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METODOLOGIA DO DESIGN

AULA 1

Prof. Nivaldo Simões Gomes


CONVERSA INICIAL

Em praticamente todas as atividades que desenvolvemos no nosso dia a


dia, é possível estabelecer o planejamento e a execução como forma de buscar
o melhor resultado, e no design não é diferente. Neste estudo, teremos um
panorama dos processos envolvidos no desenvolvimento de projetos de design,
para que você possa selecionar e colocar em prática aqueles que mais se
adaptam a suas necessidades, junto ao que é requerido pelo projeto.
Neste contexto, é muito importante exercitar os conceitos aqui
apresentados, pois é a partir da aplicação dos diferentes métodos, das
ferramentas e das técnicas que a compreensão dos processos será melhor
apreendida.

CONTEXTUALIZANDO

De acordo com Sebrae (2014), o design é uma atividade responsável por


planejamento, criação e desenvolvimento de produto e serviços – físicos ou
digitais –, a partir da observação de demandas e oportunidades de mercado. O
designer, profissional que trabalha com design, busca desenvolver soluções
criativas e inovadoras para os problemas e as necessidades das empresas e dos
consumidores (Sebrae, 2014).
O design pode estar presente em, praticamente, todas as áreas da
empresa, desenvolvendo produtos, marca, interfaces de comunicação – virtual
e presencial –, influenciando formas, cores, materiais e identidade empresarial
(Sebrae, 2014).
Para a World Design Organization (WDO) (2023), design “é um processo
estratégico de solução de problemas que impulsiona a inovação, constrói o
sucesso nos negócios e leva a uma melhor qualidade de vida por meio de
produtos, sistemas, serviços e experiências inovadores”. Complementa que “é
uma profissão transdisciplinar que utiliza a criatividade para resolver problemas
e cocriar soluções com a intenção de tornar um produto, sistema, serviço,
experiência ou negócio melhor” (WDO, 2023). E, neste contexto, para o
desenvolvimento da atividade, o design “vincula inovação, tecnologia, pesquisa,
negócios e clientes para fornecer novo valor e vantagem competitiva nas esferas
econômica, social e ambiental” (WDO, 2023). Devemos entender que, quando
falamos em problema, no design, estamos falando de uma oportunidade de

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projeto, que pode vir de uma necessidade, uma ideia autoral, ou mesmo uma
oportunidade de melhoria em algo já existente.
Neste sentido, estabelecer um caminho a ser trilhado durante a execução
de um projeto de design é imprescindível para que os problemas encontrados
sejam mais facilmente contornados e o destino fique mais claro para todos os
envolvidos.

TEMA 1 – DESIGN DE PRODUTOS E/OU SISTEMAS

Como vimos anteriormente nas definições, o design é uma área bastante


abrangente, responsável por projetar produtos, sistemas, serviços e
experiências, que podem estar em ambiente físico ou digital. No nosso dia a dia,
estamos rodeados por elementos que foram projetados por uma ou várias
pessoas, por exemplo: a cadeira na qual nos sentamos; a roupa que vestimos;
o aplicativo ou jogo do celular com os quais nos distraímos; a organização da
loja na qual compramos os produtos; tudo foi pensado e executado por uma
equipe na qual, muito provavelmente, havia um (ou mais de um) designer.
Neste sentido, entendemos que o design é responsável pelo
desenvolvimento de produtos físicos ou digitais: de produção seriada/industrial
(uma bolsa, uma cadeira etc.); de produção única (um filme de animação, um
aplicativo para celular etc.); ou de produção exclusiva (o design do ambiente de
uma sala de jantar, uma peça de moda feita sob medida etc.). Desta forma,
percebemos também que o projeto de design pode abranger um produto isolado,
por exemplo, na moda, se pensamos em uma camisa, uma bermuda, ou até um
conjunto completo, como uma coleção lançada para outono/inverno, que envolve
definições de tendências e estilos para diferentes peças.
É importante entendermos que a atividade de design – nas diversas áreas
– pode envolver também a compreensão do sistema envolvido na produção e
utilização dos produtos. Ou seja, também é possível incluir no projeto pensar na
extração das matérias-primas, na fabricação, na interação do usuário com o
produto, em como ele será descartado, entre outros. Desta forma, entendemos
que o design pode ser responsável pelos sistemas (aquilo que envolve a
produção e o usuário) e pelas experiências (que envolvem, em especial, os
usuários).
Neste contexto, para este estudo, sempre que falarmos sobre um produto,
compreendam que não se trata apenas de um artefato físico – sapato, porta, livro

