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Autarquia Educacional do Vale do São Francisco – AEVSF

Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina -


FACAPE
Centro de Engenharia e Ciências Tecnológicas – CECT
Curso de Ciência da Computação

Desenvolvimento de Interfaces
Prototipação

Prof. Jorge Cavalcanti


jorgecav@facape.br

Interface Humano
Máquina
Regras de ouro no
desenvolvimento de interfaces
Shneiderman (1998)

• Busca de consistência
• Permitir uso de atalhos para experientes
• Oferecer feedback informativo
• Organização dos diálogos de interação
• Prover prevenção de erros e fácil tratamento
• Prover fácil reversão das ações
• Suportar controle local das ações
• Reduzir a demanda por memorização
“Para o usuário, a interface é o sistema”
Interface Humano
Máquina
Regras de ouro no
desenvolvimento de interfaces
• Consistência: este item cobre aspectos
relativos desde terminologia empregada,
passando por seqüências de ações executadas
em situações semelhantes, até detalhes como
cores, fontes e menus;
• Atalhos para usuários experientes: a
disponibilização de teclas de atalho ou de
outras formas de acelerar o processo de
interação é muito importante para tornar o
sistema mais produtivo a usuários experientes;
Interface Humano
Máquina
Regras de ouro no
desenvolvimento de interfaces
• Feedback informativo: é essencial que o
usuário saiba o que está acontecendo com o
sistema para ter segurança sobre a execução
das tarefas requisitadas;
• Organização dos diálogos de interação: as
seqüências de ações para desempenhar uma
determinada tarefa devem ser organizadas
em grupos com início e fim bem definidos, a
fim de deixar claro ao usuário o que deve ser
feito para executar algo e quando uma tarefa
está concluída;
Interface Humano
Máquina
Regras de ouro no
desenvolvimento de interfaces
• Prevenção de erros de usuários: Todos os
esforços devem ser empenhados no sentido
de prevenir a maior quantidade de falhas
possível.
• Reversibilidade de ações: Devem ser
oferecidos recursos para corrigir erros
durante a execução do sistema, como o
comando de desfazer ações anteriores.
Prover boas mensagens de erros e possuir
recursos de ajuda on-line para facilitar a
busca de soluções em situações confusas são
expedientes que também facilitam bastante a
Interface Humano
vida dos usuários;
Máquina
Regras de ouro no
desenvolvimento de interfaces
• Controle do usuário sobre o sistema: sendo o usuário
o elemento racional da relação homem-computador,
ele deve se sentir com o controle da situação em que
está envolvido com o sistema;

• Redução da necessidade de memorização: o usuário


deve precisar memorizar o mínimo de informações
possível sobre a interação com o sistema. Para tanto,
na medida do possível, comandos devem ser
substituídos por opções de menu, números de
objetos por nomes, dentre outros, além de ser
essencial o acesso do usuário à documentação do
sistema para esclarecer eventuais dúvidas.
Interface Humano
Máquina
Prototipação - Conceitos
• É uma abordagem baseada numa visão
evolutiva do desenvolvimento de
software, afetando o processo como um
todo. Esta abordagem envolve a
produção de versões iniciais -
protótipos (análogo a maquetes para a
arquitetura) - de um sistema futuro com
o qual pode-se realizar verificações e
experimentações para se avaliar
algumas de suas qualidades antes que
o sistema venha realmente a ser
construído.Interface Humano
Máquina
Prototipação - Conceitos
• Um protótipo é um sistema de demonstração que se
apresenta aos usuários e Stakeholders de forma a
validar os requisitos conhecidos ou obtê-los quando
os requisitos conhecidos são vagos ou indefinidos.
• Um protótipo pode ser usado como meio de
comunicação entre os diversos membros da equipe
de desenvolvimento ou mesmo como meio de nós
mesmos testarmos a nossas idéias (Sommerville,
Sawyer 1997).
• Os Stakeholders são as pessoas ou organizações que
são de alguma forma afetadas pelo sistema e/ou que
tem diretamente ou indiretamente influência nos
requisitos do sistema.

