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Atividade Acadêmica

Arquitetura da Informação
Webconferência será gravada

Professor: Jones Quadros da Silva


Arquitetura de Informação

Revisão para a prova de Grau B.


Semana 1:
O que é arquitetura de informação?
Semana 1 - Estudo Dirigido
Definições para a Arquitetura da Informação:
• Atividade que combina a aplicação de esquemas de
navegação e de organização de um sistema informacional;
• É o design estrutural de um espaço de informação com
objetivo de facilitar as tarefas e o acesso intuitivo aos
conteúdos;
• É a arte e a ciência de estruturar e classificar websites e
intranets para auxiliar as pessoas a encontrar e a gerenciar
informação;
Semana 1 - Estudo Dirigido
Dados, Informação e Conhecimento
Dado Informação Conhecimento

• Facilmente • Requer análise • De difícil estruturação


estruturado • Exige consenso em • De difícil captura em
• Facilmente obtido relação ao máquinas
por máquinas significado • De difícil
• Frequentemente • Exige transferência
quantificado necessariamente a
• Facilmente mediação humana
transferível

DAVENPORT, T., PRUSAK, L. Conhecimento empresarial. Rio de Janeiro: Campus, 1999. 237p.
Semana 1 - Estudo Dirigido

DADO:
5.000
13 25
5
Semana 1 - Estudo Dirigido

DADO:
Semana 1 - Estudo Dirigido
INFORMAÇÃO:
Semana 1 - Estudo Dirigido
CONHECIMENTO:

A partir destas informações, é possível gerar um conhecimento


de que o cliente estava satisfeito e o pedido foi entregue com
sucesso. Isso ajuda para uma possível ação necessárias.
Semana 2:
Uma abordagem prática.
Semana 2 - Custos
Fatores relacionados aos custos:
• O ato de encontrar a informação, que envolve custos referentes ao
tempo de localização e o processo de frustração do usuário;
• O fato de não encontrar a informação também gera custo e está
relacionado à tomada de decisões erradas, à utilização de canais e
estrutura mais caros, como o telefone;
• A produção de conteúdo e a criação do produto digital, que envolvem:
• A equipe de criação de conteúdo;
• O time de desenvolvimento com analistas, designers,
programadores e outros;
• A definição da tecnologia; o planejamento, entre outros;
Semana 2 - Custos
Fatores relacionados aos custos:
• A manutenção, que detém aspectos relacionados com a gestão do
conteúdo, redesigns e atualizações relacionadas com a tecnologia;
• Os treinamentos, que compreendem os custos de treinar novos
integrantes da equipe para usar o produto digital,
• O valor da educação, que pode alavancar a venda casada de produtos,
através da compreensão dos usuários;
• O custo do branding, impactando a construção da identidade, da
credibilidade e da reputação da marca.

Fonte: https://agner.com.br/download/artigos/2CIPED_Uma_Introducao_AI.pdf
Semana 2 - Estudo Dirigido
Fases de desenvolvimento de projeto: abordagens na área da Arquitetura da
Informação:
• Levantamento de requisitos: também chamada de coleta de dados, pesquisa,
comunicação, concepção, descoberta ou identificação de objetivos e público-
alvo;
• Planejamento ou concepção: ou ainda estudo de viabilidade;
• Análise dos dados: conhecida ainda como estratégia ou concepção;
• Projeto de sistema: chamado também de modelagem, design ou especificação;
• Implementação: também conhecido como desenvolvimento ou construção;
• Integração e teste: que pode ser encontrada com a nomenclatura de avaliação
e validação;
• Manutenção: também denominada de administração ou retroalimentação.
Página 16 do livro “Uma introdução a arquitetura da Informação”
Semana 3:
Os pilares da arquitetura da informação.
Semana 3 - Pilares da AI
1 - Organização: EXATA- Categorias bem definidas:

Alfabeto: Ajuda a classificar grandes conjuntos de informação para um


público diversificado (dicionário);
Tempo: Ajuda a identificar ordem cronológica de eventos (históricos, linha
do tempo, programações);
Localização: Ajuda na comparação de dados diversos que possa ser
representado por uma fonte ilustrada (mapa, atlas)
Sequência: Ajuda na organização de elementos que possam ser agrupados
por ordem de grandeza (lista de produtos ou preços)

Fonte: http://repositoriocanvas.unisinos.br/Arquit_informacao/html_Sistemas_de_AI/index.html
Semana 3 - Pilares da AI
2 - Rotulação:

• Textual: Composto por uma ou mais palavras;


• Não-textual: reconhecidos por ícones (imagens pequenas que
representam conceitos e indicam o acesso ao detalhamento de algum
tipo de informação.

Fonte: http://repositoriocanvas.unisinos.br/Arquit_informacao/html_Sistemas_de_AI/index.html
Semana 3 - Pilares da AI
2 - Rotulação: Recomendações para sistemas de rotulação:

• Cuidado com a terminologia que referencia o objeto e a ação,


abreviação e capitalização da palavra;
• Conjunto de caracteres, tipo e tamanho de fontes, estilo (negrito, itálico,
sublinhado);
• Ícones, gráficos e espessura da linha;
• Uso de cores, fundos e destaques.

Fonte: http://repositoriocanvas.unisinos.br/Arquit_informacao/html_Sistemas_de_AI/index.html
Semana 3 - Pilares da AI
3 - Navegação:
• Onde estou ?
• De onde vim ?
• Para onde vou?

www.Unisinos.br/mi
nha-Unisinos/
Semana 3 - Pilares da AI
4 - Busca:

• Os serviços de busca ajudam o usuário quando o site possuir muita


informação ou quando é muito fragmentado.
• Dentro das buscas podemos usar os filtros

Fonte: http://repositoriocanvas.unisinos.br/Arquit_informacao/html_Sistemas_de_AI/index.html
Semana 4:
Identificar elementos básicos da
Arquitetura da Informação.
Semana 4 - Estudo Dirigido

User Experience (UX) = Consiste em uma série de praticas e processos


para que o usuário consiga realizar o que ele precisa de forma simples,
seja navegando em um sistema digital ou interagindo com outras pessoas.
• Cada ser humano é diferente;
• Envolva pessoas no processo;
• Arquitetura da informação não é algo que se constrói com uma pessoa
só;

Fonte: https://brasil.uxdesign.cc/arquitetura-da-informa%C3%A7%C3%A3o-d057cf7301a
Semana 4 - Heurística
Heurística é um método ou processo criado com o objetivo de encontrar
soluções para um problema. Para buscar e melhorar a usabilidade e a
eficiência da organização das informações.

Visibilidade do status do sistema: Os usuários devem sempre saber o que


está acontecendo no sistema por meio de feedback adequado.

Equivalência entre o sistema e o mundo real: A linguagem e os conceitos


devem ser familiares aos usuários, baseados em seu conhecimento prévio
do mundo real.
Semana 4- Heurística
Prevenção de erros: O sistema/interface deve ajudar os usuários a evitar
erros sempre que possível. Isso pode incluir confirmações de ações críticas
e validações de entrada.
Semana 4 - Heurística
Prevenção de erros: O sistema/interface deve ajudar os usuários a evitar
erros sempre que possível. Isso pode incluir confirmações de ações críticas
e validações de entrada.

Exemplo do Google Forms


Semana 4 - Heurística

Controle e liberdade do usuário: Opções para os usuários terem a


capacidade de voltar atrás, desfazer ações e navegar livremente pela
estrutura de informações. Isso fornece uma sensação de controle e
confiança ao usuário.
Semana 4 - Heurística

Consistência e padrões: A arquitetura da informação deve seguir padrões e


convenções estabelecidos, como a consistência na rotulagem e na estrutura
de navegação. Isso ajuda os usuários a prever como as coisas funcionam em
diferentes partes do sistema.

