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aplicado à educação
Módulo
2 Etapas do
Design Thinking
Fundação Escola Nacional de Administração Pública
Presidente
Diogo Godinho Ramos Costa
Equipe responsável
Andrea de Faria Barros Andrade (Conteudista, 2020).
Ariene Azevedo de Jesus (Coordenadora, 2020).
Ludmila Brandão Marins de Moura, (Revisora,2021).
Ana Carla Gualberto Cardoso (Diretora de arte, 2021).
Gabriel Bello Henrique Silva, (Implementador, 2021).
Desenvolvimento do curso realizado no âmbito do acordo de Cooperação Técnica FUB / CDT / Laboratório
Latitude e Enap.
Enap, 2021
As etapas são apresentadas em uma sequência, apenas para fins didáticos. Na vida real, elas
podem permear umas às outras, algumas etapas podem se repetir e você pode até pular entre
elas, criando outra sequência. Enfim, a escolha das fases de um processo de DT pode ser alterada.
O importante é lembrar que se trata de um processo interativo.
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Destaque,h
Além das etapas clássicas do DT, também é comum, acrescentar um passo
anterior ao início de todo o processo. Trata-se de um briefing ou curadoria, ou
seja, uma pesquisa prévia sobre a temática do projeto.
Vamos seguir agora para a explicação de cada uma das fases do Design Thinking. Aqui no curso,
usaremos o esquema clássico com 05 etapas.
1.1 Empatia
Assim, por exemplo, caso você esteja utilizando o DT para desafios na área educacional, deveria ir
a campo (escolas) conversar e observar as pessoas em seu contexto (docentes, alunos, técnicos)
e observar e vivenciar o problema.
Talvez essa seja uma das grandes diferenças propostas pelo método, pois, de forma bastante
usual, é comum após identificar um problema passarmos rápido para a proposição de soluções.
Nesta fase, recomenda-se o estabelecimento de uma conexão empática na qual, olhamos pela
perspectiva do outro, não julgamos os comportamentos das pessoas e, por fim, registramos as
impressões obtidas.
Na fase da empatia, seu objetivo é entender como pensa o usuário, como se sente diante de
tal problema, o que verbaliza e o que guarda para si. Essa fase, deve ser rica em registros de
observação e insights.
1.2 Ferramentas
As ferramentas usuais na fase da empatia são estas: entrevistas, pesquisa etnográfica, imersão,
personas, jornada do usuário etc.
+ Entrevistas
As entrevistas são, sem dúvida, uma das ferramentas mais relevantes da fase da
empatia.
Nesta seção, reunimos um conjunto de técnicas e dicas que serão úteis para um
roteiro de entrevistas.
Quem entrevista?
Quando entrevistar?
• Avise que irá fazer anotações e caso planeje gravar a entrevista, só o faça
mediante concordância do entrevistado;
• Mude seu foco para o entrevistado (pergunte seu nome, sua ocupação);
• 4. Inicie com uma pergunta ampla sobre o objeto da pesquisa. Por exemplo:
O que você acha sobre ...? / Conte-me sua experiência com ...;
Dica! Não sugira respostas e evite perguntas cujas respostas sejam um simples
SIM ou NÃO. Lembre-se você está explorando o assunto.
+ Personas
Personas são personagens fictícios, criados com base na sua observação dos
diferentes tipos de usuários reais que vivenciam um problema.
Para cada grupo de usuários similares é criado um persona com suas características,
objetivos, frustrações e anseios que foram captadas durante a observação.
Apesar de existirem diversos formulários para registrar as personas, você pode criar
o seu próprio modelo.
Para isso, numa folha de papel reserve espaço para as características da persona
(nome, idade, ocupação), além de espaço para retratar as emoções, falas, anseios
e necessidades sobre determinada situação ou problema vivenciados pela persona.
Na biblioteca do site Rede de Inovação no Setor Público (InovaGov) você pode conhecer outras
ferramentas de Design Thinking aplicado ao serviço público, disponíveis no link: http://inova.
gov.br/biblioteca/kit-de-ferramentas-design-thinking-aplicado-ao-servico-publico/.
Usaremos o exemplo fictício da Biblioteca Pública SOPHIA para guiar a nossa discussão sobre o
Design Thinking.
Suponha que essa biblioteca expressou como desafio inicial, sua intenção de ampliar o número
de visitação, o número de empréstimos, além de melhorar sua integração com a comunidade.
