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Resumo do livro Design Thinking Inovao em Negcios O que inovar em negcios?

s? recriar modelos de negcios e construir mercados novos, que vo de encontro s necessidades humanas no atendidas, com o objetivo de diferenciar-se da concorrncia. O que Design? O design tem por objetivo promover bem-estar na vida das pessoas. Por isso, visa resolver problemas que prejudica ou impede a experincia (emocional, cognitiva e esttica) e o bemestar (ambiental) na vida das pessoas. Logo, funo do designer identificar problemas e gerar solues inovadoras. O que Design Thinking? uma abordagem focada no ser humano atravs da colaborao multidisciplinar, do pensamento e processos laterais, que levam a solues inovadoras para negcios. O que pensamento abdutivo? um pensamento formulado atravs da compreenso do universo de um fenmeno (causa do problema) fora da caixa. Para isso preciso se afastar e desafiar as normas, conjecturas e paradigmas, transformando os problemas em oportunidades para inovao. As fases do design thinking: 1. Imerso 2. Anlise e sntese 3. Ideao 4. Prototipao Imerso Uma equipe multidisciplinar aproxima-se do contexto do problema do ponto de vista da empresa e do usurio final. Etapas: 1. Preliminar definio do objetivo do projeto e suas fronteiras, usurios e atoreschaves 1.1 Reenquadramento - Examinar problemas em vrios pontos de vista (quanti primrio) 1.1.1 Captura A razo de ser de um produto/servio/empresa (dinmicas) 1.1.2 Transformao Mapeamento dos dados e viso de novas perspectivas 1.1.3 Preparao criao de materiais de sensibilizao. Novas questes so levantadas e volta-se a fase de captura. 1.2 Pesquisa exploratria Definio dos perfis, atores, ambientes e ciclo de vida (quali primrio) 1.2.1 Empregados repensam seu trabalho 1.2.2 Histrias reais e discursos emocionais para facilitar o entendimento 1.2.3 Material para os participantes das sesses generativas 1.2.4 Facilitador transforma futuro incerto em algo plausvel 1.3 Pesquisa Desk Pesquisa em diversas fontes (secundrio)

2. Profundidade Diversos tipos de pesquisas dos perfis de usurios e sua interao com o produto (o que falam, pensam, como agem e se sentem). Identificar extremos e mapear os padres (quali primrio individual) 2.1 Entrevistas Permear o assunto abordado e os temas centrais da vida do entrevistado. A histria por trs de algumas experincias. Origens e consequncias dos comportamentos extremos (quali primrio individual). 2.2 Caderno de Sensibilizao Exerccios criados para serem preenchidos por um pesquisado. Experincias ao longo de um perodo, at colagens e fotografias. Mtodo com pouca interferncia. 2.2.1 Agenda: Pontuar uma tabela com as interaes que teve com uma marca 2.2.2 Matriz: Organizar vrias marcas de um lado as interaes boas e de outro as ruins, pode-se atribuir qualidades ou desenhos. 2.2.3 Termmetro de emoes: pensar em uma marca e posicionar numa escala quanto a vrios adjetivos antagnicos (ex.: formal ||X||| informal). 2.2.4 Carta e ao: Escolher trs correspondncias que exigem uma ao posterior (ex.: faturas) e outras trs que vo direto para o lixo. 2.2.5 Publicaes favoritas: Saber quais os meios e veculos de informao preferidos e por que se comunicam bem. 2.3 Sesses generativas Um local onde vrias pessoas se renem e dividem suas experincias do caderno de sensibilizao o resultado pode ser um painel com colagens em uma cartolina com um dos temas abordados e seu antnimo(quali primrio grupal) 2.4 Um dia na vida Pesquisador atua como um usurio do produto por um perodo de tempo 2.5 Sombra - Pesquisador vive junto a seu perfil pesquisado, vivenciando junto experincias Anlise e Sntese Organizar os dados coletados de maneira a se obter um padro que ajude na compreenso do problema. 1. Cartes de insights reflexes embasadas nas pesquisas exploratrias, desk e profundidade, em formato de cartes para facilitar a consulta e o manuseio. 2. Diagrama de afinidades Organizao dos cartes de insights com base em suas proximidades, gerando temas maiores em um diagrama macro. 3. Mapa conceitual visualizao grfica para simplificar a organizao de dados. Listamse as palavras principais, cada palavra forma uma frase-me que ser a base das ramificaes. 4. Critrios norteadores Aspectos que no podem ser perdidos de vista. Nenhuma questo relevante pode ser negligenciada. 5. Personas so arqutipos, personagens ficcionais e seus papis no contexto, concebidos a partir da observao do comportamento dos perfis, divididos em aspectos positivos e negativos. 6. Mapa de empatia Sntese das informaes das necessidades do usurio, o que ele diz, pensa, faz e sente. So 06 reas, cada uma deve responder s seguintes questes: 6.1. O que o cliente enxerga? Descrio do que o cliente v em seu ambiente; 6.2. O que o cliente ouve? Descrio de como o ambiente influencia o cliente; 6.3. O que o cliente realmente pensa e sente? como funciona a cabea do cliente; 6.4. O que o cliente diz e faz? Entender de que forma o cliente se comporta em pblico e o que ele pensa;