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etc. –, mas que o produto aqui mencionado é o resultado de um projeto de design
de forma abrangente, o que inclui serviços, sistemas ou experiências, físicas ou
digitais, a depender da área do projeto.
Além disso, ao falarmos do método, trabalharemos os conceitos de forma
abrangente, envolvendo as etapas metodológicas comuns a diferentes áreas do
design que vocês poderão aprofundar e trabalhar com métodos específicos ao
longo do curso nas disciplinas características de cada área.

TEMA 2 – FUNÇÃO DOS PRODUTOS: PRÁTICA, ESTÉTICA, SIMBÓLICA

As funções dos produtos estão relacionadas a percepções e


necessidades dos usuários, e estas podem ser as mais básicas, mas também
podem ser subjetivas.
De acordo com Löbach (2001), podem ser estabelecidos três tipos de
função para os produtos, sendo elas as funções prática, estética e simbólica.
Cada uma destas funções pode e/ou deve ser considerada, desde a identificação
do problema, na busca de soluções, até a realização final do projeto. Nas
próximas seções, poderemos explorar mais o entendimento dos três tipos de
função.

2.1 Funções práticas

São funções que dizem respeito às relações fisiológicas entre o usuário e


o produto, ou seja, são as funções mais básicas do produto (Löbach, 2001). Por
exemplo, podemos utilizar uma caneta como marcador de página, ou para
prender o cabelo, mas entendemos que a função prática da caneta é escrever.
Quando falamos de um filme, entendemos que é feito para entretenimento, mas
pode ser utilizado com tema de debate em sala de aula. Uma camisa pode ser
utilizada para enxugar a água que derramou na mesa, apesar de sua função
principal ser proteger o nosso corpo.
Neste contexto, as funções práticas estão mais diretamente ligadas a
questões de ergonomia e usabilidade.

• Sobre ergonomia e usabilidade, podemos recomendar um livro: IIDA, I.


Ergonomia – Projeto e Produção. 2. ed. São Paulo: Blucher, 2005.

Por outro lado, podemos perceber que existem diferentes tipos de caneta,
gêneros de filmes, formatos e cores de camisas, e que, apesar de exercerem

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uma mesma função básica, existem outros fatores que fazem com que os
usuários tenham preferências e comprem, ou consumam, modelos diferentes.
Estas variações de modelos são diferenciadas por suas funções estéticas e/ou
simbólicas, que discutiremos a seguir.

2.2 Funções estéticas

A função estética corresponde a um aspecto psicológico da percepção


sensorial entre o produto e o usuário (Löbach, 2001). São as características do
produto que apontam para algum tipo de estímulo sensorial, muitas vezes visual,
mas que também pode ser olfativo, tátil, entre outros.
Ainda segundo Löbach (2001), é preciso entender que a função estética
não é simplesmente “deixar bonito”, pois a estética é uma forma de mediação
entre o usuário, sua identificação e sua comunicação com mundo ao seu redor.
Quando falamos estética, é importante compreender e estudar questões
ligadas a formas, cores, composições, materiais, texturas e até mesmo ao cheiro,
que se tornam características significativas no processo de escolha pelo
comprador.
Na Figura 1 abaixo, podemos ver alguns exemplos de diferentes modelos
de sapatos.

Figura 1 – Modelos de sapatos

Crédito: Ugis Riba/Shutterstock.

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A depender da ocasião na qual o sapato será utilizado, seja um
casamento ou uma trilha em montanha, há características estéticas mais
adequadas para cada caso, como um sapato com salto para o primeiro evento
ou um sapato mais robusto para o segundo, entre os modelos que vemos na
Figura 1.
É importante deixar claro que, como dito anteriormente, a função estética
também exerce papel fundamental na mediação entre o produto e o usuário. Por
exemplo, na Figura 2 abaixo, percebe-se que apenas alterando a estética da
marcação dos números, para algumas pessoas, pode ficar mais fácil, ou difícil,
identificar as horas, o que compromete, inclusive, a função prática do relógio.

