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INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR FRANCISCANO – IESF

CURSO DE LOGÍSTICA

ANDERSON SERGIO DA SILVA LIMA


HANNAH DUARCK PEREIRA MORAIS
HEDBERGNINH CORREA FRANÇA
HUGO LEONARDO MIRANDA CARNEIRO
JOSÉ NATAN MOURA CUNHA
NAYANE MADEIRA PEREIRA
PAULO RICARDO SANTOS FONTINELE
THIAGO ANTONIO DA SILVA GONZAGA

Resenha crítica do livro Design Thinking

Paço do Lumiar
2023
ANDERSON SERGIO DA SILVA LIMA
HANNAH DUARCK PEREIRA MORAIS

HEDBERGNINH CORREA FRANÇA

HUGO LEONARDO MIRANDA CARNEIRO

JOSÉ NATAN MOURA CUNHA

NAYANE MADEIRA PEREIRA

PAULO RICARDO SANTOS FONTINELE

THIAGO ANTONIO DA SILVA GONZAGA

Resenha crítica do livro Design Thinking: Uma Metodologia Poderosa Para


Decretar o Fim das Velhas Ideias.

Trabalho apresentado ao curso de logística do


Instituto de Ensino Superior Franciscano – IESF,
da disciplina Técnicas para Vantagens
Competitivas, para obtenção de nota parcial, sob
orientação do:

Prof. Francisco Junior

Paço do Lumiar

2023
Tim Brown é CEO, presidente da IDEO e conselheiro de executivos e
empresas listadas na Fortune 100, mantendo relacionamento estratégico com empresas
líderes globais tais como Microsoft, Pepsi-Co, Procter & Gamble e Steelcase.

A IDEO é uma empresa de design com abordagem centrada no ser humano,


com atuação em todos os continentes, sede principal em Palo Alto-Califórnia-EUA e
escritórios nos EUA, Europa e Ásia onde tem ajudado empresas a construir uma cultura
criativa para identificar novas formas de servir e apoiar as pessoas, descobrir
necessidades latentes, comportamentos e desejos e a partir disso projetar produtos,
serviços, espaços e experiências interativas que sustentem o crescimento das empresas
através da inovação e do lançamento de novos empreendimentos que realmente
tenham valor para as pessoas e a sociedade.

Neste livro, Tim Brown apresenta o processo de design thinking como praticado
pela IDEO, descrevendo-o não como um processo sequencialmente ordenado e linear,
mas como um processo interativo e exploratório de “sobreposição de espaços”
identificados como Inspiração, Ideação (idealização) e Implementação os quais podem
sem aprendidos e utilizados por quaisquer pessoas e quaisquer cenários de negócios ou
cenários sociais. Textos, fotos, imagens e vídeos da AprendeAí estão protegidos pela Lei
de Direitos Autorais e é de uso exclusivo de seu destinatário. Por essa razão, não é
permitida a reprodução do conteúdo, no todo ou em parte, em qualquer meio de
comunicação, eletrônico ou impresso, bem como não está autorizada a divulgação para
terceiros. Para nós, o que o autor expressou, foi que ideias e métodos de trabalho que
realmente levam a soluções inovadoras e que trazem resultados positivos não devem
ficar restritas a apenas um grupo de profissionais. No caso específico os designers. Por
um lado, temos o senso racional e analítico do ser humano. Por outro lado, a parte
intuitiva e a capacidade de desenvolver ideias que tenham significado emocional (pp. 3 e
4). Chega a ser uma noção natural que tenhamos essa mistura de habilidades, mas o
Design Thinking sabe misturar e separar bem isso como um manual de inovações para
resolução de problemas e criatividade.

