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Resumo
O conceito de Design Thinking ultrapassa o segmento de criação de produtos.
Pode ser aplicado nos mais variados setores além do mundo corporativo, pois
tem como cerne do processo o ser humano como princípio e fim.
Resumidamente é possível defini-lo como o paradigma de resolução de
problemas e demandas, considerando a perspectiva do usuário, suas
impressões e experiências, para melhorar a qualidade do produto ou serviço
oferecido e que atenderá de maneira mais eficiente às necessidades da
pessoa. Este modelo se baseia no ponto de vista intuitivo humano, valorizando
as contribuições de pessoas, através da diversidade de visões e vivências,
buscando a inovação. O conceito de design thinking tem sido utilizado no
campo educacional em diversos países do mundo, inclusive no Brasil.
Apresentar esta ferramenta como possibilidade de promover a melhoria e a
busca por novos caminhos na resolução de problemas comuns no cotidiano
das escolas, através de uma prática colaborativa configurará o principal
objetivo deste artigo. Para isto será feita pesquisa bibliográfica sobre o tema,
registrando sua conceituação e aplicabilidade na Educação, através da análise
de exemplos de como o Design Thinking pode ser usado neste setor. Serão
mostradas também as principais características e abordagens que compõem
esta ferramenta a fim de explicitar que tal conceito é altamente recomendável
para uma ação democrática e participativa, cada vez mais necessária para a
prática educativa atual.
Introdução
Este artigo tem como objetivo apresentar a utilização do conceito de
Design Thinking como ferramenta para a solução de problemas comuns no
âmbito educacional.
Face à variada gama de problemas existentes no ambiente escolar,
sejam eles de origem pedagógica ou não, as escolas necessitam de ações
planejadas e sistêmicas na resolução dos mesmos, na esfera da gestão
escolar, do trabalho pedagógico ou das ações discentes.
Este mesmo conceito pode também ser usado como metodologia de
ensino para a construção do conhecimento nas salas de aula. Tendo como
Desenvolvimento
Uma das mais simples e completa definição de Design Thinking foi feita
por Tim Brown em 2009, no seu livro “Change by Design” e a partir daí, além
do campo empresarial, passa-se a ver a concepção do D.T. cada vez mais
presente em áreas sociais e educacionais.
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Design thinking bate em capacidades que todos nós temos, mas que
são ignoradas por práticas de resolução de problemas mais
convencionais. Não é apenas centrado no ser humano; é
profundamente humano em si e por si. O design thinking se baseia
em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões,
desenvolver ideias que tenham significado emocional assim como
funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos.
Ninguém quer executar um negócio baseado em sentimento, intuição
e inspiração, mas um excesso de confiança no racional e analítico
pode ser tão perigoso quanto. A abordagem integrada que reside no
centro do processo de design sugere um terceiro caminho. (BROW,
2009, p.4).
Assim, vê-se que a concepção antiga que se tinha sobre a forma de gerir
a educação pública e as escolas, baseada em decisões unilaterais, impostas
por instâncias superiores, desvinculadas das nossas reais necessidades
precisou ser substituída por uma nova visão, onde se entende que a gestão
deve considerar aqueles que fazem parte do cenário escolar e deve pensar na
condução dos processos educativos de maneira a garantir a participação e
contribuição de todos.
É, mesmo, fundamental para o processo de planejamento sobre um
determinado campo de atividade (a educação por exemplo) seja
entendido como uma contribuição para que, em nossa sociedade,
diminuam as diferenças entre os que têm e os que não têm, os que
agem, os que sabem e os que não sabem... O grande remédio é a
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Brainstorming
O Brainstorming ou tempestade de ideias é uma técnica do D.T. que
estimula a discussão em grupo, incentivando cada participante a contribuir de
maneira criativa para a solução de um problema.
O gestor, ao fazer uso desta técnica, vai auxiliar de maneira grandiosa
para que cada membro do grupo se perceba como capaz de contribuir para um
objetivo, uma vez que deve ficar claro que todos têm potencial para isto. Ao
sentir-se valorizado, o participante se sentirá mais motivado e envolvido no
processo.
