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Utilizao de conceitos de interface homem-mquina para adaptao da disciplina de requisitos do RUP Renato Cordeiro2, Marcos Roberto de Oliveira, Thas

Pereira Chanquini FIAP1 So Paulo Brasil < renato.cordeiro, marcosroliveira, tchanquini>@gmail.com


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Mrcia Ito1 Laboratrio de Pesquisa em Cincia de Servios/Centro Paula Souza So Paulo Brasil marcia.ito@centropaulasouza.sp.gov.br

Resumo A interface grfica uma parte importante do software, pois por meio dela que o usurio se comunica. Quando mal construda compromete a utilizao do software pelo usurio. Para solucionar este problema recomenda-se ter incorporado no processo de desenvolvimento de software tcnicas de boas prticas para o projeto de Interface Homem-Mquina (IHM). Entre essas tcnicas tem-se as Regras de Ouro, Heursticas de Usabilidade e Critrios Ergonmicos. Dentre os processos de desenvolvimento de software o RUP possui em seu processo algumas tcnicas de IHM. Portanto, este artigo tem como objetivo estudar os principais conceitos de IHM, identificando aqueles que no se encontram no RUP e propondo a incorporao deles ao processo. Palavras-chave: processo de desenvolvimento de software, interface grfica, RUP, Interface homem-mquina.

Abstract The graphical interface is an important part of the software because it is through it that the user communicates. When poorly constructed undertake the use of software by the user. To solve this problem it is recommended to be incorporated into the process of software development techniques, best practices for the design of human-computer interation (HCI). Among these techniques we have the Golden Rules, Heuristics for Usability and ergonomic criteria. Among the software development processes, the RUP has some techniques of HCI in its process. Therefore, this article aims to study the main concepts of HCI, identifying those who are not in RUP and proposes to incorporate them in the process. Key-words: software development process, graphic interface, RUP, humancomputer interaction.

Introduo J h algum tempo percebe-se que o produto de software gerado, muitas vezes no atende s necessidades e expectativas do usurio final no que diz

respeito utilizao da interface grfica. Esse problema tem impacto direto no aumento do ndice de retrabalho da equipe de desenvolvimento do projeto e em alguns casos mais extremos, pode acarretar no abandono do sistema pelo usurio. [1] [2] [3] Tendo em vista que a interface grfica passou a ser um fator importante na utilizao de sistemas de software e que muitas equipes de desenvolvimento no conhecem e/ou no tem experincia com prticas de Interface Homem-Mquina (IHM), preciso disseminar essas informaes para que interfaces possam ser obtidas de uma forma mais agradvel e que tambm sejam teis ao usurio final. [3] [4] Para Ben Shneiderman [5] os pilares para o sucesso no desenvolvimento de interfaces grficas so os guidelines e processos para o desenvolvimento de interface grficas. No incio do processo de desenvolvimento, o projetista de interface grfica precisa de um guideline com padres de interface grfica que indicados para o projeto. Isto necessrio, pois quando um time de desenvolvimento adota um guia, o processo de implementao acontece mais rpido e com poucas alteraes no projeto. Portanto uma maneira de resolver esse problema adaptar o processo de desenvolvimento de software para orientar a equipe de projeto a utilizar tcnicas e conceitos de IHM a fim de obter melhores resultados, diminuindo o ndice de retrabalho. Processos de desenvolvimento ajudam os projetistas ao oferecer um processo validado com datas previsveis e entregveis significativos, porm muitos deles no possuem diretrizes para o desenvolvimento de interfaces grficas. [6] Dentre as disciplinas do processo de desenvolvimento de software descritas no RUP [7], uma das que mais influenciam o desenvolvimento de interface grfica a de Requisitos. Isso se deve ao fato de que a disciplina de Requisitos a principal fonte de informaes das necessidades do usurio. Sendo assim, o objetivo deste trabalho adaptar a disciplina de Requisitos do Rational Unified Process (RUP) verso 7.0.1 [8], incorporando as melhores prticas no desenvolvimento de interface homem-mquina inexistentes no processo atual e assim permitir atender melhor as necessidades de usabilidade do usurio final.