Um dos preconceitos que permeiam o Design Thinking é achar que ele só


funcione nos setores criativos e de produção de identidade visual. Qualquer organização
e até indivíduos mesmo podem utilizar essa forma de (ré)pensar os problemas a partir de
construções de protótipos os mais inusitados possíveis: materiais de escritórios, post-it,
desenhos, massa de modelar entre tantos outros. No livro, o autor relata um sem-número
de experiências e empresas às quais utilizaram-se do Design Thinking para conseguir
sanar suas necessidades. São problemas antigos que foram definitivamente resolvidos.
Alguns de maneira inacreditável devido à simplicidade das ações empreendidas para
essa resolução como o caso da Nintendo quando laçou seu produto principal, o vídeo
game Wii. Ela conseguiu sair de um círculo vicioso, travado entre seus concorrentes
desse ramo, que era a busca infinita da definição gráfica mais apurada e investiu em
tecnologia de controle de avatares por gestos. Isso proporcionou ao gamer uma
experiência diferente e mais saudável, uma vez que ele trabalha o corpo com
movimentos. Essa tecnologia estava disponível fazia um bom tempo, mas ninguém se
interessou por ela até que a Nintendo, querendo inovar, teve essa visão a partir do uso
das metodologias do Design Thinking.

Durante o livro, Tim fala que, para chegar em um resultado de excelência, as


ferramentas de pesquisa convencionais não bastam, pois as pessoas dificilmente
conseguirão passar as informações vitais. O modo mais eficiente é feito através de
insights, definições de foco, idealizações e prototipagem. A principal característica do
pensamento de design é o foco nas pessoas, dessa forma, observar muito o público-alvo
e se colocar no lugar dele, não só emocionalmente, mas também presencialmente, é
essencial. Após juntar um grande volume de informações, o objetivo é analisá-las muito e
extrair padrões significativos.

O Autor deixa claro que é crucial testar protótipos, falhar muitas vezes e
aprender com os erros. Explica também, sobre o processo divergente (criar opções) e o
convergente (decidir entre as alternativas existentes). Além disso, fala sobre a importância
de expressar ideias através do desenho.

Como entrevistas individuais, observação participante, pesquisa etnográfica,


entre outras, podem ser aplicadas nessa fase para coletar dados e insights relevantes. A
Imersão em Profundidade visa aprofundar o entendimento do problema, explorar as
necessidades e desejos dos usuários, identificar oportunidades de inovação e obter uma
visão completa do contexto em que o projeto está inserido. Durante essa etapa, é
importante envolver os usuários e outros stakeholderschave no processo, buscando
entender suas experiências, perspectivas e expectativas. A coleta de dados pode incluir
observações de campo, entrevistas em profundidade, análise de documentos e dados
existentes, além de outras técnicas de pesquisa relevantes.
Com base nos dados e insights obtidos durante a Imersão em Profundidade, a
equipe pode começar a gerar ideias na próxima fase do projeto, conhecida como Ideação.
A Imersão é fundamental para embasar as soluções propostas, fornecendo uma base
sólida de entendimento e empatia com os usuários e o contexto em questão. É importante
ressaltar que a Imersão é uma etapa essencial do processo de Design Thinking, pois
permite uma compreensão aprofundada do problema e do contexto em que ele se insere.
Ela contribui para o desenvolvimento de soluções relevantes e orientadas às
necessidades reais dos usuários, proporcionando uma base sólida para o restante do
processo de design. Sim, é comum realizar uma Imersão Preliminar no início de um
projeto de Design Thinking, especialmente quando a equipe não está familiarizada com o
tema ou o problema em questão.

A Imersão Preliminar é uma etapa de pesquisa e descoberta que permite que a


equipe se aproxime do problema, adquira uma compreensão mais profunda dos desafios
envolvidos e comece a gerar insights. Durante a Imersão Preliminar, a equipe geralmente
realiza várias atividades, como entrevistas com stakeholders relevantes, pesquisa de
mercado, análise de dados existentes, benchmarking e observação do contexto em que o
problema ocorre.

