicita: quando tornamos um elemento obvio e claro das suas funcionalidade,


indicando exatamente o que precisa ser feito. Ex: “slide to unlock” do IOS, que
usou tanto de uma imagem em formato deslisante quanto um texto de apoio que
falasse exatamente o que fazer
2) Padrão: sempre são baseadas em padrões antes vividos pelo usuários, ou pelo
menos pela grande maioria deles. Um exemplo são os hisperlinks azuis.
3) Escondido: não está disponivel ou claro ate que uma ação seja realizada pelo
usuário. O affordance pe oculto do usuário, porque é frequentemente utilizado
para diminuir a complexidade visual de um design, exibindo apenas as informações
relevantes em um determinado contexto.
4) Metaforica: fala sobre referencias do mundo real aplicadas no mundo digital.
Icones e simbolos são um grande exemplo disso: o carrinho de compras, o
envelope, o telefone... Elas podem ajudar a comunicar ideias abstratas sem muitas
instruções, e devemos ter em mete que algumas já se tornaram affordances
padrão.

- Entendendo affordance na prática

Ux (trata da experiencia do usuario em qualquer cenário, não sendo apenas na interação com
um produto/serviço, mas sim com todo o relacionamento) x IHC (é algo menos abrangente,
tratando-se apenas da interação computacional, seja por meio de um sistema ou até mesmo
com o uso de algum periferico). O UX sempre vai está presente no IHC, já o contrario so
acontece em casos onde temos um celular ou computador envolvido.

É necessário estudar affordance para construir uma experiencia do usuario efetiva.

“Multimodalidade”
Palavras, imagem e cor se inclinam a diferentes trabalhos semióticos, cada um possui
potenciais distintos de significado. Cada um desses modos semióticos se inclinam para
determinadas funções e isso possui um efeito fundamental nas suas escolhas em instâncias
específicas. Nós experienciamos essas situações como um ato comunicativo único com muitas
camadas, com todos os modos semióticos ao mesmo tempo. Esses microeventos multimodais
em que o signo se apresenta se combinam para determinar sua intenção comunicativa, ou
seja, multimodalidade é o estado normal da comunicação humana. A multimodalidade
conversa com as diversas referências que se usa na construção de qualquer artefato, e como a
união de todas elas nesse produto/serviço fazem com que se tenha uma leitura de sua função
e uma interpretação derivada dessa associação de valores.

Os modos de comunicação mais reconhecidos são imagem e texto. Roland Barthes aponta
duas principais relações entre elas:

1) Ancoragem: consiste em identificar elementos da cena descrita e guiar o significado


para uma das interpretações em detrimento de outras.

2) Revezamento: consiste na complementação entre texto e imagem em uma mensagem


de um nível maior que, sozinhas, não poderiam expressar.

Assim, podemos considerar que existe um terceiro nível de leitura, mais complexo, que surge a
partir da interação entre o verbal e o pictórico. Texto e imagem se complementam, um
exemplo disso é a legenda em fotos ou legenda em obras de arte, elas acabam servindo de
uma função de reduzir o que pode ser interpretado a partir da imagem. Algumas vezes criando
até mesmo um contexto de “interpretação errada”. Temos o constume de só a partir de leitura
do texto é que a gente da um significado à imagem, algo que não precisava ser desse jeito.
Podemos interpretar de acordo com o nosso repertório e isso é algo rico, não algo que se
qualifique enquanto errado. Embora essas relações sejam bem estudadas, nós mal começamos
a articular um modo de descrever as relações entre os aspectos visuais das nossas interfaces.
Mas a semiótica do design é fundamental na nossa experiência para processar informações.
Os códigos que estruturam nossa experiência de leitura acabam se tornando tão naturalizados
que “desaparecem”.

- Meme

A palavra meme foi criada pelo biólogo Richard Dawkins em sua teoria sobre o que chamou de
“evolução cultural”. Meme é uma unidade de cultura replicante que se desenvolve e se
modifica com o passar do tempo. De acordo com essa definição de Dawkins, a palavra é um
ótimo exemplo de meme – a pronúncia vai gradualmente mudando e também o significado
dela pode mudar ao longo dos anos. (obs: ver o video). Esta definição apropriada e
ressignificada por usuários de internet na virada do século XX para o XXI, quando começou a
ser usada para se referir à ideia de transmissão contínua de conteúdos digitais. Os memes de
internet, diferentemente dos memes de Dawkins, são materializados por uma mídia, e se
constituem como uma linguagem comunicacional própria do ambiente social da web
(definição central do que é um meme atualmente). Para ser considerado um meme precisa:

1) Fazer parte de um grupo de arquivos digitais que compartilham características.

2) Terem sido criados tendo consciência uns dos outros.


3) Ser transformados e compartilhados por várias pessoas na rede. (Um meme é algo
coletivo, não individual. Meme não tem dono). Coletivo e horizontal

“Modos de ver”
A percepção de uma imagem depende do repetorio daquele que está interpretando e
também daquele que representa (cria) a imagem. O olhar da “camera”. Escolhemos
representar uma situação e não outra, essa escolha depende apenas do individuo, o que
chama o seu olhar. Por mais inequívocas e naturais que pareçam, as imagens nunca são
apenas aquilo que está representado “de cara”. Mesmo as fotografias não correspondem
ao fato. Sempre que olhamos uma foto, estamos vendo o que foi selecionado dentre uma
infinidade de possibilidades. Quase tudo pode ser “retratado de outro ângulo”.

É preciso pensar como as significações se enquadram na cultura em que operam. Em


última instância, toda comunicação é altamente dependente do contexto e as imagens
não são exceção. Assim como toda mensagem carrega informação, toda imagem carrega
um modo de ver. Uma imagem é uma mensagem: ela tem um emissor e procura por um
receptor, transportada em alguma superfície. Existem significações que não se localizam
na própria mensagem. Interpretar não é a mesma coisa que usar um abridor de latas para
revelar a significação. Os modos como elas são comunicadas são fundamentais para seu
significado. A plataforma na qual ela está representada influenciam totalmente o seu
significado e até a forma imagética que ela adquire. Ex: um album de fotos (ele
antigamente era impresso as fotos e colocados em albuns, hoje em dia pode ser algo
interamente digital no instagram ou um material editorial todo impresso, ou em um
pendrive. Enfim tem diversas possibilidades).

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