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Observações

Estou escutando o áudio-livro em inglês, e minhas anotações serão traduções livres.


Vou dividir por capítulos mas podem reordenar, dividir e mesclar o texto à vontade, eu
mesmo vou fazer isso depois, provavelmente.

Prefácio

Um bom design é bem mais difícil de se notar, em parte porque ele nos serve tão bem que
não notamos o quão bom ele é, do que um design ruim, que, esse sim, é bem notável e
suas inadequações gritam!

Capítulo 1: A Psicopatologia das coisas do dia a dia

Um bom design tem 2 características importantes:

1. Descoberta: É possível adivinhar o que você pode fazer com o objeto e como
fazê-lo.
2. Entendimento: É relativamente fácil entender como o objeto deve ser supostamente
usado, e usar os seus diferentes controles e configurações.

Objetos complexos precisam de manuais ou instruções para ter essas duas


características, e aceitamos essas necessidades de auxílio externo se o objeto for
realmente complexo. Objetos simples devem ser fáceis de interpretar e usar que não
precisam de labels. Muitos produtos desafiam o entendimento simplesmente por ter funções
e controles demais.

Todos os objetos artificiais têm design, uma pessoa, ou grupo de pessoas, teve que
decidir o layout, ações possíveis e mecanismos. Esses objetos não precisam ser físicos e o
seu design pode ter sido decidido informalmente ou planejado com cuidado, precisamente
especificado e documentado.

In the best of cases, the products should also be


delightful and enjoyable, which means that not only must the re-
quirements of engineering, manufacturing, and ergonomics be sat-
isfied, but attention must be paid to the entire experience, which
means the aesthetics of form and the quality of interaction.
The
major areas of design relevant to this book are industrial design,
interaction design, and experience design. None of the fields is
well defined, but the focus of the efforts does vary, with industrial
designers emphasizing form and material, interactive designers
emphasizing understandability and usability, and experience de-
signers emphasizing the emotional impact.

Industrial design: The professional service of creating and developing


concepts and specifications that optimize the function, value, and
appearance of products and systems for the mutual benefit of both
user and manufacturer (from the Industrial Design Society of America’s
website).
Interaction design: The focus is upon how people interact with tech-
nology. The goal is to enhance people’s understanding of what can be
done, what is happening, and what has just occurred. Interaction de-
sign draws upon principles of psychology, design, art, and emotion
to ensure a positive, enjoyable experience.
Experience design: The practice of designing products, processes, ser-
vices, events, and environments with a focus placed on the quality
and enjoyment of the total experience.

When done well, the results are brilliant, pleasurable


products. When done badly, the products are unusable, leading to
great frustration and irritation. Or they might be usable, but force
us to behave the way the product wishes rather than as we wish.

When people fail to follow these bizarre, secret rules, and the
machine does the wrong thing, its operators are blamed for not
understanding the machine, for not following its rigid specifica-
tions. With everyday objects, the result is frustration. With complex
devices and commercial and industrial processes, the resulting
difficulties can lead to accidents, injuries, and even deaths. It is
time to reverse the situation: to cast the blame upon the machines
and their design. It is the machine and its design that are at fault. It
is the duty of machines and those who design them to understand
people. It is not our duty to understand the arbitrary, meaningless
dictates of machines.

we were designing things for people, so we needed to understand


both technology and people.

we must design our ma-


chines on the assumption that people will make errors.

PARTE VINDA DO RESUMO (JUNTAR DEPOIS):

As primeiras versões do livro focaram mais em pregnância (termo oficial em


português para affordances), que é a qualidade de um objeto que permite ao indivíduo
identificar sua funcionalidade sem a necessidade de explicação prévia, o que ocorre
intuitivamente (exemplo: uma maçaneta) ou baseado em experiências anteriores (exemplo:
os ícones de um programa de computador). Porém, pregnância pode ser um conceito
confuso de usar quando estamos lidando com objetos virtuais.
Na versão atualizada é adicionado um conceito novo, significantes (tradução livre de
Signifiers). Enquanto pregnância foca nas ações são possíveis, os significantes focam em
descobrir quais ações são possíveis. Significantes são os sinais que o objeto dá sobre o
que pode ser feito.

No exemplo acima, a pregnância seria o estilo do botão que indica que o mesmo
pode ser “precionado”. Usualmente, botões podem ter uma sombra para mostrar algum
relevo. Já a escolha das cores aqui são significantes que podem indicar a possibilidade
desta ação, ou seja se o botão está ou não inativo.

Esse capítulo também tem uma breve seção sobre design voltada ao usuário
(Human-centered design).

Capítulo 2: A Psicologia das ações do dia a dia

PARTE VINDA DO RESUMO (JUNTAR DEPOIS):

Este capítulo fala sobre o modelo de sete estágios para uma ação, com a adição do
modelo em três níveis do processamento, introduzido em outro livro do mesmo autor
“Design emocional”, e a relação desses dois modelos.

Os sete estágios para uma ação:

1. Objetivo: Qual o resultado que queremos?


2. Plano: Quais são as opções para conseguir esse objetivo?
3. Escolha: Qual dessas opções vamos escolher?
4. Performance: Como executamos o plano?
5. Percepção: Qual foi o resultado?
6. Interpretação: O que esse resultado significa?
7. Comparação: Conseguimos o objetivo?
Os três níveis do processamento:

1. Nível Visceral: É um nível subconsciente relacionado ao instinto.


2. Nível Comportamental: É um nível subconsciente relacionado ao hábito e é onde a
maior parte das coisas são feitas.
3. Nível Reflexivo: É um nível consciente relacionado a pensar, sentir e refletir. É um
processo deliberado, mais lento e amplamente impactado pela emoção.

Parte de Maíra, vou movendo para o texto acima quando terminar de ler os capítulos.

A psicologia dos objetos cotidianos

- Nos acostumamos com as frustrações que alguns objetos do nosso dia a dia nos
geram, porém dê alguma pista ou indicação que a mente humana tenta racionalizar
e chegar em uma teoria de como utilizá-lo.
- Materiais trazem consigo significados intrínsecos que são inferidos pelos usuários.
- Coincidências no uso de objetos cotidianos levam a criação de relações fantasiosas
que podem prejudicar o uso do produto
- Visibilidade: o que for importante precisa estar visível (os resultados precisam ser
visíveis). As partes visíveis de um objeto tornam possível inferir o uso do mesmo
- Affordances, coerções e mapeamento são outras indicações de como o objeto
funciona:
- Affordances: parte visual importante, o que precisa ser visto
- Coerção: limitações de uso que impedirão o usuário de tomar as decisões
erradas
- Mapeamento: capacidade limitada e simplificada do uso.
- Modelo conceitual: o design do objeto, o visual, como é apresentado, seu
posicionamento e todos os elementos visíveis ou não fornecem ao usuário pistas
para que este saiba o que fazer.

Sources:

● https://uxdesign.blog.br/os-tr%C3%AAs-n%C3%ADveis-de-design-de-don-norman-3
8c565e2aa64
● https://www.educative.io/edpresso/what-are-affordances-and-signifiers

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