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O conceito de Design Thinking aplicado à Educação: uma nova

possibilidade para a resolução de antigos problemas.


Mauricio Inocencio Junior*

Resumo
O conceito de Design Thinking ultrapassa o segmento de criação de produtos.
Pode ser aplicado nos mais variados setores além do mundo corporativo, pois
tem como cerne do processo o ser humano como princípio e fim.
Resumidamente é possível defini-lo como o paradigma de resolução de
problemas e demandas, considerando a perspectiva do usuário, suas
impressões e experiências, para melhorar a qualidade do produto ou serviço
oferecido e que atenderá de maneira mais eficiente às necessidades da
pessoa. Este modelo se baseia no ponto de vista intuitivo humano, valorizando
as contribuições de pessoas, através da diversidade de visões e vivências,
buscando a inovação. O conceito de design thinking tem sido utilizado no
campo educacional em diversos países do mundo, inclusive no Brasil.
Apresentar esta ferramenta como possibilidade de promover a melhoria e a
busca por novos caminhos na resolução de problemas comuns no cotidiano
das escolas, através de uma prática colaborativa configurará o principal
objetivo deste artigo. Para isto será feita pesquisa bibliográfica sobre o tema,
registrando sua conceituação e aplicabilidade na Educação, através da análise
de exemplos de como o Design Thinking pode ser usado neste setor. Serão
mostradas também as principais características e abordagens que compõem
esta ferramenta a fim de explicitar que tal conceito é altamente recomendável
para uma ação democrática e participativa, cada vez mais necessária para a
prática educativa atual.

Palavras-chave: Design Thinking; Educação; Problemas; Soluções.

Introdução
Este artigo tem como objetivo apresentar a utilização do conceito de
Design Thinking como ferramenta para a solução de problemas comuns no
âmbito educacional.
Face à variada gama de problemas existentes no ambiente escolar,
sejam eles de origem pedagógica ou não, as escolas necessitam de ações
planejadas e sistêmicas na resolução dos mesmos, na esfera da gestão
escolar, do trabalho pedagógico ou das ações discentes.
Este mesmo conceito pode também ser usado como metodologia de
ensino para a construção do conhecimento nas salas de aula. Tendo como

*Pós-Graduação em Desenvolvimento de Tecnologias Digitais da Universidade Estácio de Sá.


E-mail: mauricioj1971@yahoo.com.br
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fundamentação para a prática educativa a pedagogia da ação, o


construtivismo, a metodologia de projetos e a interdisciplinaridade, o Design
Thinking, segundo Fontoura (2002), possibilita boas oportunidades para a
criação e promoção das condições necessárias para a construção ativa do
conhecimento.
Design Thinking pode ser conceituado, de modo geral, como uma
metodologia bastante utilizada como meio estimulador da inovação e
criatividade. Para isto, há condições essenciais: a compreensão de que, para
desenvolver algo, é preciso conhecer sobre, através de pesquisa, estudo e
troca de experiências com quem já conhece; a observação de pessoas, que
possibilita a criação de coisas centradas na necessidade delas (empatia) e que
pode provocar insights; a valorização das opiniões, pois quanto mais diferentes
forem as observações provenientes de diferentes pessoas, mais chances
haverá de criar algo mais completo (criação de protótipos das ideias) e a
iteração (o protótipo é apresentado a alguns usuários que o utilizarão e darão o
feedback necessário para o seu aperfeiçoamento). Este processo poderá ser
repetido várias vezes para chegar ao mais perto possível da “perfeição”.
No plano educacional, pode-se encontrar respaldo para a utilização
deste conceito no pensamento de diversos autores que discorrem sobre a
importância da participação coletiva na gestão educativa e da necessidade
cada vez mais premente da adoção de metodologias ativas de ensino, que
preconizam a construção do conhecimento e a contribuição dos envolvidos na
ação de ensinar e aprender, através de suas visões e experiências.
Especificamente sobre a gestão escolar, Lück (2011) aponta:
A promoção de uma gestão educacional democrática e participativa
está associada ao compartilhamento de responsabilidades no
processo de tomada de decisões entre os diversos níveis e
segmentos de autoridade do sistema de ensino e de escolas. (LÜCK,
2011, p. 44).

César Coll (1987), a respeito de metodologias e currículo, conclui após


pesquisas realizadas por Cronbach e Snow (1977) que:
[...] o nível intelectual relaciona-se de forma diferente com os
resultados da aprendizagem se o tratamento educativo utilizado for
mais ou menos estruturado e conceder maior ou menor autonomia e
responsabilidade ao aluno na realização das tarefas de
aprendizagem. Quando o tratamento educativo é pouco estruturado e
o grau de autonomia e responsabilidade dos alunos é grande,
constata-se forte relação entre o nível intelectual e os resultados da
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aprendizagem: quanto maior for o nível intelectual, maiores serão os


resultados da aprendizagem. (COLL, 1987, p. 136).