O objetivo é coletar o máximo de informações e conhecimento possível sobre


o assunto, para que a equipe possa ter uma visão abrangente do problema e identificar
oportunidades de melhoria. Essa fase de imersão ajuda a equipe a compreender melhor o
contexto, os usuários envolvidos, as necessidades e desafios existentes, bem como a
identificar lacunas de conhecimento que precisam ser preenchidas. Com base nessas
informações, a equipe pode estabelecer uma base sólida para o projeto e tomar decisões
mais embasadas durante as etapas subsequentes do Design Thinking. É importante
ressaltar que a Imersão Preliminar não é um processo único e estático, mas sim um
processo contínuo que pode se estender ao longo do projeto.

À medida que a equipe avança e adquire mais conhecimento e insights, é


possível retornar à fase de imersão para refinar e expandir o entendimento do problema,
caso seja necessário. Reenquadramento (reframing) no contexto do Design Thinking. O
reenquadramento é uma técnica que visa examinar problemas ou questões não
resolvidas sob diferentes perspectivas e ângulos, com o objetivo de desafiar crenças e
suposições dos stakeholders e quebrar padrões de pensamento existentes. Isso ajuda a
criar uma mentalidade mais aberta e flexível, permitindo a geração de soluções
inovadoras. O reenquadramento é baseado na premissa de que um problema não pode
ser resolvido efetivamente usando o mesmo tipo de pensamento que o criou. Portanto, é
necessário mudar a forma como o problema é percebido, compreendido e abordado. Ao
adotar diferentes perspectivas e desafiar as suposições subjacentes, é possível descobrir
novas abordagens e soluções. Essa técnica é particularmente útil no Design Thinking,
pois ajuda a equipe a superar as limitações do pensamento convencional e a explorar
novas possibilidades. Ao reenquadrar o problema, a equipe pode identificar insights e
oportunidades ocultas, abrir caminho para a criatividade e gerar soluções mais
inovadoras.

O reenquadramento também pode ser aplicado na melhoria de produtos,


serviços e processos existentes, permitindo que a equipe aborde questões sob novas
perspectivas e encontre maneiras mais eficazes de resolver problemas ou atender às
necessidades dos usuários. Essa abordagem ajuda a evitar soluções superficiais ou
incrementais, favorecendo a identificação de melhorias mais significativas e impactantes.

Em resumo, o reenquadramento é uma poderosa ferramenta no Design


Thinking, pois desafia as suposições e padrões de pensamento existentes, permitindo que
a equipe se afaste de soluções convencionais e alcance abordagens inovadoras para
resolver problemas ou melhorar produtos, serviços e processos

O caso do projeto Copamobi ilustra bem o processo de reenquadramento e


ampliação de horizontes no contexto da Copa do Mundo de 2014. O objetivo era criar
soluções inovadoras que envolvessem o universo tecnológico e estivessem voltadas para
a Copa do Mundo, mas houve a necessidade de expandir esses horizontes para além do
evento esportivo. O processo de reenquadramento envolveu oito pessoas, incluindo
membros da equipe do projeto e pessoas externas que não estavam familiarizadas com o
projeto. Essas pessoas foram divididas em duplas e receberam Cartões de Insights, que
continham informações e ideias produzidas ao longo dos dois anos de projeto. Sem
nenhuma referência prévia, eles foram solicitados a organizar o conteúdo em categorias
de sua escolha.

Esse exercício permitiu identificar novos padrões e gerar macrotemas que


envolviam os atores (turistas, habitantes, torcedores e profissionais do esporte) imersos
em diferentes universos. Por exemplo, o universo do torcedor incluía categorias como
torcida, experiência de jogo, diversão e entretenimento, enquanto o universo do turista
abrangia turismo, turismo fora da Copa, experiência de viagem, diferenças culturais e
linguísticas, interação com a cidade de destino, entre outros. Foi percebido que esses
universos ocorriam em um palco específico, a cidade do Rio de Janeiro, onde elementos
como transporte, segurança, infraestrutura, cultura e serviços desempenhavam um papel
importante. Além disso, esses universos eram impactados por outras categorias, como
mobilidade, localização, deslocamento, comunicação, informação e redes sociais.

