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PROJETO DE INTEGRAÇÃO MULTIDISCIPLINAR III

 Buscaremos uma solução formal e uma estética


que agrade o consumidor incorporados à prática
do designer, que deverá atender as necessidades
e desejos humanos como um agente
transformador da nossa realidade.
 O designer é um agente transformador dessa
realidade que através do estímulo visual,
plástico e metodológico para construção de
novos produtos, atenderá as necessidades do
mercado aliados ao desenvolvimento cognitivo
e conhecimentos científicos.
 O desenvolvimento
cognitivo é o processo de
ampliação da capacidade
de um ser humano de
processar informações, o
que envolve a aquisição de
recursos conceituais,
habilidades perceptivas,
aprimoramento da
linguagem e demais
aspectos relacionados ao
amadurecimento do
cérebro.
 O desenvolvimento de novos produtos requer
que a gente pense nas melhores alternativas
e que se selecione aquela que melhor atenda
as especificações e assim entender quais são
os elementos estruturais como cor, forma,
material, texturas; tornando-se primordiais
para uma boa comunicação e aceitação do
produto.
 O desenvolvimento de
novos produtos requer que
a gente pense nas melhores
alternativas e que se
selecione aquela que melhor
atenda as especificações e
assim entender quais são os
elementos estruturais como
cor, forma, material,
texturas; tornando-se
primordiais para uma boa
comunicação e aceitação do
produto.
 Atualmente com as amplas
modificações, transformações,
novos produtos e novas
tendências, surgem novas
maneiras de compreender,
novos significados na forma da
comunicação e criação dos
produtos.
 Projetar design significa compreender um cenário
não apenas importante sob o ponto de vista
econômico, mas também complexo, policêntrico,
segmentado com aspectos globais e locais, com
grande velocidade na disseminação da informação
e da inovação. Significa entender os estilos e cada
um com seu significado e uma linguagem visual.
 Interpretar moda, seja na indumentária, nos
objetos, ou em um ambiente, é compreender sua
linguagem por meio dos elementos constitutivos,
é compreender o sistema cultural na qual está
inserida.
 A roupa que usamos, o carro que compramos, o
transporte que usamos, a decoração da nossa
casa, diz muito sobre nós, não dizendo respeito
somente à questão funcional, mas traduzindo
nossos gostos, quem somos e onde estamos
inseridos em nossa sociedade.
 Para Baxter (1998), a pressão por inovação
cresceu demasiadamente e todos queremos
novidades, portanto, como designers devemos
entender os conceitos que permeiam o campo
do design.
 Os designers modernos são multifuncionais:
terão que discutir criações, pesquisas de
mercado, marketing, modelos, processos,
projetos...
 Para Gomes Filho (2006), o design é
compreendido e conceituado dentro de um vasto
campo e que se divide em várias especialidades:
 Design industrial;
 Design de objetos;
 Design de embalagens;
 Design de iluminação;
 Design gráfico;
 Design de ambientes;
 Design de moda.
 Cardoso (2004, p.14) afirma que a origem da palavra
design está na língua inglesa, como um substantivo que
se refere “tanto à ideia de plano, desígnio, intenção,
quanto à de configuração, arranjo, estrutura”.
 Para o autor, sua origem etimológica está no latim
designare que tem o sentido de designar ou desenhar.
 Para Fiorini (2008, p.96), a origem do termo design
surge em 1588 e está registrada no Oxford English
Dictionary, “um plano ou esboço concebido pelo
homem para algo que se há de realizar, um primeiro
esboço desenhado para uma obra de arte ou um objeto
de arte aplicada, necessário para sua execução”.
 Esclarecido o conceito de design, precisamos
entender alguns conceitos-chave em design.
 Apesar de ser tratado como efêmero e
superficial, devemos olhar os objetos que nos
rodeiam e nos perguntarmos: quais os
significados a eles atribuídos por mim?
