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Universidade Federal do Vale do São Francisco - UNIVASF

Colegiado de Engenharia de Computação

Técnicas para Avaliação de Interfaces

Prof. Jorge Cavalcanti


jorge.cavalcanti@univasf.edu.br
www.twitter.com/jorgecav

Interação Humano Computador

Técnicas de avaliação
• Existem diversas técnicas de avaliação e que
podem ser classificadas de várias maneiras.
Vamos examinar as seguintes:
– Observação de usuários
– Opinião de usuários
– Opinião de especialistas
– Teste de desempenho dos usuários
– Modelagem do desempenho das tarefas dos
usuários, para prever a eficácia de uma
interface.

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1 - Observação dos usuários
• Envolve ver e ouvir os usuários.
Observá-los interagindo com
softwares, mesmo que
casualmente, pode dizer muita
coisa sobre o que fazem, o
contexto em que estão, como a
tecnologia os apóia e outros
suportes.
• Usuários podem ser observados
em condições controladas de
laboratório (testes de
usabilidade) ou em ambientes
naturais (estudos de campo).

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Metas, questões e paradigmas


• Metas e questões proporcionam o foco da
observação, por exemplo identificar ou confirmar
os objetivos da usabilidade.
• Independente do paradigma adotado, deve-se
buscar um equilíbrio entre o guiado pelas metas e
estar aberto a modificar, moldar e redirecionar o
estudo, conforme se aumenta a experiência.
• Observar é algo útil em qualquer momento do
desenvolvimento.

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Como observar
• Ferramentas básicas de coletas de dados (observação direta,
anotações, vídeos etc).
• Em laboratório, a ênfase está nos detalhes do que os usuários fazem.
• No campo, o contexto é importante e o foco está em como as pessoas
interagem umas com as outras, com a tecnologia e com o seu
ambiente.
• Em ambientes controlados, testes com os equipamentos e sistemas de
coleta devem ser feitos antecipadamente, para que tudo ocorra sem
transtornos.
• Em campo, os eventos da observação podem ser complexos e
mudarem rapidamente.
– Os avaliadores devem contar com um framework para melhor guiá-los,
mantendo as metas e questões.
– Esses frameworks são úteis também para organizar a observação e a coleta
de dados. (Exemplos na pag 388 – Livro Texto)

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Como observar
• Técnica de “pensar em voz alta” (Erikson e Simon, 1985) – As pessoas
devem dizer alto o que estão pensando e tentando fazer, de modo a
exteriorizar seus processos de raciocínio.
– Um silêncio momentâneo pode indicar que o mesmo cometeu um erro ou
está com uma dúvida relevante.
• A etnografia é uma metodologia que utiliza técnicas que inclui
observação participativa e entrevistas. Há uma imersão na cultura de
quem se está observando.
• Uma combinação de registros em vídeo, áudio, papel, logs de interação
e diários pode ser usada para coletar os dados das observações.
• Analisar logs de vídeo e dados pode ser difícil, em razão do grande
volume de dados. É importante ter as questões claramente
especificadas, a fim de orientar o processo e também acessar as
ferramentas apropriadas.
• Os avaliadores marcam os eventos em tempo real e os analisam com
detalhes posteriormente.

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2 – Perguntando a usuários e especialistas
• As entrevistas e questionários constituem técnicas bem
estabelecidas de pesquisas;
• Podem ser utilizadas em avaliações “rápidas e sujas”, testes
de usabilidade e estudos de campo;
• Podem ser estruturadas (como o estudo de caso
HuchWord) ou mais flexíveis (discussão);
• Os questionários destinam-se mais a coletar resposta a
questões específicas, obtendo mais dados quantitativos;
• As entrevista são usadas para explorar questões, obtendo
mais dados qualitativos que quantitativos.
• As formas e detalhes destes processos são os mesmos para
a coleta de requisitos (slide Métodos).