Figura 2 – Tipos diferentes de relógio com ponteiros

Crédito: Irin Fierce/Shutterstock.

Desta forma, percebe-se que a função estética, assim como a função


prática, é fundamental no processo de escolha de um determinado produto pelo
usuário e, neste sentido, a função simbólica também deve ser considerada.

2.3 Funções simbólicas

Conforme apontado por Löbach (2001), a função simbólica é determinada


por aspectos espirituais, psíquicos e sociais na relação entre o produto e o
usuário. Está diretamente ligada a experiências e aspectos culturais do usuário
e influencia diretamente a percepção deste em relação ao produto.
Compreende-se, desta forma, que a função simbólica está ligada tanto à
função prática quanto à função estética, mas sua influência é mais subjetiva e
pessoal. O entendimento das funções simbólicas, além de estar ligado às áreas
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de conhecimento da estética, também se faz necessário à compreensão de
cultura, de história, de semiótica, entre outros.
Nas Figuras 3 e 4, percebemos que, na composição das duas estampas,
existem elementos em comum – as flores –, mas a inserção de caveiras
mexicanas faz com que a estampa à esquerda transmita sensações e
percepções diferentes quando comparada com a estampa à direita.

Figuras 3 e 4 – Estampas com diferentes elementos

Créditos: DGIM studio/Shutterstock; VerisStudio/Shutterstock.

Devemos entender que tanto a percepção estética quanto a percepção


simbólica são mediadas por aspectos socioculturais de cada comunidade, ou
mesmo de cada indivíduo; por exemplo, o luto, que no Brasil é caracterizado pela
cor preta, em alguns países asiáticos, é simbolizado pelo branco. Por isso,
conhecimentos relacionados a cores, composição, Gestalt (Teoria da Forma),
estética e semiótica são fundamentais ao designer.

• Para conhecer mais sobre estética e estilo, você pode fazer a leitura do
Capítulo 3, do livro: BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o
design de novos produtos. São Paulo: Blucher, 2011.

De forma geral, ao falarmos sobre as funções dos produtos, é importante


compreender que todo produto, em sua função prática, normalmente, exerce
essa mesma função para qualquer usuário – a cadeira para sentar, a caneta para
escrever, o jogo, ou filme, para entreter, etc.–, porém, saber identificar e trabalhar
os diferenciais estéticos e simbólicos permite compreender e atingir, de forma
mais precisa, um determinado público-alvo específico.

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TEMA 3 – IDENTIFICAÇÃO DA OPORTUNIDADE

O planejamento de um produto inclui a identificação de uma oportunidade,


que pode ser apontada por pesquisa de marketing ou análise de produtos
concorrentes (Baxter, 2000). De acordo com Hsuan-An (2017), identificar um
problema parte de diferentes tipos de situação conflitante, como: falha,
incoerência, incompatibilidade, insuficiência, ineficácia, insatisfação,
insaciabilidade e inexistência. Mas também pode se apresentar como um
desafio, na tentativa de conquistar novos mercados ou na busca por inovações.
São exemplos de oportunidades de intervenção do design, por exemplo: uma
cadeira desconfortável; um jogo eletrônico que trava constantemente; uma bula
de remédio cujas letras são pequenas demais; uma peça de roupa que é
confortável, mas a estampa não agrada aos consumidores; entre outros.
Neste processo, compreender as funções práticas, estéticas e simbólicas
dos produtos, físicos e/ou digitais, pode ser uma forma de identificar essas
lacunas – falhas, erros, não conformidades etc. –, nas quais o projeto pode vir a
trazer soluções inovadoras.
Quando se fala em inovações, segundo Pazmino (2015), podem ser
classificadas em Inovação Radical, Redesign, Reposicionamento e Projeto
Conceitual, conforme apresentadas a seguir.

3.1 Inovação radical

Envolve alterações significativas no produto, trazendo novas


características físicas, conceituais e de percepção, o que requer uma adaptação
do usuário (Pazmino, 2015). Ou seja, é preciso alterar as funções práticas,
estéticas e/ou simbólicas do produto.

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Figuras 5, 6, 7 e 8 – Câmeras fotográficas

Créditos: Anwarul Kabir Photo/Shutterstock; Sergey Ryzhov/Shutterstock;


Joel_420/Shutterstock; eanstudio/Shutterstock.

