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modelos conceituais e
paradigmas de interao
Prof. Juliana Pinheiro Campos
E-mail: jupcampos@gmail.com
Estilos de interao
Estilo de interao um termo genrico que inclui todas
as formas como os usurios se comunicam ou interagem
com sistemas computacionais (tipo de interao adotada).
Exemplos de estilos de interao:
Linguagem natural
Linguagem de comando
Menus
Preenchimento de formulrios
WIMP
Manipulao direta
Linguagem natural
Permitem ao usurio se expressar em linguagem natural.
bastante atrativa para usurio com pouco ou nenhum
conhecimento em computao.
Um bom exemplo a utilizao em sistemas de consulta a
informaes.
Ainda no possvel desenvolver sistemas que
compreendam qualquer expresso em linguagem natural.
Em uma aplicao em linguagem natural, tentamos
aproximar a aplicao do usurio, de forma a privilegiar a
forma de comunicao deste.
Linguagem de comando
Proporcionam ao usurio a possibilidade de enviar
instrues diretamente ao sistema atravs de comandos
especficos .
Consideradas poderosas por oferecerem acesso direto
funcionalidade do sistema.
Permitem maior iniciativa do usurio e maior flexibilidade na
construo dos comandos.Mas, este poder e flexibilidade
implicam uma maior dificuldade dos iniciantes em aprender
e utilizar o sistema.
Ao se projetar uma linguagem de comando, deve-se levar
em conta a organizao e estrutura dos comandos, assim
como os nomes e abreviaes utilizados.
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Menus
Conjunto de opes apresentadas na tela, no qual a
seleo de uma ou mais opes resulta em uma mudana
no estado da interface.
Os usurios no precisam lembrar o item que desejam,
apenas reconhec-lo (por isso devem ser autoexplicativos).
Os menus podem ser de seleo simples ou mltipl e pode
utilizar listas.
A desvantagem que eles ocupam muito espao na tela.
Um menu hierrquico pode ocorrer na forma de uma
seqncia de telas, ou como um menu pull-down ou popup.
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Preenchimento de formulrios
So utilizadas principalmente para entrada de dados em
sistemas de informao.
Uma tela de preenchimento de formulrio lembra um
formulrio em papel, apresentando campos que devem ser
preenchidos pelo usurio.
Estas interfaces so, em geral, fceis de aprender. Para
isto, devem deixar claro o tipo de dado que pode entrar em
cada campo, facilitar a correo de erros de digitao e a
verificao dos dados digitados.
Os aspectos principais que vo influenciar na usabilidade
do sistema so a produtividade do usurio, a sua satisfao
e o esforo fsico provocado pelo sistema.
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Manipulao direta
Permitem ao usurio agir diretamente sobre os objetos da
aplicao (dados ou representaes de objetos do domnio)
sem a necessidade de comandos de uma linguagem
especfica.
Neste tipo de interface, os comandos so aes baseadas
numa analogia entre o cursor e a mo, e as representaes
grficas e os objetos do domnio.
As interfaces grficas que se utilizam da metfora de
desktop so um exemplo, proporcionando um estilo no qual
os usurios podem interagir com o gerenciador de arquivos
do sistema operacional atravs de manipulao de cones
que representam arquivos, diretrios, discos e outros
componentes computacionais.
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Espao do problema
No processo de criao de um produto interativo, pode ser
tentador iniciar pelo nvel mais prtico do design. Isto ,
pensar em como desenvolver a interface fsica e, em que
estilos de interao utilizar.
Ex: Temos de desenvolver algo que oferea aos motoristas
melhores informaes sobre trfego e navegao. Como
podemos conseguir isso?
Um dos problemas de se fazer isso diz respeito
possibilidade das mais importantes metas de usabilidade e
necessidades do usurio serem esquecidas.
Decises relacionadas ao design fsico devem ser tomadas
aps a natureza do espao do problema ter sido entendida.
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Espao do problema
necessrio conceitualizar o que se deseja criar e pensar
em porque se quer fazer isso.
preciso pensar em como o design poder fornecer
suporte s pessoas em suas atividades dirias.
preciso perguntar-se se o produto interativo que se
tem em mente ir atingir o alvo esperado.
Tornar claras as metas de usabilidade e as decorrentes da
experincia com o usurio parte central na delimitao do
espao do problema, tarefa que implica tornar explcitas
suposies e crenas.
Refletir sobre elas consiste em identificar atividades
problemticas e pensar como poderiam ser melhoradas se
recebessem suporte de alguma outra forma de interao.
