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Rubens Correa Pio RA: 1840481612027

A aula 4 começa com uma revisão sobre IHC, fala que IHC foi muito além de projetar máquinas
desktop, ela se estende a todos os tipos de atividades humanas em todos os tipos de lugares, e
facilitando experiências de usuário por meio de design de interações. Após isso foi revisado o
conceito de Affordance e falsas Affordances. Então entramos em um assunto novo, começando com
entendendo o espaço do problema, para isso precisamos nos fazer as seguintes perguntas: O que
você quer criar? Quais são as suas suposições? Será que vai fazer o que você espera da melhor
forma?

Depois vimos a diferença entre Suposição e Crença, suposição é tomar algo como certo sem
pesquisar mais, por exemplo: as pessoas vão querer assistir TV, ou ficar olhando para GPS ou tela de
computador enquanto dirigem; e crença é afirmar que algo é verdadeiro quando ainda é uma
questão em aberto um estilo de interação multimodal para controladores de GPS – um que envolva a
falar durante a condução – é seguro.

Depois nos vimos os Modelos conceituais, um modelo conceitual é uma descrição de alto nível do
sistema proposto em termos do que ele vai fazer, como vai se comportar e como vai parecer. “A
coisa mais importante a ser projetada é o modelo conceitual do ponto de vista do usuário. Todo o
resto está subordinado a tornar esse modelo claro, óbvio e substancial. É quase exatamente o
contrário de como a maioria dos softwares são projetados. ” (David Liddle, 1996, p. 17). Depois vimos
os componentes de um Modelo conceitual, que são Metáforas e analogias, entender para o que
serve um produto e como usá-lo para uma atividade; Conceitos aos quais as pessoas estão expostas
através do produto, domínio das atividades dos objetos, seus atributos e operações (como salvar,
revisitar, organizar); e Relacionamento e mapeamentos entre estes conceitos.

Após isso nos vimos metáforas e modelo mental onde metáforas são analogias estabelecidas no dia a
dia dos usuários, tornando o funcionamento do sistema semelhante ao seu mundo real. O objetivo
da metáfora é auxiliar o usuário a formar um modelo mental adequado acerca do funcionamento do
sistema. O modelo mental trata do conhecimento adquirido ou acumulado por diferentes processos
cognitivos. É um recurso natural que possibilita ao usuário compreender, aprender e utilizar
rapidamente um sistema. Ao olhar para algo que você precisa usar, você faz uma simulação mental
de como será o procedimento de utilização e funcionamento tendo por base sua experiência
anterior.

Estudamos diferentes tipos de modelos conceituais, os Modelos conceituais baseados em atividades,


Modelos conceituais baseados em objetos e os Modelos conceituais baseados em Metáforas de
interface. Pode ser compreendido como uma explosão ou fragmentação do procedimento de
interação. As atividades podem ser utilizadas em conjunto para a realização das tarefas, mas cada
uma delas é feita e desenvolvida de maneiras diferentes. Existem 7 estágios que normalmente são
utilizados pelos humanos para realizarem suas atividades. Estes estágios permitem entender melhor
o modelo conceitual para a atividade. O indivíduo pode seguir os seguintes passos para a realização
de uma tarefa:

• Formar o objetivo (o que se pretende executar?)

• Formar a intenção (uso do sistema)

• Especificar a ação (definir os passos necessários)


• Executar a ação (realização dos passos estabelecidos)

• Perceber o estado do mundo (resposta das ações)

• Interpretar o estado do mundo (o resultado é a resposta a esperada?)

• Avaliar os resultados (o objetivo foi atingido?)

Este processo pode ser interpretado como cíclico, acontecendo diversas vezes durante os processos
de uma atividade. Estes processos detalhados podem funcionar de maneiras diferentes dependendo
do produto ou do tipo de sistema elaborado. Quatro tipos de tarefas definem os modelos de
interação possíveis durante a manipulação de uma tarefa. São elas:

1. Instrução: O usuário dá instruções ao sistema de diferentes formas ou com diferentes estilos de


interação:

• digitar comando;

• dar comandos via voz;

• selecionar opções de menu um ambiente de janela;

• pressionar botões; e

• utilizar combinações de teclas de funções.

2. Conversação: O usuário conversa com o sistema como se estivesse dialogando com outra pessoa.
A entrada pode ser feita via texto ao que o sistema responde via texto ou voz.

3. Manipulação e Navegação: O usuário navega por um ambiente virtual e manipula objetos a sua
maneira com referência ao muno real e suas propriedades físicas. Utiliza o conhecimento do usuário
sobre o mundo real para a elaboração de tarefas.

4. Exploração e pesquisa: O usuário é informado de forma estruturada permitindo que ele aprenda e
encontre coisas sem formular questões específicas ao sistema.

Mais específicos que modelos baseados em atividades. Estes modelos conceituais utilizam artefatos
como ferramentas ou objetos físicos e os transformam em objetos lógicos ou digitais como planilhas
ou sistemas operacionais. Eles procuram oferecer similaridade no processo da tarefa e nas regras de
negócio que são transformadas em funcionalidades com facilidades similares

Estes objetos enfocam a maneira como um determinado objeto é utilizado em um determinado


contexto. O resultado é similar ao uso de metáforas. Esta categoria de modelo conceitual exige:

• Entender os tipos de atividades envolvidas na regra de negócio.

• Identificar os problemas que as pessoas enfrentam com as ferramentas existentes ao tentarem


realizar as atividades.

• Considerar o esforço e o tempo gasto para alcançar resultados (a carga computacional pode induzir
erros).

Metáforas de interface são baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar
e novos conceitos. Operações não possíveis no mundo físico sugerem novas metáforas. Um
mecanismo familiar a um usuário o orienta a entender, aprender e utilizar um novo produto ou
equipamento.

Quando aplicadas em interfaces e interações as metáforas devem manter a similaridade na


aparência ou no comportamento da forma mais literal possível, tal como na entidade física referente.
Quando isto não acontece são grandes as chances da dificuldade de uso do produto que torna-se
evidente pela oposição ao produto ou uso real. A quebra de metáfora pode ocorrer pelas seguintes
razões:

• quebra de regras;

• regras muito restritas;

• regras que entram em conflito com os princípios do projeto;

• dificuldade de compreensão da funcionalidade;

• uso de traduções demasiadamente literais de projetos ruins já existentes;

• limitação da imaginação do designer na hora de evocar novos paradigmas e modelos.

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