O surgimento das câmeras fotográficas, no século XIX, foi um salto


tecnológico para a época, e, posteriormente, com as inovações tecnológicas,
foram fabricados diferentes modelos, com diferentes funções agregadas, assim
como diferenciais estéticos, para diferentes públicos, desde profissionais a
amadores, como pode ser visto nas Figuras 5, 6, 7 e 8. As câmeras que, em sua
grande maioria, eram analógicas e precisavam de filme e ampliação em
laboratório, a partir do início dos anos 2000, passaram ser mais populares no
formato digital e, hoje em dia, com a função de câmera nos smartphones, têm
diminuído a sua presença entre os fotógrafos amadores.

3.2 Redesign

Envolve o projeto que visa modificar algumas características físicas, ou


digitais, de produtos ou serviços existentes, mas não alteram a função principal;
e podem, inclusive, agregar novas funções (Pazmino, 2015). Neste sentido,

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percebe-se que a função prática do produto não é alterada, mas são aplicadas
mudanças estéticas e/ou simbólicas.

Figuras 6, 7 e 8 – Mudanças feitas no design do logo da Pepsi ao longo do tempo

Créditos: AlenKadr/Shutterstock; emka74/Shutterstock; vengerof/Shutterstock.

As modificações estéticas e simbólicas realizadas na identidade visual da


Pepsi, como visto nas Figuras 6, 7 e 8, ao longo dos anos, demonstram uma
preocupação da marca em se manter atualizada quanto às necessidades do
mercado em relação à modernização de fontes e símbolos, o que representa um
exemplo de redesign gráfico.

3.3 Reposicionamento

Envolve uma mudança de mercado do produto, fazendo com que novos


usuários sejam atraídos (Pazmino, 2015). Essas alterações podem ser resultado
de mudanças estéticas e simbólicas nos produtos, sem alteração da função
prática.

Figura 9 – Melissa Campana

Crédito: ArayaG/Shutterstock.
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Por exemplo, podemos citar a Melissa, que sempre foi marcada por seus
calçados feitos de plástico, que conseguiam atingir diferentes classes sociais e,
muitas vezes, eram associados ao público infantil. Porém, ao longo dos anos,
por meio de parcerias com designers famosos, como na Melissa Campana, da
Figura 9, e lançamentos de coleções exclusivas, conseguiu fazer mudanças
estratégicas no seu público-alvo. Percebe-se que a função básica dos calçados
não foi alterada, mas as mudanças estéticas e simbólicas fizeram com que a
marca alcançasse novos usuários e despertasse diferentes demandas desse
novo público.

3.4 Projeto conceitual

É um projeto que necessita de saltos tecnológicos e comportamentais


para que possam ser implementados (Pazmino, 2015). Normalmente, ao longo
do tempo, podem ser utilizados como guias para redesigns menos disruptivos,
respondendo ao que está disponível no momento.

Figura 10 – Conceito de aparelho para comunicação

Crédito: Kitreel/Shutterstock.

Na Figura 10, percebe-se que, apesar da evolução tecnológica atual,


ainda são necessários alguns avanços, além de uma modificação do
comportamento dos usuários para que possam se adaptar e absorver essas
diversas propostas do projeto.

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TEMA 4 – METODOLOGIA PROJETUAL

Segundo o Dicionário Michaelis (2023), método é:

1 Emprego de procedimentos ou meios para a realização de algo,


seguindo um planejamento; rumo. 2 Processo lógico e ordenado de
pesquisa ou de aquisição de conhecimento. [...] 6 Modo de agir; meio.
[...] 10 Conjunto ordenado de regras e procedimentos que devem ser
seguidos na investigação científica para se chegar ao conhecimento e
à verdade.

