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Palestra: Design Thinking com Pietra Ranucci

23 de fevereiro de 2021

Esse gráfico envolve a perspectiva do design thinking, no qual você tem que pensar nas
soluções (alternativas) visando o desejável (existe demanda no mercado para essa solução? As
pessoas vão querer?), o viável (é viável financeiramente realizar essa solução?) e praticável
(existe tecnologia existente para realizar essa solução? Caso não, é praticável desenvolver essa
nova tecnologia?)

Inovação emocional:

Inovação functional:

Inovação em processo

Inovação da experiencia:
Sobre o processo

Doble diamonds:

Primeiro diamante: uma fase de entendimento de contexto. A gente descobre através de


pesquisa e define através da síntese e a análise de dados

No segundo: a gente tem uma bagagem para desenvolver essa solução. Ideação da solução e
entregar com implementação da solução.

Existe um início, meio e fim. O que sai da primeira fase, é o que vai iniciar o processo a partir
do segundo diamante.
Precisamos entender a linguagem do projeto, por isso se inicia na parte de descobrimento,
fazer imersão, pesquisa, quanto mais informações eu tiver melhor. Você só pode chegar em
algo entendo o que você está trabalhando.

Vamos supor que eu tenho um problema, mas várias hipóteses de soluções. Então preciso
saber o que eu vou focar, porque não da para produzir todos as soluções e testar.

Divergir = ampliar ideias

Convergir = reduzir essas ideias

No duplo diamante você faz a divergência para então ter a convergência

HMW (“como podemos” how may we)


Uma forma de visualizar o design de forma diferente

Você pode utilizar as ferramentas em várias fases desde que eu saiba o output que eu desejo
chegar (Ex: fiz um questionário na primeira fase para recolher informações e reutilizá-lo para
captar clientes na terceira fase = mesma ferramenta, diferentes objetivos)

Ideação (processo de criar ideias) x Ideias (processo de materializar as ideiais)

Processo linear é meio antigo, porque não é o processo linear, a gente tem que repetir o
processo (interação) para melhorar constantemente (aprendendo). Entregar a solução para
receber o feedback para assim melhorar

É importante pensar o design enquanto um processo cíclico, tanto d aparte do designer


quanto quando a gente entrega p empresa e ela tem que coletar esses feedbacks para usá-los
na melhoria do que a gente está entregando.

Eu não vou resolver todos os problemas do cliente, eu vou entender vários problemas dentro
do problema central e tentar solucionar uma parte deles, e a partir do feedback você vai
melhorando isso. “De 95% de problema, agora eu tenho 75%. Eu solucionei uma parte do
“problemão”) A gente escolhe melhores soluções.
A gente vai trabalhar com restrições dentro do mercado (financeiro, tecnológico,
entendimento, cliente.....)

No mercado é bom entregar a lista de ideias (soluções) para a empresa para entender que tem
varias problemáticas que podem ser analisada, mas na questão de prototipar você prototipa
uma solução para um problema. É bom compartilhar com o cliente sobre a analise que fizemos
e problemas que acharmos perante essa analise. Muitas vezes mostrando isso tudo, você pode
implementar uma solução, mas dai o cliente depois percebe q precisa solucionar outros
problemas que foram analisados.

A gente tem um ponto de referência para utilizar as ferramentas, mas a gente pode usá-las em
outras etapas e combinações.

Prototipar = materializar aquilo que a gente ta pensando, importante para mostrar para o
cliente a solução sem ser so no nível abstrato.

PROJETO REALIZADO POR ELA NA CESÁR:

Pesquisa: estamos tentando entender o que é o petróleo (pesquisa primaria e secundaria)

(mesmo s e agente tiver trabalhando o petróleo no brasil, não precisa so pesquisar sobre o
brasil, é importante entender o que outros países tem também informações)

Mesmo assim, estou limitada ao tempo de pesquisa (RESTRIÇÃO). Aqui é onde devemos
entender os recortes (entender o que eu vou pesquisar, escolher alguns pontos específicos e ir
além nesses “subtemas”). Para isso é importante escutar o cliente sobre o universo dele (você
entendendo o cliente é mais fácil de limitar o universo da pesquisa). Também é importante
analisar os usuários que iram utilizar esse produto, entender as visões dessas pessoas através
de entrevistas, grupos focais, questionários. Lembrar: eu escolho que ferramentas