Esse desafio foi proposto para um grupo multidisciplinar formado por servidores, voluntários e
designers que decidiram utilizar a abordagem do DT para propor soluções ao desafio.
O grupo iniciou o projeto pela fase da empatia: realizou observações sobre o funcionamento da
Biblioteca, depois algumas entrevistas e, por fim, criaram três personas-alvo para o projeto.
Nesta etapa, o problema - para o qual serão idealizadas soluções - será claramente enunciado.
Muitos consideram esta etapa desafiadora e, por isso, para seus encontros, pessoas experientes
em Design Thinking (DT) são convidadas.
Entender o problema é tão importante quanto chegar a uma solução, pois a maneira como um
problema é enunciado define a fase seguinte.
Você conhece a resposta que Albert Einstein deu ao ser indagado sobre o que faria se tivesse
apenas uma hora para salvar o mundo?
Ele respondeu: "Eu gastaria 55 minutos para definir o problema e 5 minutos para resolvê-lo"
Diversas outras mentes geniais enfatizam a necessidade de realmente entender qual o problema
queremos resolver.
Dica
Comece pela exploração de informações sobre a situação, utilize as informações
coletadas na fase anterior.
Para entender como melhor enunciar um problema, observe o relato de uma situação prática, a
seguir:
Em oficinas de DT, é muito comum ouvirmos: "O problema é o sistema informatizado!" Ora,
entendemos que os sistemas de Tecnologia da Informação (TI) quase sempre apresentam falhas,
necessidades de melhorias. Mas, reflitam um pouco. Esses sistemas foram pensados para cumprir
uma função, como por exemplo: realizar matrículas numa escola.
Nessa situação hipotética, teríamos formas diferentes para enunciar o problema. De forma mais
abrangente: "Como podemos matricular nossos alunos com maior agilidade?”, ou de maneira
mais restrita: "Como podemos adequar o sistema de TI para melhorar a experiência de matrícula?"
Lembre-se que muitas vezes o problema apontado pelo proponente do projeto de DT, é
meramente uma consequência de fatos ainda desconhecidos. Então, questione: Quais são as
possíveis causas? Quem será nosso público-alvo? Ao final, qual resultado é desejável?
Ou seja, não é perda de tempo a problematização proposta nesta fase. Quanto melhor ficar a
formulação do problema, mais efetiva será sua solução.
Para compreender essa teoria na prática, assista ao vídeo “Por que Design
Thinking?”, que demonstra que o DT pode ser utilizado como metodologia
ativa e abordagem de inovação para a resolução de problemas nas escolas,
disponível no link: https://vimeo.com/86045117.
Ferramentas comuns nesta fase: “Os 5 Por quês”, “Matriz HCD”, “Como podemos?”.
+ Os 5 Por quês
• Preparação
Cole um grande papel na parede, contendo espaço para o problema a ser debatido
e outros espaços reservados para os 5 Por quês.
• Registre a 1 resposta;
• Repita cinco vezes, colando os Post-its no cartaz, até chegar a causa mais
profunda;
+ Como podemos?
• Preparação
Na estrutura do enunciado, deve ser definindo o que foi feito, para quem e qual o
objetivo.
• Como fazer
ii) PARA QUEM? Quem será atingido pela ação? Qual o público-alvo?
Assim, após a reflexão em torno dessas três perguntas, será possível enunciar o
problema da seguinte forma:
Como podemos tornar mais ágil o processo de matrículas para que os responsáveis
pelos alunos experimentem um processo de matrícula de qualidade?
Não raro, o problema precisa ser redefinido antes da fase de proposição de ideias e de soluções.
Assim, para melhor definir o problema o grupo aplicou a técnica do “Como podemos”. Durante o
encontro, os participantes reservaram três grandes espaços para as perguntas:
• O que é?
• Para quem?
• Qual o objetivo?
Após muito diálogo, algumas discussões, e dúzias de Post-its concluíram que a formulação inicial
para o problema não era adequada para a fase seguinte (a ideação). Na realidade, transformaram
a formulação inicial do problema em alguns enunciados. Veja dois deles:
Em conjunto, o grupo entendeu que, nesse projeto de design, abordaria o segundo enunciado
como problema de pesquisa. O argumento vencedor, para a escolha, foi o de que após a ampliação
da integração com a comunidade, a Biblioteca seria mais visitada e, possivelmente, seu acervo
seria mais frequentemente utilizado.
