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AULA 1
CONTEXTUALIZANDO
Caro aluno, você precisa ter muito claro em sua mente o que é design.
Afirmamos isso porque muitas pessoas confundem dois termos que são
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relacionados, mas que têm significados completamente diferentes. Observe o
anúncio da Figura 1.
Mas sim:
Uma explicação para essa confusão é que o termo “design” foi importado
para o Brasil há relativamente pouco tempo, na década de 1960 (Cardoso, 2008).
Com a confusão desfeita, vamos conhecer um pouquinho mais sobre a origem
dessa palavra.
Geralmente, no senso comum, quando alguém fala que algo tem design
(e não faz a confusão mencionada anteriormente), a pessoa quer dizer que se
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trata de algo bonito, atraente, moderno. No entanto, como Borges (2002) alerta,
design é muito mais que isso:
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TEMA 2 – BREVE HISTÓRIA DO DESIGN
Nesta aula vamos ter uma “pincelada” sobre a história do design, apenas
para você ir se ambientando, já que esse assunto será abordado também em
outras disciplinas.
Leia a frase a seguir: “Toda construção deve obedecer a três categorias:
a solidez, a utilidade e a beleza”. Você sabe de quem é essa frase? De que ano
ela é? É uma frase muito coerente, que pode ser relacionada ao design e bem
atual, certo? Certo em partes, pois essa afirmação, por incrível que pareça, foi
feita por Vitruvius, que viveu entre 80-10 a.C., ou seja, há mais de dois mil anos!
Ele era um engenheiro/construtor que escreveu os primeiros e mais
completos trabalhos sobre regras do projeto e da construção de que se têm
notícia. O nome de sua obra é Dez livros sobre a arte da construção.
Portanto, apesar de não ser sobre design, esse livro traz os fundamentos
do funcionalismo, que veio a ressurgir pelas “mãos” do design apenas no século
XX (Bürdek, 2010). Isso demonstra que o ser humano sempre se preocupou em
fazer coisas úteis, mas bonitas também.
Porém, o design como conhecemos hoje deu seus primeiros passos
somente na Revolução Industrial, na metade do século XIX.
Vídeo
Se você não sabe ou não se lembra bem do que se tratou essa Revolução
que mudou o mundo, assista ao vídeo a seguir. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=Y1S7_OD9Viw>.
Crédito: Natata/Shutterstock.
Mais tarde, surgiu outro movimento: a art nouveau (“arte nova”) que se
caracterizava pelas formas orgânicas (observadas na natureza), femininas e
ricas em detalhes. Esse movimento se desenvolveu entre 1890 e 1918 e, apesar
de valorizar também os trabalhos manuais, utilizava-se da indústria ao fazer uso
dos novos materiais que a Revolução Industrial trouxe, como ferro, vidro e
cimento.
Ou seja, ela integrou arte, lógica industrial e sociedade de massas, indo
contra os princípios básicos da produção em série em uma época em que se
pregava o uso de materiais baratos e com design inferior. A arquitetura, os
móveis, os objetos e as ilustrações foram altamente influenciados por esse
movimento, como você pode ver na Figura 3, que apresenta um objeto de vidro
de Émile Gallé. O objetivo dos artistas e designers dessa época era colocar a
beleza ao alcance de todos.
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Figura 3 – Vaso em vidro
Crédito: Jules2000/Shutterstock.
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Figura 4 – Cadeira modelo 214, criada por Michael Thonet (1859)
Crédito: CC/DP.
Enfim, como dito no início deste tema, você verá com mais profundidade
a história do design em outras disciplinas; portanto, a ideia aqui era apresentar
um panorama geral.
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TEMA 3 – DESIGN DE PRODUTOS E DESIGN DE INTERIORES
Crédito: RAWPIXEL.COM/Shutterstock.
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Quadro 1 – Especialidades/áreas de atuação do Design de produto
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comércios, indústrias, áreas de lazer, automóveis, navios etc. (Gomes Filho,
2006).
O design de interiores é tão antigo quanto a própria humanidade. Os
antigos egípcios, mesmo os mais simples, já decoravam suas cabanas com
mobiliário e enfeitavam as paredes com pinturas, esculturas e vasos. Os mais
ricos usavam ornamentos de ouro luxuosos, demonstrando ostentação, domínio
e poder sobre a demais população do antigo Império Egípcio (Portal Educação,
2019).
Como você deve ter percebido ao aprender o conceito de design de
interiores, este acaba se sobrepondo a outras profissões, tanto é que muitas
vezes é confundido com decoração ou arquitetura.
O decorador é o profissional cuja função restringe-se à escolha de
acessórios, móveis ou cores sem alterar fisicamente a obra. Por sua vez, o
designer de interiores, além de poder fazer o trabalho do decorador, tem a função
de distribuir adequadamente objetos em espaços internos seguindo normas
técnicas de ergonomia, acústica, térmica e luminotécnica. Porém, não podem
realizar qualquer alteração estrutural do ambiente, o que é atribuição do
arquiteto ou engenheiro civil (Rizzo, 2013).
Finalizando, atualmente vemos uma popularização do design de
ambientes por dois motivos: o avanço da tecnologia, que trouxe um
barateamento do preço dos materiais e também a automatização da fabricação
de móveis. Ou seja, o design de interiores não está reservado somente para
classes mais altas, pois ele está cada vez mais acessível (Portal Educação,
2019). Assim sendo, é um campo que está a “todo vapor” e que oferece muitas
oportunidades.
Agora vamos abordar mais dois diferentes tipos de design: design gráfico
e design editorial. Você os conhece? Sabe a diferença?
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a invenção da prensa para imprimir com tipos móveis, no século XV. Assim
sendo, o termo gráfico é associado a vários processos de impressão, como
gravura em madeira, metal, litografia, serigrafia, offset, entre outros métodos
(Cardoso, 2008).
Saiba mais
Você conhece a história do surgimento da prensa móvel? Até ela ser
inventada, o Oriente era muito mais avançado que o Ocidente. Contudo, depois
da criação de Gutemberg, que foi seu inventor, isso mudou. Assista ao vídeo e
conheça essa incrível história. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=qz_pQpG056I>.
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b. Criação de logotipos, marcas e embalagens;
c. Definição da aparência e formato de páginas de jornais e revistas (cores,
formatos, tamanhos e tipos de letras e de papel);
d. Criação visual de sites, blogs, banners para a internet;
e. Planejamento e desenvolvimento de anúncios, panfletos, cartazes e
vinhetas para a TV.
Crédito: emka74/Shutterstock.
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5.1 Design de animação
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desenvolve produtos para diferentes finalidades e aplicações como cinema,
televisão, publicidade, games e até ensino (Matias, 2017).
No cinema, ele vai fazer curtas e longas metragens; na TV, criar vinhetas
e aberturas de programas; na publicidade, elaborar comercias, e na educação,
realizar animações para cursos de educação à distância, por exemplo (Matias,
2017).
No Brasil, o cenário para designers de animação tem sido promissor. Isso
porque as animações brasileiras têm feito sucesso, logo, o número desse tipo de
produção vem aumentando nas últimas duas décadas (Saga, 2018).
O primeiro longa-metragem totalmente animado no computador aqui no
Brasil, em 1996, foi Cassiopeia; desde então, a animação brasileira vem
acumulando conquistas. Por exemplo, a animação O menino e o mundo escrito
e dirigido por Alê Abreu, além de ter sido premiado no Festival de Annecy,
principal evento de animações do mundo, foi também indicado ao Oscar no ano
2016 como melhor animação (Saga, 2018).
Vídeo
Você já assistiu O menino e o mundo? Veja este trailer e, caso goste, você
vai encontrar facilmente a versão completa na internet. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=6lFP8FVUwK8>.
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estruturas que resultarão em uma experiência para os jogadores. Enfim, um
game designer não cria tecnologia, ele cria experiências.
Complementando, Arruda (2014) afirma que design de games é o
processo de construção e elaboração de jogos, ou seja, é decidir como um jogo
vai ser. Isso envolve uma série de decisões: qual é a história do jogo, as
personagens, as regras, as plataformas em que o jogo vai rodar, entre outras.