Metodologia Para efetuar a adaptao foi realizada uma pesquisa para identificar os principais conceitos de IHM e determinar a aderncia dos mesmos ao RUP. Entende-se como aderncia a aplicao destes conceitos no processo de desenvolvimento de software. Como resultado da anlise, foi desenvolvida uma proposta com as adaptaes das disciplinas necessrias do RUP, de maneira que o fluxo de atividades de cada uma das mesmas possibilite um melhor desenvolvimento de interface de software. Nesta adaptao so apresentadas definies, atividades, tarefas, guidelines, templates de artefatos e papis que auxiliem no desenvolvimento da interface grfica.

Referencial Terico - Interface Homem-Mquina (IHM) A Interface Homem-mquina (IHM) uma disciplina que estuda o projeto, evoluo e implementao de sistemas computacionais interativos para o uso humano, alm disso estuda os principais fenmenos relacionados a eles [9]. Para se obter uma interface mais representativa para o usurio so necessrias diversas disciplinas e, segundo Valente [10], cita-se algumas como Cincia da Computao, Psicologia, Ergonomia e Sociologia, mas no existe um consenso entre os especialistas. Mas antes de se pensar no formato da interface com o usurio, existem diversos objetivos a serem cumpridos, pois sem eles, no importa quo boa seja a interface, se o software inteiro no oferecer condies de uso para seus usurios. Aps definir qual o objetivo da interface a ser desenvolvida, existem oito regras a serem seguidas. Essas regras [5] [11], chamadas de regras de ouro, so os princpios bsicos para o desenvolvimento da IHM e so aplicveis ao desenvolvimento dos sistemas interativos. Eles surgiram atravs da experincia profissional, portanto devem ser validados e refinados a cada projetos de IHM. Alm das oito regras de ouro, tm-se tambm as dez heursticas de usabilidade. Usabilidade, conforme definido na norma ISO9241 [12] a capacidade que um sistema interativo oferece ao seu usurio, em um determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradvel. Em 1990, Jakob Nielsen, com a ajuda de Rolf Molich, desenvolveu as heursticas para avaliao da usabilidade, mas somente em 1994, aps a anlise de 249 problemas de usabilidade, foram determinadas as dez heursticas que eram mais representativas e claras, a este conjunto e que foi chamado de as 10 heursticas de Nielsen [13]. Visando diminuir os impactos negativos de interfaces mal projetadas e minimizar a ambigidade na identificao e classificao das qualidades e problemas dos softwares interativos, os pesquisadores Dominique Scapin e Christian Bastien propuseram oito critrios ergonmicos principais, que se dividem em sub-critrios e critrios elementares [11]. Levar em considerao esse conjunto de critrios facilita determinar qual aspecto do contexto de uso do sistema deve ser priorizado, possibilitando uma melhor avaliao de usabilidade.

Resultados Foram encontradas quatro adaptaes que aperfeioam o RUP em relao as tcnicas de IHM. Elas reforam um melhor conhecimento do usurio atravs da identificao do perfil do usurio, a captura dos requisitos que influenciam a usabilidade atravs da adaptao capturar requisitos de usabilidade e incorpora a regra de ouro que perseguir a consistncia atravs da adaptao e definir padro de layout. As trs primeiras adaptaes se concentram na disciplina de requisitos, pois ela fundamental para a gerao da interface grfica [7] visando obter informaes sobre o usurio e os requisitos de usabilidade de uma maneira

