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APRENDIZAGEM EM FOCO
GESTÃO DE EXPERIMENTOS
GROWTH DESIGN
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
Autoria: Gabrielly Del Carlo Richene
Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono
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ou serviço. Por meio das hipóteses levantadas e das validações
de experimentos que confirmem uma causa ou consequência,
pode-se criar algo de maior sucesso que garanta o crescimento
de uma marca, evitando prejuízos.
INTRODUÇÃO
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TEMA 1
Conceitos básicos de
design experimental
INÍCIO
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Autoria: Gabrielly Del Carlo Richene
Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono
TEMA 1
TEMA 2
TEMA 3
TEMA 4
DIRETO AO PONTO
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Adicionar mais água tornará a cerveja mais leve, ao passo que
carregá-la em malte deixará com o sabor mais forte. A dosagem
de cada um desses fatores chama-se nível. Subindo o nível da
água, tornamos a cerveja aguada, leve; em contrapartida, com
menos sabor de malte. Perceba que, ao mexer com um dos
ingredientes, este acaba afetando o outro. Isso, no design de
experiências, é chamado de efeito colateral. Precisamos observar
minuciosamente o que fazer e o que isso acarreta para não
condenar os efeitos secundários e não causar um efeito dominó
nos demais pontos a serem observados.
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Segundo Chiara (2018), para levantar respostas para as hipóteses,
precisamos estar em constante contato com nosso público-alvo.
Podemos fazer isto por meio de pesquisas de opinião pública, ou
observando dados estatísticos das vendas e devoluções, pesquisa
de satisfação, internet e redes sociais. E é por isso que o Growth
Design entra aqui.
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de tempo. O resultado é um alcance mais rápido em menor
espaço de tempo por parte do Growth Design, pois o método
de manter-se mostrando seus produtos e empresa ao mesmo
tempo em que você se comunica com seus clientes e usuários
faz o giro de conversões ser maior.
Referências bibliográficas
CHIARA, A. O produto ágil: testando hipóteses: um guia sucinto para (in)
validar produtos em um ambiente de agilidade. 2018. [E-book],
DOS ANJOS, A. Curso planejamento de experimentos I. 2005. Notas de
Aula (Setor de Ciências Exatas) – Universidade Federal do Paraná, Curitiba,
2005. Disponível em: https://docs.ufpr.br/~aanjos/CE213/apostila.pdf.
Acesso em: 13 out. 2020.
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Ainda na leitura, a autora nos ensina a observar algumas falácias
dentro de métodos antigos de validação, bem como calcular
métricas, testar hipóteses, desenvolver protótipos e outras
ideias de autores diversos que possuem conexão com o DoE e o
Growth Design.
Referências bibliográficas
CHIARA, A. O produto ágil: testando hipóteses: um guia sucinto para (in)
validar produtos em um ambiente de agilidade. 2018. [E-book].
TEORIA EM PRÁTICA
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LEITURA dolor sit amet
FUNDAMENTAL
Indicações de leitura
Autoria: Nome do autor da disciplina
Leitura crítica: Nome do autor da disciplina
Indicação 1
Indicação 2
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QUIZ
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2. O design de experimentos visa uma metodologia de gestão
em design que foque nos produtos e nos clientes. Assinale
dentre as alternativas qual o termo e método de teste
utilizado no DoE para aplicação de ideias:
a. Validação de hipóteses.
b. Teste de experimentos.
c. Aplicação de ideias..
d. Pesquisa de campo
e. Validação de ideias.
GABARITO
Questão 1 - Resposta A
Resolução: O Growth Design visa a constante atualização do
site de uma marca, desenvolvendo conteúdos e mostrando
os produtos ou serviços de forma que o usuário possa ser
bem esclarecido, sem a necessidade de buscar essa mesma
informação fora desse local. Compreende-se que o design de
webpage evoluiu para este caminho, pois, cada dia mais, os
usuários procuram por respostas no meio digital.
Questão 2 - Resposta A
Resolução: A validação de hipóteses pode nos levar a
concretizar ideias e conceitos para aperfeiçoar produtos ou
invalidar questões que se demonstrem insustentáveis.
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TEMA 2
Ideação de experimentos
INÍCIO
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Autoria: Gabrielly Del Carlo Richene
Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono
TEMA 1
TEMA 2
TEMA 3
TEMA 4
DIRETO AO PONTO
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Perceba que usamos a palavra “necessário” e não “primordial”.
Isto se dá pelo fato de que não é obrigatório seguir todos esses
passos. Cada projeto vai definir a necessidade de trabalhar esses
pontos. Alguns parecem ser bem óbvios de se ter em um projeto.
Veja, ao definir a ideia de criar ou melhorar algo, precisamos saber
para quem faremos isto, portanto, aqui temos o público-alvo.