Assim, nosso projeto continuará e seguirá para a fase de ideação tendo como problema de
pesquisa: Como podemos ampliar a interação com nossa comunidade para que as pessoas do
bairro conheçam e passem a frequentar mais a Biblioteca?
3.1 Ideação
Esta é a etapa de geração de ideias. Talvez esta seja a etapa mais conhecida do Design Thinking!
Difícil, né?! Aliás, deve-se até encorajar para que se construam sobre as ideias dos outros, por
mais estranhas que pareçam!
Se você gostou desse tema, recomendamos que assista ao vídeo a seguir, que traduz em uma
animação, o conteúdo do livro "De onde vêm as boas ideias”, do autor Steven Jonhson, um dos
mais influentes pensadores e autores da cultura digital. No vídeo, o autor divaga sobre o processo
de geração de ideias.
Com relação as ferramentas mais comuns nessa fase, destacamos duas delas:
+ I) World Café
Como fazer: Crie pequenos grupos e distribua papéis, canetas e Post-its. Inicie o
brainstorm explicando que o número seis, representa o máximo de participantes
em cada grupo; o número três, significa quantas ideias cada um deve sugerir (no
mínimo); o número cinco, representa o tempo total de cada rodada no qual as
ideias são escritas num papel. A cada cinco minutos, o papel é passado entre os
participantes e as ideias já escritas recebem sugestões, bem como novas ideias
podem ser inseridas. Assim, esse método permite a evolução das ideias pela
colaboração e o engajamento de todos.
Estão lembrados que a equipe de projeto já passou pela fase da empatia (realizou entrevistas
e construiu personas) e depois redefiniu o problema? Pois bem, finalmente chegou o dia da
ideação!
O salão da Biblioteca foi fechado para a ideação. Os membros do projeto de DT e alguns outros
convidados se dividiram em grupos ao redor das mesas para a atividade de geração de ideias
utilizando as paredes como painéis para fixar em papéis coloridos as ideias produzidas. Iniciaram
a sessão de ideação com uma dinâmica de grupo para integração da equipe, realizaram também
alguns exercícios para despertar a criatividade e depois apresentaram o problema no qual iriam
trabalhar.
Sabendo que de fato, é muito comum, ao escutarmos uma nova ideia manifestamos algum
ceticismo, estranhamento ou crítica, foi realizada uma sensibilização para a principal regra do
brainstorm: não criticar nem julgar uma ideia proposta. Mesmo que essa ideia te pareça maluca!
Lembre-se, ideia gera ideia! Uma ideia maluca, inicialmente, pode inspirar outras novas ideias
que se trabalhadas podem se transformar numa ideia genial. Assim, foram apresentadas as sete
regras de um brainstorm:
4.1 Prototipagem
Após a ideação, é necessário a seleção das ideias que seguirão para a fase de prototipagem. Esta
atividade, pode ocorrer ao final da fase anterior ou no início desta fase. Com a ideia selecionada,
hora do “mãos à obra”! Colocar as ideias em prática. Afinal, estamos na prototipagem!
Com a prototipagem alcançamos os objetivos de comunicar uma ideia. Nem todos que irão
implantar ou aprovar um novo serviço ou produto terão participado das fases anteriores. Assim,
o protótipo falará sobre a ideia transformada em solução para o problema. Além da comunicação,
o protótipo pode revelar problemas de design, usabilidade ou adequação. Não raro, na etapa de
prototipação ocorre um aperfeiçoamento da ideia original. Dito de outra forma, protótipo vira é
um instrumento de aprendizado sob dois aspectos: da ótica da equipe do projeto e do ponto de
vista do usuário/cliente.
Você não precisa de muito tempo ou recursos para prototipar. Inicie com caneta, papel, material
de sucata ou outros recursos disponíveis. O importante é gerar um protótipo que, ao ser
manuseado, ajude as pessoas que não acompanharam todo o processo, a entenderem a solução
encontrada. Existem vários tipos de protótipos: maquetes, encenações, moodboards etc.
iii)Protótipo em papel
O protótipo em papel, costuma evoluir para outro protótipo feito com auxílio de
um computador, a fim de avaliar detalhes de uma interface, produto ou comunicar
serviços.
A equipe de projeto de Design Thinking da Biblioteca Pública SOPHIA se reuniu para prototipar
as duas ideias de solução.
Para a ideia da Biblioteca de Ferramentas, foi criado outro moodboard que apresenta a ideia
do empréstimo de ferramentas (furadeira, escada, lixadeira, dentre outras), além do tradicional
empréstimos de livros.
