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MODULO 1

MindMaster Treinamentos
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1. ENTENDENDO O
DESIGN THINKING
Entender os fundamentos e a forma de pensar é extremamente
importante para aplicar corretamente as ferramentas e técnicas de
Design Thinking.

De nada adianta uma pessoas receber ferramentas se não entender


como usá-las.

Por isso antes de entrar com a "mão na massa" nós vamos de


explicar os fundamentos por trás de cada coisa.

O QUE É DESIGN THINKING


Design Thinking, ou Pensamento de Design, é o nome que se deu
ao modelo de pensamento utilizado por grandes Designers na
criação das maiores inovações do nosso tempo.

• Podem ser aprendidos por qualquer pessoa.


• Pode ser aplicado em qualquer tipo de negócio.
• Tanto na vida profissional quanto na pessoal.

DESIGN THINKING É MAIS DO QUE UMA METODOLOGIA, É


UM FILOSOFIA E UMA NOVA FORMA DE ENXERGAR AS

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COISAS, PRIORIZANDO AS NECESSIDADES HUMANAS, A


DIVERSIDADE DE IDEIAS E O APRENDIZADO PRÁTICO

Definição

Uma forma de pensar, sistemática, para a busca de soluções


(inovadoras) para problemas complexos.

DESIGN THINKING = SOLUÇÕES CENTRADAS NO SER HUMANO

• Observa Como as pessoas se comportam

• Como uma experiência afeta suas reações

• Qual os sentidos emocionais que as pessoas dão as coisas

• Além do desempenho funcional

NÃO DEVE SER NECESSARIAMENTE ENTENDIDO APENAS


COMO UM PROCESSO OU MÉTODO

É também uma mentalidade que pode ser aplicada em quase


todos os cenários em que é necessária inovação ou pensamento
diferente.

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Sempre começa com:

Uma intenção Um desejo

Ou anseio por
Uma
uma situação ou
necessidade
estado melhor

DESIGN THINKING E GESTÃO ÁGIL


Toda empresa tem (ou deveria ter) 3 momentos.

São eles:

Todo o movimento de Gestão Ágil, onde o framework mais famoso


é o Scrum, tem um foco maior na organização e execução dos
trabalhos.

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E, assim como o movimento do Lean Startup, é preciso ter a ideia


do que precisa ser feito antes. E é aí que entra o Design Thinking.

Podemos resumir a correlação de Design Thinking na imagem


abaixo:

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AS 3 ESFERAS DA INOVAÇÃO
E inovação não é simplesmente inventar coisas novas, ou novas
formas de fazer as coisas… a Inovação de Sucesso deve ser:

1. ÚTIL: Precisa resolver alguma necessidade das pessoas


2. PRÁTICA: Precisa ser exequível, no sentido de "dá pra fazer"
3. DESEJADA: Precisa ter demanda por isso

OS VALORES DO DESIGN THINKING


Existem diversas abordagens diferentes de Design Thinking, mas
todas se baseiam em 3 valores (ou pilares) básicos:

• Empatia
• Colaboração

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• Experimentação

TODO PROCESSO DE DESIGN THINKING DEVE RESPEITAR


ESTES 3 VALORES PARA QUE SEJA REALMENTE EFETIVO.

Onde usar Design Thinking


Podemos usar para resolver Qualquer Problema Complexo

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O MANIFESTO DO DESIGN
THINKER
Temos um manifesto sobre o comportamento do Design Thinker

Segue os valores e atitudes:

• Guiar-se pela curiosidade

• Somos curiosos, fazemos perguntas continuamente e


mudamos perspectivas para enxergar sob diversos
pontos de vista

• Aceitar a complexidade

• Exploramos os sistemas e aceitamos a insegurança e o


fato de problemas complexos exigirem soluções
complexas

• Visualizar e Mostrar

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• Usamos histórias, demonstrações e linguagem simples


para compartilhar nossas descobertas com a equipe

• Experimentar e Iterar

• Produzimos e testamos protótipos de forma iterativa


para entender, aprender e resolver problemas

• Concentrar-se em Pessoas

• Nos voltamos sempre para o ser humano, fomentando a


empatia e somos cuidadosos ao explorar suas
necessidades

• Cocriar

• Expandimos nossas capacidades individuais por meio


de criação coletiva em grupo

AS DIFERENTES ABORDAGENS
Existem diversas abordagens diferentes de Design Thinking. Elas
VARIAM DESDE 3 A ATÉ 12 PASSOS.

Dentre as mais famosas, podemos destacar:

• Abordagem da d.School
• Abordagem do Design Council
• Abordagem da IDEO
• Abordagem da NNGoup
• Entre outros...

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E outras que que se baseiam nos mesmos conceitos de Design


Thinking

• Design Sprint
• Value Proprosition Canvas
• Lean Inception
• Entre outros...

O CONCEITO DO DUPLO DIAMANTE


(DIVERGIR E CONVERGIR)
Nos projetos de Design Thinking, nós estamos sempre “dançando”
entre 4 estados mentais:

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Para cada estado, nós temos fases de pensamento divergente e


pensamento convergente.

