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Trabalho de análise resumos:

Heurística de USABILIDADE (André, Nicolas e João


Antunes):
● Etapas no projeto de interface, definir objetos e ações, identificar
eventos, descrever apresentações do estado e indicar…
● Análise do usuário: Usuário irá escrever partes do programa que vai usar,
que vai usar e aquilo seria reescrito por um caso de uso mais direto e
profissional.
● Exemplo: Casa Segura, o usuário quer acessar o sistema casa segura por
qualquer lugar e etc.
● Acessa o sistema Casa Segura.
● Introduz um ID e senha
● Verifica estado do sistema
● e etc.
● Questões de Projeto: Tempo de resposta do Sistema; Recurso de ajuda ao
usuário; Informação de tratamento de erros; Atribuição de nomes a
comandos; Acessibilidade de aplicação; Internacionalização;
● Interfaces para Web Apps: O projeto de interfaces para Web Apps e
aplicativos móveis busca garantir usabilidade, respondendo a perguntas
fundamentais do usuário sobre: Sua localização; Ações disponíveis;
Trajetórias;
● Princípios Fundamentais: Antecipação de ações Comunicação eficaz e
consistência visual; Autonomia controlada; Eficiência do usuário;
Flexibilidade de Interação; Foco nas tarefas do usuário;
Acompanhamento de interação;
● Avaliação do projeto: Informal (perguntas breves, reuniões regulares e
feedback contínuo.)
● Formal: Fornecem uma análise estruturada do desempenho do projeto.
● Protótipos: Após a finalização do modelo de projeto, cria-se um protótipo
de primeiro nível. O protótipo é avaliado pelo usuário, o qual fornece
comentários diretos sobre a eficácia da interface.
● Problemas e pontos a ponderar:
Princípios e Diretrizes Gerais (Eduarda, Mariana e
Yuri):
● Heurística é um procedimento mental simples que ajuda a encontrar
respostas adequadas embora várias vezes imperfeitas;
● São objetivos gerais e de alto nível, genéricos aplicáveis a uma ampla
gama de problemas mas não oferecem soluções diretas
● São regras gerais comumente observadas na prática; e padrões, soluções
específicas a certos contextos bem delimitados, envolvendo certos
usuários desempenhando determinadas tarefas.
● Sobre Design: Determinar quais ações são possíveis a cada momentos,
fazendo uso de restrições;
● Princípios Microsoft A: responsabilidade inclusão confiabilidade
imparcialidade transparência e Privacidade
● Diretrizes: fase inicial: Possibilidades - deixe claro o que o sistema pode
fazer;
● Erros - Deixe claro o quão bem o sistema pode fazer o que pode fazer;
● Quando agir ou interromper - Serviços de tempo com base no contexto
● Filtro - Mostrar informações contextualmente relevantes
● Cultura e sociedade - Corresponder às normas sociais relevantes.
● FAcilite a solicitação - Suporte à invocação eficiente
● Facilite a interrupção - Suporte a demissão eficiente;
● Edição, refinamento ou recuperação - Dê suporte à correção eficiente.
● Desambiguação das metas
● Referenciação; Personalização; Limitar alterações; Preferências; Sistema
de IA; Monitoramento; Mantenha informado;
● Correspondência: Explorando Mapeamentos Naturais - Relacionamento
entre interações e ações possíveis (Assistente Virtual Siri Apple)
● Relacionamento entre Ações e Efeitos no Sistema (Instagram) - Ação de
curtir
● Mapeamento de compra online - Anonimato - login apenas na finalização
da compra - padrão natural de compra em lojas físicas
● Carrinho de compras - Uso de metáforas para entender melhor como
funciona o sistema
● Simplicidade: Reduzir a quantidade de planejamento e resolução de
problemas, assim tarefas desnecessárias podem ser reestruturadas,
mirando a simplicidade e inovação.
● Abordagens tecnológicas - apoio, visibilidade, automatização e modificar
a natureza.
● Inovações e Resoluções: digitação por voz, marcação automática de
áudio, movimentação de áudio por faixa.Exemplo do Premiere.