 Tudo foi pensado, projetado, desenhado, como
forma de criar novas soluções para nossas
necessidades e desejos.
 Segundo Fiorini (2008, p.95), o design deve ser
entendido como “uma prática projetual de
profundo impacto na cultura e na sociedade.
 Coelho (2008) afirma que surge a necessidade de
um mapeamento da atuação do design e de saber
que conceitos seriam de maior utilidade do
projeto:
 Estabelecem uma terminologia de significados,
vindas de visões diferentes, áreas correlacionadas,
independente da técnica utilizada;
 Acrescentam em termos de novas ideias e visões.
 ARTE E ESTÉTICA
 Capacidade de pôr em prática uma ideia
através do domínio da matéria;
 Utilização ótima, perfeita ou elegante de um
corpo de conhecimento;
 Conjunto de atividades de cunho expressivo;
 Atividade específica que visa à produção de
valores – material ou visual.
 ARTEFATO
 Objeto produzido por trabalho humano;
 Contrapõem-se à objetos naturais ou
acidentais;
 Abrange, sem distinção objetos artísticos ou
tecnológicos, industriais ou artesanais;
 Cultura material: constitui de um determinado
conjunto de artefatos relacionados por critérios
de contiguidade temporal, geográfica, étnica
ou de uso.
 LINGUAGEM
 Processo de combinação de
associações e referências,
com base em código e
repertório partilhados;
 Gera informação e
comunicação;
 Este processo se consolida
por meio da repartição e
engendrando modelos.
 PERCEPÇÃO
 Diz respeito ao processo, ato ou faculdade de
perceber;
 É visto também como o fato de perceber por
meio dos sentidos e da emoção;
 Genericamente diz respeito à cognição ou ao
julgamento imediato ou intuitivo.
 CONSUMO
 Significa destruir, comer, empregar, gastar,
esgotar ou corroer algo ou a si mesmo até a
destruição;
 Última etapa do ciclo produtivo, o consumo
corre finalmente ao usuário;
 Adesão por parte de um público a um
determinado produtivo ou uso de um sistema.
 CULTURA
 Relaciona-se à educação, formação e ilustração
do homem;
 De cunho sociológico e antropológico,
vinculado às manifestações de um povo, raça,
grupo social, também interpretadas como
civilização;
 O design é uma práxis que configura ou
questiona a cultura de uma determinada
sociedade.
 DESEJO e NECESSIDADE
 O desejo vem de uma necessidade biológica
natural ou imposta pelo consumo;
 Condicionado à possibilidade de simbolização
da falta, depende da ordem da linguagem (do
outro) para existir;
 No campo do design, os termos desejo e
necessidade são frequentemente utilizados
como se fossem sinônimos, intercambiáveis
entre si.
 USUÁRIO
 Determinado como o centro do processo de
design;
 O design expandiu-se para usuário no qual
considera não somente suas capacidades
físicas e funções cognitivas, mas também seu
entorno cultural.
 MOCK-UP/MODELO/PROTÓTIPO/PEÇA PILOTO
 Modelo, objeto tridimensional que dá ideia de
volume, é uma visão espacial do objeto;
 Geralmente acontece na fase de desenvolvimento
de produto, para a verificação de sua usabilidade e
desempenho em relação a sua função;
 Pode-se usar vários materiais, mas o uso do
material aproximado ao material do produto,
verifica-se melhor adequado para a avaliação de
simulação de uso [serve para teste antes da
fabricação industrial].
 PROJETO
 Tem ideia de uma ação intencional para planejar a
realização de algo.
 Verifica-se o problema a ser resolvido e a partir daí
verifica-se as múltiplas faces e possibilidades para
desenvolver o projeto;
 Necessita-se de um olhar amplo que abrange
conhecimento de materiais, aspectos de uso e
produção, impacto do meio ambiente, estética
entre outros;
 É uma ordenação das ideias por meio de um
planejamento que apreenda a realidade
objetivada.