Damos o nome disso de DUPLO DIAMANTE.

Onde cada diamante representa um espaço: a zona do problema e


a zona da solução

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Zona de Ruído
Nas fases divergentes, o numero de ideias são teoricamente
“infinitas”

Chamamos isso de Zona de Ruído.

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A melhor forma de resolver a Zona de Ruído, é estabelecendo


limites de tempo (ou TIMEBOXES).

3 Aspectos fundamentais
Você sempre deve cultivar estes 3 aspectos fundamentais.

Vamos detalhar melhor cada um deles mais a frente.

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MINDSET
ATITUDE DE FAZEJAMENTO

Design Thinkers pensam com as mãos.

• É mais fácil pra gente pensar em cima de coisas tangíveis do


que coisas abstratas

• Você não pode ficar no reino da teoria

• Tendência para a ação, e isso significa tirar ideias de nossas


cabeças e colocá-las nas mãos das pessoas

Não se deve perder muito tempo aprimorando o que está fazendo:

• não importa o que você use ou quão bonito seja o resultado

• o objetivo é sempre transmitir uma ideia

• tangibilizar para aprender

• receber feedback e pensar em cima disso

CULTIVANDO O OTIMISMO

Otimismo é a crença inabalável de que as coisas poderiam ser


melhores do que são.

Otimismo é abraçar a possibilidade, mesmo que não saibamos a


resposta, ela está lá fora e podemos encontrá-la

Quando não há otimismo:

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• Não tem criatividade

• Quem assume riscos acaba sendo forçado a sair

• Pessoas promissoras evitam resultados incertos

• Mesmo que a liderança queira inovação, vai perceber que


ninguém quer se expor sem permissão

• Derrota antes mesmo de começar

A CONFIANÇA CRIATIVA

Criatividade não é um dom, é como um músculo que você pode


exercitar e melhorar.

Confiança Criativa é a noção de que você é capaz de gerar


Grandes Ideias

Por diversos fatores pode ser reprimida e adormecida ao longo da


vida

• Na infâncias todos somos criativos

• Porém somos “desestimulados” ao longo da vida

Um dos fatores que mais destroem a criatividade são as críticas.


Elas:

• Rompem a criatividade

• Envergonham

• Deslocam o criticado

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• Criam medo

• Geram a “Cicatriz da Criatividade”

E o MEDO é o principal vilão.

Existem diversos tipos de medo que podem atrapalhar:

• Medo de se expor

• Medo de se envergonhar

• Medo de não ser aceito no grupo

• Medo de ser ridicularizado

• Medo de parecer infantil

• Medo de desagradar

• MEDO DE ERRAR

Você deve praticar para acabar com cada um destes medos.

APRENDENDO COM ERROS

Devemos implementar a cultura da Tentativa e Erro.

• Não significa celebrar as falhas...

• É sobre APRENDER com as falhas

O que se aprende com a falha, que catapulta para algo maior, é


mais valioso do que um possível acerto

Falhas são apenas EXPERIMENTOS na qual se aprendeu com eles

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ACEITAR A AMBIGUIDADE

Aceitar a Ambiguidade significa que vamos trabalhar com muitas


ideias, muitas possibilidades e não temos como saber o que vai dar
certo ou não.

Nós sempre começamos sem saber as respostas... e conforme a


gente vai explorando durante o DT, mais pontos sem respostas
podem (e vão) surgir.

E isso é desconfortante... nao estamos acostumados a isso

Devemos sempre dar permissão para explorar o máximo de


possibilidades... e a resposta, em algum momento, vai aparecer

TIMES
Todo o trabalho criativo é melhor elaborado em grupo.

Inclusive, um dos pilares do design Thinking, é o da colaboração.


Por isso a importância de montar um time para ajudar no trabalho
de criação (ou co-criação).

E, como Design Thinkers, acreditamos que o todo é maior do que a


soma das partes.

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TIME PRESENCIAL OU REMOTO?

Equipes criativas precisam ser capazes de compartilhar seus


pensamentos, não apenas verbalmente, mas também de forma
visual (e se possível fisicamente)

Hoje em dia temos muita tecnologia para trabalho remoto e é


totalmente possível encontrar soluções inovadoras desta forma,
mas nada substitui ainda a interação presencial.

TAMANHO DO TIME

• Não tem nenhuma regra quanto a isso

• Preferencialmente um time pequeno

• De 3 a 9 pessoas, principalmente no começo

O QUE CARACTERIZA UMA EQUIPE MULTIDISCIPLINAR

São pessoas com habilidades e vivências diferentes, e com perfil


profissional em “T”.