O projeto Copamobi destacou a necessidade de pensar em soluções para os


universos dos diferentes atores envolvidos, levando em consideração o palco em que
tudo acontecia, ou seja, a cidade do Rio de Janeiro. Aspectos como experiência,
tecnologia, conveniência, democratização e legado pós-Copa do Mundo foram
considerados fundamentais na abordagem para o desenvolvimento de soluções. Esse
caso demonstra como o processo de reenquadramento permitiu uma visão mais
abrangente e a identificação de novos padrões e conexões. Essa abordagem ampliou as
possibilidades de soluções inovadoras, indo além do escopo inicial do projeto e
considerando aspectos importantes para a experiência dos atores envolvidos e o impacto
na cidade anfitriã.

O caso apresenta uma pesquisa realizada para uma seguradora interessada


em expandir sua linha de produtos para a classe C/D no Brasil, utilizando o canal móvel.
A equipe iniciou a pesquisa buscando informações sobre a venda de microsseguros em
países emergentes, como Índia e África do Sul, onde esses produtos já são bem-
sucedidos. Foram analisados os cases de sucesso e os modelos de negócio
implementados nesses países. Além disso, a equipe também investigou o comportamento
de consumo das classes C e D no Brasil em relação aos seguros em geral e ao uso de
telefones celulares. A pesquisa abordou a vigência de seguros populares, as formas de
distribuição, os agentes envolvidos na venda de seguros para a população de baixa renda
e dados que ajudassem a identificar os segmentos da população mais propensos a
adquirir seguros por meio de dispositivos móveis.

Para embasar as soluções propostas, foram utilizados dados estatísticos da


população brasileira, provenientes de diversas fontes, como SUSEP (Superintendência de
Seguros Privados), Funenseg (Escola Nacional de Seguros), DataFolha, Microinsurance
Centre, FASECOLDA (Federación de Aseguradores Colombiano), entre outras.

A pesquisa destacou alguns pontos relevantes:


Existem dois tipos de seguros que atendem à população de baixa renda: o
microsseguro, que é direcionado especificamente para essa parcela da população, e o
seguro popular, que é uma apólice massificada e de baixo valor.

A falta de cultura e conhecimento das necessidades do público-alvo são


grandes desafios para a promoção do microsseguro no Brasil. Potenciais produtos de
seguros populares para o Brasil incluem o prestamista (seguro de proteção financeira),
seguro de vida em grupo conjugado com acidentes pessoais e seguro de assistência
funeral.

Com base nessas informações, a seguradora pode desenvolver estratégias e


soluções adequadas para atender às necessidades da classe C/D, utilizando o canal
móvel como meio de distribuição e comunicação. A pesquisa permitiu uma compreensão
mais aprofundada do mercado e dos desafios envolvidos na venda de seguros para essa
parcela da população, possibilitando uma abordagem mais efetiva e adaptada às
características e demandas específicas do público-alvo. O caso apresenta uma pesquisa
realizada para uma seguradora interessada em expandir sua linha de produtos para a
classe C/D no Brasil, utilizando o canal móvel. A equipe iniciou a pesquisa buscando
informações sobre a venda de microsseguros em países emergentes, como Índia e África
do Sul, onde esses produtos já são bem-sucedidos. Foram analisados os cases de
sucesso e os modelos de negócio implementados nesses países.