Heurística de Usabilidade de IHC (Ana, Júlia e


Vicenti):
● Equilíbrio Entre Controle e Liberdade do Usuário - Aumentar o controle
do usuário, modo flexível, Excesso de opções - a escolha certa, fornecer
aos usuários uma “saída” clara e rápida, permitir que o usuário cancele,
desfaça e refaça suas ações; projetar medidas de segurança (“deseja
continuar?”)
● Exemplo - Amazon (controle de pesquisa); filtragem - categoria; preço;
marca; avaliações; histórico; Liberdade - Comparação entre produtos e
revisão detalhadas. Avaliações e vasta gama de produtos
● Consistência e Padronização: Consistência de interface, padronizar ações,
resultados, diálogos e visualizações, ações semelhantes, ações
semelhantes, ações diferentes, operações internalizadas, inconsistência
proposital;
● Exemplo: IOS Apple

Eficiência, Antecipação e Visibilidade. (Morgana,


Pablo e João Piardi):
● Promoção de eficiência do usuário: a perda de tempo e de esforço do
usuário com relação ao sistema, é mais prejudicial do que àquela
relacionada ao processamento e ao armazenamento.
● A sugestão é processar os dados mais pesados no background enquanto o
usuário executa outras ações em segundo plano.
● Assim como ocorre de maneira geral, é extremamente
● Utilização deve ser intuitiva para proporcionar uma utilização mais
intuitiva, personalizada com economia de tempo. Isso pode ser feito a
partir do mapeamento de datas e saídas do sistema.
● Utilizar atalhos e aceleradores, a personalização pode ser realizada
através de um bloco de ações pré definidas e geradas a partir do
comportamento frequente do usuário;
● Exemplo de Sistema - Adobe Photoshop; Lightroom - Fox Reader
● Antecipação: Sistema tem que antecipar as tarefas, o usuário precisa ser
pró-ativo, deve se colocar tópicos.
● Definição do que seria a resposta certa. As demais respostas padrão
podem ajudar na introdução de respostas com um determinado fim.
● Exemplo - Davinci Resolve
● Visibilidade e Reconhecimento: O DEsigner deve tornar as coisas
visíveis;
● Tornar visível para o usuário o que é possível de se realizar;
● Interface deve oferecer as ações que correspondem com as intenções do
usuário, o usuário também devem ter de procurar informações sobre o
estado do sistema;
● A interface não deve oferecer opções que não estejam disponíveis;
Quando o usuário realiza uma ação, o sistema deve mantê-lo informado
sobre a realização da ação.
● Para reduzir a sensação de que o programa não está respondendo, o
sistema deve: Fornecer feedback/ visual/sonoro até 50 ms e etc.

Heurísticas de Usabilidade de IHC (Jõao Luz, Sara e


Vini):
● Conteúdo relevante e expressão adequada: Reeves e Nass, tratamento
humano. Os 4 pilares: qualidade, quantidade, relação (e relevância),
modo (ou clareza).
● Nielsen: projeto estético e minimalista
● Cooper: Interação respeitosa, generosa e prestativa;
● Tognazzini: mensagens concisas e afirmativas legibilidade Cuidado com
a utilização de cores
● Mullet e Sano: princípios de design visual de interfaces
● Projeto para erros: projetar pensando no todo, que qualquer erro pode ser
cometido pelo usuário; O design deve ajudar a reparar o erro; informando
qual foi o erro cometido, as consequências deste erro e como repará-lo.
Dentro do sistema deve ser fácil reverter operações.
● O designer também deve ter cuidado no momento de projetar a página,
para não colocar controles raramente utilizados;
● O desenvolvedor deve pensar no sistema de modo que não ocorram erros,
mas se ocorrerem o sistema deve ter capacidade de tratá-los;
● Padrões: descrições de melhores práticas num determinado domínio de
design.
● Um conjunto completo de padrões
● O nome do padrão, para facilitar a discussão durante o design.
● Avaliação de validade, identificando o grau e as confianças dos autores.

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