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E temos algumas regras para um bom trabalho em equipe:

• As ideias devem ser produzidas COLETIVAMENTE

• Todos são responsáveis pela solução geral

• Não existem super heróis

• Deve haver Respeito Mútuo

O PERFIL EM T E PI

Primeiramente, existem 2 tipo de T:

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• T em Habilidades

• T Comportamental

T em habilidades representa a profundidade de conhecimento em


habilidades técnicas, como no exemplo abaixo:

T comportamental, significa profundidade de características


comportamentais, como representado na figura abaixo:

Comunicador
Executor
Analista
Executor Analista Executor

Planejador Comunicador
Planejador
Comunicador

Planejador
Analista

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Sempre que vamos montar um time, importante ficar atento ao


perfil dos profissionais para montar o time mais equilibrado
possível.

Ou perfil importante é o Perfil em formato de Pi.

Onde pode-se ver o mesmo T acrescido de um L, que representa


liderança.

CHECKLIST DE MONTAGEM DE EQUIPE

q Reúna equipe com membros T e Pi

q Conheça os os perfis T de cada um, e deixe-os apresentar ao


time

q Adote valores e regras compartilhadas (aulas de Mindset)

q Identifique os pontos fracos da equipe (falta algum T para ter


um time equilibrados?)

q Certifique-se de passar o conhecimento básico de DT para


todos

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AMBIENTE
Para ser criativo, um lugar não precisa ser maluco, excêntrico e
localizado no Vale do Silício

O que realmente PRECISA é de um ambiente (social e espacial) em


que as pessoas saibam que podem fazer experimentos, assumir
riscos e explorar todas as suas aptidões

Mais importante que o espaço físico, é o espaço social (cultura)

ESPAÇO FISICO

Apesar do ambiente cultural ser mais importante que o físico, o


espaço físico pode ter grande influencia sim em uma equipe
criativa.

É recomendado que se tenha um espaço para criação, também de


chamado de Espaço de Projetos.

Este devem ser:

• Grandes o suficiente para comportar os materiais de pesquisa

• Ter os Canvas e Mapas Conceituais de forma visível

• Espaço para criar ou demonstrar protótipos

• E que tudo esteja disponível de forma visual

Ter os elementos visíveis:

• Ajuda a identificar padrões, incentiva a síntese criativa

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• Muito mais rapidamente do que quando ficam guardados em


planilhas, PPTs e pastas

Este é o mínimo de objetos que recomendamos ter num Espaço de


Projeto:

SE PREPARANDO PARA
INICIAR OS PROJETOS

O CANVAS DAS RESTRIÇÕES


Antes de iniciar o projeto, é muito importante o time conhecer
quais são as restrições que terão de contornar.

Para ajudar nesta tarefa, temos uma ferramenta chamada Canvas


das Restrições.

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Segue abaixo um exemplo de um Canvas das restrições


preenchido.

Canvas das Restrições


Praticabilidade (Tecnologia) Viabilidade (Mercado) Desejabilidade (Pessoas)
Quais restrições de tecnologia que O que é necessário para que seja O que é preciso para fazer sentido para
temos? sustentável do ponto de vista de as pessoas?
O que não é possível fazer com o que mercado? O que não pode faltar?
temos em mãos? Existe alguma restrição de orçamento? O que não pode ter?
O que não poderemos usar? Alguma exigência mínima de
performance?
É preciso ter um
Não temos
baixo custo, É preciso ter
como fazer
menos de interação com as
filmagens
R$100,00 pessoas
externas A manutenção
mensais
mensal não pode
superar Precisa ter
Não temos como
reprogramar a R$ XXX,XX atualização
constante
área de
conteúdo O orçamento
máximo é de
R$ XXX,XX

O BRIEFING DO PROJETO
Uma vez que conhecemos as restrições, o primeiro passo é ter em
mão os briefing do projeto preenchido.

O Brienfing não é uma tentativa de reponder a uma pergunta antes


de ela ser elaborada.

O Briefing deve dar “um norte” a equipe, mas não deve ser
prescritivo e restritivo demais.

• Se for abstrato demais, arrisca deixar a equipe perdida no


nevoeiro...

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• Se for restritivo demais e não houver espaço de manobra, não


haverá inovação... No máximo uma evolução incremental

O que é Importante ter no Briefing:

• Breve histórico da empresa, da área, do mercado ou do


contexto do que vai trabalhar

• Descrição do Problema ou Oportunidade Observada

• Descrição dos Envolvidos

• Equipes

• Público-Alvo

• Objetivos com o Projeto

• Restrições (utilizar o Canva das Restrições)

• Anexos e demais informações relevantes para o desenrolar


do projeto

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PLANEJANDO SEU PROJETO DE DT


(PLANO MACRO DE FASES)
Projetos de Design Thinking não são lineares, porém é importante
planejar, mesmo de que forma Macro, as fases.

Estabelecer prazos, principalmente para as fases divergente, é


muito importante para gerenciar a Zona de Ruído.

Um projeto de Design Thinking pode durar desde alguns dias até


alguns meses

Abaixo temos um exemplo de Planejamento Macro

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CONCLUSÃO
Ao concluir este módulo, você já está apto a iniciar o seu projeto
de Design Thinking.

Nos próximos módulos veremos o que deve fazer em cada etapa


do seu projeto, começando pela fase de Empatia.

Até o próximo módulo.

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