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Desenvolvimento de Interfaces
Prototipação
Interface Humano
Máquina
Regras de ouro no
desenvolvimento de interfaces
Shneiderman (1998)
• Busca de consistência
• Permitir uso de atalhos para experientes
• Oferecer feedback informativo
• Organização dos diálogos de interação
• Prover prevenção de erros e fácil tratamento
• Prover fácil reversão das ações
• Suportar controle local das ações
• Reduzir a demanda por memorização
“Para o usuário, a interface é o sistema”
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Máquina
Regras de ouro no
desenvolvimento de interfaces
• Consistência: este item cobre aspectos
relativos desde terminologia empregada,
passando por seqüências de ações executadas
em situações semelhantes, até detalhes como
cores, fontes e menus;
• Atalhos para usuários experientes: a
disponibilização de teclas de atalho ou de
outras formas de acelerar o processo de
interação é muito importante para tornar o
sistema mais produtivo a usuários experientes;
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Regras de ouro no
desenvolvimento de interfaces
• Feedback informativo: é essencial que o
usuário saiba o que está acontecendo com o
sistema para ter segurança sobre a execução
das tarefas requisitadas;
• Organização dos diálogos de interação: as
seqüências de ações para desempenhar uma
determinada tarefa devem ser organizadas
em grupos com início e fim bem definidos, a
fim de deixar claro ao usuário o que deve ser
feito para executar algo e quando uma tarefa
está concluída;
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Regras de ouro no
desenvolvimento de interfaces
• Prevenção de erros de usuários: Todos os
esforços devem ser empenhados no sentido
de prevenir a maior quantidade de falhas
possível.
• Reversibilidade de ações: Devem ser
oferecidos recursos para corrigir erros
durante a execução do sistema, como o
comando de desfazer ações anteriores.
Prover boas mensagens de erros e possuir
recursos de ajuda on-line para facilitar a
busca de soluções em situações confusas são
expedientes que também facilitam bastante a
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vida dos usuários;
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Regras de ouro no
desenvolvimento de interfaces
• Controle do usuário sobre o sistema: sendo o usuário
o elemento racional da relação homem-computador,
ele deve se sentir com o controle da situação em que
está envolvido com o sistema;
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Prototipação - Conceitos
• Um outro motivo para recorrer a prototipação
é que geralmente os Stakeholders não
conseguem especificar o que pretendem,
mas perante um sistema e após uma breve
utilização, facilmente especificam o que não
pretendem.
• A experiência permite concluir que o sistema
final será tanto melhor quanto mais iterativo
for o processo de desenvolvimento do
protótipo (Rogers, Sharp, Preece, 2002).
• Os protótipos podem ser desenvolvidos
usando tecnologias que em nada se
assemelham com as do sistema final
(Kotonya, Sommerville 1998).
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Prototipação - Conceitos
• Os protótipos podem ser elaborados
recorrendo a diversas técnicas, materiais e
consequentemente, apresentam diversos
custos (Rogers, Sharp,Preece 2002).
• Podem ser um conjunto de folhas de papel
com as interfaces do sistema desenhadas,
elaboradas em alguma aplicação de efetuar
apresentações, maquetes a 3 dimensões, um
pedaço de software, um vídeo em que se
simula uma tarefa, entre muitas outras
possibilidades.
• A prototipação tem sempre como fim permitir
aos usuários interagirem com a visão do
sistema final.
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Prototipação - Problemas
• O tempo de desenvolvimento de protótipos está
dependente da experiência das pessoas envolvidas. O
tempo dos protótipos iniciais pode ser demorado,
enquanto se adquire a experiência de como elaborar
protótipos de forma rápida e eficiente (Kotonya,
Sommerville 1998).
• Em algumas circunstâncias o desenvolvimento de
protótipos atrasa o desenvolvimento e origina um
aumento do custo do sistema final. O sistema obtido
com base nos resultados da elaboração dos protótipos
é melhor mas poderá não ser recompensador
(Kotonya, Sommerville 1998).
• Alguns requisitos, como requisitos de “em tempo real”
e requisitos não funcionais podem ser difíceis ou
mesmo impossíveis de implementar num protótipo
(Sommerville, Sawyer 1997) (Kotonya, Sommerville
1998). Interface Humano
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Prototipação - Implementação
• Desde o inicio do desenvolvimento do
protótipo que deve estar bem definido
quais são os objetivos a serem atingidos
com o desenvolvimento do protótipo.
• Os usuários que experimentarem o
protótipo devem saber claramente com
são os objetivos do protótipo de forma a
não haver falsas expectativas e levar a
fracasso da experiência.
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Prototipação - Implementação
• Após termos definido os objetivos, temos de
decidir quais os requisitos a implementar no
protótipo.
• É necessário nesta fase estabelecer um
compromisso entre os requisitos a implementar
e os que não serão implementados.
• Dependendo do tipo de prototipagem adotada,
prototipagem de baixa fidelidade ou alta
fidelidade, diferentes compromissos serão
necessários estabelecer.