Ou seja, o método pode ser científico, mas também pode estar nas mais
diferentes atividades da sua rotina.
Ao preparar um bolo, percebemos que a receita é o método de
desenvolvimento de um determinado alimento, pois contém os ingredientes e os
procedimentos – com a ordem de execução – necessários; além de indicar um
resultado esperado – como a quantidade de pessoas que poderão consumir.
Ao receber um móvel desmontado, quando se inicia a montagem, o
manual de instruções é o método que auxilia na compreensão da ordem na qual
as peças devem ser unidas. Ele também indica quais ferramentas ou quantas
pessoas serão necessárias para a execução da tarefa.
Ou seja, todo processo, por mais simples ou complexo, pode ser melhor
compreendido e/ou executado com a utilização de um método. E no design,
devido à complexidade da atividade, o uso de métodos – como faz, quem faz,
em quanto tempo faz – é muito importante para minimizar os erros e maximizar
a possibilidade de sucesso.
Quando falamos em Metodologia do Design, ou Metodologia Projetual,
falamos do estudo dos métodos voltados ao desenvolvimento de projetos de
design. Ou seja, neste estudo, serão estudados, e explorados, os caminhos para
o desenvolvimento de projetos, desde a identificação dos problemas, ou
oportunidades, até o acompanhamento do produto final no mercado, ou na
entrega para o cliente – como no design de interiores.
É importante compreender que o uso de um método não é uma garantia
total de sucesso e que também não deve ser entendido como algo que vai
engessar o projeto, mas, conforme tem sido discutido, é muito importante para o
entendimento dos procedimentos necessários, possibilitando estabelecer os
melhores caminhos para se chegar ao destino.

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4.2 Gestão do projeto

No projeto de design, é preciso compreender as etapas do projeto e,


enquanto atividade complexa, poder fazer a gestão do processo para minimizar
os problemas e maximizar a possibilidade de sucesso. De acordo com Andrade
(2009), deve-se estar atento à gestão da integração, do escopo, do tempo, dos
custos, da qualidade, dos recursos humanos, das comunicações, dos riscos e
das aquisições.

• Gestão da integração – responsável por esclarecer quais os processos


necessários, os resultados esperados em cada etapa, quem são os
responsáveis e como cada parte deve ser integrada.

• Gestão do escopo – deve ser acordado entre as partes interessadas –


contratante (cliente) e designer (ou equipe) – por meio da assinatura de
um documento, no qual estão descritas todas as atividades necessárias
para garantia de realização do projeto.

• Gestão do tempo – com as etapas já definidas, devem ser estabelecidos


prazos para execução de cada etapa do processo, o cronograma.

• Gestão dos custos – a ideia é estabelecer valores que garantam a


viabilidade de execução do projeto. Deve-se ressaltar que não existe um
valor padrão, e cada projeto deve ser analisado para a compreensão dos
custos envolvidos. O orçamento deve levar em conta a duração do projeto,
estimativas de gasto com materiais, entre outros.

• Gestão da qualidade – corresponde ao processo constante de verificação


de resultados em cada etapa do processo, para detecção de falhas.

• Gestão dos recursos humanos – conhecimento a respeito dos membros


das equipes, seus potenciais, talentos e interesses, como forma de atribuir
funções motivadoras para cada um.

• Gestão das comunicações – responsável pelo gerenciamento da geração,


da coleta, da distribuição, do armazenamento e da destinação final das
informações relevantes ao projeto. Estas informações, normalmente, são
organizadas no briefing do projeto (o briefing será mais detalhado em
etapas posteriores).

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• Gestão dos riscos – identificação das origens de possíveis riscos, de quais
os impactos, de como podem ser reduzidos. Entre os possíveis riscos
mais comuns identificados, são citados os orçamentos e cronogramas,
com estimativas menores que o que de fato é necessário durante a
realização.

• Gestão das aquisições – identificação de aquisições necessárias ao


projeto que são externas à equipe previamente definida.

Dessa forma, compreendemos que é preciso não apenas estabelecer


etapas do projeto, mas também fazer a gestão dos processos envolvidos para
minimizar erros.