Portanto, para “dar conta do recado”, é preciso criatividade, capacidade de
inovação, organização e conhecimento da área.
Além disso, como Fullerton (2014) afirma, tornar-se um game designer é
um processo vitalício, que nunca termina, pois é uma área altamente tecnológica
e que está em constante mudança, obrigando o profissional a estar
continuamente se atualizando.
Assim sendo, como alerta Arruda (2014) citando Chandler (2012), ser
jogador é essencial para saber o que é bom é o que não é; o que dá certo ou
não; mas é necessário também ter um grande domínio da área.
Então, se você é um ótimo jogador e quer ser um designer de games, já
está um passo à frente. No entanto, só isso não é suficiente. Você vai precisar
estudar e estar sempre atualizado, mas pode ter certeza que isso compensa.
Vídeo
Assista a esta reportagem sobre o mercado de games no Brasil para ter
uma ideia da dimensão desse mercado. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=C43rBRkBDDw>.
TROCANDO IDEIAS
NA PRÁTICA
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disponível no link a seguir, faça uma reflexão e depois escreva, com base nesse
texto e em sua opinião, os pontos positivos e negativos de ser um designer.
Disponível em: <http://www.douranews.com.br/dourados/item/68974-no-dia-do-
design-profissio
nal-conta-as-dificuldades-da-profiss%C3%A3o>.
FINALIZANDO
Então, gostou desta aula? Aprendeu coisas novas? Apostamos que você
não sabia que os homens das cavernas já tentavam fazer animação em suas
pinturas rupestres ou que cadeiras com um design de mais de 90 anos ainda
fazem sucesso.
Esperamos também que, além da evolução histórica do design, você
tenha entendido bem o conceito de design e percebido que ele é muito mais
amplo que apenas “um produto bonito”. Portanto, ser designer envolve resolver
problemas, planejar, projetar. Além disso, você descobriu que existe um mundo
de possibilidades para um designer trabalhar: em gráficas, fábricas, escritórios,
cinema etc. Enfim, a ideia era abrir um “portal” para você dar uma “espiadinha”
e conhecer esse mundo maravilhoso do design.
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REFERÊNCIAS
ARMSTRONG, H. (Ed.). Graphic design theory: readings from the field. San
Francisco: Chronicle Books, 2009.
EDITORIAL design: definition, tips, and examples. Design your way. Disponível
em: <https://www.designyourway.net/blog/design/editorial-design/>. Acesso em:
14 ago. 2019.
FIELL, C.; FIELL, P. Design of the 20th century. Köln: Taschen, 1999.
19
GARIBALDI, R. A diferença entre o arquiteto, o design de interiores e o decorador.
Conselho de Arquitetura e Urbanismo do Brasil – CAU/BR, 12 mar. 2013.
Disponível em: <http://www.caupi.gov.br/?p=3217>. Acesso em: 14 ago. 2019.
20
WCINCO. [Peça publicitária]. Disponível em: <http://4.bp.blogspot.com/-
Cw7vMCjUXQs/VFotscs6_TI/AAAAAAAAYNs/ktrm6CaIjNY/s1600/05.11%20-
%20WCINCO%5B3%5D.jpg>. Acesso em: 15 ago. 2019.
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FUNDAMENTOS DO DESIGN
AULA 2
Futuro designer, nesta aula, você terá uma visão ampla do design, no
Brasil e no Mudo. Começaremos falando sobre a globalização que influenciou
profundamente o design; seguimos conhecendo os países que se destacam em
relação ao design (os mais premiados) e finalizamos com os maiores nomes da
atualidade: internacionais e nacionais. Espero que você se inspire, se dedique
bastante ao longo do curso para, quem sabe, em breve, ver seu nome em uma
destas listas!
CONTEXTUALIZANDO
2
foi que, com a globalização, os mesmos produtos tinham que ser
comercializados em diversos países ao mesmo tempo.
Conforme o referido autor, isso levou os designers a deixarem de lado
referências unicamente regionais, tornando-as mais sutis, discretas, a fim de que
seus produtos pudessem competir globalmente e serem utilizados por pessoas
de diversos lugares. Porém, isso não significou o extermínio de produtos
regionais, os quais continuaram em forma de artesanato ou com suas
características “diluídas”.
As empresas começaram a reconhecer o design como uma forma para
alcançar esse novo público internacional e, assim, se diferenciar dos demais
obtendo uma vantagem competitiva (Landim, 2010). Portanto, com a
globalização, o design também passou a ser um fenômeno mundial (Landim,
2010) e criar os produtos globais se tornou um grande desafio para os designers
(De Moraes, 1997).
Landim (2010) ainda comenta que, no Brasil, as poucas empresas que
investem em design se destacam, mas a grande maioria ainda não o faz. A
autora afirma que, mesmo 40 anos depois da fundação dos primeiros cursos de
design no Brasil, a área ainda é pouco conhecida por grande parte da população
brasileira. E para aquela pequena parte da elite que já a conhece, o design é
pouco explorado.
Isso leva a existência de problemas crônicos de design no dia a dia do
brasileiro: nos transportes, na saúde, nos equipamentos urbanos em geral
(Landim, 2010). O que é um absurdo, já que o design possui uma variedade de
campos e métodos justamente para auxiliar na resolução de muitos problemas
(Vogt, 2017). A autora Vogt (2017) acredita que isso é por que, no Brasil, ainda
termos uma visão focada em produto, na qual o designer tem um papel de “criar
a forma das coisas”, nada mais que isso.
De acordo com ela, esse conhecimento superficial do design pode ser
consequência, em partes, da época em que o design foi implementado no Brasil
e de como foi e é trabalhado nas empresas. No nosso país, a melhor oferta e o
melhor preço garantem uma boa fatia do mercado. Dessa maneira, o design é
relegado, quando existe na empresa, como um auxiliar do departamento de
marketing, não sendo utilizado estrategicamente. Isso faz com que o designer
se torne uma ferramenta braçal, sem questionar ou ser questionado se aquela
solução é a melhor para a resolução de algum problema ou ainda, se realmente
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existe um problema a ser solucionado, se há uma necessidade real de nosso
cliente (Vogt, 2017).
Mas, como nos vimos, o papel do designer vai muito, pois ele resolve
problemas, cria soluções e não apenas serve para deixar “as coisas bonitas”.
Como podemos ver na Figura 1, o Brasil ficou com a 11ª posição em 2018,
uma pequena melhora em relação a 2017, em que estava na 12ª posição.
Contudo, ele já esteve em posições melhores, como em 2016 e 2015, quando
ocupou, respectivamente, a 9ª e a 8ª posição (Mattos, 2016; 2017; 2018; 2019).
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Por que será que o Brasil está nessa posição? Vamos analisar os primeiros
colocados e tentar entender?
Estados Unidos
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Figura 2 – 1959 Cadillac Coupe de Ville, modelo que representa o ponto alto do
design e luxo dos carros americanos.
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Ou seja, “um mar” de designers sendo formados fora e dentro do país e
os investimentos pesados do governo no design que é considerado estratégico
levaram a China a estar na segunda posição do ranking global de design.
Crédito: Dandesign86/Shutterstock
Japão
Como Foes (2006) afirma “os designers japoneses projetam hoje para
atender as necessidades mundiais de amanhã. ” No entanto, nem sempre foi
assim. Antigamente os japoneses copiavam e exportavam o design ocidental.
Mas graças a um constante incentivo do governo e a grande competitividade das
empresas privadas japonesas, o design japonês evoluiu. E foi essa competição
que tornou os produtos japoneses extremamente competitivos no mercado
internacional, ajudando o país a se reerguer depois da Segunda Guerra Mundial
(Foes, 2006).