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Analisando dados
• Identificar tendências ou padrões nas respostas. Uma
planilha pode ser útil;
• Em geral, são necessárias somente simples estatísticas,
como o número ou percentual de respostas por categoria;
• Se o número de participantes é pequeno, deve-se fornecer
valores reais. Para maiores quantidades, recomenda-se
usar porcentagem;
• Gráficos podem ser usados para visualizações mais
significativas.
• Ferramentas para questionários:
– http://www.ucc.ie/hfrg/questionnaires/
• Software Usability Measurement Inventory (SUMI)
• Measuring the Usability of Multi-Media Systems (MUMMS)
• Website Analysis and MeasureMent Inventory (WAMMI)

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Analisando dados
• O Google (sempre eles) já incorporou uma ferramenta útil
de questionários ao Docs.
– https://docs.google.com/support/bin/answer.py?answer=141062

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Avaliação Heurística (Nielsen, 1994)


• Heurística: baseada em conhecimentos ou definições
prévias. Uma regra geral que descreve uma propriedade
comum em interfaces usáveis;
• Envolve pequeno conjunto de avaliadores, examinando a
interface e julgando suas características em face de
reconhecidos princípios de usabilidade (heurísticas);
• Avaliadores, por experiência, estudam e observam a
interface;
• Não deve ser feita por um único avaliador;
• Avaliadores não estarão usando o sistema de fato:
interfaces não implementadas;
• Resultado: lista de problemas de usabilidade da interface
com referências aos princípios de usabilidade violados.

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Avaliação Heurística (Nielsen, 1994)
• Metodologia:
– Sessão inicial: onde se diz aos especialistas o que
fazer, através de um roteiro prévio;
– Período de avaliação: onde os especialistas percorrem
a interface usando as heurísticas como guia e relatam
problemas encontrados. Eles devem checar as
interfaces pelo menos duas vezes;
– Posteriormente, as listas de problemas dos
avaliadores são consolidadas;
– Discussão final e resultados: equipe de
desenvolvimento e sugestões de re-design.
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Questões focadas na avaliação heurística:


1. Visibilidade do status do sistema
• Refere-se ao fato do sistema manter os usuários informados sobre o
que eles estão fazendo, com feedback imediato.
2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real
• O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, com palavras, frases
e conceitos familiares a ele, fazendo as informações aparecerem em
ordem lógica e natural, de acordo com as convenções do mundo
real
3. Liberdade e controle do usuário
• Estão relacionados à situação em que os usuários escolhem as
funções do sistema por engano e então necessitam de “uma saída
de emergência” clara para sair do estado não desejado sem ter de
percorrer um longo diálogo, ou seja, é necessário suporte a undo e
redo.
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Questões focadas na avaliação heurística:
4. Consistência e padrões
• Referem-se ao fato de que os usuários não deveriam ter acesso à
diferentes situações, palavras ou ações representando a mesma
coisa. A interface deve ter convenções não ambíguas.
• A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e
deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para
facilitar o reconhecimento.
5. Prevenção contra erros
• O erros são as principais fontes de frustração, ineficiência e
ineficácia durante a utilização do sistema.
6. Reconhecimento em lugar de lembrança
• Diz respeito à característica da interface de ter objetos, ações e
opções visíveis e coerentes, para que os usuários não tenham
que lembrar as informações entre os diálogos, ou seja, as
instruções de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente
recuperadas sempre que necessário.
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Questões focadas na avaliação heurística:


7. Flexibilidade e eficiência de uso (atalhos)
• Para usuários experientes executarem as operações mais
rapidamente: abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse,
função de volta em sistemas hipertexto.
• Atalhos também servem para recuperar informações que estão
numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface
principal.
8. Projeto minimalista e estético
• Os diálogos não devem conter informações que são irrelevantes ou
raramente necessárias. Cada nova informação em um diálogo
compete com as informações relevantes, diminuindo sua relativa
visibilidade.
9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e
recuperar-se de erros
• As mensagens devem ser expressas em linguagem simples (sem
códigos), indicando o problema e sugerindo uma solução. Não
devem culpar nem intimidar o usuário.
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Questões focadas na avaliação heurística:
10. Ajuda e documentação
• Por melhor que seja a interface, pode ser necessário fornecer ajuda
e documentação. Qualquer informação deveria ser fácil de achar, e
estar focalizada nas tarefas do usuário. Também deve estar
disponível uma lista das etapas concretas a serem realizadas
(informações breves).
Relação Nº Avaliadores e Problemas de Usabilidade Encontrados