Além disso, a equipe também investigou o comportamento de consumo das


classes C e D no Brasil em relação aos seguros em geral e ao uso de telefones celulares.
A pesquisa abordou a vigência de seguros populares, as formas de distribuição, os
agentes envolvidos na venda de seguros para a população de baixa renda e dados que
ajudassem a identificar os segmentos da população mais propensos a adquirir seguros
por meio de dispositivos móveis. Para embasar as soluções propostas, foram utilizados
dados estatísticos da população brasileira, provenientes de diversas fontes, como SUSEP
(Superintendência de Seguros Privados), Funenseg (Escola Nacional de Seguros),
DataFolha, Microinsurance Centre, FASECOLDA (Federación de Aseguradores
Colombiano), entre outras.

O texto também aborda a importância dos protótipos como ferramentas de


aprendizado e validação de ideias. Ele destaca que os protótipos são instrumentos para
representar a realidade de forma simplificada e possibilitar a interação com os usuários,
tanto do ponto de vista da equipe de projeto quanto do ponto de vista do usuário.

Uma das vantagens dos protótipos é a redução das incertezas do projeto,


permitindo que alternativas mal-recebidas sejam abandonadas rapidamente, levando a
uma solução final mais assertiva. O processo de prototipação começa com a formulação
de questões a serem respondidas e a criação de modelos que representem os aspectos a
serem testados. Os resultados são analisados e o ciclo de prototipagem pode se repetir
várias vezes até chegar a uma solução final alinhada às necessidades do usuário e ao
negócio da empresa.

O texto também apresenta alguns casos práticos de prototipação, como o caso


do "iPad analógico" em um banco, que foi criado para facilitar a comunicação de ideias
entre os funcionários; e o caso de um dispositivo de recolhimento automático de moedas
em bilheterias de trens, que foi prototipado para testar sua aceitação antes de ser
produzido em larga escala. Além disso, o texto destaca a importância de diferentes tipos
de protótipos, como os protótipos de interface gráfica, de produtos e de serviços. Também
menciona a necessidade de contextualidade na prototipação de serviços, que devem
simular os aspectos abstratos do serviço e gerenciar as interações dos usuários para criar
uma experiência encantadora.

No geral, o texto fornece uma visão abrangente sobre a importância dos


protótipos e como eles podem contribuir para o sucesso de um projeto. Ele enfatiza a
necessidade de prototipar cedo e frequentemente, permitindo um aprendizado contínuo e
uma evolução da solução final. No entanto, seria interessante fornecer mais detalhes
sobre os desafios e limitações da prototipação, bem como exemplos adicionais de casos
práticos para ilustrar os conceitos discutidos.

O texto em questão aborda o processo de geração de ideias e a importância da


diversidade de perfis envolvidos nesse processo. Ele descreve o uso de ferramentas
como workshops de Co criação e brainstorming para estimular a criatividade e obter
diferentes perspectivas. Além disso, o texto menciona a criação de um cardápio de ideias,
que serve como um catálogo das ideias geradas durante o projeto, e a utilização de uma
matriz de posicionamento para analisar e validar as ideias em relação aos critérios e
necessidades estabelecidos.
No geral, o texto apresenta uma visão positiva sobre a importância da
colaboração e diversidade de ideias no processo de inovação. Destaca-se a valorização
da participação de usuários e profissionais de áreas diversas, além da equipe
multidisciplinar do projeto, para contribuir com diferentes perspectivas e enriquecer o
resultado final.

Uma das principais qualidades do texto é a explicação detalhada das


ferramentas e técnicas utilizadas no processo de ideação, como workshops de Co criação
brainstorming, cardápio de ideias e matriz de posicionamento. Isso permite ao leitor
compreender melhor como essas ferramentas podem ser aplicadas e quais são seus
objetivos. No entanto, algumas partes do texto poderiam ser mais claras e objetivas. Por
exemplo, a explicação sobre o cardápio de ideias e a matriz de posicionamento poderia
ser mais concisa e direta. Além disso, seria interessante fornece exemplos mais concretos
e casos de estudo para ilustrar a aplicação dessas ferramentas na prática.