Mais recentemente, o objetivo das empresas japonesas era criar produtos
que proporcionassem prazer, alegria e se adaptassem à sensibilidade do
consumidor. Pensando nisso, as empresas investiram pesadamente em
pesquisas para entender melhor esses consumidores. Foram dessas pesquisas
que surgiram objetos icônicos como walkman, filmadoras portáteis, tec toys, disc
laser, entre outros (De Moraes, 1997).
Atualmente, os japoneses produzem produtos compactos, simples, de
qualidade e duráveis utilizando meios de produção extremamente eficientes
(Foes, 2006). E a qualidade é um marco importante, pois, em 1957, foi criado
um selo que atesta a qualidade do design japonês: o GMark que existe até os
dias de hoje (Albano, 2013).
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Contudo, o designer japonês tem grandes desafios. Quase que
diariamente são lançados novos produtos no Japão, assim, o descarte e o
reaproveitamento dos produtos é um grande desafio. Outro problema é a falta
de espaço e de recursos naturais já que o Japão é um país muito pequeno,
fazendo com que os designers pensem em produtos com o melhor arranjo e
compactação. Tais fatos são as bases da miniaturização e da nanotecnologia.
Ou seja, a tendência e o desafio dos designers japoneses é criar produtos
compactos, precisos e simples que sejam úteis no futuro e não interfiram no meio
ambiente (Foes, 2006).
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De acordo com o teórico Atillio Marcollini, são três as características mais
marcantes do design industrial italiano: é um design de “protagonistas”; não
querem ser normativos, mas sim icônicos; as empresas lá valorizam o design de
forma estratégica (De Moraes, 1997).
Em relação a sua evolução, o design italiano passou por diversas fases.
Na primeira fase (1945 -1950), o foco eram objetos do cotidiano: rádios e
telefones, com formas simples.
A segunda fase iniciou nos anos 1960, quando se buscava mais
qualidade, levando as empresas a valorizar um desenho mais sofisticado, por
exemplo, principalmente nos artigos domésticos. Aqui ganham destaque as
famosas máquinas de calcular e de escrever da Olivetti que surgiram com um
design bastante ousado para sua época.
Já nos anos 1980, os produtos italianos ficaram conhecidos mundialmente
e, dos anos 1990 para cá, os objetos italianos se caracterizaram pelo uso mais
agressivo de formas e cores. Por exemplo, é nessa época que surge a banqueta
Bombo de Stefano Giovannoni com um design inconfundível e cores fortes
(Figura 5). Já as características dos anos 2000 no design italiano, além da
“leveza nos objetos, foi seu uso não só em casas e carros, mas outros contextos
como em navios, por exemplo. Outro foco deles é fazer um produto global, com
linguagem local (A História..., 2002).
Crédito: Tinxi/Shutterstock
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estão se voltando para o design, a fim de se conectar melhor com os clientes e
conseguir uma vantagem competitiva. A Revista Fortune fez uma pesquisa com
a comunidade do design, executivos e pesquisadores para listar as empresas
mais bem-sucedidas em design (de vários setores) (Chandler et al., 2017). A
seguir comentaremos algumas delas.
Apple
Dyson
Criada pelo desenhista industrial britânico James Dyson, que tinha como
foco a tecnologia disruptiva e o minimalismo, a empresa queria transformar
eletrodomésticos comuns (aspiradores de pó, ventiladores e secadores de
cabelo) em produtos a serem cultuados pelas pessoas. Por exemplo, o secador
de cabelo Dyson supersônico (Figura 6), que possui um motor digital com
metade do peso e oito vezes a velocidade de um secador tradicional e ainda é
silencioso.
Crédito: Framesira/Shutterstock
Samsung
Amazon
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2016, elaborou uma lista com os 53 tops designers da atualidade. Na Figura 8,
você consegue ver os 10 primeiros colocados (DESIGNERS...2016):
Oki Sato
Patricia Urquiola
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Figura 9 – Tapete Slinkie e Patrícia Urquiola
Créditos: Tapete Double Slinkie Desenhado Por Patricia Urquiola Para Cc-Tapis. Marco Craig
David Carson
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Carson usa letras invertidas, recortes, tipos distorcidos, quebrados,
sujeira, rabiscos e sobreposições que dão ao trabalho características únicas e
além de liberdade de interpretação por parte do público.
Paula Scher
Kelly Wearstler
Kelly Hoppen
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projetos que incluem não somente residências, mas também iates de luxo,
restaurantes, escritórios e até aeronaves (Oliveira, 2018).
John Lasseter
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Figura 12 – Designer de animação John Lasseter e suas criações
Crédito: S_Bukley/Shutterstock
Hideo Kojima
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Figura 13 – Game Designer Hideo Kojima e o jogo The New Metal Gear Solid 5
Fernanda Marques
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comunicação visual e paisagismo são as áreas que atua sempre com um estilo
limpo e contemporâneo, em sintonia com o melhor da arte e do design
internacionais.
Brazil e Murgel
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Figura 16 – Brazil e Murgel e as Pulseiras Cypris
Studio MK 27
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Mula Preta Design
Fernando Serapião
Por essa frase escrita no site do estúdio por Sergio Serapião, crítico de
arquitetura e editor da revista Monolito, já se percebe que a principal
característica do estúdio de design é a irreverência.
Fundado em 2012 por Felipe Bezerra e André Gurgel em Natal, o nome
do estúdio é inspirado na música do Rei do Baião, Luiz Gonzaga “que foi uma
das mais completas, importantes e inventivas figuras da música popular
brasileira. Ela representa a cultura Nordestina, traço marcado pela irreverência
do desenho criativo do estúdio”.
Ou seja, desde o nome do estúdio até os seus produtos, os traços
marcantes são a irreverência, a criatividade e a cultura nordestina,
características que os levaram a ganhar inúmeros prêmios, nacionais e
internacionais.
Marcelo Lopes
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Abro um parêntese aqui e saliento algo que falamos na nossa primeira
aula, que o design não é feito de forma isolada e Marcelo reafirma isso ao falar:
“O design é uma atividade coletiva e colaborativa” (Designer..., 2016).
Além desses nomes, não se pode deixar de falar nos irmãos Campana
(Humberto e Fernando), referência máxima no design de mobiliário brasileiro.
Eles são reconhecidos internacionalmente por transforar o ordinário em
extraordinário e possuem inclusive obras no MoMA, em Nova York. Criaram
obras icônicas como a cadeira Favela e a poltrona Vermelha (Inspire-se..., 2018).
TROCANDO IDEIAS
NA PRÁTICA
FINALIZANDO
Caro aluno, nesta aula, você teve uma visão geral do design no mundo e
no Brasil. Acredito que você percebeu que os países melhor sucedidos no
ranking do design são aqueles em que há investimento do governo, onde o
design é visto tanto pela esfera pública quanto pela privada como ferramenta
estratégica.
Podemos nos espelhar no caso da China que, por décadas, ficou
vinculada a um país que só copiava e, agora, em decorrência principalmente da
educação, está se tornando um grande expoente do design. O Brasil, apesar de
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apresentar designers de renome, muito premiados, está ainda aquém de seu
real potencial.
Vimos, também, que as mulheres, infelizmente, são ainda minoria nessa
área, tanto no Brasil, quanto em outros países.
Portanto, deixo a você, futuro designer e seus colegas, a missão de tentar
mudar essa situação. É possível sim!
Pense nisso...
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REFERÊNCIAS
23
DESIGN com alma chinesa. Revista Macau, 2006. Disponível em:
<http://www.revistamacau.com/2006/09/02/design-com-alma-chinesa/>. Acesso
em: 5 ago. 2019.
DESIGNER Marcelo Lopes lança livro Design é…Arq SC, 2016. Disponível em:
<https://www.apartamento203.com.br/2017/01/08/designer-marcelo-lopes-
lanca-livro-design-e/>. Acesso em: 5 ago. 2019.
24
<https://www.vivadecora.com.br/pro/design-de-interiores/design-moveis-irmaos-
campana/>. Acesso em: 5 ago. 2019.
LOTT, M. Tom Dixon, designer rockstar. Casa Vogue, 2014. Disponível em:
<https://casavogue.globo.com/Design/Gente/noticia/2014/06/tom-dixon-
designer-rockstar.html>. Acesso em: 5 ago. 2019.