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crianças rindo, dos passos delas correndo pelo chão. Durante sua
fase beta, podemos soltar uma versão de teste entre um pequeno
grupo, para validar se o game vingará ou necessitará de ajustes.
Referências bibliográficas
ELLIS, S.; BROWN, M. Hacking Growth: a estratégia de marketing inovadora
das empresas de crescimento rápido. São Paulo, Alta Books, 2018.
PHILLIPS, P. L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo:
Blucher, 2015. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Acervo/
Publicacao/158545. Acesso em: 4 out. 2020.
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Um dos autores, por sua vez, prestou serviços à empresa
LogMeIn e, para buscar destaque diante da concorrência, sugeriu
a aplicação de um modelo chamado freemium. Este modelo
possibilitava que o usuário baixasse o aplicativo e o utilizasse
gratuitamente, obviamente que não com todos os recursos
liberados que o modelo premium ofereceria. Curiosamente, o
resultado obtido foi o oposto ao esperado.
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usuário está interagindo com ele não é o suficiente. Veja que
a própria equipe foi alterando o próprio canal entre aplicativo
e usuário, dentro de suas páginas e códigos, até encontrar a
comunicação perfeita entre os dois. Neste caso, a validação
ocorreu diretamente na fonte, em que o caminho entre produto e
usuário foi testado até que se obteve o resultado desejado.
Referências bibliográficas
ELLIS, S.; BROWN, M. Hacking Growth: a estratégia de marketing inovadora
das empresas de crescimento rápido. São Paulo, Alta Books, 2018.
WIKIPÉDIA. GoToMyPC. [S. l.], 27 mar. 2020. Disponível em: https://
en.wikipedia.org/wiki/GoToMyPC. Acesso em: 5 out. 2020.
TEORIA EM PRÁTICA
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LEITURA FUNDAMENTAL
Indicações de leitura
Indicação 1
Indicação 2
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Figura 1 – Métodos de coleta de dados
QUIZ
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elaboramos um projeto de design. Listamos alguns tópicos
a serem estudados e planejados para realizar a ideação de
experimentos durante a fase de prototipação. De acordo
com o texto, estamos falando sobre:
a. O briefing.
b. Growth Design.
c. Hacking growth.
d. O projeto.
e. A ideação.
GABARITO
Questão 1 - Resposta A
Resolução: Segundo Phillips (2015), o briefing refere-se a
uma listagem de tópicos a serem trabalhados para construir
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um projeto, podendo este ser para qualquer área do design,
inclusive para outras afora do próprio design.
Questão 2 - Resposta A
Resolução: A ideação não precisa ser perfeita, mas sim
bem realizada, com base em fundamentos comprovados
por meio da validação de testes. O objetivo do briefing é
guiar a produção de um projeto, auxiliando na organização
de testes, para que o projeto seja bem-sucedido e não
retomado. Caso a hipótese apresente-se como inválida,
devemos então reavaliar novas hipóteses, ou, em último
caso, verificar nossos produtos.
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TEMA 3
Planejando e executando
experimentos
INÍCIO
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Autoria: Gabrielly Del Carlo Richene
Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono
TEMA 1
TEMA 2
TEMA 3
TEMA 4
DIRETO AO PONTO
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o problema e trabalhar na experimentação de testes que
comprovem a eficácia da hipótese, conforme sugere a Figura 1:
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Temos vários exemplos práticos na obra de Knapp, dentre eles
“a ideia de lançar um software de videoconferências que pudesse
ser executado em um navegador web” (KNAPP et al., 2017, p. 13).
Em poucos dias, trabalharam em um protótipo e realizaram testes
dentro da equipe, enviando uma versão beta (versão de teste,
antes do lançamento) por e-mail e começaram a utilizá-lo em
reuniões. “Após alguns meses, a empresa inteira estava usando.
Mais tarde, uma versão refinada e aperfeiçoada desse aplicativo
foi lançada como Google Hangouts” (KNAPP et al., 2017, p. 13).
Referências bibliográficas
KNAPP, J. et al. Sprint: o método usado no Google para testar e aplicar novas
ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2019.
PHILLIPS, P. L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blucher,
2015.
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desenvolveu o método Design Sprint, “em alusão às corridas de alta
velocidade em curtos períodos de tempo” (KNAPP et al., 2017, p. 14).
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cliente: ‘Como você faz café em casa?”’ (KNAPP et al., 2017, p. 38).
A resposta guiaria o barista a indicar o café adequado para a
máquina ou o procedimento utilizado pelo cliente. Foi então
que focaram em abordar os diferenciais da empresa dentro da
plataforma on-line: o atendimento esclarecido e objetivo dos
baristas, o local agradável com decoração aconchegante e o
profissionalismo com informação em um produto de qualidade.