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3 – Testando e modelando usuários


• Testes de usabilidade constituem um aspecto
fundamental do design da interação.
• Obter dados objetivos do desempenho dos
usuários, para medir quanto um produto é usável
no que diz respeito às metas de usabilidade.
• Baseiam-se na combinação de técnicas que
incluem observação, entrevistas, questionários e
testes com usuários.
• A modelagem é realizada para predizer a
usabilidade, descrevendo o comportamento do
usuário frente às interfaces.

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Testando usuários
• Nos testes com usuários, mede-se o tempo em que
usuários levam para realizar tarefas e o número e tipos de
erros que cometem.
• Tipicamente, envolvem-se de 5 a 12 usuários nos testes.
• Exemplo de um teste: Medline Plus (pg. 454)
• Roteiro:
– Explicações iniciais e agradecimentos pela participação;
– Tempo para exploração inicial;
– Execução de tarefas, por ordem de dificuldades;
– Observação dos usuários;
– Aplicação de questionários;
– Coleta de dados
– Análise dos dados;
– Conclusões e relatos das descobertas.

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Testando usuários
• Deve-se assegurar as mesmas condições para
todos os participantes.
• O teste é mais adequado para examinar protótipos
ou sistemas funcionando.
• Algumas medidas quantitativas (pg 462):
– Tempo para completar uma tarefa;
– Número e tipos de erros por tarefa;
– Número de erros por unidade de tempo;
– Número de consultas à ajuda on-line ou manuais;
– Número de usuários que completa a tarefa;
– Número de usuários que cometem determinado erro;
– Níveis mínimo, atual e desejável de desempenho.
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Modelos Preditivos
O Porquê da Avaliação Preditiva
• Nenhuma empresa constrói um avião sem
primeiro fazer uma análise de Engenharia
para prever o seu desempenho.
– O custo de construção e o risco de falhar são
muito elevados
• Do mesmo modo, o custo de construir uma
interface e testá-la com vários utilizadores
até descobrir todos os problemas é
inaceitável.

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Modelos Preditivos
• Permitem que se obtenham medidas de desempenho dos
usuários sem ter que realmente testá-los.
• Útil em situações que é difícil a realização de testes com
eles.
• Estimativas sobre como diferentes sistemas irão funcionar
nos vários tipos de tarefas.
• Modelos têm sido utilizados para prever o desempenho do
usuário quando se comparam diferentes aplicações e
dispositivos.
• Os dois principais modelos são o GOMS e o KLM.

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O Modelo GOMS (Goals, Operators, Methods e Selection rules)
• Desenvolvido no início dos anos 80 por Card et al.
• Destinado a modelar o conhecimento e os processos cognitivos
envolvidos quando usuários interagem com sistemas.
– Predizer o tempo das ações físicas e cognitivas associadas à forma correta
de realização de uma tarefa.
• Os objetivos (G) referem-se a um estágio em particular que o usuário
pretende alcançar. (Ex.: encontrar um website sobre um assunto
específico),
• Os operadores (O) referem-se aos processos cognitivos e às ações
físicas que precisam ser realizadas para se atingir os objetivos. (Ex.:
decidir qual ferramenta de busca, acessá-la e inserir os critérios de
busca)
• Os métodos (M) são procedimentos aprendidos para a realização de
objetivos. É a exata seqüência dos passos exigidos. (Ex.: arrastar o
mouse para um ponto, digitar a palavra-chave, pressionar o OK).
• As regras de seleção (S) são utilizadas para determinar que método
selecionar quando houver mais de uma opção.