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Espao do problema
Cenrio:
Uma grande empresa de software decide desenvolver um upgrade para o
seu navegador. Eles supem haver a necessidade de um novo, que tenha
uma funcionalidade melhor e mais potente. Iniciam realizando um estudo
extensivo do uso real de navegadores para a web, conversando com vrios
tipos diferentes de usurios e observando-os usarem seus navegadores.
Uma das principais descobertas que eles no utilizam muito o recurso
favoritos, considerado muito restrito e, portanto, subutilizado. Ao tentar
entender o porqu disso, considerou-se que o processo de colocar
endereos web em pastas organizadas hierarquicamente era uma maneira
inadequada de auxiliar o usurio a guardar centenas e at milhares de
websites, pois no permitia que se retornasse aos mesmos ou que estes
fossem enviados com facilidade para outras pessoas. Um dos resultados
deste estudo foi descobrir que seria necessria uma nova maneira de
salvar e recuperar endereos web.
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Espao do problema
Ao se refletir sobre o porqu de os usurios considerarem o
recurso favoritos complicado de utilizar, surgiu uma outra
hiptese:
A maneira de organizar endereos web favoritos em pastas no eficiente, pois
leva muito tempo e propensa a erros.
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Espao do problema
A partir dessa anlise, vrias suposies a respeito de
como auxiliar melhor o usurio na realizao da tarefa
foram feitas:
Se a funo favoritos fosse melhorada, seria considerada mais til e,
portanto, mais utilizada na organizao de endereos web.
Os usurios precisam organizar, de uma maneira flexvel, os endereos
web que desejam salvar para referncias posteriores ou para envi-los a
outras pessoas.
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Modelos conceituais
uma descrio do sistema proposto em termos de
um conjunto de ideias e conceitos integrados a respeito do
que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o
que deve se parecer que seja compreendida pelos
usurios da maneira pretendida.
Desenvolver um modelo conceitual implica visualizar o
produto proposto, baseando-se nas necessidades do
usurio e outros requisitos especificados.
O processo de desenvolvimento de modelos conceituais
deve ser feito iterativamente, utilizando-se vrios mtodos inclui fazer esboos de idias, storyboards, descrio dos
possveis cenrios e prototipao de aspectos do
comportamento proposto para o sistema.
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Modelos conceituais
Existem vrios tipos de modelos conceituais. Podemos
divid-los em duas categorias principais:
Baseados em atividades
Baseados em objetos
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Instruo
Conversao
Manipulao e navegao
Explorao e pesquisa
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Modelos conceituais
Exerccio: Uma empresa est desenvolvendo um sistema
de informaes para ajudar turistas em uma cidade
desconhecida. O que ela precisar saber para desenvolver
um modelo conceitual?
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Metforas de interface
Outra forma de descrever modelos conceituais.
Modelo conceitual desenvolvidos para ser semelhante, de
alguma forma, a aspectos de uma entidade fsica, mas que
tambm tem seu prprio comportamento e suas
propriedades.
Podem ser baseados em uma atividade, em um objeto, ou
em ambos.
A rea de trabalho e a planilha constituem-se tambm
exemplos de metforas de interface.
Utilizadas para mapear conhecimento familiar com nofamiliar, permitindo aos usurios entender e aprender o
novo domnio.
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Metforas de interface
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Paradigmas de interao
Outra fonte de inspirao para instruir o design de um
modelo conceitual.
Filosofia ou maneira particular de pensar o design de
interao.
Destina-se a orientar os designers nos tipos de perguntas
que devem realizar.
Por muitos anos, o paradigma que prevaleceu no design de
interao foi o desenvolvimento de aplicaes para o
computador de mesa.
Uma tendncia atual tem sido promover paradigmas que
estejam alm do computador de mesa.
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Paradigmas de interao
Diversos outros paradigmas de interao alternativos foram
propostos por pesquisadores. Dentre eles:
Computao ubqua (inserida no ambiente)
Computao pervasiva (integrao total de tecnologias)
Computao vestvel (wearables)
Bits tangveis, realidade aumentada e integrao
fsica/virtual
Ambientes atentos (computadores atendem s
necessidades do usurio)
O Workaday World (Aspectos sociais do uso da
tecnologia)
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Referncias
Sharp, H.; Rogers, Y.; Preece, J.; Design de
Interao: alm da interao homem-computador. Ed.
Artmed, 2005. ISBN: 8536304944.
Netto, A. A. O. IHC Interao Humano Computador
Modelagem e Gerncia de Interfaces com o
Usurio. Florianpolis: VisualBooks, 2004.
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