TEMA 5 – AS ETAPAS DO PROJETO DE DESIGN

A Metodologia do Design é uma disciplina vasta, inclusive por conta das


diferentes áreas do design que, a depender da complexidade, requerem
métodos e ferramentas específicas. Nas disciplinas de projeto, dos seus cursos
específicos, vocês terão contato com autores que trazem proposições mais
direcionadas e com procedimentos mais característicos de cada área, mas, para
este estudo, teremos como foco procedimentos comuns às diferentes áreas,
para a compreensão, de forma mais geral, do processo projetual de design.
Quando citamos os exemplos da receita e do manual de montagem,
percebemos que as etapas destes processos são bem definidas e devem ser
seguidas de forma rígida; porém, ao falar sobre design, entende-se que os
métodos, por mais estruturados que sejam, usualmente, não seguem uma forma
sequencial, na prática. Na verdade, o processo é resultado de constante
verificação e retornos, nos quais, para cada etapa, deve-se promover uma
reflexão dos resultados para então retroalimentar a etapa seguinte (Rozenfeld et
al., 2006; Baxter, 2000).
Neste contexto, conforme mencionado anteriormente, tomaremos como
base o método proposto por Löbach (2001), por ser um método mais abrangente,
que permite a compreensão geral do processo e possibilita diferentes
adaptações a partir da complexidade requerida.
Para Löbach (2001), o projeto de design pode ser dividido em,
basicamente, quatro etapas: Preparação – consiste na compreensão do
problema, a partir da coleta e análise de informações; Geração – são produzidas
ideias durante a geração de alternativas; Avaliação – tem-se o processo de
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avaliação e seleção de alternativas; Realização – a solução do problema é,
então, realizada e também pode ser reavaliada, a partir de outros pontos de vista.

Figura 11 – Etapas do Método de Design de Löbach (2001)

Créditos: tatianasun/Shutterstock; Richardox/Shutterstock; 4zevar/Shutterstock;


Snamenski/Shutterstock.

Nas próximas seções, poderemos compreender com mais detalhes as


atividades propostas em cada etapa do método proposto por Löbach (2001).

5.1 Preparação

É o ponto de partida, que tem como motivador a identificação de um


problema ou oportunidade. Esta descoberta pode ter como origem pesquisas de
mercado, desenvolvidas por uma empresa ou pelo próprio designer, ou demanda
de um cliente específico.
Após a definição do problema, oportunidade ou demanda projetual, é
preciso coletar todas as informações possíveis para melhor compreender a
questão. Deve-se entender se já existem soluções para cada caso identificado
e, se sim, observar possíveis melhorias; ou, se não existirem, deve-se
estabelecer todos os possíveis requisitos do projeto.
Nesta etapa, é feita a Análise do Problema – oportunidade, demanda –, a
definição do Conceito, são criados os Painéis Visuais e configurado o Briefing,
temáticas que abordaremos com mais detalhes em etapas posteriores.
Estas informações alimentarão os processos desenvolvidos nas próximas
etapas e servirão como parâmetros ao longo de todo o projeto.

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5.2 Geração

Nesta etapa, as informações coletadas anteriormente deverão servir


como base para o desenvolvimento das diferentes soluções potencialmente
adequadas para o projeto. Durante este processo, podem ser utilizadas
diferentes ferramentas – como o brainstorming, a caixa morfológica, entre outras
que veremos mais adiante neste estudo – para auxiliar o designer a contornar
possíveis bloqueios criativos e permitir uma maior fluidez de ideias.
Neste momento, o principal é que as ideias possam sair da mente do
designer, para que possa, inclusive, se comunicar com sua equipe, ou com os
demais envolvidos na realização do projeto. Como podemos ver na Figura 12,
devem ser exploradas diferentes alternativas no processo criativo.

Figura 12 – Geração de alternativas para logo

Crédito: Chaosamran_Studio/Shutterstock.

A depender do projeto, também podem ser utilizados modelos


tridimensionais mais simples, com intenção de compreender melhor as formas e
os volumes dos projetos desenhados, como vemos na Figura 13.

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Figura 13 – Modelos tridimensionais simplificados

Crédito: gorlitsa/Shutterstock.

Na fase de Geração, o mais importante é, de fato, gerar o maior número


de ideias possível para que, na etapa seguinte, possam ser escolhidas as que
melhor respondem ao problema definido.

5.3 Avaliação

Nesta etapa, todas as alternativas geradas devem ser analisadas e, a


partir desta análise – que tem como base as informações coletadas na
Preparação – deve(m) ser selecionada(s) a(s) melhor(es) solução(ões) para o
problema.
Löbach (2001) destaca, entre os diversos fatores a serem considerados
no processo de avaliação, a observação da relevância deste novo produto para
o usuário e/ou para a empresa que irá produzir (seja uma fábrica de calçados,

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uma agência de publicidade, que vai fazer o design da identidade visual, ou uma
produtora audiovisual, que vai desenvolver uma animação 2D). Os requisitos
pesquisados e definidos durante a etapa de Preparação são retomados para
verificação da adequação das alternativas desenvolvidas. Nesta etapa, assim
como na anterior de Geração, também podem ser utilizadas ferramentas como
a Matriz de Seleção, ou a Matriz de Diferencial Semântico (que trataremos mais
adiante neste estudo). Desta forma, a(s) melhor(es) é (são) selecionada(s) para
dar continuidade ao processo.

