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NOVAS TECNOLOGIAS NO MERCADO DIGITAL

Davi Pascoal Costa Leite


Landerson Pinheiro Souza¹
Hagi de Matos Oliveira²

RESUMO

Este trabalho tem como finalidade aprofundar os estudos sobre o tema “design thinking” para o
curso de Marketing Digital da UNIASSELVI. Para isso abordamos como assunto as 5 fases para a
aplicação do design thinking, sendo elas a empatia, a definição, a ideação a prototipação e o teste.
Para nos ajudar com a tarefa usamos como estudo de caso a produção do filme Homem-Aranha:
sem volta pra casa.

Palavras-chave: Design Thinking. Marketing Digital. Marketing.

1. INTRODUÇÃO

Com o avanço de tecnologias nas últimas décadas, a sociedade passa por um momento de
transformação de singularidade. Com isso, as organizações buscam novas maneiras e diferentes de
“pensar” para inovar e assim se adaptar ao mercado. Na atualidade o cenário econômico exige das
empresas mais agilidade nesse processo de adaptação.
Dornelas (2001) destaca que o ambiente competitivo é saudável e necessário, pois exige do
empreendedor adotar novos paradigmas, adaptando a empresa ao mercado e promovendo inovações em
termos de produtos e processos, com o propósito de elevar o nível de competitividade da organização.
Nesse contexto, a busca por inovação torna-se necessária, não só para geração de ativos
como também na área organizacional da empresa. Visando esse objetivo, a metodologia conhecida
como design thiking tem sido implementada a cada dia viando a inovação. Por causa dessa
metodologia, a forma de pensar do designer agora não é apenas voltada para estética de produtos e
começa a aparecer nas partes estratégicas das organizações.
Este trabalho tem como problema compreender como o design thiking favorece o processo
de inovação de uma organização. Para isso, aborda o conceito, o processo e os tipos de inovação e
confrontando-as com os resultados obtidos meio de testes de aprovação com participantes de
projetos que utilizaram a metodologia no seu desenvolvimento.

1 Nome dos acadêmicos


2 Nome do Professor tutor externo
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI – Marketing Digital (FLC10552TMD) – Prática do Módulo
III – 05/06/22
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Como sabemos a aplicação do design thinking se dá em 5 fases, sendo elas: empatia


(imersão), definição (análise e síntese), ideação, prototipação e teste. Estas fases são importantes
para que o desenvolvimento do projeto aconteça por meio de processos eficientes, solucionando
todos os principais problemas efetivamente.

O projeto é o veículo que transporta uma ideia do conceito à realidade. Diferentemente de


muitos outros processos com os quais estamos acostumados – de tocar piano a pagar nossas
contas –, um projeto de design não é ilimitado e contínuo. Ele tem começo, meio e fim – e
são essas restrições que o mantém com os pés no chão. (BROWN, 2017, p.21)

Neste trabalho abordaremos todas estas 5 fases buscando esclarecer seus conceitos e usando
como exemplo a produção do filme Homem-Aranha: sem volta pra casa, lançado no final de do ano
de 2021.
Na primeira fase, a empatia, devemos procurar fazer uma imersão nos sentimentos e desejos
do público-alvo em questão. Aqui é onde a equipe deve se colocar no lugar do seu público,
procurando entender seus desejos, seus interesses e o que eles esperam para o projeto que está
sendo desenvolvido. A ideia aqui não é apenas traçar um perfil mas descobrir informações mais
profundas, como expectativas, angustias, apegos e muito mais, é buscar se conectar com mais
facilidade com a sua audiência.

A Imersão pode ser dividida em duas etapas: Preliminar e em Profundidade. A primeira tem
como objetivo o reenquadramento e o entendimento inicial do problema, enquanto a
segunda destina-se à identificação de necessidades e oportunidades que irão nortear a
geração de soluções na fase seguinte do projeto, a de Ideação. (VIANNA, 2012, p.22)

Com todo o conhecimento adquirido na fase de empatia passamos para a fase de definição,
onde definimos os principais problemas percebidos. Aqui devemos dar grande atenção as angústias
do publico-alvo para saber as principais questões a serem resolvidas a partir de agora.
No caso do filme do Homem-Aranha o problema era fazê-lo se conectar com os diversos fãs
do personagem em diversas mídias, como quadrinhos, filmes e animações, várias gerações e além
disso, ainda ser capaz de atrair um possível novo público. Gobbi (2019) diz que o fã possui
capacidade de produção, reprodução, criação e circulação, combinando o profissional e o amador,
deixando de ser apenas um consumidor passivo a ser um colaborador e desenvolvedor deste
universo.
Com os problemas identificados vem a hora de encontrar as soluções e é aqui que se inicia a
fase da ideação. No exemplo usado em nosso trabalho, é onde vai dar início a produção dos roteiros,
escolha dos diretores, testes de elenco etc.
Em seguida temos a quarta fase, da prototipação. Aqui, nesta fase, o projeto começa a
ganhar vida em forma de protótipos a serem testados. Segundo Vianna (2012), “Prototipações,
portanto, nada mais são que simulações que antecipam problemas, testam hipóteses e exemplificam
ideias de modo a trazê-las à realidade para abrir discussões.”. É nesta fase onde, no nosso exemplo,
o filme começa a ser gravado e uma das soluções encontradas para os problemas foi usar um elenco
com atores que já haviam participado de 3 gerações de filmes diferentes do personagem, criando
conexão com também diferentes gerações de fãs. Além disso era necessário um roteiro que
correspondesse ao que os fãs acreditassem ser a essência do personagem.
Dado início a prototipagem, vem a fase de testes. Nesta etapa os protótipos desenvolvidos
são testados em uma tentativa de encontrar os problemas ainda existentes e corrigi-los antes do
desenvolvimento do produto final. Vianna (2012, p.124) ainda diz que:

Os resultados são analisados e o ciclo pode se repetir inúmeras vezes até que a equipe de
projeto chegue a uma solução final em consonância com as necessidades do usuário e
interessante para o negócio da empresa contratante. Portanto, quanto mais testes e mais
cedo se inicia o processo, maior o aprendizado e as chances de sucesso da solução final.