Outro ponto que poderia ser aprimorado é a organização do texto. Algumas


informações parecem estar repetidas ou apresentadas de forma confusa, o que dificulta a
compreensão do leitor. Seria recomendável reorganizar o conteúdo de forma mais
estruturada e lógica. No geral, o texto fornece uma visão geral do processo de ideação e
destaca a importância da colaboração e diversidade de perfis para a geração de ideias
inovadoras. Com algumas melhorias na clareza e organização do texto, seria possível
transmitir esses conceitos de forma mais efetiva.

Os Cartões de Insights são uma técnica utilizada na fase de imersão de um


processo de análise, com o objetivo de documentar e facilitar a rápida consulta dos dados
coletados. O termo "insight" refere-se a um acontecimento cognitivo que envolve
compreensão, conhecimento e intuição. Esses cartões geralmente possuem um título que
resume o achado e o texto original coletado na pesquisa, juntamente com a fonte. Além
disso, podem conter outras informações, como o local de coleta e o momento do ciclo de
vida do produto ou serviço ao qual se refere, a fim de facilitar a análise. A utilidade dessa
técnica está na fase de Definição da análise do processo, ajudando a equipe de análise a
refletir sobre os aprendizados obtidos durante a coleta de dados na fase de imersão. Os
insights gerados são classificados de acordo com as necessidades dos usuários
identificadas no Mapa da Empatia e categorizados no Diagrama de Afinidades, técnicas
relacionadas.
A primeira etapa da técnica envolve expor todos os cartões de insights em uma
parede ou quadro visível para todos. Nesse momento, a organização dos insights não é
levada em consideração para evitar vieses. Em seguida, de forma colaborativa, os
membros da equipe de análise descrevem temas ou categorias comuns e critérios entre
os cartões de insights, a fim de facilitar o entendimento dos dados. Essa descrição pode
ser revista várias vezes até que todos concordem. Por fim, cada cartão de insight é
atribuído a uma categoria correspondente e é indicada a fonte de onde foi extraído o
insight. Essa técnica deve ser realizada com a participação da equipe de análise, e a
validação dos cartões pode ser feita junto aos atores e clientes envolvidos no processo,
para verificar a aderência dos insights.

Os Cartões de Insights são uma ferramenta útil para organizar e sistematizar


os dados coletados durante a fase de imersão de um processo de análise. Através dessa
técnica, é possível ter uma visão geral dos insights obtidos e facilitar a identificação de
padrões e tendências. Além disso, a categorização dos insights de acordo com as
necessidades dos usuários permite uma análise mais direcionada e a geração de
soluções mais alinhadas com as demandas identificadas.

No entanto, é importante ressaltar que os Cartões de Insights não são uma


técnica infalível. A forma como os insights são categorizados e interpretados pode estar
sujeita a vieses e interpretações subjetivas por parte da equipe de análise. Além disso, a
validade dos insights depende da qualidade e representatividade dos dados coletados na
fase de imersão. Portanto, é fundamental que haja rigor na coleta e análise dos dados
para garantir a confiabilidade dos insights gerados.

Em resumo, os Cartões de Insights são uma técnica valiosa para documentar e


organizar os aprendizados obtidos na fase de imersão de um processo de análise. Ao
categorizar e visualizar os insights de forma clara e acessível, essa técnica auxilia a
equipe de análise a identificar padrões, gerar novas compreensões e tomar decisões
embasadas.

De acordo com o autor, a prototipação é um processo essencial para


transformar ideias em produtos tangíveis, ajudando a validar conceitos, melhorar o design
e otimizar a produção antes de investimentos significativos serem feitos, podendo ser
aplicada em diversos campos, como design de produtos, desenvolvimento de software,
arquitetura, engenharia, entre outros. Com o avanço da tecnologia, a prototipação digital
ganhou destaque, permitindo a criação de modelos virtuais interativos e simulações
realistas, antes mesmo da produção física.