 Para Dondis (2007, p.2) “linguagem é
simplesmente um recurso de comunicação próprio
do homem, que evolui desde sua forma auditiva,
pura e primitiva, até a capacidade de ler e
escrever”.
 Essas considerações nos levam a crer que esta
mesma evolução deverá ocorrer no planejamento
de um produto e a linguagem que usamos deverá
expressar aquilo que queremos comunicar e aquilo
que o indivíduo é capaz de compreender.
 Nossa experiência visual se constrói a partir de
estímulos externos e passamos a organizar
nossas necessidades e preferências com base
naquilo que vemos porque ver é uma
experiência direta, que nos faz compreender o
contexto e reagir a este.
 O homem tem necessidades básicas como
vestir, comer, morar e para isso necessita de
ferramentas para construir, fabricar e tecer.
 Uma abordagem das linguagens e ferramentas
do design levará ao pensar racional, à
conceituação e à criatividade.
 Segundo Munari (1997), a comunicação visual é
um tema vasto, que abrange desde o desenho
até a fotografia, incluindo-se o cinema, as artes
plásticas, imagens em geral e ambientes, artes
gráficas, formas abstratas até reais, percepção
visual e suas relações como figura fundo entre
outras.
 Para o designer, essa comunicação visual deve
ser objetiva, legível a todos para que
compreendam a mensagem.
 Entender a estrutura das coisas, as texturas, os
elementos que dão forma e cor a um objeto,
significa alargar as possibilidades de contato
com o indivíduo.
 Já Dondis (2017, p.18) afirma que para
apreendermos informação visual, temos a
percepção e as forças cinestésicas.
 [Como nos mantemos em pé, como nos
equilibramos, como reagimos ao escuro e a luz,
ou ainda como reagimos a uma coisa
inesperada].
 Ainda Dondis (2007) nos
diz que algumas
características são
predominantes das
mensagens visuais, no
qual ela chama de níveis
distintos e individuais.
 INPUT VISUAL: todo
sistema de símbolos
dado por letras
(alfabeto) e sinais
convencionados.
 MATERIAL VISUAL
REPRESENTACIONAL:
o que temos no meio
ambiente e podemos
representar por meio do
desenho, pintura,
escultura e cinema, é
aquilo que está ligado a
nosso meio ambiente e
realidade e que só a
experiência de
observação nos permite
apreender.
 ESTRUTURA
ABSTRATA: a forma
de tudo que vemos,
natural ou
composição
intencional:
representacional,
simbólica e abstrata.
 Para a criação de uma comunicação visual,
precisamos do input do designer, ou seja,
como ele apreende perceptivamente o mundo
ao seu redor e sua relação com os elementos
básicos.
 Todas as variações que podem conter em uma
manifestação visual dependem da expressão
subjetiva do designer, dando ênfase em
determinado elemento ou não, ora na cor, ora na
forma, dimensão ou movimento, tendo na
manipulação destes elementos o resultado final e
o significado pretendido.
 O pensamento gestaltiano (psicologia Gestald)
oferece ao design uma lista de elementos básicos
de uma mensagem e que constituem substância
básica daquilo que se vê.
 Quando projetamos,
desenhamos, esboçamos, a
composição visual está
embasada nos elementos
básicos.
 PONTO: unidade mínima
visual, indicador e marcador
do espaço, qualquer ponto
sempre tem um poder de
atração visual grande, seja
intencional ou natural.
 LINHA: dá sensação de
direção e movimento;
elemento fundamental na
representação do
desenho, esboço,
expressando diversos
estados de espíritos.
 TEXTURA: ótica ou tátil,
caráter da superfície do
material. No design
representa diversos
significados como nos
tecidos, grossos ou fluídos,
brilhantes ou foscos,
rugosos ou macios
 DIMENSÃO: a ilusão é um
artifício dado pela
perspectiva, pelos tons
claros e escuros, luz e
sombra, dando
profundidade.