Esta última fase foi possivelmente utilizada pela Marvel Studios antes do lançamento da
versão final do filme. Uma estratégia que pode ser observada foram os chamados “vazamentos”, em
que informações sobre o roteiro ou contratações de atores, por exemplo, eram divulgadas por
pessoas que teriam tido acesso a informações privilegiadas sobre a produção. Esses vazamentos
acabavam sendo amplamente comentados na mídia especializada gerando uma grande onda de
comentários e participação dos fãs na discussão, servindo, assim, como uma espécie de termômetro
para a produção do filme. Além disso também, nesta etapa, são realizadas exibições-teste, onde uma
versão ainda não finalizada do filme é exibida para uma seleção de pessoas para observar as reações
delas, como já é costume neste modelo de negócio. Veja a seguir alguns exemplos de como esta
tática podem ter sido utilizada (figuras 1 a 4):
Figura 1 Figura 2

Fonte: Youtube, canal: Ei Nerd Fonte: Youtube, canal: Qu4tro Coisas

Figura 3 Figura 4

Fonte: olhardigital.com.br Fonte: Twitter, @Fiaspo

Vale ressaltar que estes vazamentos além de servirem como testes para avaliar a aceitação
do público, também acabam sendo ótimos como estratégia de marketing orgânico nas redes digitais,
pois são conteúdos que geram bastante engajamento, promovendo gratuitamente o filme antes do
seu lançamento.
Ao utilizar do design thinking como estratégia de planejamento, os estúdios responsáveis
pelo desenvolvimento do filme terminaram obtendo o tão esperado sucesso na crítica especializada,
no agrado aos fãs e, no que seria o principal para eles, o retorno financeiro tanto nas bilheterias
como na venda de produtos licenciados.

3. MATERIAIS E MÉTODOS

Para este trabalho foi realizada uma pesquisa bibliográfica, tendo como fontes principais
para fundamentação teórica: literatura especializada, revistas acadêmicas e científicas, jornais
disponíveis onlines e canais de produtores de conteúdo digital, com este último sendo usado apenas
para exemplos de casos. Durante a produção deste trabalho foram reunidos os dados a partir das
fontes apresentadas e, em seguida, comparando os mesmos junto ao objeto de estudo em questão e
listando os principais fatores que os correlacionavam a aplicação do design thinking para elaboração
do produto final apontado.

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO

O estudo mostra como a maneira na qual o filme Homem-Aranha: sem volta pra casa foi
apresentado para seus expectadores, mostra grande semelhança no que diz respeito ao uso do
design thinking e que mostrou relação em todas as suas fases – empatia, definição, ideação,
prototipação e teste – e como o possível uso desta estratégia combinada a outros fatores,
possibilitou o lançamento de um produto final de sucesso. Vale ressaltar que, apesar de o estudo
mostrar uma possível relação entre o uso do design thinking no lançamento do produto, não é
possível afirmar com convicção que esta tenha sido uma estratégia de fato utilizada pelos
responsáveis pelo projeto, uma vez que não foi obtida nenhuma informação nos dados da pesquisa
que venha a confirmar que os vazamentos, nem mesmos os que vieram de pessoas ligadas ao
projeto, partiram por ordens dos mesmos, tendo sido todos declarados como não oficiais.

REFERÊNCIAS

ARTHUR, Henrique. Homem-Aranha 3’: surgem fotos com Tobey Maguire e Andrew
Garfield; Sony tenta conter vazamento. Disponível em:
<https://olhardigital.com.br/2021/08/23/cinema-e-streaming/homem-aranha-3-surgem-fotos-com-
tobey-maguire-e-andrew-garfield-sony-tenta-conter-vazamento>. Acesso em 22 de abr. de 2022.
BROWN, TIM. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2010.
DORNELAS, J. C. A. Empreendedorismo: transformando idéias em negócios. Rio de Janeiro:
Campus, 2001. p.299
GOBBI, Maria Cristina; DARCIE, Marina Paula. De onde, por que e para quem falam os fãs?:
um estudo sobre os fã-clubes dedicados à celebridade virtual Karol Pinheiro. Revista
GEMInIS, São Carlos, UFSCar, v. 10, n. 3, dez. 2019.
JORDAN, Peter. Vazamento absurdo! tobey maguire, andrew garfield e demolidor em
homem-aranha?!. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=4yHhRLUMC0k>. Acesso
em 22 de abr. de 2022.
PEIXOTO, Pablo. Inacreditável esse roteiro "vazado" de Homem Aranha sem volta pra casa.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=D39_xJrE10o>. Acesso em 22 de abr. de
2022.
TWITTER, @Fiaspo. Se esse vazamento de Homem Aranha for real eu vou surtar com esse
filme . Disponível em: <https://twitter.com/Fiaspo/status/1458031351186268165>. Acesso em 22
de abr. de 2022.
VIANNA, Maurício. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.

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