destacada no processo. A disciplina de analise e projeto adaptada de maneira discreta para validar se as diretrizes de usabilidade estabelecidas na disciplina de requisitos esto sendo seguidas. Adaptao Identificar Perfil do Usurio Essa adaptao tem por objetivo identificar o perfil do usurio da aplicao que est sendo desenvolvida. A identificao do perfil do usurio de grande importncia no processo de desenvolvimento de software. Com esse perfil definido, tem-se uma idia clara de quem vai usar a aplicao e a equipe do projeto tem subsdios para desenvolver uma interface que atenda as necessidades do pblico-alvo. A identificao do perfil do usurio realizada em dois momentos. Primeiramente realizado um mapeamento das atividades atuais dos usurios. Esse mapeamento nada mais do que um levantamento de como realizado o trabalho dos mesmos atualmente. So coletadas planilhas, documentos, manuais, imagens, vdeos, entre outras documentaes que identifiquem o fluxo de trabalho desses usurios. Logo aps as atividades do usurio terem sido mapeadas, elaborado um Formulrio de Identificao do Perfil que consiste na identificao do publico alvo da aplicao. O Formulrio de Identificao do Perfil possui as seguintes informaes: Caractersticas Fsicas (sexo, idade e se possui algum tipo de deficincia visual, auditiva, fsica ou outra); Experincia com Sistemas de Computador (novato intermedirio ou avanado); Preferncias na Utilizao (nvel de detalhamento das informaes que deseja visualizar, ambiente que utiliza). Para que o processo de Identificao do Perfil do Usurio seja realizado corretamente, as seguintes adaptaes tero que ser realizadas: (1) Criar um passo dentro da tarefa Encontrar Atores e Casos de Uso para mapeamento das atividades dos usurios; (2) Os documentos levantados no mapeamento das atividades dos usurios serviro como produtos de trabalho de entrada para o Prottipo, Padro de Layout e para o Formulrio de Identificao do Perfil do Usurio. (3) Criar um passo dentro da tarefa Desenvolver Viso para gerar o Formulrio de Identificao do Perfil do Usurio. (4) Colocar o produto de trabalho Ator e Especificao Suplementar como entrada obrigatria na tarefa Prototipar a Interface do Usurio. (5) Colocar o produto de trabalho Formulrio de identificao de Perfil do Usurio como entrada obrigatria nas tarefas Prototipar a interface com o usurio, Detalhar os requisitos de software, Projetar Classe e Revisar o Projeto. Com essas informaes definidas, possvel saber quem vai usar a aplicao e que tipos de cuidados devero ser tomados durante o desenvolvimento da interface. A figura 1 apresenta a adaptao identificar perfil do usurio j implementada no processo.

Figura 1 Adaptao identificar perfil do usurio j implementada no processo.

Capturar requisitos de usabilidade So citados os tipos de requisitos de usabilidade atravs da criao de um passo dentro da tarefa Desenvolver Especificao Suplementar na disciplina de requisitos. Essa atividade tem por objetivo ajudar o analista de sistema na captura dos requisitos dentro do produto de trabalho Especificao Suplementar mencionando itens importantes em termos de usabilidade. As seguintes adaptaes sero realizadas no processo: (1) Criao do passo Capturar Requisitos de Usabilidade dentro da tarefa Desenvolver Especificao Suplementar. (2) O produto de trabalho Especificao Suplementar dever ser entrada obrigatria da tarefa Prototipar a Interface do Usurio. (3) O ator que ir executa esse passo o Analista de Sistemas. Atravs desta adaptao o produto de trabalho Especificao Suplementar conter informaes referentes usabilidade. Estas informaes contribuiro para ao desenvolvimento de melhores interfaces grficas. A figura 2 apresenta a adaptao capturar requisitos de usabilidade j implementada no processo.

Figura 2 Adaptao capturar requisitos de usabilidade j implementada no processo.