Interface Humano
Máquina
Prototipação - Conceitos
• Um outro motivo para recorrer a prototipação
é que geralmente os Stakeholders não
conseguem especificar o que pretendem,
mas perante um sistema e após uma breve
utilização, facilmente especificam o que não
pretendem.
• A experiência permite concluir que o sistema
final será tanto melhor quanto mais iterativo
for o processo de desenvolvimento do
protótipo (Rogers, Sharp, Preece, 2002).
• Os protótipos podem ser desenvolvidos
usando tecnologias que em nada se
assemelham com as do sistema final
(Kotonya, Sommerville 1998).
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Máquina
Prototipação - Conceitos
• Os protótipos podem ser elaborados
recorrendo a diversas técnicas, materiais e
consequentemente, apresentam diversos
custos (Rogers, Sharp,Preece 2002).
• Podem ser um conjunto de folhas de papel
com as interfaces do sistema desenhadas,
elaboradas em alguma aplicação de efetuar
apresentações, maquetes a 3 dimensões, um
pedaço de software, um vídeo em que se
simula uma tarefa, entre muitas outras
possibilidades.
• A prototipação tem sempre como fim permitir
aos usuários interagirem com a visão do
sistema final.
Interface Humano
Máquina
Prototipação - Problemas
• O tempo de desenvolvimento de protótipos está
dependente da experiência das pessoas envolvidas. O
tempo dos protótipos iniciais pode ser demorado,
enquanto se adquire a experiência de como elaborar
protótipos de forma rápida e eficiente (Kotonya,
Sommerville 1998).
• Em algumas circunstâncias o desenvolvimento de
protótipos atrasa o desenvolvimento e origina um
aumento do custo do sistema final. O sistema obtido
com base nos resultados da elaboração dos protótipos
é melhor mas poderá não ser recompensador
(Kotonya, Sommerville 1998).
• Alguns requisitos, como requisitos de “em tempo real”
e requisitos não funcionais podem ser difíceis ou
mesmo impossíveis de implementar num protótipo
(Sommerville, Sawyer 1997) (Kotonya, Sommerville
1998). Interface Humano
Máquina
Prototipação - Implementação
• Desde o inicio do desenvolvimento do
protótipo que deve estar bem definido
quais são os objetivos a serem atingidos
com o desenvolvimento do protótipo.
• Os usuários que experimentarem o
protótipo devem saber claramente com
são os objetivos do protótipo de forma a
não haver falsas expectativas e levar a
fracasso da experiência.

Interface Humano
Máquina
Prototipação - Implementação
• Após termos definido os objetivos, temos de
decidir quais os requisitos a implementar no
protótipo.
• É necessário nesta fase estabelecer um
compromisso entre os requisitos a implementar
e os que não serão implementados.
• Dependendo do tipo de prototipagem adotada,
prototipagem de baixa fidelidade ou alta
fidelidade, diferentes compromissos serão
necessários estabelecer.

Interface Humano
Máquina
Prototipação - Implementação
• Após termos definido os objetivos, temos de decidir
quais os requisitos a implementar no protótipo.
• É necessário nesta fase estabelecer um compromisso
entre os requisitos a implementar e os que não serão
implementados.
• Dependendo do tipo de prototipagem adotada,
prototipagem de baixa fidelidade ou alta fidelidade,
diferentes compromissos serão necessários
estabelecer.
• O tempo de desenvolvimento do protótipo é essencial
que seja o mais curto possível. O rápido
desenvolvimento do protótipo permitirá que os
utilizadores experimentem o protótipo na fase inicial
do desenvolvimento, minimizando os custos associados
as alterações nos requisitos.
Interface Humano
Máquina
Protótipos - Classificação
• Protótipos de Baixa Fidelidade: são aqueles
que não se assemelham com o produto final
(Rogers, Sharp, Preece 2002).
– São úteis para a exploração e testes na fase inicial
de desenvolvimento do sistema.
– São simples, baratos e de fácil produção e alteração
facilitando deste modo a exploração e teste de
idéias.
– Estes tipos de protótipos nunca são desenvolvidos
com o objetivo de serem incorporados no produto
final.

Interface Humano
Máquina
Protótipos de Baixa Fidelidade:
• Aspectos positivos:
– Custos Reduzidos;
– Menor tempo de desenvolvimento;
– Eficiente para recolha de requisitos de interface;
– Eficiente e facilita múltiplos testes de opções de
design.
• Aspectos negativos:
– Reduzida utilidade após a definição do documento
de requisitos (ex: na fase de testes do sistema
final);
– Definição incompleta (ou limitada) do esquema de
navegação;
– Verificação limitada de erros;
– Especificação pobre para codificação;
– Utilidade limitada
Interfacepara testes de usabilidade.
Humano
Máquina
Protótipos - Classificação
• Protótipos de Alta Fidelidade: Os protótipos
de alta fidelidade são aqueles que mais se
assemelham com o produto final (Rogers,
Sharp, Preece 2002).
– Utilizam as mesmas técnicas e materiais que o
sistema final (Rogers, Sharp, Preece 2002).
– São os protótipos indicados quando os objetos são a
venda do sistema ou o teste de problemas técnicos.
– O protótipo ainda deve ter funcionalidades limitadas
e os requisitos não funcionais, normalmente, não
estão implementados.