THE 5 Most Famous Video Game Designers. Game Design. 2018. Disponível
em: <https://www.gamedesigning.org/gaming/famous-video-game-designers/>.
Acesso em: 5 ago. 2019.
25
STUDIO MK27. 2019. Disponível em: <http://studiomk27.com.br/studio/>.
Acesso em: 5 ago. 2019.
WORLD’S Top 10 Interior Designers That Will Blow Your Mind. Disponível em:
<https://essentialhome.eu/inspirations/trends/worlds-interior-designers-blow-
mind/>. Acesso em: 5 ago. 2019.
WORLD Design Ranking: The 2018 Official Ranking Revealed. Disponível em:
<https://www.tosilab.it/en/world-design-ranking-the-2018-official-ranking-
revealed/>. Acesso em: 5 ago. 2019.
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FUNDAMENTOS DO DESIGN
AULA 3
CONTEXTUALIZANDO
2
TEMA 1 – TIPOGRAFIA
Saiba mais
Você deve saber que a prensa móvel foi uma invenção do alemão
Gutemberg, no século XV, que mudou o mundo. Saiba mais assistindo ao vídeo
a seguir. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=
qz_pQpG056I>.
(a)
3
Software & app
development
(b)
Crédito: Stocker Top/Shutterstock; adaptado de Stocker Top/Shutterstock.
Qual dos exemplos anteriores você acha que o uso da fonte está mais
adequado? No segundo exemplo (b), a fonte parece antiquada, difícil de ler, e
não combina com o restante da composição. Ou seja, com esse simples exemplo
é possível notar que a tipografia realmente faz toda a diferença no trabalho final.
No entanto, antes de aprender sobre tipografia, é preciso conhecer as
estruturas de uma letra, que é formada por ápice, trave, haste, base e serifa
(Figura 2).
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b. Larguras: as fontes são classificadas em normais (médias), largas
(expandidas) ou estreitas (condensadas). Quanto mais estreita ou mais
larga, menor a legibilidade.
c. Tonalidade: está ligada à forca da letra e à relação entre a espessura da
haste e o espaço interno em branco. A tonalidade normal é chamada de
normal (regular) e existe a bold (negrito) com variações extra bold,
semibold para os mais espessos e light ou extra light para os mais finos.
d. Uso ortográfico: são a caixa-alta (maiúscula) e caixa-baixa (minúsculas),
e as versaletes (letras maiúsculas, mas com altura das minúsculas).
Saiba mais
Você sabe por que se usam esses termos caixa-alta ou caixa-baixa?
Acesse o link a seguir e descubra. Disponível em:
<http://www.formacerta.com.br/blog/qual-e-a-origem-do-termo-caixa-alta-e-
caixa-baixa/>
Agora que você aprendeu sobre a estrutura das letras e suas variações,
que tal aprender sobre sua origem? Na verdade, a arte influencia fortemente a
tipografia de seu tempo, ou seja, a arte influencia o desenho das letras também
de determinada época.
De acordo com Collaro (2007), para entender a evolução das artes e sua
influência nas letras, pode-se utilizar a arquitetura como parâmetro. Veja, de
forma resumida, os principais estilos arquitetônicos.
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1.1 Estilos clássicos
1.1.1 Gótico
1.1.2 Românico
1.1.3 Egípcio
1.1.4 Lapidário
6
1.1.5 Romântico
Resumindo, a fontes estão em todo lugar e seu uso deve ser bem
planejado pelos profissionais porque ela será a “voz” de seu trabalho.
TEMA 2 – ERGONOMIA
7
na Holanda, que tinha como foco a adaptação do ambiente, do trabalho e das
máquinas ao ser humano.
No Brasil, temos a Associação Brasileira de Ergonomia (Abergo), criada
na década de 1980, que adota a seguinte definição para ergonomia:
TEMA 3 – CORES
Que nunca ouviu: fulano estava verde de inveja! Ciclano foi um covarde,
amarelou! Está tudo azul hoje lá em casa! O uso que se faz das cores na
linguagem demonstra o quanto elas fazem parte de nossa vida ao utilizarmos
essas expressões sem notar. O poder das cores é tão grande que existe até a
cromoterapia, terapêutica que utiliza as cores para curar nossos males por meio
da medicina energética. Enfim, a cor tem poderes incríveis! Ela pode modificar,
animar e transformar totalmente um ambiente. Quando se usa a cor da maneira
correta, você consegue harmonia e equilíbrio em suas composições (Lacy,
1996).
Por isso, a psicologia da cor se preocupa em entender a influência que as
cores exercem nos seres humanos. Por exemplo, realizaram um experimento
em que, em ambientes exatamente iguais, só eram mudadas as cores para
analisar a reação das pessoas. Na sala vermelha, as pessoas mal falavam, se
sentiam agitadas, inquietas e até oprimidas. Já na sala verde, as pessoas se
sentiam aliviadas, conversavam mais entre si, de forma calma, sentiam-se mais
tranquilas e isso acontecia mesmo com aquelas que não gostavam de verde
(Lacy, 1996). Ou seja, o ser humano pode ter as mais diversas preferências de
cor, contudo, é inegável que as sensações transmitidas pelas cores são
generalizadas (Collaro, 1996). Inclusive, pesquisas afirmam que 60% da reação
de um indivíduo em qualquer situação tem a ver com a cor (Lacy, 1996).
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2.1 Influência das cores
10
• Sistema subtrativo: é determinado pelos pigmentos/cores que existem
na natureza e absorvem a luz. É conhecido por esse nome porque, se
somarmos as suas três cores primárias, obteremos o preto, que é a
ausência de cor.
✓ Cores primárias de pigmentos: magenta, amarelo e ciano. Esse
sistema é chamado de CMY (cyan, magenta e yellow – ciano, magenta
e amarelo). Contudo, para que a mistura resultasse realmente no preto,
os pigmentos deveriam ser puros (de boa qualidade) e misturados nas
proporções perfeitas. Por isso, foi criada uma versão “industrial” desse
sistema, o CMYK, em que foi adicionando o preto (“K” de blacK, “preto”
em inglês). Essa é uma opção mais barata, pois não necessita de
pigmentos puros e mais caros (Rocha, 2018) sendo, portanto, muito
utilizados em gráficas e nas impressoras. As cores primárias
misturadas também formam as cores secundárias: ciano + magenta =
azul; ciano + Amarelo = verde; amarelo + magenta = vermelho.
11
Figura 3 – Círculo cromático
TEMA 4 – USABILIDADE
12
Segundo a Associação Brasileira de Normas Técnicas (2000, p. 3),
utilizando por base a ISO 9241-11, do ano de 1998, a usabilidade é a
“capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de
uso”.
De acordo com Dias (2007), a palavra usabilidade começou a ser
utilizada na ciência cognitiva e depois passou a ser utilizada pela psicologia e
ergonomia, substituindo o termo “amigável” que era utilizado até então. No
entanto, a usabilidade atualmente é muito vinculada a questões do mundo virtual.
Sob essa ótica, na usabilidade, as competências do usuário são utilizadas
para analisar sua interação com a interface. Logo, o computador, como um
instrumento de trabalho, é um mediador entre a ação e o objeto do trabalho
(Abrahão et al., 2012).
Você já ouviu falar de heurística? Ela é uma espécie de simplificação das
coisas. Segundo Nielsen (1994, citado por Andrade, 2007), a avaliação
heurística é um método fácil, rápido e barato para validar interfaces. É utilizado
para encontrar problemas de usabilidade, sendo eles pequenos ou grandes. O
próprio Nielsen (Caelum, 2019, p. 86-94) desenvolveu as 10 heurísticas da
usabilidade que abordam os principais problemas de usabilidade de uma
interface.
13
6. Reconhecimento, em vez de memorização – O usuário não tem
obrigação de decorar o caminho que fez para chegar até determinado
lugar. Disponibilize o caminho que o usuário fez para chegar até onde
está. Isso é chamado de breadcrumb (ou “migalha de pão”).