Foi realizada pesquisa bibliográfica nas obras de Heloísa Lück, César


Coll, Celso dos S. Vasconcellos e Danilo Gandin, entre outros importantes
autores que tratam da Educação, bem como obras de outros autores do campo
corporativo e do Design, como Tim Brow e Maurício Vianna.
Este trabalho terá como estruturação, em sua Introdução, a
apresentação de seu principal objetivo, bem como uma breve análise da
importância do tema e definições básicas para melhor compreensão do
mesmo, além da definição da metodologia aplicada e os autores que discorrem
sobre a temática.
Na segunda seção será feita a definição do conceito de Design Thinking
em setores variados do mundo corporativo, suas principais ferramentas e
abordagens, através de um breve histórico.
Em seguida, a aplicabilidade da ferramenta de Design Thinking na
Educação, em campos de atuação distintos como a gestão escolar e a ação
pedagógica.
A última seção tratará da apresentação das considerações finais após a
análise do tema através da pesquisa literária realizada.

Desenvolvimento

2. O Conceito de Design Thinking: um breve histórico.


Provavelmente muitas pessoas ainda não ouviram falar neste termo. No
entanto, aqueles mais ligados à área empresarial, criativa e tecnológica,
certamente, já se familiarizaram com esta expressão.
Para melhor compreensão deste conceito, será necessário elaborar um
breve histórico sobre sua origem.
Esta abordagem tem tido grande aceitação no mundo corporativo,
principalmente no setor tecnológico, pois apresenta como ponto fundamental o
atendimento às necessidades do cliente.
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Pode-se dizer que uma das primeiras referências ao que hoje se


conhece como Design Thinking foi feita por Bruce Archer, co-criador do
Movimento de Métodos de Design, em 1965:
Em face dessa situação, tem acontecido uma mudança mundial na
ênfase do escultural para o tecnológico. Caminhos foram descobertos
para incorporar o conhecimento em ergonomia, cibernética, marketing
e gestão no pensamento de design (design thinking). (RIZARDI,2019)

Neste contexto, a expressão Design Thinking foi considerada como sua


tradução literal, ou seja, o pensamento do design, que configuraria a questão
teórica do design alicerçando sua prática.
No entanto, antes disto, em 1957, com o surgimento da concepção de
wicked problems, cuja tradução se dá por problemas difíceis ou complexos,
definidos por Rittel e Webber como problemas de natureza sociais e não de
origem científica ou exata (1973), o design passou a ter a sua significação
desvinculada apenas da arte ou estética para aliar-se à ideia de solução de
problemas de qualquer área. Nesta abordagem, foi adicionado o termo
Thinking como forma de conceber o Design como uma metodologia de solução
de problemas.
Assim , o D.T. – Design Thinking – deixa de ser utilizado apenas no
campo específico do design para adentrar no mundo corporativo e passa a
fazer sucesso, principalmente, por seus processos já que considera a
problemática da situação-problema e a busca pela tomada de decisões.
A nova arte liberal do design thinking está recorrendo para a
modalidade da impossibilidade. Ela aponta, por exemplo, em direção
à impossibilidade de fronteiras rígidas entre o design industrial,
engenharia e marketing. Ela aponta em direção da impossibilidade de
se basear em qualquer uma das ciências (natural, social ou
humanista) para soluções adequadas para o que são inerentemente
problemas difíceis de design thinking. Finalmente, ela aponta em
direção a algo que é frequentemente esquecido, que muitas pessoas
chamam de “impossível” pode na verdade ser apenas uma limitação
da imaginação que pode ser superado pelo melhor design thinking.
Este não é o pensamento voltado para uma “solução rápida”
tecnológica em hardware, mas em direção a novas integrações de
signo, coisas, ações e ambientes que atendam às necessidades
concretas e valores dos seres humanos em diversas circunstâncias.
(BUCHANAN, 1992, p 20-21).

Uma das mais simples e completa definição de Design Thinking foi feita
por Tim Brown em 2009, no seu livro “Change by Design” e a partir daí, além
do campo empresarial, passa-se a ver a concepção do D.T. cada vez mais
presente em áreas sociais e educacionais.
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Design thinking bate em capacidades que todos nós temos, mas que
são ignoradas por práticas de resolução de problemas mais
convencionais. Não é apenas centrado no ser humano; é
profundamente humano em si e por si. O design thinking se baseia
em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões,
desenvolver ideias que tenham significado emocional assim como
funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos.
Ninguém quer executar um negócio baseado em sentimento, intuição
e inspiração, mas um excesso de confiança no racional e analítico
pode ser tão perigoso quanto. A abordagem integrada que reside no
centro do processo de design sugere um terceiro caminho. (BROW,
2009, p.4).

2. 1 Design Thinking: o que é?