Definir padro de layout Esta adaptao tem como objetivo acrescentar o artefato Padro de Layout no processo de desenvolvimento de software, assim como os passos para defini-lo. O intuito desse artefato identificar o padro visual a ser utilizado em um determinado projeto ou, at mesmo, em todos os projetos de uma empresa. Este artefato deve indicar cores padres a serem utilizadas em todas as telas (fundo de tela, menus, textos, etc.), tamanhas e tipos de letras de ttulos, subttulos e textos em geral. Para isso, as seguintes adaptaes sero realizadas no processo: (1) Incluso do ator Projetista da Interface nas atividades Definir o Sistema e Refinar o Sistema. (2) Incluso da tarefa Definir Padro de Layout para o ator Projetista da Interface nas atividades Definir o Sistema e Refinar o Sistema. (3) Incluso dos produtos de trabalho Formulrio de Identificao do Perfil do Usurio, Modelo de Caso de Uso, Especificao Suplementar e Atributos de Requisito como entrada para a tarefa Definir Padro de Layout. (4) Incluso do produto de trabalho Padro de Layout como sada da tarefa Definir Padro de Layout. (5) Incluso do produto de trabalho Padro de Layout como entrada obrigatria para elaborao do Prottipo. Atravs desta adaptao, podemos melhorar a consistncia e diminuir a carga de memria, pois o usurio conseguir facilmente identificar as informaes apresentadas a ele, sem precisar ficar tentando decifrar quando existe uma

quebra, alm de criar uma familiaridade, facilitando o uso do sistema. A figura 3 apresenta a adaptao definir padro de layout j implementada no processo.

Figura 3 Adaptao definir padro de layout j implementada no processo.

Revisar diretrizes de usabilidade Esta adaptao ter como objetivo revisar o produto de trabalho Prottipo de Interface do Usurio para verificar se as diretrizes de usabilidade estabelecidas no processo de desenvolvimento de software esto sendo seguidas. Esta adaptao segue a orientao referente regra de ouro perseguir a consistncia. Para isso ser criada uma etapa chamada Revisar Diretrizes de Usabilidade na tarefa Revisar o Projeto na disciplina de anlise e projeto. Para isso, as seguintes adaptaes sero realizadas no processo: (1) Criar uma etapa chamada revisar diretrizes de usabilidade dentro da tarefa Revisar o Projeto. Texto da etapa: Deve-se verificar se os padres visuais estabelecidos atravs do artefato Padro de Layout esto sendo seguidos. (2) O questionrio descrito no Apndice A pode ser utilizado como apoio nesta validao. (3) Criar uma diretriz para auxilio na da etapa reviso das diretrizes de usabilidade atravs do questionrio apndice A.

(4) Tornar o artefato Prottipo de Interface do Usurio entrada obrigatria na tarefa Revisar o Projeto. (5) Tornar o artefato Padro de Layout entrada obrigatria na tarefa Revisar o Projeto. Atravs desta adaptao desta forma possvel determinar se as prticas de usabilidade esto sendo seguidas nos prottipos de interface gerados, com isso possvel corrigir eventuais problemas ou itens fora do padro antes que a interface grfica seja criada. A figura 4 apresenta a adaptao revisar diretrizes de usabilidade j implementada no processo.

Figura 4 Adaptao revisar diretrizes de usabilidade j implementada no processo.

Concluso e Discusso Neste trabalho foram apresentadas as principais tcnicas de interao homem-mquina (IHM) e seus conceitos foram utilizados para propor adaptaes no processo de desenvolvimento de software RUP. Aps estudar a disciplina de Requisitos do RUP, foi identificado que j existem conceitos bsicos para IHM, implementados no processo, como os artefatos de prottipo de tela e mapa de navegao. Alm disso, existe o papel de Projetista de Interface do Usurio, que tem como responsabilidade definir e garantir que a interface foi desenvolvida seguindo as regras do processo de desenvolvimento de software. Com isso, foram propostas quatro adaptaes, com as quais foi possvel criar um plug-in do RUP, incluindo-as. Foi concludo que o RUP pode ser

melhorado para que considere o perfil do usurio e suas atividades dirias, gerando interfaces grficas que atendam melhor as necessidades e expectativas do usurio, e que possivelmente pode diminuir o retrabalho. Essas adaptaes foram criadas para serem includas no plug-in RUP for Large Projects e, desta forma permitir que possa ser revisada quando o processo for adaptado para uma determinada empresa,. Como proposta de trabalhos futuros importante estudar as demais disciplinas do RUP, visando encontrar outros pontos de adaptao, que aperfeioem o processo como um todo. interessante tambm, aplicar as adaptaes propostas em projetos reais para validar a sua eficincia.