7. Flexibilidade e eficiência de uso – O sistema deve ser ágil para usuários
avançados (atalhos de teclados, preenchimento automático) e ser fácil
de utilizar pelos usuários leigos.
8. Estética e design minimalista – Deixe o seu layout e o conteúdo o mais
simples e direto possível, pois toda informação extra (excessos de cores
e elementos visuais) pode confundir o usuário.
9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de
erros – As mensagens de erro têm que ser claras e próximas do
conteúdo ou da ação que causou o erro (por exemplo, no formulário de
cadastro, caso falte algum dado a ser preenchido, deixe bem claro quais
campos estão faltando).
10. Ajuda e documentação – Devemos manter ao alcance do usuário itens
de auxílio para determinadas ações (FAQs – Frequently asked questions
ou “perguntas mais frequentes”, ou ainda, uma imagem mostrando em
que lugar fica o código de segurança do cartão).
TEMA 5 – ACESSIBILIDADE
15
TROCANDO IDEIAS
NA PRÁTICA
FINALIZANDO
16
REFERÊNCIAS
DIAS, C. Usabilidade na web: criando portais mais acessíveis. São Paulo: Alta
Books, 2007.
IIDA, I. Ergonomia: projeto e produção. 3. ed. São Paulo: Edgard Blücher, 2018.
17
LACY, M. L. O poder das cores no equilíbrio dos ambientes. Traduzido por
Carmen Fischer. São Paulo: Pensamento, 1996.
ROCHA, J. C. Cor luz, cor pigmento e os sistemas RGB e CMY: The additive color
model RGB, and subtractive color model CMY). Revista Belas Artes, v. 10, n. 27,
maio/ago. 2018. Disponível em: <https://www.belasartes.br/revistabelasartes/do
wnloads/artigos/3/cor-luz-cor-pigmento-e-os-sistemas-rgb-e-cmy.pdf>. Acesso
em: 16 ago. 2019.
18
FUNDAMENTOS DO DESIGN
AULA 4
CONTEXTUALIZANDO
Obviamente, se você está lendo esta aula é porque alguma coisa motivou
você a querer se tornar um designer de sucesso, certo? E, por meio dos
conteúdos abordados anteriormente, deu para perceber a importância dessa
profissão para a sociedade, não é? Tanto é que uma das possibilidades de
atuação para o designer chama-se “design social”. Já ouviu falar? Veja um
exemplo a seguir retirado do site Design Culture (Ribeiro, 2018).
Leitura complementar
• O estudante de design Hikaru Imamura criou um kit básico para vítimas
de desastres naturais. O kit conta com uma bacia de metal, um manual
sobre como transformar o tonel em fogão à lenha, pacotes de arroz
desidratado, garrafas de água, utensílios, luvas de trabalho, toalhas e 200
porções de comida pré-cozida. Além disso, a própria embalagem de
madeira pode ser usada como lenha para produzir calor. Cada tambor
possui comida e água suficiente para manter 30 pessoas por 2 dias, tempo
de espera estimado de que a ajuda humanitária/governamental precisaria
para chegar até áreas de difícil acesso (Ribeiro, 2018).
3
• ONGs e outras organizações por meio do design social.
4
Porém, em 2017, o deputado federal Antonio Carlos Mendes Thame,
afirmando que essa regulamentação interessa ao consumidor – logo, a
sociedade como um todo –, colocou em votação o Projeto de Lei 6.808/2017,
que regulamenta a profissão de designer (Haje, 2017).
De acordo com a nova proposta que ainda está sendo avaliada, os
designers deverão ter graduação em design ou em áreas afins (comunicação
visual, desenho industrial, programação visual, projeto de produto, design
gráfico, design industrial, design de moda e design de produto) em curso
devidamente registrado e reconhecido pelo Ministério da Educação (Haje, 2017).
E, caso o projeto de lei seja aprovado, os designers passarão a contar
com a proteção de sindicatos, terão a definição de um piso salarial, poderão
participar de licitações do governo, e, em contrapartida, também terão deveres
e obrigações (serão responsabilizados por suas atividades) (Designers..., 2012).
5
• Exercício do magistério em disciplinas em que o profissional esteja
adequadamente habilitado.
• Desempenho de cargos, funções e comissões em entidades estatais,
paraestatais, autárquicas, de economia mista e de economia privada.
• criação e desenvolvimento;
• responsável pela criação;
• criação de layouts;
• criação de peças;
• design gráfico.
O que você achou dos salários? Já tinha uma noção? Quem sabe a
regulamentação da profissão ajuda a definir um piso salarial melhor. Contudo,
6
mais adiante também abordaremos a questão do designer como profissional
autônomo, que é outra possibilidade de trabalho. A seguir, faremos alguns
esclarecimentos sobre o escopo do design.
7
foi criado o grupo “Artes e Ofícios”, por William Morris (IBDA, 2019), como vimos
anteriormente, no breve histórico sobre a origem do design.
No Brasil, podemos considerar os índios os primeiros artesãos, com sua
cerâmica, pintura com tingimentos naturais, cestarias e arte plumária (IBDA,
2019).
Portanto, podemos concluir que o artesanato envolve trabalhos manuais
de poucas unidades. Logo, o design se difere do artesanato, pois se preocupa
em produzir produtos em grande escala (muitas unidades) e, para isso, conta
com a industrialização de seus processos. Resumindo: o artesanato faz poucos
produtos de maneira artesanal e o design faz muitos produtos de forma industrial.
Contudo, em nada um é superior ao outro, apenas são propostas
diferentes. O artesanato faz parte do folclore de cada região, funcionando como
memória de usos, costumes e tradições importantes da cultura, sendo inclusive
um dos mais ricos do mundo. Além disso, o artesanato é de extrema importância
para o país, pois proporciona o sustento de muitas famílias e comunidades
(IBDA, 2019).
Há uma linha tênue entre design e arte. É muito comum um designer ser
chamado de artista ou ver seus trabalhos nomeados como arte (Vinícius, 2017).
Pode ser porque, no início da industrialização, eram os artesãos e artistas que
realizavam os “desenhos industriais”, herdeiros do secular “desenho ornamental”
(Eguchi; Pinheiro, 2010, p. 1.676).
No entanto, na Revolução Industrial, quando surgiu o design
efetivamente, os artistas-designers notaram que a união entre arte e indústria
era algo “complicado” (Hsuan-an, 2017). Isso porque o design é objetivo, ou seja,
tem um propósito, a função de resolver algum problema. Por sua vez, a arte é
subjetiva, pois os sentimentos do artista ditam a arte, e não um cliente ou algum
problema que precisa ser resolvido. Isso significa que a arte tem seu valor em si
e não por alguma função que exerce (Vinícius, 2017).
Segundo Fideles (2014), “[...] a principal diferença entre arte e design é
que a arte faz perguntas, já o design responde. O design existe para preencher
uma necessidade. Arte não preenche nenhuma necessidade, exceto a sua
própria necessidade interna de existir e desafiar o espectador.”
8
Outra diferença é que, no design, há regras: o grid para fazer uma
diagramação, a roda de cores para optar pela melhor combinação, as regras de
composição e layout. Ou ainda, qual problema será resolvido, se a ergonomia
do produto está adequada, entre outros. Já na arte (principalmente depois do
modernismo) não há regras (Fideles, 2014). Por exemplo, o famoso artista pop
Andy Warhol transformou em arte 32 latas de sopa (Figura 1).
Vídeo
• Saiba mais sobre Andy Warhol no link a seguir. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=CV4c-nNXoeU>.
9
TEMA 5 – DIFERENÇAS ENTRE DESIGN E DESIGN AUTORAL
10
Cresci numa geração que busca desenvolver e amadurecer o seu
trabalho utilizando os novos meios produtivos – muitos automatizados
– e inovando em metodologias alternativas de criação e produção.