A inovação tem configurado, atualmente, no setor empresarial, um
processo que deve basear-se na premissa da geração de ideias e sua
consequente implementação, “produzindo resultados positivos e que
contribuirão nas relações do comércio de produtos e serviços”. (ADAIR, 2010).
A busca pela inovação tem sido foco das equipes de trabalho, que se
utilizam de conhecimentos multidisciplinares para estimular a criação de novas
ideias, valorizando a contribuição de cada integrante, numa ação sistêmica,
onde a tomada de decisões terá por base a ideia, para o produto ou serviço,
que melhor atenda às expectativas do cliente.
A abordagem do Design Thinking utiliza a interação e a cooperação
como fundamentos para chegar à inovação.
[...] Uma abordagem focada no ser humano, que vê na
multisdisciplinaridade, colaboração e tangibilização de pensamentos
e processos, caminhos que levam a soluções inovadoras para
negócios [...]. (VIANA et al., 2012, p.12).

Desta forma, a abordagem do D.T. pode ser considerada como uma


forma de ajudar pessoas, empresas ou instituições a resolverem problemas de
maneira inovadora: “[...] um conjunto de princípios que podem ser aplicados
por diversas pessoas a uma ampla variedade de problemas” (BROWN, 2010,
p. 6).
De acordo com Lockwood (2009), Design Thinking é:
[...] essencialmente um processo de inovação centrado no ser
humano que enfatiza observação, colaboração, rápido aprendizado,
visualização de ideias, construção rápida de protótipos de conceitos e
análise de negócios dos concorrentes, para influenciar a inovação e a
estratégia de negócios. (LOCKWOOD, 2009, p.11).

Assim, trabalhar de acordo com esta abordagem requer o


desenvolvimento de uma ação intencional que vise à inovação, à criatividade e
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aos resultados satisfatórios, acreditando no potencial de cada integrante da


equipe, valorizando suas contribuições, diferentes experiências e
conhecimentos.

2. 2 As Bases do Design Thinking


A abordagem do Desing Thinking tem como base três premissas: a
empatia, a colaboração e a experimentação.
- Empatia: é essencial para que a equipe de Design Thinking
compreenda de maneira mais efetiva e completa a situação-problema tratada.
Todos os colaboradores devem exercitar esta capacidade que, segundo Brown
(2010), configura uma das características mais importantes do Design Thinking.
Pode ser definida como a tentativa de enxergar o problema “com os olhos do
outro”, considerando suas experiências e percepções, possibilitando o
entendimento e o envolvimento de todos no decorrer de todo o processo,
favorecendo a participação ativa dos envolvidos, que serão não apenas
usuários do produto ou serviço, mas corresponsáveis por sua criação.
- Colaboração: a participação ativa de todos os membros no processo
criativo é de suma importância para que haja a obtenção de soluções
inovadoras, baseada na maior gama de contribuições possível, através de
visões multidisciplinares.
As pessoas, em vez de permitirem ser rotuladas como
„consumidores‟, ‟clientes‟ ou usuários, agora podem se ver como
participantes ativos no processo de criação; as organizações, de
forma similar, devem passar a se sentir à vontade com o desgaste da
fronteira entre o patenteado e o público, entre as organizações e as
pessoas cuja felicidade, conforto e bem-estar lhes permitem ter
sucesso. (BROWN, 2010, p. 56).

- Experimentação: pode ser compreendida como a ação extremamente


necessária de colocar as ideias em prática, a fim de verificar os resultados
produzidos, avaliá-los e validar ou não o produto ou serviço, sempre com a
ideia de que este poderá sofrer modificações para sua melhoria, sempre. É
importante ressaltar que esta ação pode ser realizada ao longo de todo o
processo criativo e não apenas no final. Isso fará com que as ideias sejam
testadas, avaliadas e reestruturadas para se chegar ao melhor resultado final.
[...] o protótipo é um instrumento de aprendizado sob a ótica da
equipe do projeto, ao dar forma à ideia, aumentando os níveis de
fidelidade da solução ao longo do processo e sob o ponto de vista do
usuário, que interage com o modelo criado em diferentes níveis de
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contextualidade, tendo condições de avaliar e fornecer insumos para


a evolução e o aperfeiçoamento do produto que está sendo criado.
(VIANNA et al., 2012, p. 43).

A experimentação valida todo o trabalho realizado e pode ocorrer ao


longo dele, evitando desperdícios de tempo e energia.
.
2. 3 Principais ferramentas e abordagens do Design Thinking
De acordo com Vianna (2012), o trabalho neste conceito pressupõe 5
fases: imersão, interpretação, ideação, experimentação e evolução. Cada
etapa contribui para o resultado final, pois gradativamente, possibilita a
ampliação da compreensão do problema.
Pode-se considerar a Imersão ou Descoberta como a fase mais
importante do processo, pois serve de base para a construção do produto ou
criação de um projeto, propiciando informações essenciais para a etapa
seguinte. Basicamente, entende-se que nesta fase há a pesquisa sobre o
problema a fim de conhecê-lo ao máximo, para que se tenha o maior número
de detalhes a respeito. Esta coleta de informações deve acontecer para que o
problema seja observado através de enfoques variados, seja por meio de
entrevistas individuais, coletivas ou mesmo através de dinâmicas.
O principal objetivo desta fase é compreender as reais necessidades dos
envolvidos a fim de utilizar o conhecimento obtido no processo criativo de
solução de problemas.
A primeira fase do processo de Design Thinking é chamada Imersão.
Nesse momento a equipe de projeto aproxima-se do contexto do
problema, tanto do ponto de vista da empresa (o cliente) quanto do
usuário final (o cliente do cliente). (VIANNA et al., 2012, p.21).