LIVRO: UX RECHEARC COM SOTAQUE BRASILEIRO


STEAKHOLDERS: pessoas envolvidas no projeto, direta ou indiretamente. (Ex. direto: setor da
empresa, usuário, cliente; indireto: governo)

MATRIZ CSD (certeza, suposições e dúvidas) = saber o que precisa pesquisar

MAPEAMENTO = eu não quero só saber daquele setor, quero saber como entra e como sai
daquele setor

MÁQUINA DO TEMPO: como era no passado, como é hoje em dia e como será no futuro
(ideal= objetivo é chegar ali, mas temos limitações e restrições, então aonde podemos chegar
no mundo real).

Recolher material de pesquisa e depois você avalia, sintetiza traz um entendimento (analise)
sobre o dados recolhidos. A partir de tudo que eu pesquisar e entende, eu vou gerar mais
informações através da análise.

Definição é a consolidação das informações (dados brutos virarem dados analisados)


Parte para o segundo diamante, a gente vai GERAR IDEIAS (não existe restrições – barreiras
financeira, tecnológicas ou culturais).

SWAP = técnica de ideação que pode ser feita para ser online (existem várias técnicas ex.
brainstorm)

DOT VOLTING = votação

MATRIZ DE DECISÃO = coloco no eixo da matriz os eixos mais importantes (o que eu quero)

É, NÃO É, FAZ, NÃO FAZ = É um quadro dividido em quatro partes (o meu produto é, o que que
o meu produto não é, o que meu produto faz e o que o meu produto não faz). É importante
para definir o que será o produto com metas, sem se perder e querer fazer o mundo todo.

Na protoripação é preciso entender que tipo de protótipo será feita a partir da decisão da
solução escolhida. Prototipo é a materialização de ideias através de um modelo que possa ser
execultado com usuários reiais com o objetivo de obter percepções sobre o produto ou serviço
testado. Temos diferentes níveis de protótipos
Roteiro de teste de validação (saber se o usuário tem sucesso na utilização do protótipo) =
coleta de feedback. Entender o que a pessoas está pensando com aquilo que você desenhou.
O serviço é algo intangível, então trabalhamos com maquete, simulação de atuação

Por que eu vou testar? Poe que preciso validar?

Essa parte por exemplo, o desenvolvedor na hora de implementar pode surgir uma troca de
que não é a melhor solução na perspectiva de programação. O desenvolvedor precisa
entender o projeto.

Depois dai coletamos métricas, feedbacks. E a partir disso trabalhamos na melhoria do que ta
ruim e também no que poder ser aprimorado.
Ele difere: porque muitas vezes não é só tela que podemos apresentar. Pode ser um serviço,
pode ser várias coisas. O duplo diamante vira um triplo diamante.

3 PILARES DO DESIGN THINKING:

EMPATIA, COLABORAÇÃO e EXPERIMENTAÇÃO

“O design thinking é uma abordagem para resolução de problemas complexos,


centrada no ser humano, baseada em empatia, colaboração e experimentação”
Tim Brown
Empatia: é a capacidade de compreender o sentimento ou reação da outra pessoa
imaginando-se na mesma circunstância
Entender o outro e a necessidade e preocupações dele é importante para pensar soluções para
aquele problema. Então não basta apenas ter empatia, é necessário trazer o usuário para
participar ativamente da construção, porque o que eu entendi e percebi através da empatia
pode não ser a realidade para aquela pessoa.

Alteridade: o caráter ou estado do que é diferente (o outro) a empatia precisa existir junto
com a alteridade. É ser empático mas entender que o outro é o outro, que mesmo eu
entendendo, eu não passo por isso (bagagem), aquilo é do outro.

Colaboração:

É a co-criação como soma de experiências. Toda ideia inovadora de fato é fruto da maturação
de diferentes perspectivas compartilhadas, somadas e multiplicadas em uma solução comum.

Experimentação:

Entender o que funciona ou não para entregar uma coisa de valor para o usuario. A
experimentação sofre diretamente da interferencia das restrições. Mas ao mesmo tempo,
temos um processo ciclico que permite as experimentações.

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