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A aula 4 começa com uma revisão sobre IHC, fala que IHC foi muito além de projetar máquinas
desktop, ela se estende a todos os tipos de atividades humanas em todos os tipos de lugares, e
facilitando experiências de usuário por meio de design de interações. Após isso foi revisado o
conceito de Affordance e falsas Affordances. Então entramos em um assunto novo, começando com
entendendo o espaço do problema, para isso precisamos nos fazer as seguintes perguntas: O que
você quer criar? Quais são as suas suposições? Será que vai fazer o que você espera da melhor
forma?
Depois vimos a diferença entre Suposição e Crença, suposição é tomar algo como certo sem
pesquisar mais, por exemplo: as pessoas vão querer assistir TV, ou ficar olhando para GPS ou tela de
computador enquanto dirigem; e crença é afirmar que algo é verdadeiro quando ainda é uma
questão em aberto um estilo de interação multimodal para controladores de GPS – um que envolva a
falar durante a condução – é seguro.
Depois nos vimos os Modelos conceituais, um modelo conceitual é uma descrição de alto nível do
sistema proposto em termos do que ele vai fazer, como vai se comportar e como vai parecer. “A
coisa mais importante a ser projetada é o modelo conceitual do ponto de vista do usuário. Todo o
resto está subordinado a tornar esse modelo claro, óbvio e substancial. É quase exatamente o
contrário de como a maioria dos softwares são projetados. ” (David Liddle, 1996, p. 17). Depois vimos
os componentes de um Modelo conceitual, que são Metáforas e analogias, entender para o que
serve um produto e como usá-lo para uma atividade; Conceitos aos quais as pessoas estão expostas
através do produto, domínio das atividades dos objetos, seus atributos e operações (como salvar,
revisitar, organizar); e Relacionamento e mapeamentos entre estes conceitos.
Após isso nos vimos metáforas e modelo mental onde metáforas são analogias estabelecidas no dia a
dia dos usuários, tornando o funcionamento do sistema semelhante ao seu mundo real. O objetivo
da metáfora é auxiliar o usuário a formar um modelo mental adequado acerca do funcionamento do
sistema. O modelo mental trata do conhecimento adquirido ou acumulado por diferentes processos
cognitivos. É um recurso natural que possibilita ao usuário compreender, aprender e utilizar
rapidamente um sistema. Ao olhar para algo que você precisa usar, você faz uma simulação mental
de como será o procedimento de utilização e funcionamento tendo por base sua experiência
anterior.
Este processo pode ser interpretado como cíclico, acontecendo diversas vezes durante os processos
de uma atividade. Estes processos detalhados podem funcionar de maneiras diferentes dependendo
do produto ou do tipo de sistema elaborado. Quatro tipos de tarefas definem os modelos de
interação possíveis durante a manipulação de uma tarefa. São elas:
• digitar comando;
• pressionar botões; e
2. Conversação: O usuário conversa com o sistema como se estivesse dialogando com outra pessoa.
A entrada pode ser feita via texto ao que o sistema responde via texto ou voz.
3. Manipulação e Navegação: O usuário navega por um ambiente virtual e manipula objetos a sua
maneira com referência ao muno real e suas propriedades físicas. Utiliza o conhecimento do usuário
sobre o mundo real para a elaboração de tarefas.
4. Exploração e pesquisa: O usuário é informado de forma estruturada permitindo que ele aprenda e
encontre coisas sem formular questões específicas ao sistema.
Mais específicos que modelos baseados em atividades. Estes modelos conceituais utilizam artefatos
como ferramentas ou objetos físicos e os transformam em objetos lógicos ou digitais como planilhas
ou sistemas operacionais. Eles procuram oferecer similaridade no processo da tarefa e nas regras de
negócio que são transformadas em funcionalidades com facilidades similares
• Considerar o esforço e o tempo gasto para alcançar resultados (a carga computacional pode induzir
erros).
Metáforas de interface são baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar
e novos conceitos. Operações não possíveis no mundo físico sugerem novas metáforas. Um
mecanismo familiar a um usuário o orienta a entender, aprender e utilizar um novo produto ou
equipamento.
• quebra de regras;