A seguir, dá-se início à fase da Interpretação, cujo principal objetivo é


organizar as informações e ideias a fim de se elaborar padrões que auxiliarão
na compreensão do problema investigado, através da identificação de
oportunidades e desafios a ele relacionados. Esta fase também é denominada
por Análise e Síntese, pois: “[...] tem como objetivo organizar esses dados
visualmente de modo a apontar padrões que auxiliem a compreensão do todo e
identificação de oportunidades e desafios”. (VIANNA et al., 2012, p.16).
A partir daí, inicia-se a fase denominada Ideação, que pode ser
entendida como a etapa onde a geração de ideias acontece. As ferramentas de
síntese utilizadas na etapa de análise devem ser usadas com o objetivo de
8

estimular a criatividade para gerar soluções condizentes com o contexto


trabalhado.
Para Vianna et al. (2012, p. 102), “[...] é importante que haja variedade de
perfis de pessoas envolvidas no processo de geração de ideias [...]”. Desta forma,
devem fazer parte deste processo as pessoas envolvidas e que farão uso das
soluções ou serviços, pressupondo que elas poderão dar maiores contribuições a
respeito do que realmente será necessário para melhorar um serviço ou produto.
Uma das principais ferramentas utilizadas nesta fase é a técnica
conhecida por Brainstorming, expressão que pode ser entendida como
„tempestade de ideias‟. De maneira resumida, esta técnica pode ser entendida
como uma dinâmica de grupo, com o fim de desenvolver e explorar a
criatividade do indivíduo ou do grupo, através de objetivos preestabelecidos.
Brainstorming é uma técnica que estimula a geração de um grande
número de ideias em um curto espaço de tempo (VIANNA et al., 2012, p.45).
No pensamento de Brown (2010), esta técnica pode ser considerada
como a principal a ser usada por um designer thinker no processo de
desenvolvimento de produtos criativos.
A fase da Experimentação tem como característica básica a
possibilidade de dar vida às ideias. Também é conhecida por Prototipação. É a
fase da concretização das ideias e que pode sofrer as devidas adequações
para que o produto ou serviço seja o melhor resultado possível. De acordo com
Vianna et al. (2012, p. 122), “O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a
passagem do abstrato para o físico de forma a representar a realidade –
mesmo que simplificada – e propiciar validações”. Faz uso de ferramentas
variadas: o storyboard (representação visual de uma história), protótipos em
papel (desenhos ou embalagens) e mockups e maquetes ( os primeiros são
modelos virtuais e maquetes são miniaturas reais), entre outras.
Por fim, a fase da Evolução está relacionada à validação da criação, ou
seja, testa-se o produto ou serviço criado, verificando erros e acertos e
servindo de norte para reorientação do projeto, tendo como objetivo a
satisfação do usuário.
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3. O conceito de Design Thinking aplicado à Educação


O conceito de Design Thinking pode ser utilizado na Educação de
maneira bastante proveitosa.
Na verdade, muitos autores renomados neste campo falam a respeito de
formas de ação na Educação que, se analisadas de maneira comparativa,
muito se relacionam às premissas do D.T., que corroboram a concepção de
educação como um processo ativo, onde cada elemento é protagonista deste
processo, como na visão de Freire (1981, p.79), na qual “Ninguém educa
ninguém, ninguém se educa a si mesmo, os homens se educam entre si,
mediatizados pelo mundo.”
Assim, algumas ferramentas e concepções do Design Thinking podem
ser aplicadas com sucesso na Educação, como estratégias que favoreçam a
resolução de antigos problemas desta área, principalmente no que tange à
Gestão Escolar e às ações pedagógicas que propiciem uma maior qualidade à
Educação brasileira.
Neste contexto, em meados da década de 90, observou-se um grande
movimento com o objetivo de dar mais atenção às questões educacionais
brasileiras, compreendendo a gestão educacional e os resultados de
aprendizagem, que estão intimamente relacionados aos processos de ensino.
Atenção efetiva tem sido dedicada para a gestão que, como um
conceito relativamente novo, superador do enfoque limitado de
administração, se assenta sobre a mobilização dinâmica do elemento
humano, sua energia e talento, coletivamente organizado, como
condição básica e fundamental da qualidade do ensino e da
transformação da própria identidade das escolas, dos sistemas de
ensino e da educação brasileira. (LÜCK, 2011, p.27).