Uma geração que, apesar de não deter os meios produtivos em seu
atelier, ou escritório, possui o conhecimento adequado e as
parcerias necessárias na indústria para viabilizar suas ideias em
produtos autorais, com bastante personalidade. Nesse contexto,
consigo desenvolver meus projetos no meu escritório, em casa,
utilizando esboços manuais, ilustrações tridimensionais e material
básico para elaboração de modelos em escala, já que os protótipos
podem ser feitos junto com os parceiros da produção (Monnerat, 2013).
TROCANDO IDEIAS
Como vimos nesta aula, existe uma linha tênue entre design, arte e
artesanato. Leia a reportagem “Designer brasileiro é nomeado patrono de arte
em prêmio internacional de Cultura”, disponível em:
<https://www.gazetadopovo.com.br/haus/estilo-cultura/marcelo-rosenbaum-
patrono-arte-montblanc/>.
Agora, reflita e dê sua opinião. Na reportagem anterior, os objetos
fabricados no projeto “A Gente Transforma” são arte, artesanato ou design?
Porque você acha isso?
NA PRÁTICA
11
FINALIZANDO
Nesta aula, foi possível se inteirar um pouco mais sobre a profissão que
você escolheu seguir. Aprendemos sobre a profissão em si e seu escopo,
diferenciando-a de artistas e artesãos, assim como lhe apresentamos outra
perspectiva da profissão: o design autoral. Também tratamos da remuneração e
da importante e controversa questão da regulamentação da profissão de
designer no Brasil.
12
REFERÊNCIAS
13
HAUS. Entrevista: Cris Rosenbaum fala sobre o crescimento do design autoral no
Brasil. Gazeta do Povo, 5 out. 2017. Disponível em:
<https://www.gazetadopovo.com.br/haus/design/cris-rosenbaum-fala-sobre-o-cre
scimento-do-design-autoral/>. Acesso em: 17 ago. 2019.
14
SIGAUD, H. A produção do design autoral. Revista Chiché, 21 fev. 2013.
Disponível em: <http://www.revistacliche.com.br/2013/02/a-producao-do-design-
autoral/>. Acesso em: 17 ago. 2019.
TINGA, M. O designer como autor. Design Culture, 11 dez. 2017. Disponível em:
<https://designculture.com.br/o-designer-como-autor>. Acesso em: 17 ago. 2019.
VINÍCIUS, P. Design não é arte! Design Culture, 16 jan. 2017. Disponível em:
<https://designculture.com.br/design-nao-e-arte>. Acesso em: 17 ago. 2019.
15
FUNDAMENTOS DO DESIGN
AULA 5
Nesta aula você vai entender que o designer pode tanto trabalhar dentro
de uma empresa, ser um autônomo ou até um empreendedor. Obviamente cada
escolha traz seus prós e contras, assim você já vai pensando qual caminho será
mais adequando para você. Também você aprenderá coisas importantes que se
relacionam muito com o design: marketing e serviços. Enfim, você perceberá que
o design é muito mais amplo que um setor que desenvolve produtos/serviços:
ele pode ser visto como um processo que permeia toda a empresa e que é
central para a sobrevivência dela.
CONTEXTUALIZANDO
Leitura complementar
Diego Rodriguez, sócio da empresa norte-americana de design IDEO e professor da
Escola de Design da Universidade de Stanford, acrescenta que um bom design não implica
necessariamente bons resultados nos negócios, mas estes podem ser alcançados com mais
frequência por meio de um processo de design bem estruturado, já que o processo em si é um
fator mais holístico e abrangente do que simplesmente a noção de um bom design.
Diego alerta para que o design não seja tratado como um substantivo, mas como um
verbo, um processo, pois infelizmente o design tem sido associado apenas ao estilo e a um
julgamento semiótico e estético dependente de paradigmas que estão em constante movimento.
Neste contexto dinâmico e complexo, o design deve ser compreensível e aproximar
designers e não designers na resolução de desafios, preocupando-se não só com a inovação de
estilo, mas também com os processos que deverão atender às necessidades das pessoas [...]
A impressão é que ao longo do tempo o design foi sendo limitado até que se notou a
necessidade de retomar ao que realmente ele significa e ainda inseri-lo em um contexto mais
amplo e complexo de mercado. “Hoje uma ponte está sendo construída entre design e negócios”,
como citado por Marco Santoro, fundador da EISE – Escola de Inovação em Serviços, em um
encontro sobre Business Design em São Paulo [...]
E entendido como um processo, o design passa a ser incorporado também ao ambiente
de negócios em corporações independente do porte e do ramo de atuação, valorizando a multi
e interdisciplinaridade na resolução de problemas complexos alinhado ao planejamento
estratégico da empresa, tornando-se um forte aliado à gestão das marcas. (Infobranding, 2013)
2
TEMA 1 – GESTÃO DO DESIGN
4
profissionais da empresa a oportunidade de participar, cocriar e explorar novas
possibilidades de forma iterativa (processos contínuos), criativa e a inovadora
(Higa, 2017).
É a gestão e o modo de pensar do design, conhecido como design
thinking, que obviamente não substituem a gestão empresarial, mas “propõem
um novo olhar na busca de soluções de problemas e a busca de novas ideias
não só para os produtos, mas para processos, serviços e marcas (Higa, 2017).
Achou interessante como uma empresa administra e gera o
desenvolvimento de um produto? Você terá uma disicplina exclusiva que trata
desse assunto. Já que estamos falando do design dentro das empresas, vamos
falar um pouco sobre um outro setor altamente correlacionado com o design: o
marketing.
TEMA 2 – MARKETING
• Produto: este “P” é o mais ligado ao design. Pode ser um produto físico
(tangível), como uma cadeira, ou até algo totalmente intangível, como um
corte de cabelo. Ou seja, é algo que podemos oferecer para alguém
satisfazer um desejo ou uma necessidade (Kotler; Armstrong, 2007).
5
• Preço: é a quantia em dinheiro que se cobra por um produto/serviço. É o
único dos “Ps” que traz receita (dinheiro) para a empresa, pois os demais
são custos (a empresa “gasta” com eles) (Kotler; Armstrong, 2007).
Portanto é um dos mais importantes, pois, ser for mal elaborado, pode
trazer prejuízos para as empresas.
• Promoção: é o “P” responsável por divulgar e promover o produto. Ele é
tão importante que muitas pessoas acham que o marketing é sinônimo de
propaganda, apesar de não ser, pois o marketing é mais amplo e a
promoção é um de seus pilares. Porém, é essencial, pois, sem esse “p”,
como as pessoas vão saber da existência do produto?
• Ponto: de nada adianta a empresa ter o melhor produto, com um preço
condizente, com uma estratégia de divulgação efetiva se, quando o cliente
for comprar o produto ou quiser adquirir o serviço, não o encontrar ou ter
que se percorrer grandes distâncias para obtê-lo. Por conta disso, o ponto,
ou seja, definir como e onde esse produto/serviço estará disponível
também é de extrema importância.
6
encontrado em qualquer lugar? Ou ainda algo exclusivo? É por meio do
posicionamento que as empresa também conseguem focar suas demais
estratégias para divulgar e assim alcançar esse posicionamento na mente
dos consumidores.
TEMA 3 – SERVIÇOS
Você deve ter percebido que sempre que nos referimos a um produto
juntamente colocamos a palavra serviços. Isso porque os serviços são
considerados um tipo de produto.
No Brasil, o setor de serviço representa 73% do Produto Interno Bruto
(PIB) (Vettorazzo; Perrin, 2017), ou seja, é um setor muito importante para a
encomia do país. No entanto, o marketing para o setor de serviços precisa ser
um pouco diferenciado, isso porque o serviço possui algumas características
distintas: intangibilidade, inseparabilidade, variabilidade e perecibilidade (Kotler;
Armstrong, 2007). Kotler e Armstrong (2007) detalham melhor essas
características.
Mas o que o design tem a ver com isso? Tudo! Você já ouviu falar em
design de serviços? O design de serviço é uma vertente do design mais focada
na experiência do usuário, uma junção do marketing de serviços com o design.