6.5. Quais so as dificuldades do cliente? Descrio dos empecilhos notados pelo cliente durante a experincia. 6.6. Quais so as conquistas do cliente? Descrio dos aspectos positivos e promissores do ponto de vista do cliente. 7. Jornada do usurio representao grfica das etapas de relacionamento entre uma pessoa e um produto/servio. Pode-se fazer um mapa para cada persona. 8. Blueprint uma tabela que representa visualmente, um sistema de interaes, que caracterizam uma prestao de servios. 8.1 preencher as colunas com as etapas da jornada: 8.2 preencher as linhas (interao x ambiente): 8.1.1 Evidncias fsicas com as quais o cliente se depara. 8.1.2 Aes do cliente para utilizao do servio. 8.1.3 Aes visveis dos funcionrios para a prestao de servio. 8.1.4 Aes invisveis do funcionrio/prestador que so parte integrante do servio mas no so perceptveis ao cliente. 8.1.5 A linha de aceitao que indicar a percepo do cliente e seu nvel de estresse e satisfao com o servio prestado em cada ponto da jornada. Ideao Gerar ideias inovadoras, atravs do que j foi levantando e de acordo com o objetivo do projeto. 1. Brainstorming tcnica para gerar muitas ideias em um curto perodo de tempo. A sesso deve ser estimulada pelas pesquisas, insights, imagens e vdeos. No h julgamento das ideias. Depois as ideias devem ser combinadas, adaptadas e transformadas. 2. Workshop de cocriao reunio na forma de atividades para em grupo para gerar criao colaborativa coletiva. Antes h uma atividade quebra-gelo, depois atividades ldicas ligadas a cada etapa da jornada da aquisio do produto/servio, depois uma parada e por fim a apresentao das ideias geradas. 3. Cardpio de ideias um catlogo com a sntese das ideias geradas at o momento sobre um projeto, que pode ter anotaes, comentrios, desdobramentos e oportunidades. O objetivo documentar as ideias levantadas e gerar novas ideias. 4. Matriz de posicionamento Tabela de anlise estratgica onde uma ideia responde positivamente ou negativamente aos critrios norteadores, ligada s necessidades das personas. Gerando uma matriz: ideia x critrio. Uma segunda tabela pode ser criada: nvel de retorno (1, 2, 3, 4, ou 5) x grau de inovao (essencial, desejvel e fora da ciaxa). A ideia que atender a todos os critrios levada prototipao. Prototipao Tem a funo de reduzir as incertezas do projeto, simular futuros problemas, alm de validar e tornar tangveis as ideias. Pode ocorrer junto com a imerso e a ideao. Sob dois aspectos: 1. Ponto de vista da equipe do projeto elaborado com mais detalhes, com variados nveis de fidelidade da soluo ao longo do processo (aprender fazendo). 2. Ponto de vista do usurio interage com a criao, em variados nveis de contextualidade, para aperfeioamento (aprender com o uso). A somatria dos pontos de vista gera a validao da prototipao.

Nveis de fidelidade de acordo apresentao do prottipo: 1. Baixa conceitual / anloga ideia. 2. Mdia Representao de aspectos da ideia. 3. Alta Mock-up da ideia, representao mais similar possvel. Nveis de contextualidade de acordo com a utilizao do prottipo: 1. Restrita ambiente controlado (laboratrio) 2. Geral qualquer usurio, qualquer ambiente 3. Parcial usurio final OU ambiente final 4. Total usurio final E ambiente final Processo de prototipao: 1. Formulao das questes de acordo com o problema levantado 2. Criao dos prottipos modelos representativos que viabilizem um teste 3. Teste experincia da equipe e do usurio com o prottipo 4. Avaliao Anlise dos dados coletados durante o teste 5. Concluso Ideia aprovada Tipos de Prototipao: 1. Em papel representao em termos de interface grfica, desde rascunho at feito em computador. 2. Modelo de volume modelo em 3D mas ainda sem funcionalidade, pode ser feito com materiais simples, impresso em 3D ou mais prximo do real possvel. 3. Encenao situao improvisada de uma situao. Ajuda a detalhar e a elaborar etapas e a melhorar a experincia. 4. Storyboard representao visual de uma histria. Elabora-se um roteiro, separa a histria em sees (ou quadros) em seguida utilizada a tcnica (rascunho, ilustrao, fotografia, etc). 5. Prottipo de servio simulao de materiais, ambientes e relaes interpessoais da prestao de um servio. Ideal para entender as sensaes durante os variados pontos de contato. Atualmente, o Design Thinking usado com foco na aplicao em negcios, junto com as metodologias Desenvolvimento gil, Lean Start Up e gametizao.