Assim, vê-se que a concepção antiga que se tinha sobre a forma de gerir
a educação pública e as escolas, baseada em decisões unilaterais, impostas
por instâncias superiores, desvinculadas das nossas reais necessidades
precisou ser substituída por uma nova visão, onde se entende que a gestão
deve considerar aqueles que fazem parte do cenário escolar e deve pensar na
condução dos processos educativos de maneira a garantir a participação e
contribuição de todos.
É, mesmo, fundamental para o processo de planejamento sobre um
determinado campo de atividade (a educação por exemplo) seja
entendido como uma contribuição para que, em nossa sociedade,
diminuam as diferenças entre os que têm e os que não têm, os que
agem, os que sabem e os que não sabem... O grande remédio é a
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participação porque ela é a mola para a conscientização. (GANDIN,


1983, p.100).

Reforçando este conceito, Morin (1985) e Capra (1993), na obra de Lück


(2011), apontam:
O conceito de gestão resulta de um novo entendimento a respeito da
condução dos destinos das organizações, que leva em consideração
o todo em relação com as suas partes e destas entre si, de modo a
promover maior efetividade do conjunto. (MORIN, 1985; CAPRA,
1993 apud LÜCK, 2011, p.34).

Lück (2011) ainda ressalta de que forma as gestões escolares deveriam


tratar a questão da participação coletiva:
Desse modo, as unidades de ensino poderiam, em seu interior,
praticar a busca de soluções próprias para seus problemas e,
portanto, mais adequadas às suas necessidades e expectativas [...].
(LÜCK, 2011, p. 44).

É perfeitamente possível enxergar nestas ideias algumas premissas da


abordagem do Design Thinking e que muito auxiliariam o trabalho das equipes
gestoras a estimular, incentivar e colocar em prática de maneira efetiva a
gestão participativa nas escolas.
De igual forma, as técnicas de D.T. podem contribuir significativamente
para uma ação pedagógica positiva, uma vez que a concepção bancária da
educação, analisada por Paulo Freire (1981, p.33), na qual o professor é
considerado o único detentor do saber e o aluno é tido como um ser vazio,
pronto para receber os conhecimentos do mestre, tem sido cada vez mais
rechaçada na atualidade e substituída por uma educação problematizadora, na
qual o conhecimento se dá a partir das interações dos envolvidos no processo
ensino-aprendizagem.
Neste sentido, a educação libertadora, problematizadora, já não pode
ser o ato de depositar, ou de narrar, ou de transferir, ou de transmitir
“conhecimentos” e valores aos educandos, meros pacientes, à
maneira da educação “bancária”, mas um ato cognoscente. Como
situação gnosiológica, em que o objeto cognoscível, em lugar de ser
o término do ato cognoscente de um sujeito, é o mediatizador de
sujeitos cognoscentes, educador, de um lado, educandos, de outro, a
educação problematizadora coloca, desde logo, a exigência da
superação da contradição educador-educandos. Sem esta, não é
possível a relação dialógica [...]. (FREIRE, 1981, p.39).

Coll (1987, p.140) já apontava a importância do conflito e de sua


resolução como fatores que contribuem para a aprendizagem.
[...] a confrontação de pontos de vista divergentes, tanto entre os
esquemas iniciais do aluno e a nova situação de aprendizagem,
quanto entre esquemas apresentados alternativamente, ou entre os
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esquemas de diferentes alunos sobre a mesma situação; as


repercussões do trabalho cooperativo sobre os esquemas dos
participantes (Coll, 1984); o papel dos erros e, em geral, da
verificação dos resultados da atividade própria como ponto de partida
para tomar consciência da necessidade de modificar os
esquemas.(COLL, 1987, p. 140).

É possível correlacionar a teoria de Coll com as bases e fases do Design


Thinking.

3.1 O Design Thinking na gestão escolar.


No momento vigente é cada vez mais comum e necessária a
participação do indivíduo nos mais variados contextos dos quais faz parte,
inclusive, na educação.
Atualmente, pode se dizer que há variados modelos de gestão escolar e
que, infelizmente, muitas instituições ainda fazem uso do modelo autocrático,
centrado na figura do diretor, responsável pela tomada de decisões tanto na
esfera administrativa quanto pedagógica, que delega as funções e tarefas e
executa as suas, sem que haja lugar para discussões ou debates.
No entanto, o modelo democrático torna-se essencial para gerir todos os
processos envolvidos nesta área.
A Gestão Participativa pressupõe que haja ações intencionais com o
objetivo de promover a inclusão de todos os indivíduos pertencentes à
comunidade escolar, de forma ativa e colaborativa, tanto na tomada de
decisões quanto na realização de tarefas e atividades.
O trabalho coletivo exige um aprendizado por parte de todos, visto
que de início se manifestam os vícios, até como consequência da
ausência deste tipo de prática: falta de objetividade nas colocações;
necessidade de falar, de ocupar o centro das atenções; falta de
empatia (capacidade de se colocar no lugar do outro); impaciência
para ouvir os colegas; autoritarismo, etc. (VASCONCELLOS, 2006,
p.191).