Interface Humano
Máquina
Protótipos de Alta Fidelidade:
• Aspectos positivos:
– Possuir funcionalidades semelhantes às do sistema final;
– Permitir a definição completa do esquema de navegação;
– Permitir elevado grau de interatividade com os utilizadores;
– Permitir a exploração e testes diversos com um elevado grau
de realismo;
– O Protótipo é um documento de requisitos;
– Facilita a venda da idéia do sistema final;
• Aspectos negativos:
– Custos maiores de desenvolvimento;
– Elevado tempo de desenvolvimento;
– Pode aumentar demais as expectativas dos usuários;
– Não serve para coleta de requisitos, pois os mesmos já estão
incluídos no protótipo.
Interface Humano
Máquina
Comparando os protótipos
Tipo Vantagens Desvantagens

Baixa- •Custos mais Baixos •Verificação de erros limitada


Fidelidade •Vários conceitos de design •Especificação de código fraca
•Problemas de layout de tela •Conduzido pelo facilitador
•Identificar requisitos de mercado •Utilidade limitada depois da fase de
•Prova de conceito requisitos
•Pouco útil para testes de usabilidade
•Limitações de fluxo e navegacionais

Alta- •Funcionalidade Completa •Mais caro para desenvolver


fidelidade •Interactivo Completamente •Consome muito tempo na criação
•Conduzido pelo usuário •Ineficiente para provas de conceito
•Esquema navegacional •Ineficaz para aquisição de requisitos
•Exploração e Teste
•Look “Produto acabado”
•Especificação “viva”
•Ferramenta de vendas e marketing

Interface Humano
Máquina
Tipos de Protótipos
• Protótipos em papel: é desenvolvido um conjunto de
interfaces associadas a cenários de utilização que são
apresentados aos usuários.
– Este tipo de prototipação é barata e eficiente (Rogers, Sharp,
Preece, 2002)(Kotonya, Sommerville 1998).
– É mais indicada quando o sistema a desenvolver é software.
Não é necessário desenvolver software executável.
– Os analistas e usuários percorrem estes cenários, simulando a
utilização do sistema, sendo analisado as reações dos
utilizadores, a informação requerida e a forma de interação
com o sistema.
– Este método é muito eficiente para sistemas interativos, sendo
considerado como protótipo de baixa fidelidade (Rogers,
Sharp, Preece, 2002).

Interface Humano
Máquina
Interface Humano
Máquina
Interface Humano
Máquina
Tipos de Protótipos
• Protótipo “Wizard of Oz”: uma pessoa
simula as respostas dos sistemas em resposta
as ações dos usuários.
– Este tipo de prototipagem é relativamente barata visto apenas
a interface do sistema ter de ser desenvolvida (Kotonya,
Sommerville 1998).
– Os usuários interagem com o que parece ser o sistema em que
as suas ações são analisadas por um pessoa que simula a
resposta do sistema.
– É particularmente útil quando o sistema a desenvolver tem por
base numa interface existente.
– Este tipo de protótipo é de baixa fidelidade (Rogers, Sharp,
Preece, 2002).

Interface Humano
Máquina
Interface Humano
Máquina
Tipos de Protótipos
• Protótipo automático: é utilizado linguagens
de programação 4GL ou outras linguagens que
permitem um rápido desenvolvimento de
protótipos executáveis, podendo ser utilizadas
IDE´s.
– Este tipo de prototipagem é a mais cara (Kotonya,
Sommerville 1998).
– Envolve o desenvolvimento de software, recorrendo a
linguagens de programação de alto nível, que simule as
funcionalidades do sistema.
– O problema principal do desenvolvimento de protótipos
executáveis é de os usuários não simularem a real utilização
do sistema final devido ao fato de muitos dos requisitos não
funcionais do sistema não estarem provavelmente
implementados em conjunção com falta de treino.
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Máquina
Interface Humano
Máquina

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