Referncias [1] BEVAN, N. Usability is quality of use. Disponvel em: <http://www.usability.serco.com/papers/usabis95.pdf>. Acesso em: 27 fev. 2008. [2] PREECE, Jennifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen. (2005), Design de interao: alm da interao homem-computador. Porto Alegre: Bookman. [3] PRESSMAN, Roger S. (2002), Engenharia de Software. 5 edio. Rio de Janeiro: McGraw-Hill. [4] MYERS, Brad A. Why are Human-Computer Interfaces Difficult to Design and Implement?. Disponvel em: <http://stinet.dtic.mil/cgibin/GetTRDoc?AD=ADA268843&Location=U2&doc=GetTRDoc.pdf>. Acesso em: 17 fev. 2008. [5] SHNEIDERMAN, Ben. (1998), Designing the User Interface: Strategies for effective human-computer interaction: Addison-Wesley. [6] LEITE, Jair Cavalcanti. Projetos de Interface de Usurio. 2001. Disponvel em: <http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/apostila/cap1.pdf>. Acesso em: 27 fev. 2008. [7] Jacobson, Ivar; Booch, Grady; Rumbaugh, James. (1999), The Unified Software Development Process. [8] RUP, Rational Software Corporation (1987,2006) Rational Unified Process v7.0.1, IBM. [9] HEWETT, Thomas T. et al. Curricula for Human-Computer Interaction.. Disponvel em: <http://www.sigchi.org/cdg/index.html>. Acesso em: 13 jul. 2008. [10] VALENTE, Eduardo Csar. Padres de interao e usabilidade. Disponvel em: <http://www.terravalente.com/paginas/educacao/informatica/padroes_e_usabilidad e-eduardo_valente.pdf>. Acesso em: 27 jan. 2008.

[11] CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. (2007), Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, mtodos e aplicaes. So Paulo: Novatec Editora. [12] ISO9241. (1993), Ergonomics of Human System Interaction. ISO International Organization for Standardization. [13] NIELSEN, J. (1993), Usability Engineering. Boston: Academic Press.

Contato Renato Cordeiro Centro de Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza Unidade de Ps-Graduao, Extenso e Pesquisa Laboratrio de Pesquisa em Cincia de Servios (LaPCiS) R. Bandeirantes, 169 - Bom Retiro - 01124-010 - So Paulo - SP - Brasil tel/fax: (11) 3327-3104 e-mail: renato.cordeiro@gmail.com Thais Pereira Chanquini Faculdade de Informtica e Administrao Paulista (FIAP) Av. Lins de Vasconcelos, 1222 e 1264 - Aclimao 01538-001 - So Paulo - SP Brasil tel/fax: (11) 3385-8010 e-mail: thais.chanquini@gmail.com Marcos Roberto de Oliveira Faculdade de Informtica e Administrao Paulista (FIAP) Av. Lins de Vasconcelos, 1222 e 1264 - Aclimao 01538-001 - So Paulo - SP Brasil tel/fax: (11) 3385-8010 e-mail: marcosroliveira@gmail.com Mrcia Ito Centro de Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza Unidade de Ps-Graduao, Extenso e Pesquisa Laboratrio de Pesquisa em Cincia de Servios (LaPCiS) R. Bandeirantes, 169 - Bom Retiro - 01124-010 - So Paulo - SP - Brasil tel/fax: (11) 3327-3104 e-mail: marcia.ito@centropaulasouza.sp.gov.br

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