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USABILIDADE

Conceitos
Wellington Lacerda
Índice

Visão geral

Objetivos

Usabilidade conceitual e
Técnicas construtivas
Visão geral
Usabilidade de sistemas é uma disciplina do campo da Interação Homem Máquina que pretende permitir construir
sistemas de computação que sejam: eficazes, memoráveis, agradáveis de usar, aprendidos e corretos.

A área utiliza técnicas conceituais e construtivas para atingir esse objetivo. Não existem procedimentos definidos para
obter tais sistemas, mas apenas conjuntos de heurísticas que possibilitam melhores resultados no design.
Objetivos de usabilidade segundo Nielsen
Aprendizado - Quão fácil é Eficiência - Uma vez que os Memorização - Quando os
1 2 3
para os usuários realizar as usuários aprenderam o design, usuários retornam ao design
tarefas básicas do sistema na quão rápido eles após um tempo, quão rápido
1a vez que encontram o desempenham suas retomam a proficiência no
design? atividades? uso?

4 Erros - Quantos erros os 5


Satisfação - Quão prazeroso é
usuários cometem usando o
utilizar o design?
design? Qual a severidade
desses erros? Em quanto
tempo se recuperam?
Definição de usabilidade

Usabilidade é um atributo de qualidade de


software, que determina quão fáceis as
interfaces de sistemas são de serem
utilizadas.
Jakob Nielsen et al - Usability 101
Pilares
da
Usabilidade
Pesquisas
Usabilidade de sistemas utiliza intensamente pesquisas de opinião para determinar entre os usuários do sistema o que se
deseja construir.

O designer deve utilizar as pesquisas como ferramentas para descobrir: tendências de design, problemas no design,
necessidades não atendidas pelo design atual, etc.
Pesquisas
Prototipagem
É impossível, salvo em raríssimas ocasiões, representar todos os usuários de um sistema com todas as suas necessidades.
A partir da construção de personas, que representam categorias de usuários e suas necessidades comuns, utilizamos a
prototipagem para evoluir um design usável.

A prototipagem exploratória permite realizar provas de conceitos da interface. A prototipagem funcional permite que os
usuários utilizem os sistemas de forma incremental, entre outras técnicas.
Prototipagem
Testagem
Os Testes de Usabilidade constituem ferramentas valiosas para a coleta de insights sobre o design do sistema.
O usuário está olhando para onde deve? O usuário teve dificuldades no uso do sistema? O usuário foi distraído ou perdeu o
interesse no foco do sistema?

Há uma grande variedade em testes de usabilidade e como devem ser aplicados.


Testagem
Usabilidade Conceitual
VS
Técnicas construtivas
Usabilidade Conceitual

São conjuntos de técnicas, diretrizes, heurísticas, voltados para


despertar a noção de design usável.

Não há regras de usabilidade, há sugestões e muito espaço para


experimentação. A avaliação da experimentação vem com a
testagem.

Exemplos de técnicas:
Definição de Personas, mapas de afinidades, mapas de empatia,
prototipagem em papel, prototipagem em alta definição, etc.
Exemplos de Usabilidade
Conceitual
As Heurísticas e Nielsen são um ótimo conjunto de heurísticas
conceituais. Elas definem objetivos gerais que o designer deve
atingir e critérios objetivos para avaliar o trabalho, mas elas não
estipulam regras objetivas (numéricas) sobre a construção da
interface.

Apesar do nome, as Leis da UX são um conjunto de diretrizes


sobre composição de elementos na interface.
Técnicas construtivas

São técnicas que guiam acerca de situações específicas do design.

São regras objetivas e específicas:


Sao regras oriundas das artes plásticas, fotografia, tipografia,
publicidade etc.
Empresas de grande porte precisam de uma identidade
claramente definida e reconhecível pelo mercado, então utilizam
guias internos de design para orientar designers terceirizados e
analistas de sistemas no uso das marcas e cores da empresa
Exemplos de
Técnicas Construtivas
As Leis da composição fotográfica, especificamente a lei dos
terços, diz que os elementos de uma foto devem estar situados
nos retângulos de ⅓ da imagem.

Os mapas de cores dos diversos sistemas de cores para gráficas


computação definem como criar cores que podem ser rastreadas
posteriormente.
Prática
Prototipagem em Papel
Exploratória
1. Instale o app Marvel
2. Crie no papel um desing para um aplicativo acerca de
reciclagem de lixo contendo: a simbologia, pontos e
horários de coleta e um mecanismo para reclamações
3. Defina o projeto no app da Marvell
4. Execute o protótipo
Até a vista!

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