 FORMA: A linha nos
informa sobre a natureza
da aparência externa do
objeto. No design de moda
temos a forma silhueta,
linha A, linha Y e linha H
como define Treptow
(2013).
 COR: resultante da interação entre luz e
objeto. Está impregnada de significados óticos
de grande valor para o designers. Dá
percepção da forma, descreve a realidade,
contrasta e reforça o interesse visual, atraindo
ou repelindo.
 MOVIMENTO: é uma das forças visuais mais
dominantes na experiência visual. Os ritmos
dados pelas linhas, pontos, planos cores dão
dinamismo à composição, apontando direção
por meio da sequencia desses elementos.
 A dependência da originalidade e do estímulo
visual é fundamental para apresentar ao
consumidor uma identificação, uma definição e
uma decisão no ato do consumo das
informações.
 Para Burdek (2006), o design como processo, por
ser uma área de conhecimento multidisciplinar,
envolve questões relacionadas à estética, à
psicologia e à ergonomia que devem ser
consideradas no planejamento do produto.
 Já para Löbach (2001), os fundamentos do
design são aqueles voltados à percepção
sensorial de conforto e segurança na
manipulação das formas, cores, estruturas ou
padrões que garantam o processo de
comunicação e dinamismo às informações.
 Primeiro processo de adaptação do
ambiente artificial às necessidades físicas e
psíquicas dos homens na sociedade: o design
alimenta todas as formas de organização
estrutural e formal referentes à criação,
produção e adaptação dos objetos e
ambientes ao uso individual ou coletivo de
uma sociedade.
 Propor alternativas entre produto e usuário
[configuração]: devemos entender que
existem diversas categorias de funções,
materiais, formas de uso, categorias de
produtos, público, cores, entre tantos outros
meios de expressão e representação.
 Plano de ideia para solução de um
problema: é o design que alimenta a
incessante produção industrial com relação ao
projeto de um produto. As ideias surgem a
partir de problemas que devem ser resolvidos,
o designer é um dos articuladores deste
processo.
 Essa etapa é essencial para a indústria de
produtos, pois serão feitas uma projeção do
ciclo de vida do produto e sua adequação aos
sistemas industriais em série.
 Aqui, o designer faz uma análise de todos os
aspectos industriais que envolvem o produto,
relacionando tecnologia e conhecimento para
garantir o sucesso do processo: produtivo,
eficiente, dinâmico, de baixo impacto
ambiental e na maioria das vezes lucrativo.
 Há uma relação direta entre o perfil do designer
como projetista, sua percepção e o processo de
conduta diante de um projeto.
 Características como ser observador e entender
que precisa atender uma necessidade são
necessárias.
 Outro aspecto importantíssimo sãos os recursos
financeiros e os sistemas produtivos para
adequar o projeto aos aspectos industriais e
colocar o projeto em harmonia com os processos
e aspectos ambientais.
 Resumindo...
 O DESIGN é um processo que transforma
produto ou serviço em industrial,
determinando as necessidades do indivíduo
ou de um grupo.
 Atribuímos ao DESIGNER a avaliação do
processo de criação, concepção, adaptação e
impacto dos produtos ou serviços no meio
social e cultural.
 Burdek (2006, p.15), ressalta as definições de
um bom design:
 O bom design não se limita a uma técnica de
empacotamento;
 Ele deve tornar visível a função do produto e
seu manejo;
 O bom design deve tornar transparente o
estado mais atual do desenvolvimento da
técnica;
 O bom design não deve se ater apenas ao
produto em si, mas deve responder a questões
do meio ambiente;
 O bom design deve fazer da relação do
homem e do objeto o ponto de partida da
configuração.
 Löbach descreve as áreas de conhecimento
necessárias para o estudo das relações entre
homem e objeto, onde será construída a
cultura que dará significado às coisas.
 As funções determinadas por Löbach que
orientam para a configuração dos produtos
são:
 Função prática: todos os processos
fisiológicos do uso
 Quando o desenvolvimento do produto tem
especial importância nos aspectos fisiológicos
do homem, processo de percepção física ou
reconhecimento.