Vasconcellos ainda salienta que a participação revela condição


essencial para o exercício do ser:
A participação é uma necessidade ontológica, qual seja, a pessoa
vem-a-ser pessoa através dela, pelas relações que estabelece nos
grupos aos quais pertence. Além disso, quando a proposta de
trabalho é construída coletivamente, tem maior probabilidade de se
concretizar, visto que o grupo já se envolveu, quebrando muitas das
resistências iniciais que costumam surgir a qualquer ideia de
mudança; como foi feita naquele determinado contexto, há a
tendência de ser algo mais viável, mais de acordo com a realidade
objetiva da escola. (VASCONCELLOS, 2006, p. 191).
12

A efetivação das propostas de gestão participativa dentro das escolas


não é algo fácil de ser alcançado. Muitas concepções centralizadoras estão
arraigadas em alguns, que precisarão se despir destas convicções para
construir um modo de fazer novo, baseado na descentralização, no ouvir os
pares, na motivação do seu coletivo para a participação e para isto, poderão
lançar mão de alguns embasamentos do Design Thinking.

3.1.1 Abordagens do Design Thinking que favorecem a gestão


participativa.

O trabalho com Equipes Interdisciplinares


Uma das principais características do Desing Thinking é o trabalho
desenvolvido por uma equipe de pessoas diferentes, de áreas distintas, que de
acordo com suas visões e conhecimento, podem contribuir de maneira
diferente para que o melhor resultado seja alcançado.
Este tipo de abordagem permite que todos sejam ouvidos e suas
contribuições valorizadas, pois apesar de suas visões específicas, estas
pessoas deverão ser capazes de respeitar a capacidade do outro e colaborar
para o sucesso final do projeto.
Para Brown (2010), não se trata de cada profissional defender o seu
ponto de vista de acordo com a sua área e sim, contribuir com seus
conhecimentos específicos para se chegar a um todo maior e complexo.
Essa capacidade é o que distingue a mera equipe multidisciplinar de
uma verdadeira equipe interdisciplinar, pois, na primeira, cada pessoa
defende a própria especialidade técnica e o projeto acaba por se
transformar em uma prolongada negociação entre os membros da
equipe. Já na segunda equipe, todos os seus integrantes se sentem
donos das ideias e assumem a responsabilidade por elas. (BROWN,
2010, p. 103).

Valorizar a contribuição de cada membro da comunidade escolar:


professor, equipe pedagógica, aluno, pessoal administrativo, pessoal de apoio,
pais e a comunidade do entorno da Unidade Escolar através da tarefa de
participação no processo de tomada de decisões, das mais simples às mais
complexas, possibilitará que a decisão final seja tomada baseada no
conhecimento de cada segmento, nas suas experiências, expectativas,
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necessidades. A comunidade escolar não será mero expectador dos


acontecimentos. Seus membros serão corresponsáveis através do
envolvimento e comprometimento de cada um no processo.

O uso do Pensamento Divergente e Pensamento Convergente


Através do processo de Pensamento Divergente chega-se ao maior
número de soluções possível para um determinado problema. Após a análise e
ampla investigação sobre o problema de forma a favorecer o maior
conhecimento a seu respeito será possível gerar ideias variadas (possíveis
soluções) até atingir o Pensamento Convergente, que é definido como a
solução mais apropriada para o problema.
Para Brown (2010), o objetivo desta abordagem está em multiplicar
opções para criar um leque de alternativas variadas. Cada uma delas, após
análise minuciosa, poderá se tornar a solução do problema ou mesmo esta
poderá ser criada através da transformação ou síntese de mais de uma opção.
No âmbito da gestão participativa, a criação e incentivo de grupos de
trabalhos, conselhos escolares, associações entre outras estratégias serão de
grande valia, desde que esta técnica seja adotada como meio de fomentar o
debate.

Brainstorming
O Brainstorming ou tempestade de ideias é uma técnica do D.T. que
estimula a discussão em grupo, incentivando cada participante a contribuir de
maneira criativa para a solução de um problema.
O gestor, ao fazer uso desta técnica, vai auxiliar de maneira grandiosa
para que cada membro do grupo se perceba como capaz de contribuir para um
objetivo, uma vez que deve ficar claro que todos têm potencial para isto. Ao
sentir-se valorizado, o participante se sentirá mais motivado e envolvido no
processo.
Um processo de planejamento exige, quando se pretende o bem de
todos, que a participação aconteça em cada momento e em cada
ação. [...] trata-se de construirmos todos juntos coma contribuição
que temos a dar [...]Cada grupo sabe o que é bom para si, mesmo
que a alguns pareça que as pessoas sejam ignorantes porque não
sabem as mesmas coisas que elas sabem. (GANDIN, 1983, p.100).
14

De acordo com Carvalho (1999), o conhecimento configura matéria-


prima primordial para que as empresas estejam sempre competitivas no
mercado e a técnica de brainstorming tem papel preponderante neste contexto,
pois propicia a explosão de ideias dos participantes, de maneira espontânea,
fazendo uso do incentivo à liberdade de participação de todos ao expor suas
opiniões..