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Prototipação - Implementação
• Após termos definido os objetivos, temos de decidir
quais os requisitos a implementar no protótipo.
• É necessário nesta fase estabelecer um compromisso
entre os requisitos a implementar e os que não serão
implementados.
• Dependendo do tipo de prototipagem adotada,
prototipagem de baixa fidelidade ou alta fidelidade,
diferentes compromissos serão necessários
estabelecer.
• O tempo de desenvolvimento do protótipo é essencial
que seja o mais curto possível. O rápido
desenvolvimento do protótipo permitirá que os
utilizadores experimentem o protótipo na fase inicial
do desenvolvimento, minimizando os custos associados
as alterações nos requisitos.
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Protótipos - Classificação
• Protótipos de Baixa Fidelidade: são aqueles
que não se assemelham com o produto final
(Rogers, Sharp, Preece 2002).
– São úteis para a exploração e testes na fase inicial
de desenvolvimento do sistema.
– São simples, baratos e de fácil produção e alteração
facilitando deste modo a exploração e teste de
idéias.
– Estes tipos de protótipos nunca são desenvolvidos
com o objetivo de serem incorporados no produto
final.
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Protótipos de Baixa Fidelidade:
• Aspectos positivos:
– Custos Reduzidos;
– Menor tempo de desenvolvimento;
– Eficiente para recolha de requisitos de interface;
– Eficiente e facilita múltiplos testes de opções de
design.
• Aspectos negativos:
– Reduzida utilidade após a definição do documento
de requisitos (ex: na fase de testes do sistema
final);
– Definição incompleta (ou limitada) do esquema de
navegação;
– Verificação limitada de erros;
– Especificação pobre para codificação;
– Utilidade limitada
Interfacepara testes de usabilidade.
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Protótipos - Classificação
• Protótipos de Alta Fidelidade: Os protótipos
de alta fidelidade são aqueles que mais se
assemelham com o produto final (Rogers,
Sharp, Preece 2002).
– Utilizam as mesmas técnicas e materiais que o
sistema final (Rogers, Sharp, Preece 2002).
– São os protótipos indicados quando os objetos são a
venda do sistema ou o teste de problemas técnicos.
– O protótipo ainda deve ter funcionalidades limitadas
e os requisitos não funcionais, normalmente, não
estão implementados.
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Protótipos de Alta Fidelidade:
• Aspectos positivos:
– Possuir funcionalidades semelhantes às do sistema final;
– Permitir a definição completa do esquema de navegação;
– Permitir elevado grau de interatividade com os utilizadores;
– Permitir a exploração e testes diversos com um elevado grau
de realismo;
– O Protótipo é um documento de requisitos;
– Facilita a venda da idéia do sistema final;
• Aspectos negativos:
– Custos maiores de desenvolvimento;
– Elevado tempo de desenvolvimento;
– Pode aumentar demais as expectativas dos usuários;
– Não serve para coleta de requisitos, pois os mesmos já estão
incluídos no protótipo.
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Comparando os protótipos
Tipo Vantagens Desvantagens
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Tipos de Protótipos
• Protótipos em papel: é desenvolvido um conjunto de
interfaces associadas a cenários de utilização que são
apresentados aos usuários.
– Este tipo de prototipação é barata e eficiente (Rogers, Sharp,
Preece, 2002)(Kotonya, Sommerville 1998).
– É mais indicada quando o sistema a desenvolver é software.
Não é necessário desenvolver software executável.
– Os analistas e usuários percorrem estes cenários, simulando a
utilização do sistema, sendo analisado as reações dos
utilizadores, a informação requerida e a forma de interação
com o sistema.
– Este método é muito eficiente para sistemas interativos, sendo
considerado como protótipo de baixa fidelidade (Rogers,
Sharp, Preece, 2002).
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Tipos de Protótipos
• Protótipo “Wizard of Oz”: uma pessoa
simula as respostas dos sistemas em resposta
as ações dos usuários.
– Este tipo de prototipagem é relativamente barata visto apenas
a interface do sistema ter de ser desenvolvida (Kotonya,
Sommerville 1998).
– Os usuários interagem com o que parece ser o sistema em que
as suas ações são analisadas por um pessoa que simula a
resposta do sistema.
– É particularmente útil quando o sistema a desenvolver tem por
base numa interface existente.
– Este tipo de protótipo é de baixa fidelidade (Rogers, Sharp,
Preece, 2002).
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Tipos de Protótipos
• Protótipo automático: é utilizado linguagens
de programação 4GL ou outras linguagens que
permitem um rápido desenvolvimento de
protótipos executáveis, podendo ser utilizadas
IDE´s.
– Este tipo de prototipagem é a mais cara (Kotonya,
Sommerville 1998).
– Envolve o desenvolvimento de software, recorrendo a
linguagens de programação de alto nível, que simule as
funcionalidades do sistema.
– O problema principal do desenvolvimento de protótipos
executáveis é de os usuários não simularem a real utilização
do sistema final devido ao fato de muitos dos requisitos não
funcionais do sistema não estarem provavelmente
implementados em conjunção com falta de treino.
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