É um conceito baseado na lógica dominante dos serviços que prega que tudo,
por mais tangível que seja, tem uma função de serviço (Mello; Oliveira, 2018).
8
Figura 2 – Serviços
Ou seja, o design de serviços é algo que pode ser feito por designers, mas
muitas disciplinas invadem essa área e usam esse conceito de forma
inadequada. O design de serviços trata de entender toda a jornada do
consumidor (Figura 2), pensar nos pontos de contato com a empresa/produto
para mapear e criar serviços que resultem nas melhores experiências possíveis
(físicas ou virtuais) para os usuários (Mello; Oliveira, 2018).
9
Figura 3 – Profissional trabalhando na praia
Crédito: Kite_rin/Shutterstock.
10
entre outros. Portanto, para pessoas que não gostam de assumir riscos e
preferem estabilidade e segurança, ser autônomo pode não ser uma boa opção.
Figura 4 – Empreendedora
Crédito: Zedward_Indy/Shutterstock.
11
Segundo Biagio (2012), o empreendedorismo pode acontecer de três
formas:
12
TROCANDO IDEIAS
NA PRÁTICA
FINALIZANDO
Nesta aula você aprendeu que o design é muito mais amplo do que você
pensava, certo? Ele pode ajudar a gerir a empresa, inclusive usando conceitos
como design thinking e design de serviços. Além disso, você também conheceu
outras opções de carreira, como a de designer autônomo, ou ainda, de
empreender em seu próprio negócio. Obviamente, você não precisa decidir isso
agora, mas ao menos vá refletindo porque o tempo passa muito rápido, e logo
você será um profissional de design entrando no mercado de trabalho.
13
REFERÊNCIAS
14
MELLO, B.; OLIVEIRA, P. Design de serviços se torna fundamental para a cultura
da empresa. Mundo do marketing, 4 jul. 2018. Disponível em:
<https://www.mundodomarketing.com.br/entrevistas/37916/design-de-servicos-to
rna-se-fundamental-para-a-cultura-da-empresa.html>. Acesso em: 18 ago. 2019.
PAULA, H. de. O que é design de serviço e qual é a relação dele com design
thinking. Heller de Paula, 11 set. 2017. Disponível em:
<https://www.hellerdepaula.com.br/design-de-servico/>. Acesso em: 18 ago.
2019.
VETTORAZZO, L.; PERRIN, F. Setor de maior peso no PIB, serviços caem com
menor consumo de famílias. Folha de S. Paulo, São Paulo, 7 mar. 2017.
Disponível em: <https://www1.folha.uol.com.br/mercado/2017/03/1864276-setor-
de-maior-peso-no-pib-servicos-caem-com-menor-consumo-de-familias.shtml>.
Acesso em: 18 ago. 2019.
15
FUNDAMENTOS DO DESIGN
AULA 6
CONTEXTUALIZANDO
Leitura complementar
No Japão, alguns trens-balas podiam alcançar a velocidade de 300 km/h, mas o
som emitido por eles extrapolava os padrões ambientais de poluição sonora.
Uma das causas desse resultado indesejável era a onda de pressão atmosférica
criada pelo trem quando ele entrava em um túnel estreito. Isso causava, na saída
do túnel, uma explosão sônica e uma vibração sentida por moradores que
estavam a até 400 metros de distância do local. Parte do problema estava no
design do nariz do trem.
2
Fonte: 5 TECNOLOGIAS inspiradas pela natureza TecMundo, 28 ago. 2011.
Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/ciencia/12821-5-tecnologias-
inspiradas-pela-natureza.htm>. Acesso em: 18 ago. 2019.
Isso que você leu é o que se chama de biomimética e será um dos temas
desta aula. Mas, para iniciá-la, primeiramente vamos entender o que é inovação
para depois vermos as formas criativas de se chegar até ela, como a
biomimética.
Você sabe a diferença entre invenção e inovação? Você sabia que são
coisas diferentes? Segundo Brito, Brito e Ledur (2009), podemos encontrar na
literatura diversos conceitos de inovação, e um dos mais antigos é o Utterback
(1971, p. 77), que define a inovação como uma invenção que atingiu a fase de
introdução no mercado, no caso de um novo produto.
O que isso quer dizer? Que uma invenção só vira inovação quando existe
um mercado, ou seja, pessoas ou empresas que vão comprar essa novidade.
Caso contrário, não passará de uma mera invenção.
3
Vamos pensar mais um pouco. Compare uma nova embalagem de leite e
um carro que voa: acha que ambos podem ser considerados inovações? Sim!
Apesar de tão diferentes, ambos podem ser inovações. O que muda é o tipo de
inovação, que pode ser incremental e radical.
Inovação radical é aquela que é considerada uma novidade tecnológica
ou mercadológica e que cria um novo mercado, podendo inclusive gerar uma
descontinuidade (disruption) do mercado existente (Tironi; Cruz, 2008).
Um exemplo clássico foi o surgimento do compact disc (CD). Quando ele
chegou, junto vieram outros produtos como aparelhos para tocá-lo, assistência
técnica para esses aparelhos, embalagens para acondicionar os CDs, que eram
totalmente diferentes dos discos de vinis em tamanho e forma, e até novas
formas de exposição desse produto nas lojas. Além disso, equipamentos como
rádios de carro, aparelhos de som, vídeos-cassetes ficaram obsoletos
rapidamente, tendo que ser substituídos por versões que possuíam o tocador de
CD.
Já inovação incremental é aquela que incorpora melhorias, por exemplo,
características técnicas, formas de uso, custos em produtos e processos que já
existem (Tironi; Cruz, 2008). Usando ainda nosso exemplo dos CDs, a inovação
radical do CDs gerou uma série de inovações incrementais, como rádios de
carros com tocador de CD. Ou seja, o rádio de carro já existia, apenas ganhou
um incremento, uma nova característica técnica. A essa altura você já deve ter
percebido o que o design tem a ver com inovação: simplesmente tudo.
Como Teece e Jorde (1990, p. 76) propõem, a inovação é a busca pela
descoberta, desenvolvimento, melhoria, adoção e a comercialização de novos
processos, produtos, estruturas organizacionais e procedimentos.
Complementando, Tálamo (2002, citado por Brito; Brito; Ledur, 2009) ensina que
a inovação se refere à disponibilização de uma novidade ao consumo em larga
escala.
Lembre-se de que anteriormente definimos design citando o autor Hsuan-
an (2017, p. 26): design é “uma atividade profissional que envolve toda criação
e desenvolvimento de produtos com fim de atender às necessidades da
população em favor de uma vida melhor e mais prazerosa”.
Observe as palavras em negrito nas duas definições, de inovação e
design, no Quadro 1 a seguir.
4
Quadro 1 – Palavras-chave inovação e design
Inovação Design
Descoberta Criação
Desenvolvimento Desenvolvimento
Produtos Produtos
Consumo em larga escala Atender às necessidades da população
5
Segundo ele, em cada tempo e lugar, essa razão se apresenta de uma forma
específica, modificando-se em um processo contínuo (Soares, 2011). Isso
significa que, por exemplo, no século passado, era comum homens se casarem
com meninas de 12 anos, mas hoje em dia isso seria considerado um absurdo.
Portanto, a cultura é dinâmica e relacionada ao contexto histórico.
Por exemplo, fazem parte da cultura de um povo as festas, as lendas, as
formas de se vestir, o tipo de alimentação, o idioma etc. Logo, aquela feijoada
tradicional, que sempre é servida nas quartas ou sábados, faz parte da nossa
cultura brasileira (Figura 2).
6
históricas estudadas. Ainda, a cultura pode ser classificada em erudita, popular
e de massa, ou material e imaterial. Portanto, uma forma de se observar as
mudanças na sociedade é analisar as produções culturais de diferentes grupos
humanos ao longo do tempo (Soares, 2011).
Mas o que o design tem a ver com a cultura?
