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Prefácio
Um bom design é bem mais difícil de se notar, em parte porque ele nos serve tão bem que
não notamos o quão bom ele é, do que um design ruim, que, esse sim, é bem notável e
suas inadequações gritam!
1. Descoberta: É possível adivinhar o que você pode fazer com o objeto e como
fazê-lo.
2. Entendimento: É relativamente fácil entender como o objeto deve ser supostamente
usado, e usar os seus diferentes controles e configurações.
Todos os objetos artificiais têm design, uma pessoa, ou grupo de pessoas, teve que
decidir o layout, ações possíveis e mecanismos. Esses objetos não precisam ser físicos e o
seu design pode ter sido decidido informalmente ou planejado com cuidado, precisamente
especificado e documentado.
When people fail to follow these bizarre, secret rules, and the
machine does the wrong thing, its operators are blamed for not
understanding the machine, for not following its rigid specifica-
tions. With everyday objects, the result is frustration. With complex
devices and commercial and industrial processes, the resulting
difficulties can lead to accidents, injuries, and even deaths. It is
time to reverse the situation: to cast the blame upon the machines
and their design. It is the machine and its design that are at fault. It
is the duty of machines and those who design them to understand
people. It is not our duty to understand the arbitrary, meaningless
dictates of machines.
No exemplo acima, a pregnância seria o estilo do botão que indica que o mesmo
pode ser “precionado”. Usualmente, botões podem ter uma sombra para mostrar algum
relevo. Já a escolha das cores aqui são significantes que podem indicar a possibilidade
desta ação, ou seja se o botão está ou não inativo.
Esse capítulo também tem uma breve seção sobre design voltada ao usuário
(Human-centered design).
Este capítulo fala sobre o modelo de sete estágios para uma ação, com a adição do
modelo em três níveis do processamento, introduzido em outro livro do mesmo autor
“Design emocional”, e a relação desses dois modelos.
Parte de Maíra, vou movendo para o texto acima quando terminar de ler os capítulos.
- Nos acostumamos com as frustrações que alguns objetos do nosso dia a dia nos
geram, porém dê alguma pista ou indicação que a mente humana tenta racionalizar
e chegar em uma teoria de como utilizá-lo.
- Materiais trazem consigo significados intrínsecos que são inferidos pelos usuários.
- Coincidências no uso de objetos cotidianos levam a criação de relações fantasiosas
que podem prejudicar o uso do produto
- Visibilidade: o que for importante precisa estar visível (os resultados precisam ser
visíveis). As partes visíveis de um objeto tornam possível inferir o uso do mesmo
- Affordances, coerções e mapeamento são outras indicações de como o objeto
funciona:
- Affordances: parte visual importante, o que precisa ser visto
- Coerção: limitações de uso que impedirão o usuário de tomar as decisões
erradas
- Mapeamento: capacidade limitada e simplificada do uso.
- Modelo conceitual: o design do objeto, o visual, como é apresentado, seu
posicionamento e todos os elementos visíveis ou não fornecem ao usuário pistas
para que este saiba o que fazer.
Sources:
● https://uxdesign.blog.br/os-tr%C3%AAs-n%C3%ADveis-de-design-de-don-norman-3
8c565e2aa64
● https://www.educative.io/edpresso/what-are-affordances-and-signifiers