Antunes): ● Etapas no projeto de interface, definir objetos e ações, identificar eventos, descrever apresentações do estado e indicar… ● Análise do usuário: Usuário irá escrever partes do programa que vai usar, que vai usar e aquilo seria reescrito por um caso de uso mais direto e profissional. ● Exemplo: Casa Segura, o usuário quer acessar o sistema casa segura por qualquer lugar e etc. ● Acessa o sistema Casa Segura. ● Introduz um ID e senha ● Verifica estado do sistema ● e etc. ● Questões de Projeto: Tempo de resposta do Sistema; Recurso de ajuda ao usuário; Informação de tratamento de erros; Atribuição de nomes a comandos; Acessibilidade de aplicação; Internacionalização; ● Interfaces para Web Apps: O projeto de interfaces para Web Apps e aplicativos móveis busca garantir usabilidade, respondendo a perguntas fundamentais do usuário sobre: Sua localização; Ações disponíveis; Trajetórias; ● Princípios Fundamentais: Antecipação de ações Comunicação eficaz e consistência visual; Autonomia controlada; Eficiência do usuário; Flexibilidade de Interação; Foco nas tarefas do usuário; Acompanhamento de interação; ● Avaliação do projeto: Informal (perguntas breves, reuniões regulares e feedback contínuo.) ● Formal: Fornecem uma análise estruturada do desempenho do projeto. ● Protótipos: Após a finalização do modelo de projeto, cria-se um protótipo de primeiro nível. O protótipo é avaliado pelo usuário, o qual fornece comentários diretos sobre a eficácia da interface. ● Problemas e pontos a ponderar: Princípios e Diretrizes Gerais (Eduarda, Mariana e Yuri): ● Heurística é um procedimento mental simples que ajuda a encontrar respostas adequadas embora várias vezes imperfeitas; ● São objetivos gerais e de alto nível, genéricos aplicáveis a uma ampla gama de problemas mas não oferecem soluções diretas ● São regras gerais comumente observadas na prática; e padrões, soluções específicas a certos contextos bem delimitados, envolvendo certos usuários desempenhando determinadas tarefas. ● Sobre Design: Determinar quais ações são possíveis a cada momentos, fazendo uso de restrições; ● Princípios Microsoft A: responsabilidade inclusão confiabilidade imparcialidade transparência e Privacidade ● Diretrizes: fase inicial: Possibilidades - deixe claro o que o sistema pode fazer; ● Erros - Deixe claro o quão bem o sistema pode fazer o que pode fazer; ● Quando agir ou interromper - Serviços de tempo com base no contexto ● Filtro - Mostrar informações contextualmente relevantes ● Cultura e sociedade - Corresponder às normas sociais relevantes. ● FAcilite a solicitação - Suporte à invocação eficiente ● Facilite a interrupção - Suporte a demissão eficiente; ● Edição, refinamento ou recuperação - Dê suporte à correção eficiente. ● Desambiguação das metas ● Referenciação; Personalização; Limitar alterações; Preferências; Sistema de IA; Monitoramento; Mantenha informado; ● Correspondência: Explorando Mapeamentos Naturais - Relacionamento entre interações e ações possíveis (Assistente Virtual Siri Apple) ● Relacionamento entre Ações e Efeitos no Sistema (Instagram) - Ação de curtir ● Mapeamento de compra online - Anonimato - login apenas na finalização da compra - padrão natural de compra em lojas físicas ● Carrinho de compras - Uso de metáforas para entender melhor como funciona o sistema ● Simplicidade: Reduzir a quantidade de planejamento e resolução de problemas, assim tarefas desnecessárias podem ser reestruturadas, mirando a simplicidade e inovação. ● Abordagens tecnológicas - apoio, visibilidade, automatização e modificar a natureza. ● Inovações e Resoluções: digitação por voz, marcação automática de áudio, movimentação de áudio por faixa.Exemplo do Premiere.