3.2 O Design Thinking nas ações pedagógicas.


A importância da utilização de novas metodologias e abordagens na
ação pedagógica reside no fato da mudança de concepção do ensino centrado
na transmissão do conhecimento para outra, cuja premissa está na construção
do conhecimento, orientada pelo professor.
[...]o aluno constrói, modifica, enrique e diversifica seus esquemas. A
ajuda pedagógica consiste essencialmente em criar condições
adequadas para que essa dinâmica interna ocorra e para orientá-la
em determinada direção: a que as intenções educativas indicam.
(COLL, 1987, p.139).

Assim, faz-se necessário que professores utilizem novas metodologias a


fim de promoverem aos alunos a oportunidade de aprenderem de maneira
significativa, através de novas situações de aprendizagem. No pensamento de
Hoffmann (2003), é preciso a busca por:
[...] novas e desafiadoras situações de aprendizagem, novas leituras
ou explicações, sugerindo-lhe investigações, enfim, proporcionando-
lhe vivências enriquecedoras e favorecedoras à tomada de
consciência progressiva sobre o estudo. (HOFFMANN, 2003, p.120).

O Design Thinking pode ser entendido como uma metodologia utilizada


para a solução de problemas. É compreendido também como uma metodologia
ativa, cujo objetivo principal é fazer com que o aluno aprenda de maneira
autônoma e participativa.
Por Metodologia Ativa entendemos todo o processo de organização
da aprendizagem (estratégias didáticas) cuja centralidade do
processo esteja, efetivamente, no estudante. Contrariando assim a
exclusividade da ação intelectual do professor e a representação do
livro didático como fontes exclusivas do saber na sala de aula.
(Pereira, 2012, p.6).

Tem como principal característica a análise do problema para chegar a


sua solução, caracterizando uma forma de aprendizagem investigativa, que
visa à aprendizagem por meio da reflexão, questionamento, pesquisa,
discussão e debate.
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Nessa abordagem, os alunos têm a oportunidade de discutir,


questionar suas hipóteses e ideias iniciais, confirma-las ou refutá-las,
coletar e analisar dados para encontrar possíveis soluções para o
problema. (SUART & MARCONDES, 2008, p.2).

Muitas estratégias já de uso comum em sala de aula, como o trabalho


com projetos e trabalhos em grupo, atividades de pesquisa, podem ser
reconfigurados de maneira diferente, mais profunda, atendendo a estas novas
demandas, à luz das abordagens do Design Thinking.

Atividades baseadas em problemas ou desafios.


Tipo de atividade a ser realizada em grupo, na qual os alunos serão
incentivados a solucionarem um desafio de maneira investigativa, analisando
informações, formulando hipóteses para chegar à solução. Dá-se ênfase à
colaboração, criatividade, reflexão.
Neste tipo de atividade, é possível perpassar todas as fases do Design
Thinking (descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução).
O uso da empatia, colaboração e experimentação – bases do Design
Thinking - são inerentes ao processo.
Algumas técnicas do Design Thinking são bastante recomendadas para
este tipo de trabalho: mapas mentais, pensamento visual e gamification.

Mapas Mentais
São formas adotadas para o registro de informações. Para Buzan
(1986), pode ser entendido como um modo de organização do pensamento,
fazendo uso do registro escrito.
Sua utilização tem sido bastante difundida, sendo facilmente
encontrados prontos em ferramentas de busca on line.

Figura 1: Mapa Mental


Fonte: Pinterest
Pensamento Visual
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É conceituado como uma forma de organização do pensamento,


expressando as ideias também através de desenhos ou imagens, com o fim de
facilitar a comunicação.
Brown (2010) faz uma comparação desta técnica com um artista que
representa as ideias alheias, através de sua arte.

Figura 2: Pensamento Visual Fonte: Site Aprende Aí

Figura 3: Pensamento Visual


Fonte: Blog Planejamento Empresarial e Empreendedorismo
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Gamificação
Esta técnica faz uso de ferramentas de jogos para envolver pessoas na
resolução de problemas e otimizando a aprendizagem, ou seja, através do uso
de jogos, motiva-se as pessoas a participarem.
Pode ser definido como “o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos
dos games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e
resolver problemas.” (KAPP apud FARDO, 2012, p.202).

Figura 4: Game
Fonte: Site do Laboratório de Ensino de História da Universidade Federal de Pelotas.