Assim como a arte, ele pode interferir na cultura refletindo-a de duas
maneiras (Monteiro, 2010):
7
Segundo Weiner (2017), para alguns, essa homogeneização de produção
é perturbadora, pois diminui a importância das raízes históricas, rituais e
costumes na concepção de um produto. Já para outros, isso é apenas mais uma
das consequências da industrialização e do avanço da tecnologia.
Ou seja, é fato que a globalização está deixando o “mundo menor”, mais
íntimo, mais fluido. No entanto, conhecer a cultura do país para o qual seu
produto será destinado é imprescindível. A decisão estratégica de se opor ou
justamente se utilizar dessa cultura fica a critério de cada um de acordo com a
finalidade de seu projeto.
Nesse contexto, surge o ecodesign, utilizado pela primeira vez por Victor
Papaneck, que afirma que o design deve trabalhar em prol da diminuição do
8
impacto do ser humano no planeta. Conhecido também como “ecoconcepção”,
tem por objetivo manter as qualidades de uso do produto como funcionalidade e
desempenho, melhorando a qualidade de vida dos usuários, mas, ao mesmo
tempo, reduzindo o impacto que esses mesmos produtos causam no meio
ambiente.
Por exemplo, o designer gráfico pode também contribuir com esta luta ao
trocar o uso do papel branco pelo reciclável, diminuindo o corte de árvores, as
emissões de metano e gás carbônico, agressões ao solo e à água. Ele também
deve evitar aditivos e acabamentos que causem emissões tóxicas, como aqueles
que utilizam toluenos nos produtos e vernizes, CFC nos sistemas que
transformam o plástico em espuma. Utilizar tintas para flexografia à base de
água, que possuem baixos teores metais pesados como chumbo, mercúrio,
arsênio etc. é uma medida importante. Outra sugestão é usar a tinta offset à base
de óleo de soja, inclusive na composição de tintas de impressão para
embalagens, visto que o chumbo, o mercúrio, o cromo, o cádmio, o berílio e o
vanádio são cancerígenos e neurotóxicos (Gilwan; Petrelli; Gonçalves, 2015).
Cavalcanti et al. (2012) afirma, que o meio ambiente é tão importante
quanto outros fatores como a execução do produto em si, o controle dos custos
e a demanda do mercado. Contudo, para que o ecodesign funcione, as empresas
precisam mudar sua mentalidade de desenvolvimento de produtos, se
preocupando inclusive com todas as fases do ciclo de vida de um produto 1, da
introdução até seu declínio, criando um processo cooperativo com todos os
atores (stakeholders) envolvidos (Cavalcanti et al., 2012).
No entanto, indo contra essa boa maré, temos o green washing (Figura 3)
ou lavagem verde, que é um tipo de propaganda enganosa, quando uma
empresa se diz “amiga do meio ambiente”, mas na verdade não o é. De acordo
com o site ECycle, a intenção do green washing é dar uma imagem de empresa
defensora do ambiente, quando efetivamente nada fazem para minimizar os
problemas ambientais, ou pior ainda, praticam ações que vão impactar nela
negativamente.
Veja o exemplo fornecido por Ribeiro e Epaminondas (2016) do caso do
sabão em pó Amazon H2O. Além do nome relacionado à nossa importante
floresta, da embalagem verde e com imagens da natureza, ele se denomina
1Os produtos, assim como os seres vivos, têm um ciclo de vida: nascem (fase da introdução no
mercado), crescem (fase de crescimento e maturidade) e morrem (fase de declínio do produto).
9
sabão em pó ecológico. Inclusive, há na embalagem a frase “preserve a água do
nosso planeta”, porém, não há nenhuma explicação sobre o que o produto ou
empresa realmente fazem para contribuir com a preservação do meio ambiente.
Crédito: Bruno23/Shutterstock.
Enfim, segundo Papanek (1995, citado por Silva; Braun; Goméz, 2008, p.
5)
TEMA 4 – BIOMIMÉTICA
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O termo biomimética foi criado nos anos 1950 pelo engenheiro da força
aérea estadunidense major Jack. E. Steele (Detanico; Teixeira; Silva, 2010). Um
exemplo muito conhecido da biomimética é o velcro. O engenheiro George de
Mestral, após perceber que os carrapichos ficavam grudados em seu cachorro,
analisou as sementes no microscópio e percebeu que ela tinha filamentos
entrelaçados com pequenos ganchos nas pontas. Foi assim que ele criou o
velcro (Figura 5) (Biomimética..., 2019).
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Vamos então refletir, fazendo um “gancho” com o tema anterior. Nem todo
uso da biomimética é sustentável. O próprio exemplo do velcro, apesar de
inspirado na natureza, utiliza materiais sintéticos que são produtos de difícil
decomposição. Por isso, o designer deve se preocupar com todo o processo,
não só com a ideia em si.
A reserva técnica (RT) é uma comissão paga aos designers pelas lojas e
fornecedores indicados por eles para os clientes. Trata-se de um assunto bem
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polêmico, pois alguns veem sua prática como uma espécie de “propina” e outros
acham que é uma cobrança justa, pois o trabalho de “garimpar” e especificar os
produtos é todo do designer, cabendo ao vendedor apenas tirar o pedido, logo,
seria justo remunerar o designer por seu trabalho. Discussões à parte, como o
código sugere, deve haver transparência quando houver a cobrança (ABD,
2019).
A Associação dos Designers de Produto – ADP também possui um código
de ética em que, entre outras coisas, comenta que um designer não deve
desenvolver um projeto para empresas concorrentes ao mesmo tempo, deve ser
comprometido com o sigilo e fazer serviços exclusivos. Nesse mesmo código,
ainda há uma seção inteira sobre o meio ambiente, algo bem importante tratado
nos temas anteriores (ADP, 2004).
Como Gonzalez (2018) ensina, quando alguém escolhe ser um designer,
essa pessoa vai causar impacto na vida das pessoas por meio de seu trabalho,
logo, poderá ajudar ou prejudicar alguém. Portanto, é necessário refletir que
impacto seu produto vai causar na sociedade, pois o designer é responsável pelo
o que ele coloca no mundo.
TROCANDO IDEIAS
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Outro fato interessante apontado pela pesquisa é que 89% dos
consumidores já praticam, no dia a dia, ações voltadas à preservação do meio
ambiente e da sustentabilidade, tais como redução da geração de lixo,
desperdício e reciclagem. Por isso, nenhuma marca precisa incentivar a ideia de
ser eco-friendly. O desafio das marcas nesse sentido é o de viabilizar uma forma
para que esse estilo de vida se torne possível para mais e mais pessoas. [...]
Fonte: O MUNDO gira em torno do sol. Por que não sua energia? Engie. Disponível em:
<https://blog-solar.engie.com.br/eco-friendly-branding-responsa
bilidade-ambiental/>. Acesso em: 18 ago. 2019.
NA PRÁTICA
FINALIZANDO
Daqui para frente, além de aprender coisas novas, você vai aprofundar
muitos conceitos que aprendeu nesta disciplina. Espero que, um pouco que seja,
estas aulas tenham contribuído para tornar você um profissional melhor, mais
competente, mas crítico, mais reflexivo, e sobretudo mais ético, pois estamos
precisando urgentemente de mais profissionais éticos na nossa sociedade.
REFERÊNCIAS
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<http://turmadod.com/alunos/downloads/4s2010_2/etica_legislacao/Codigo_de_
Etica_Design_Produto.pdf>. Acesso em: 18 ago. 2019.
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REIS, A. V de. 7 princípios éticos para game designers. Fábrica de Jogos, 14
fev. 2017. Disponível em: <https://www.fabricadejogos.net/posts/7-principios-
eticos-para-game-designers/>. Acesso em: 18 ago. 2019.
ROSSI, E. Ética nos desenhos animados. Prezi, 31 mar. 2017. Disponível em:
<https://prezi.com/_-cp-tpjp1yr/etica-nos-desenhos-animados/>. Acesso em: 18
ago. 2019.
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influ%C3%AAncia-da-cultura-design-de-produtos-e-servi%C3%A7os-weiner>.
Acesso em: 18 ago. 2019.
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