 Essa função poderá garantir o funcionamento,
qualidade, durabilidade, forma e estudo
ergonômico que preencham requisitos
mínimos de segurança e conforto para o uso.
 Função estética: aspecto psicológico da
percepção sensorial durante o uso
 Aplicar conceitos que contribuirão para as
condições perceptivas do homem.
 Aqui, ocorrerá a otimização dos sistemas
produtivos, sinalizações e projetos sob
orientação dos aspectos sensoriais como
visão, o tato, e o som.
 Função estética: aspecto psicológico da
percepção sensorial durante o uso
 Aplicar conceitos que contribuirão para as
condições perceptivas do homem.
 Aqui, ocorrerá a otimização dos sistemas
produtivos, sinalizações e projetos sob
orientação dos aspectos sensoriais como visão, o
tato, e o som.
 Acima de tudo, o design deve atender aos
aspectos práticos para ser superado pelos
estéticos.
 Função simbólica: aspectos espirituais,
psíquicos e sociais de uso
 Aqui, o designer acrescentará algum aspecto de
origem cultural, espiritual ou social no produto.
 Por outro lado, o produto pode se tornar um
ícone da moda, cultura ou mesmo por suas
qualidades práticas e estéticas de época, lugar ou
condições de uso.
 A função simbólica somente será efetivada se for
percebida sensoriamente pela capacidade de
reconhecimento, leitura e associação da ideia
pelo usuário.
 Função simbólica: aspectos espirituais,
psíquicos e sociais de uso
 Aqui, o designer acrescentará algum aspecto de
origem cultural, espiritual ou social no produto.
 Por outro lado, o produto pode se tornar um
ícone da moda, cultura ou mesmo por suas
qualidades práticas e estéticas de época, lugar ou
condições de uso.
 A função simbólica somente será efetivada se for
percebida sensoriamente pela capacidade de
reconhecimento, leitura e associação da ideia
pelo usuário.
 Observamos os processos que definem a
identificação visual do consumidor, podendo
contribuir na sua decisão de compra.
 Esses aspectos influenciam não só no caráter
informativo quanto funcionalidade estrutural,
como também nos aspectos de estímulo
subjetivo.
 BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático
para o desenvolvimento de novos produtos.
2.ed. São Paulo: Edgard Blucher, 1998.
 BURDEK, B. História, teoria e prática do
design de produtos. São Paulo: Editora
Edgard Blücher Ltda., 2006.
 COELHO, L.A.L. Conceitos-chaves em
design. Rio de Janeiro: Novas Ideias, 2011.
 DONDIS, D.A. Sintaxe da linguagem visual.
São Paulo: Martins Fontes, 2007.
 LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a
configuração dos produtos industriais. São
Paulo: Editora Edgar Blücher Ltda, 2001.
 MUNARI, B. Design e comunicação visual:
contribuição para uma metodologia didática.
São Paulo: Martins Fontes, 1997.
 FIORINI, V. Design de moda: abordagens
conceituais e metodológicas. In: PIRES, D.B.
Design de moda: olhares diversos. Baueri/SP:
Estação de Letras e Cores Editora, 2008.
 TREPTOW, D. Inventando moda:
planejamento de coleção. São Paulo: Edição
da autora, 2013.
JUSTIFICATIVA

A escolha do tema para este trabalho surgiu a partir de experiências vivenciadas pelo
autor dentro e fora do âmbito acadêmico, alinhado com a identidade da marca autoral
e as influências e propósitos de trabalho que traçam sua trajetória no ramo de moda
festa.
Por fim, decidiu-se que o tema delimitado será aplicado em uma coleção de vestidos
de noiva, por se tratar não só de um ramo de atuação que mexe com os sonhos e o
imaginário feminino em torno do casamento, como também a predileção do autor pelo
segmento.

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