5.4 Realização

Como o próprio nome diz, esta é a etapa na qual o projeto deve ser
realizado, ou seja, detalhado e lançado no mercado, ou entregue ao seu cliente,
a depender do tipo de projeto. Neste sentido, a alternativa criada que mais se
mostrou adequada aos requisitos, estabelecidos na Preparação e conferidos na
etapa de Avaliação, passará por um processo de refinamento e aperfeiçoamento
para garantir que possa ser produzida.
De acordo com o tipo de produto, físico ou digital, é definido um conjunto
específico de detalhamentos técnicos, os processos de produção, os materiais,
entre outros fatores que permitam a realização do produto.
É preciso compreender que o papel do designer pode, inclusive, ir mais
além, na compreensão dos resultados do projeto após sua entrega ao mercado
ou ao cliente, a partir do ponto de vista dos envolvidos no uso do produto; ou,
quando consideramos o final da vida do produto, podemos pensar no projeto do
que deve ser feito depois que o produto deixa de funcionar, como deve ser
descartado, se pode ser reutilizado/reciclado/reaproveitado, entre outros.
Ao longo deste estudo, serão exploradas diferentes técnicas e
ferramentas que auxiliarão na execução de cada etapa do processo projetual.

TROCANDO IDEIAS

Junto aos colegas da turma, apontem tarefas do dia a dia que costumam
executar sempre – ou quase sempre – da mesma maneira e façam uma análise
dessa tarefa a partir de um olhar metodológico. Ou seja, estabeleça as principais
etapas que precisa executar nessa tarefa e que atividades são desenvolvidas
em cada etapa.

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Por exemplo, para fazer uma vitamina: separar frutas, descascar e cortar
em pedaços menores; colocar no liquidificador; acrescentar água ou leite;
acrescentar aveia ou outros complementos; bater; servir em um copo.
Percebam que essas descrições podem ser ainda mais complexas e
detalhadas e que pessoas diferentes podem executar as mesmas tarefas de
maneiras diferentes, ainda que possam obter resultados semelhantes.

NA PRÁTICA

Com base nos conceitos que foram discutidos nesta etapa, exercite a
observação na identificação de possíveis projetos de inovação em design;
podem ser problemas mais complexos, mas preferencialmente questões mais
simples. Na realização desta atividade, podem ser seguidas algumas sugestões,
por exemplo:

1. Identifique em um utensílio de cozinha na sua casa e faça uma breve


análise das funções prática, estética e simbólica.

2. O utensílio apresenta algum problema em sua função prática? É fácil de


manipular? Exerce a função satisfatoriamente?

3. Quais são as características estéticas e simbólicas nas formas do


utensílio? A que público-alvo se destina?

Estas mesmas perguntas podem ser feitas observando as diferentes


áreas do design, se considerar, no lugar do utensílio doméstico, uma peça de
roupa, um flyer de publicidade, um conjunto de mesa e cadeiras da sala de jantar,
entre outros.

FINALIZANDO

Nesta etapa, foram abordadas as principais etapas metodológicas de um


processo projetual. A partir dessa visão mais ampla do projeto, podem ser
aprofundadas as atividades requeridas em cada um dos passos, de acordo com
a complexidade requerida ou necessária para solução final.
Também foram discutidas as funções prática, estética e simbólica dos
produtos como uma das formas de identificação de problemas e potenciais
inovações.

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Posteriormente, as etapas do processo serão mais detalhadas, e
poderemos compreender quais técnicas e ferramentas podem ser utilizadas para
facilitar a obtenção dos resultados em cada passo do caminho.

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REFERÊNCIAS

ANDRADE, M. B. Análise da gestão de projetos de design nos escritórios e


prestadores de serviços em design de Porto Alegre/RS: proposta baseada
em estudos de caso. 2009. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2009.

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LÖBACH, B. Design industrial: bases para a configuração dos produtos


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ROZENFELD, H. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma


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