Heurística de Usabilidade de IHC (Ana, Júlia e
Vicenti): ● Equilíbrio Entre Controle e Liberdade do Usuário - Aumentar o controle do usuário, modo flexível, Excesso de opções - a escolha certa, fornecer aos usuários uma “saída” clara e rápida, permitir que o usuário cancele, desfaça e refaça suas ações; projetar medidas de segurança (“deseja continuar?”) ● Exemplo - Amazon (controle de pesquisa); filtragem - categoria; preço; marca; avaliações; histórico; Liberdade - Comparação entre produtos e revisão detalhadas. Avaliações e vasta gama de produtos ● Consistência e Padronização: Consistência de interface, padronizar ações, resultados, diálogos e visualizações, ações semelhantes, ações semelhantes, ações diferentes, operações internalizadas, inconsistência proposital; ● Exemplo: IOS Apple
Eficiência, Antecipação e Visibilidade. (Morgana,
Pablo e João Piardi): ● Promoção de eficiência do usuário: a perda de tempo e de esforço do usuário com relação ao sistema, é mais prejudicial do que àquela relacionada ao processamento e ao armazenamento. ● A sugestão é processar os dados mais pesados no background enquanto o usuário executa outras ações em segundo plano. ● Assim como ocorre de maneira geral, é extremamente ● Utilização deve ser intuitiva para proporcionar uma utilização mais intuitiva, personalizada com economia de tempo. Isso pode ser feito a partir do mapeamento de datas e saídas do sistema. ● Utilizar atalhos e aceleradores, a personalização pode ser realizada através de um bloco de ações pré definidas e geradas a partir do comportamento frequente do usuário; ● Exemplo de Sistema - Adobe Photoshop; Lightroom - Fox Reader ● Antecipação: Sistema tem que antecipar as tarefas, o usuário precisa ser pró-ativo, deve se colocar tópicos. ● Definição do que seria a resposta certa. As demais respostas padrão podem ajudar na introdução de respostas com um determinado fim. ● Exemplo - Davinci Resolve ● Visibilidade e Reconhecimento: O DEsigner deve tornar as coisas visíveis; ● Tornar visível para o usuário o que é possível de se realizar; ● Interface deve oferecer as ações que correspondem com as intenções do usuário, o usuário também devem ter de procurar informações sobre o estado do sistema; ● A interface não deve oferecer opções que não estejam disponíveis; Quando o usuário realiza uma ação, o sistema deve mantê-lo informado sobre a realização da ação. ● Para reduzir a sensação de que o programa não está respondendo, o sistema deve: Fornecer feedback/ visual/sonoro até 50 ms e etc.
Heurísticas de Usabilidade de IHC (Jõao Luz, Sara e
Vini): ● Conteúdo relevante e expressão adequada: Reeves e Nass, tratamento humano. Os 4 pilares: qualidade, quantidade, relação (e relevância), modo (ou clareza). ● Nielsen: projeto estético e minimalista ● Cooper: Interação respeitosa, generosa e prestativa; ● Tognazzini: mensagens concisas e afirmativas legibilidade Cuidado com a utilização de cores ● Mullet e Sano: princípios de design visual de interfaces ● Projeto para erros: projetar pensando no todo, que qualquer erro pode ser cometido pelo usuário; O design deve ajudar a reparar o erro; informando qual foi o erro cometido, as consequências deste erro e como repará-lo. Dentro do sistema deve ser fácil reverter operações. ● O designer também deve ter cuidado no momento de projetar a página, para não colocar controles raramente utilizados; ● O desenvolvedor deve pensar no sistema de modo que não ocorram erros, mas se ocorrerem o sistema deve ter capacidade de tratá-los; ● Padrões: descrições de melhores práticas num determinado domínio de design. ● Um conjunto completo de padrões ● O nome do padrão, para facilitar a discussão durante o design. ● Avaliação de validade, identificando o grau e as confianças dos autores.