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O Modelo GOMS (Goals, Operators, Methods e Selection rules)


• Aplicação do modelo:
– Objetivo: deletar uma palavra em uma frase no word (pág 472,
Livro texto).
– Objetivo: votar para prefeito na urna eletrônica (pág 182, livro
ergonomia e usabilidade).
– Exemplos de parâmetros (pág 182, livro ergonomia e usabilidade).
• Com base nos valores das tabelas de tempo e na descrição
da tarefa, segundo o formalismo, é possível calcular os
tempos prováveis para realização de uma tarefa.

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O Modelo GOMS (exemplo Livro Ergonomia e Usabilidade,
Cybis et. Al, 2007)

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O Modelo KLM (Keystroke Level Model, Card et al., 1983)


• Difere do GOMS pois fornece previsões numéricas reais do
desempenho do usuário.
• As tarefas são comparadas pelo seu tempo de realização
utilizando estratégias diferentes.
• Vantagem principal da previsão quantitativa reside no fato
de se poder comparar recursos e verificar qual é o mais
eficaz.
• Baseado em vários estudos empíricos do desempenho real
dos usuários, obtendo-se um conjunto-padrão de tempos
aproximados para os principais tipos de operadores.
• Ações físicas comuns podem ser dimensionadas.

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O Modelo KLM (Keystroke Level Model, Card et al., 1983)
• Principais tempos propostos pelo modelo:
Operador Descrição Tempo (s)
K Pressionar uma tecla ou botão 0,35
Digitador com prático (55 tpm) 0,22
Digitador Médio (40 tpm) 0,28
Usuário não familiarizado com o teclado 1,20
Pressionar a tecla shift ou control 0,08
P Apontar com o mouse ou outro dispositivo para um alvo 1,10
P1 Clicar o mouse ou dispositivo semelhante 0,20
H Retornar as mãos para o teclado 0,40
M Preparar-se mentalmente para fazer algo (ou decidir) 1,35
Tempo de resposta do sistema, contado apenas se faz com que o
R (t) t
usuário tenha que esperar durante a realização da tarefa.

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O Modelo KLM (Keystroke Level Model, Card et al., 1983)


• O tempo previsto levado para executar uma dada tarefa é calculado descrevendo-se uma
seqüência de ações e depois somando-se os tempos aproximados que cada uma levará:
Texecutar =TK + TP + TH+ TM + TR
• Exercício: Quanto tempo levará para incluir a palavra não, usando o MS Word, na frase:
Correr nu pelas ruas (não) é normal.
– Preparar-se mentalmente (M) 1,35
– Pegar o mouse (H) 0,40
– Posicionar o mouse antes de “é”(P) 1,10
– Clicar com o mouse (P1) 0,20
– Mover as mãos de volta p/ o teclado(H) 0,40
– Preparar-se mentalmente (M) 1,35
– Digitar “n” (bom digitador) (K) 0,20
– Digitar “~” (bom digitador) (K) 0,20
– Digitar “a” (bom digitador) (K) 0,20
– Digitar “o” (bom digitador) (K) 0,20
– Digitar “espaço” (bom digitador) (K) 0,20
Tempo Total previsto 5,80
• Quando há muitos componentes a serem adicionados, é mais fácil pôr os mesmos tipos de
operadores juntos. No exemplo, poderia reescrever os tempos assim:
2(M) + 2(H) + 1(P) + 1(P1) + 5(K) = 2,70 + 0,88 + 1,10 + 0,20+ 1 = 5,80
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Vantagens e Limitações dos modelos preditivos
• Esse tipo de análise pode ser útil para comparar
antecipadamente alternativas de interfaces, mesmo
preservando seus limites.
• O seu valor está em permitir comparações de soluções.
• Rapidamente identificamos a solução mais rápida.
• Não é necessário construir sistema.
• Mais barato que testes com usuários.
• Limitações -Não leva em conta a mínima hesitação do
usuário, erro ou incidente de interação. Trata-se de prever
o tempo da interação perfeita.
• Previsões são apenas aproximações.

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Calendário
• Assuntos restantes:
– Usabilidade web – 28/06
– Usabilidade TV digital – 30/06
• Projeto Final
– 30/06 a 08/07 – Orientação/Elaboração
– 12/07 – Apresentações.

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