Referências bibliográficas
CHIARA, A. O produto ágil: testando hipóteses: um guia sucinto para (in)
validar produtos em um ambiente de agilidade. 2018. [E-book].
KNAPP, J. et al. Sprint: o método usado no Google para testar e aplicar novas
ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017.
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TEORIA EM PRÁTICA
LEITURA FUNDAMENTAL
Indicações de leitura
Indicação 1
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se trabalha a experimentação e a experiência do usuário ou
cliente dentro do problema a ser tratado, bem como traz e
ensina assuntos específicos do ramo como o termo stakeholder,
dentre outros.
Indicação 2
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QUIZ
a. Protótipo.
b. Produto pronto.
c. Briefing.
d. Lançamento.
e. Pesquisa.
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a. Realizando testes entre os membros fora da Sprint,
acompanhando sua performance e notando possíveis
erros de usabilidade.
b. Realizando testes entre membros dentro da Sprint, a fim
de melhorar a performance do próprio software e notando
possíveis erros de usabilidade.
c. Realizando testes com os primeiros usuários dos
serviços Gmail e criando um formulário de feedback para
preencherem no final.
d. Realizando testes com vários softwares e aplicativos de
videoconferência e comparando o funcionamento com o
projeto desenvolvido.
e. Realizando testes entre usuários anônimos que receberam
convites via e-mail e esperar que eles deem seu feedback
voluntariamente.
GABARITO
Questão 1 - Resposta A
Resolução: O protótipo é o meio de checagem que busca a
validação de uma ideia, a fim de testar em sua forma física
ou virtual antes de investir maiores quantias para realizar seu
lançamento no mercado.
Questão 2 - Resposta A
Resolução: Foi exatamente esse o caminho que o Google
Hangouts fez. O protótipo foi experimentado somente entre
os membros da equipe da Google, preferencialmente entre
os que não fizeram parte do time, pois assim poderiam notar
como utilizariam e buscar meios de aperfeiçoar o sistema de
acordo com a experiência de usuário e interface.
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TEMA 4
Análise e validação
de experimentos
INÍCIO
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Autoria: Gabrielly Del Carlo Richene
Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono
TEMA 1
TEMA 2
TEMA 3
TEMA 4
DIRETO AO PONTO
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Para auxiliar a caminhada no processo de validação de hipóteses,
lembrando que as ideias que temos para buscar solucionar as
situações são hipóteses levantadas em prol de sua solução,
plataformas e pesquisas hão de guiar a validação com mais
precisão. Para ficar mais simples de visualizar, verifique a Figura 2
com um painel do Google Analytics:
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O processo é o mesmo da Figura 1, mas os métodos podem ser
variados, conquanto você busque encontrar as causas por meio de
testes para atingir as suas metas.
Referências bibliográficas
ELLIS, S.; BROWN, M. Hacking Growth: a estratégia de marketing inovadora
das empresas de crescimento rápido. São Paulo, Alta Books, 2017.
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• Quão grande é essa dor ou problema?
Referências bibliográficas
CHIARA, A. O produto ágil: testando hipóteses: um guia sucinto para (in)
validar produtos em um ambiente de agilidade. 2018. [E-book].
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TEORIA EM PRÁTICA
Uma missão crucial do time de crescimento é detectar todo e
qualquer potencial de crescimento por meio do uso contínuo de
testes e ajustes no produto, em suas funcionalidades, na mensagem
a usuários e nos meios de aquisição e retenção de clientes e
geração de receita. Outra característica intrínseca do método é a
busca de novas oportunidades de desenvolvimento de produtos –
tanto pela avaliação do comportamento ou do feedback de clientes
como pelo teste de maneiras de explorar novas tecnologias, como
machine learning e inteligência artificial. (ELLIS; BROWN, 2017)
LEITURA FUNDAMENTAL
Indicações de leitura
Indicação 1
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JULIANO, M. C. Pesquisa mercadológica. Londrina: Editora e
Distribuidora Educacional S.A., 2016.
Indicação 2
QUIZ
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teste de experimentos. Assinale a alternativa que descreve
a fase de testes:
a. Taxa de retenção.
b. Taxa de rejeição.
c. Taxa de avaliação.
d. Taxa de visualização.
e. Taxa de retorno.
GABARITO
Questão 1 - Resposta A
Resolução: O ciclo do Hacking Growth segue uma linearidade,
iniciando pela análise da situação e terminando nela mesma,
em que há de verificar se o experimento deu certo, seja ele
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validando ou invalidando (o experimento pode ser entendido
como a fase do teste).
Questão 2 - Resposta A
Resolução: Chamada de taxa de retenção, é o dado
estatístico gerado pelo tempo que se consegue prender a
atenção de seu cliente em seu site ou aplicativo, fazendo com
que ele fique lá retido dentro de seu ambiente.
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BONS ESTUDOS!