Existem várias razões para se fazer prototipação; um protótipo permite testar a


viabilidade técnica de uma ideia, verificando se é possível construir e implementar o
produto ou sistema proposto, além disso, ajuda a visualizar e comunicar as características
e funcionalidades do produto, permitindo obter feedback dos usuários e interessados
antes do lançamento oficial.

PROTOTIPO EM PAPEL

Embora os protótipos em papel não sejam funcionais no sentido tradicional,


eles permitem que os designers simulem interações e fluxos de trabalho, o que pode
ajudar a identificar problemas de usabilidade, descobrir oportunidades de melhoria e
comunicar ideias de design de forma mais efetiva, usados principalmente para explorar
conceitos, testar a usabilidade e obter feedback dos usuários ou stakeholders antes de
iniciar o desenvolvimento de um produto. Eles são particularmente úteis na fase inicial do
processo de design, quando as ideias ainda estão sendo refinadas e a flexibilidade para
fazer alterações é importante, pois em papel, o designer cria representações físicas de
interfaces de usuário, layouts ou fluxos de interação usando papel cortado, desenhos à
mão, adesivos e outras ferramentas. Esses protótipos são criados de forma iterativa,
permitindo que o designer faça ajustes e melhorias conforme necessário.

É uma forma rápida e econômica de visualizar e testar ideias de design antes


de investir tempo e recursos na implementação.

• MODELO DE VOLUME

Concite em utilizar etapas na criação dando ênfase na montagem e separação


dos tópicos a serem analisado.

• ENCENAÇÃO

Visa basicamente em vivenciar os modelos uma vez expostos no papel, com


o intuito de testar sua eficácia.

STORYBOARD
São quadros e esquemas explicativos, onde neles estão vivencias reais com
situações de possíveis ações diferentes para execução de um mesmo serviço; deve ser
sempre o mais simples a didático possível para que todos ao bater olho possam entender.

PROTOTIPO DE SERVIÇO

É uma ferramenta valiosa no design de serviços, pois permite que as


organizações experimentem e refinem suas ideias antes de investir em implementações
completas, isso ajuda a reduzir riscos e custos, além de permitir a criação de serviços
mais eficazes e centrados no usuário; podem assumir diferentes formas, desde maquetes
físicas até representações digitais interativas.

Eles podem ser usados para simular diferentes cenários de uso, testar fluxos
de interação, avaliar a usabilidade e a eficácia do serviço, bem como obter insights dos
usuários e partes interessadas. Uma abordagem que se concentra na criação de
protótipos de experiência de serviço, em vez de protótipos de produtos físicos. Ela é
usada para projetar, testar e aprimorar serviços antes de serem implementados e
lançados; podem assumir diferentes formas, desde maquetes físicas até representações
digitais interativas.

Tim transmite ao leitor explicações simples, com uma linguagem de fácil


entendimento; porém seriam mais claras se o autor não desviasse do assunto a todo
momento, focando demais nos exemplos da IDEO ao invés do próprio conteúdo. Da
mesma forma, é tudo muito organizado, pois além de se dividir em duas partes, os
assuntos abordados durante os capítulos são divididos em títulos. No, final todos acabam
interligados e fazendo ainda mais sentido.

São muito interessantes os assuntos abordados, demonstram todas as fases e


dificuldades de buscar, observar, analisar, convergir, enfim, mostra o quanto é complexo
chegar a uma ideia final. Por fim, passa ao leitor a sensação de satisfação em saber que
o método realmente dá resultados, e, que por consequência, pode ajudar milhares de
pessoas. Além disso, Tim é muito bom em estimular e motivar o leitor, pois destaca o
quanto é transformador o Design Thinking, se utilizado dentro da empresa.
REFERÊNCIAS:

SERPRO.DesignThinking.Disponívelem:<http://www.serpro.gov.br/menu/noticias/
noticias2017/ebookconfiancacriativa.pdf>. Acesso em: 03/ de junho de 2023

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