O trabalho com Projetos

Atividade que pode ser realizada de maneira semelhante ao trabalho


com desafios e problemas, mas de caráter eminentemente prático, na qual a
fase da experimentação ou prototipação pode ser explorada ao máximo.
Por isto, as técnicas mais usuais são o storyboard e a prototipagem
através de mockups ( protótipos virtuais) ou maquetes (protótipos reais).
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Storyboard

Esta ferramenta pode ser conceituada como uma representação visual cujo
objetivo é apresentar uma ideia por meio de uma história. Esta história pode
ser contada através de desenhos, colagens ou fotografias.
De maneira objetiva, um storyboard pode ser definido como um “roteiro
visual”.

Figura 5: Storyboard
Fonte: Site Sprint Stories

Prototipagem
A prototipagem é a quarta fase do processo de criação no Design
Thinking. Corresponde à transformação da ideia em um modelo concreto,
podendo ser físico ou apenas virtual. Este modelo sofrerá os ajustes
necessários durante as testagens para que o produto final seja o melhor
possível.
No ambiente escolar é possível a utilização de materiais simples e de
fácil utilização pelos alunos, tais como post-its, massa de modelagem, legos e
outros artigos de papelaria e artesanato, entre outros.
Muitos projetos já lançam mão de uma velha conhecida de tarefas
escolares: as maquetes, que são uma representação de algo real e concreto.
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A prototipagem é de grande valia no processo de aprendizagem.


Segundo Ulrich e Eppinger, ocorre aprendizagem durante todo o processo de
prototipagem:
A aprendizagem acompanha o desenvolvimento do projecto, servindo
o protótipo para ilustrar características e auxiliar no levantamento de
questões. É através do contacto real com objectos materializados que
o Designer produz ideias. É nesta relação entre o físico e o abstracto,
que a imaginação é explorada ao máximo, gerando novas
possibilidades. (ULRICH & EPPINGER apud PALHAIS, 2015, p.71).

Figuras 6: Protótipo com Lego e Maquete


Fonte: Site Mad Hat Haus
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Análise dos resultados


Mesmo sendo uma abordagem recente na área educacional, o Design
Thinking e suas abordagens vêm sendo adotados de maneira cada vez mais
crescente por grandes instituições no Brasil e no mundo.
A principal demanda para a realidade brasileira é a percepção da
necessidade de mudança de concepção sobre metodologia de ensino e de
educação.
É condição básica para o educador que está propenso a adotar as
ferramentas do Design Thinking acreditar que a aprendizagem se dá de
maneira muito mais significativa quando o aluno está envolvido no processo e
que deve ser incentivado a demonstrar suas capacidades.
No decorrer da pesquisa bibliográfica foi possível constatar vários cases,
nos quais a utilização do Design Thinking já são de uso recorrente no Brasil.
Através de instituições e organizações sociais como o Educadigital,
Edukatu, Design For Change Brasi, Khan Academy, Escola FazINOVA entre
outros, as ideias e ferramentas desta abordagem estão disponíveis para a
formação de docentes e o trabalho pedagógico nas escolas.
No site do Sebrae é possível encontrar um livro completo para
professores, com explicações de fácil entendimento para utilização desta
abordagem nas escolas.

Conclusões
Muitas são as contribuições do Design Thinking para a Educação.
Atendo-se ao tema deste trabalho, com relação à gestão escolar, um
dos principais entraves para a implementação de uma gestão participativa
reside, exatamente, no fato de que as pessoas, historicamente, não foram
acostumadas à participação.
Através das ferramentas do D.T., esta ação pode ser mais facilmente
alcançada, uma vez que há alguns elementos básicos para isso, como a
empatia; a valorização do ouvir e respeitar o outro, com suas experiências e
vivências; o espírito colaborativo; o incentivo ao envolvimento e
comprometimento; a descentralização na tomada de decisões. Todos estes
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ingredientes fazem com que o membro da equipe sinta-se confiante e cada vez
mais apto à participação.
Uma das maiores contribuições do D.T. na questão da gestão está na
construção do Projeto Político Pedagógico das unidades de ensino, quando
todos os membros da comunidade escolar precisam ser convidados a
participar, sendo este um documento que norteia todas as ações da Escola e
deve respeitar a realidade da mesma, atendendo as necessidades e
expectativas da comunidade.
Com relação às ações pedagógicas, muitos são os ganhos na adoção
de uma metodologia baseada nas premissas do Design Thinking.
A aprendizagem pode ocorrer de maneira mais significativa e efetiva,
otimizando resultados e índices, mas sobretudo, contribuindo na formação de
alunos e futuros profissionais mais capacitados, com habilidades variadas
valorizadas.
Assim, a atualização na formação de equipes pedagógicas e professores
torna-se indispensável para o consenso de que não se pode mais ensinar de
maneira tradicional para uma geração nova, que já nasce com a curiosidade
aguçada, que tem acesso à tecnologia e faz uso dela em seu dia a dia e
domina sua linguagem.
A metodologia à luz do Design Thinking pode ajudar a dar conta das
demandas educacionais e sociais da atualidade, valorizando o aspecto humano
das relações, a cooperação, a reflexão e o saber fazer.

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criatividade para sua equipe de trabalho produzir ideias inovadoras. São
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