Reconhecimento em vez de lembrança: Os usuários não devem ser


forçados a memorizar informações complexas ou navegar por caminhos
complicados. As informações e opções devem ser apresentadas de forma
clara e reconhecível.
Semana 4 - Heurística

Flexibilidade e eficiência de uso: A estrutura de informações deve atender


às necessidades tanto dos usuários novatos quanto dos experientes,
permitindo que os usuários realizem tarefas de maneira eficiente,
independentemente do nível de experiência.
Semana 4 - Heurística

Ajuda e documentação: Quando necessário, sistemas devem fornecer


informações de ajuda e documentação acessíveis para orientar os usuários
na navegação e no entendimento da estrutura de informações.

Fonte: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
Semana 5
Entregáveis de
Arquitetura de Informação.
Semana 5 - Entregáveis da AI

Análise de requisitos: Consiste em conversas com o cliente/usuário


sobre as diretrizes do projeto e para conhecer as funcionalidades do
sistema que será desenvolvido.
Análise de acessibilidade: Consiste basicamente em uma análise para
verificar o nível de acessos facilitados do site/portal. Se está
disponível e acessível via web a qualquer hora, local, ambiente,
dispositivo de acesso e por qualquer tipo de visitante/usuário.
Análise de métricas: É o olhar do arquiteto de informação sobre as
métricas do projeto. Analisar os números de acesso, navegação e
interação e encontrar soluções para melhora ou manutenção das telas.

Fonte: https://imasters.com.br/arquitetura-da-informacao/mais-entregaveis-para-sua-ai
Semana 5 - Entregáveis da AI
Análise hierárquica dos objetivos: Avaliar a importância relativa de
diferentes alternativas com respeito a múltiplos atributos (quantitativos ou
qualitativos).
• Identificar os elementos do problema;
• Determinar objetivos;
• Estabelecer a hierarquia;
• Determinar prioridades;
Testes de usabilidade: São roteiros criados a partir dos fluxos existentes no
protótipo ou site, e testados a partir de usuários para que possamos
enxergar os pontos fortes e melhorar do site, ajustar para que a entrega
esteja bem alinhada e com usabilidade eficiente.

Fonte: https://imasters.com.br/arquitetura-da-informacao/mais-entregaveis-para-sua-ai
Semana 5 - Entregáveis da AI
Prototipagem:
Um protótipo de um software é uma representação da interface com
a qual os desenvolvedores, stakeholders e usuários podem interagir.
Através de testes, é possível realizar a coleta de dados para avaliar o
projeto e propor mudanças e melhorias, tanto em termos de interface
quanto de funcionalidades.
Atores da prototipagem:
• Desenvolvedores: Guia de desenvolvimento
• Stakeholders: Validação (pensado/desejado)
• Usuários: Validação e Feedbacks
Revisão

Estrutura da prova
• 10 questões de múltiplas escolhas;
• Duração da prova: 2 horas
Recados

GF = (GA*0,3) + (GB*0,7)

GF = Grau Final
GA = Grau A
GB = Grau B

GF => 6,0 para aprovação


Simulação

GA = 7,0
GF = 6,00 logo

GF= (GA*0,3) + (GB*0,7) (6-2,1) = GB*0,7

GF – (GA*0,3) = (GB*0,7) 3,9 = GB*0,7

GF = (7*0,3) +(GB*0,7) 3,9/0,7 = GB

GF = 2,1 + (GB*0,7)
GB = 5,6
GF -2,1 = GB*0,7
Recados e datas

• 18/9 – Webconferência de revisão do conteúdo para a prova de Grau B.


• 25/9 – Webconferência para possíveis dúvidas do conteúdo (30
minutos;
• 29/9 – Lançamento das notas de Grau A no Minha Unisinos.
• 2 a 7/10 – Provas on-line de Grau B;
• 10 a 14/10 – Provas on-line de Grau C;

Calendário Acadêmico da Unisinos:


https://www.unisinos.br/institucional/calendario-academico
Dúvidas

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