Durante a prototipação, surgiu a ideia adicional de um incentivo neste empréstimo para os sócios
do clube do livro, bem como a necessidade de um patrocinador para o projeto.
5.1 Testes
Estamos a última fase do Design Thinking: a etapa dos testes!
Hora de apresentar aos demandantes, os protótipos criados e obter feedback. Faça com que os
testes se aproximem de uma situação real. Simule o ambiente, se necessário.
Esta etapa do Design Thinking, serve para melhorar as ideias e soluções, a partir de críticas e
sugestões. Valorize os erros observados, como oportunidades de melhoria para a solução.
Para um resultado produtivo, os protótipos devem ter um problema de teste central que não se
deve perder de vista. Ao mesmo tempo, deve-se incentivar a equipe a manter uma visão ampla
para poder perceber outras lições durante o processo. A pergunta que enunciou o problema
deve estar sempre em mente.
• Como?
Os testes de protótipo podem envolver ou não usuários finais. Também podem ser realizados em
um laboratório ou no ambiente onde o produto ou serviço será utilizado.
A depender da presença do usuário final ou do ambiente em que o teste seja realizado, os testes
podem apresentar diferentes tipos de contextualidade da prototipagem: parcial, total, geral e
restrita. Confira as diferenças:
• Testes em contexto total: testes realizados com usuários reais e no ambiente real de
utilização do serviço ou produto.
5.2 Ferramentas
Algumas ferramentas dessa etapa são o “elevator pitch” e o Business Model Canvas (BMC),
ambos apresentados a seguir.
Assim como outras ferramentas, estas podem ser utilizado em outras fases, por exemplo na
prototipagem.
+ i) Elevator pitch
É por isso que o pitch, é tão importante. Imagine que no curto espaço de tempo em
que você compartilha um elevador (descendo por exemplo um prédio de 20 andares),
Então, saiba que ao apresentar em formato de pitch, você deve ser rápido, envolvente
e objetivo. Você deve contar uma estória que promova sua solução.
O BMC é composto por nove campos, dispostos numa grande folha de papel. Utiliza-
se uma grande folha de papel para facilitar que a equipe do projeto faça o seu
d) Proposta de valor: Qual o diferencial da sua solução? Por que seus usuários
procuram por sua solução?
h) Fluxo de receitas: O que você ganha com isso? Lembre-se que dinheiro não é
tudo! Adaptamos este campo no setor público para quais são os retornos obtidos,
qual o valor público gerado?
i) Estrutura de custos: Tudo que você precisa investir para que o seu novo produto
ou serviço possa operar.
Foi criado pelo suíço Alexander Osterwalder, num movimento colaborativo com
outras 470 pessoas, que resultou no livro: “Business Model Generation”, inovação
em modelos de negócios. Aliás, essa é uma boa dica de leitura!
Finalizaremos agora nosso exemplo, a Biblioteca Pública SOPHIA. (Ahhh... que pena!)
Será que vocês conseguiram imaginar e acompanhar todo o processo “vivenciado” por nossa
equipe de projeto em Design Thinking?
Bom, preciso atualizá-los. A diretoria da Biblioteca ficou bastante satisfeita com as duas soluções
apresentadas e decidiu realizar os testes destas soluções com os usuários reais e na própria
Biblioteca, ou seja, será um teste em contexto total. Nós, aqui, desejamos que os testes tragam
importantes lições para a equipe de projeto e que as soluções apresentadas respondam ao
problema de pesquisa (Como podemos ampliar a interação com nossa comunidade para que as
pessoas do bairro conheçam e passem a frequentar mais a Biblioteca?).
BATES, Tony. Educar na Era Digital: Design, Ensino e Aprendizagem. São Paulo: Artesanato
Educacional, 2016.
BROWN, Tim. Design Thinking. Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
FERRAMENTAS de Design Thinking aplicado ao serviço público. Rede de Inovação no Setor Público
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KEELEY, Larry et al. Dez Tipos de Inovação. A disciplina de criação de avanços de ruptura. São
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KNAPP, Jake. Sprint: O método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas
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POR que Design Thinking? Produção Design Thinking for Educators. Disponível em: https://
vimeo.com/86045117. Acesso em: 8 abr. 2021.
VIANNA, Maurício et al. Design Thinking: Inovação em Negócios. Rio de Janeiro: MJV Press,
2011.