Um processo de planejamento exige, quando se pretende o bem de
todos, que a participação aconteça em cada momento e em cada
ação. [...] trata-se de construirmos todos juntos coma contribuição
que temos a dar [...]Cada grupo sabe o que é bom para si, mesmo
que a alguns pareça que as pessoas sejam ignorantes porque não
sabem as mesmas coisas que elas sabem. (GANDIN, 1983, p.100).
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Mapas Mentais
São formas adotadas para o registro de informações. Para Buzan
(1986), pode ser entendido como um modo de organização do pensamento,
fazendo uso do registro escrito.
Sua utilização tem sido bastante difundida, sendo facilmente
encontrados prontos em ferramentas de busca on line.
Gamificação
Esta técnica faz uso de ferramentas de jogos para envolver pessoas na
resolução de problemas e otimizando a aprendizagem, ou seja, através do uso
de jogos, motiva-se as pessoas a participarem.
Pode ser definido como “o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos
dos games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e
resolver problemas.” (KAPP apud FARDO, 2012, p.202).
Figura 4: Game
Fonte: Site do Laboratório de Ensino de História da Universidade Federal de Pelotas.
Storyboard
Esta ferramenta pode ser conceituada como uma representação visual cujo
objetivo é apresentar uma ideia por meio de uma história. Esta história pode
ser contada através de desenhos, colagens ou fotografias.
De maneira objetiva, um storyboard pode ser definido como um “roteiro
visual”.
Figura 5: Storyboard
Fonte: Site Sprint Stories
Prototipagem
A prototipagem é a quarta fase do processo de criação no Design
Thinking. Corresponde à transformação da ideia em um modelo concreto,
podendo ser físico ou apenas virtual. Este modelo sofrerá os ajustes
necessários durante as testagens para que o produto final seja o melhor
possível.
No ambiente escolar é possível a utilização de materiais simples e de
fácil utilização pelos alunos, tais como post-its, massa de modelagem, legos e
outros artigos de papelaria e artesanato, entre outros.
Muitos projetos já lançam mão de uma velha conhecida de tarefas
escolares: as maquetes, que são uma representação de algo real e concreto.
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Conclusões
Muitas são as contribuições do Design Thinking para a Educação.
Atendo-se ao tema deste trabalho, com relação à gestão escolar, um
dos principais entraves para a implementação de uma gestão participativa
reside, exatamente, no fato de que as pessoas, historicamente, não foram
acostumadas à participação.
Através das ferramentas do D.T., esta ação pode ser mais facilmente
alcançada, uma vez que há alguns elementos básicos para isso, como a
empatia; a valorização do ouvir e respeitar o outro, com suas experiências e
vivências; o espírito colaborativo; o incentivo ao envolvimento e
comprometimento; a descentralização na tomada de decisões. Todos estes
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ingredientes fazem com que o membro da equipe sinta-se confiante e cada vez
mais apto à participação.
Uma das maiores contribuições do D.T. na questão da gestão está na
construção do Projeto Político Pedagógico das unidades de ensino, quando
todos os membros da comunidade escolar precisam ser convidados a
participar, sendo este um documento que norteia todas as ações da Escola e
deve respeitar a realidade da mesma, atendendo as necessidades e
expectativas da comunidade.
Com relação às ações pedagógicas, muitos são os ganhos na adoção
de uma metodologia baseada nas premissas do Design Thinking.
A aprendizagem pode ocorrer de maneira mais significativa e efetiva,
otimizando resultados e índices, mas sobretudo, contribuindo na formação de
alunos e futuros profissionais mais capacitados, com habilidades variadas
valorizadas.
Assim, a atualização na formação de equipes pedagógicas e professores
torna-se indispensável para o consenso de que não se pode mais ensinar de
maneira tradicional para uma geração nova, que já nasce com a curiosidade
aguçada, que tem acesso à tecnologia e faz uso dela em seu dia a dia e
domina sua linguagem.
A metodologia à luz do Design Thinking pode ajudar a dar conta das
demandas educacionais e sociais da atualidade, valorizando o aspecto humano
das relações, a cooperação, a reflexão e o saber fazer.
Referências
BUZAN, T. e Buzan, B. The Mind Map Book. 2. ed. Nova York: Plume, 1986.
CARVALHO, A. V. de. Aprendizagem Organizacional em tempos de
mudança. São Paulo: Editora Pioneira Administração e Negócios, 1999.
COLL, César. Psicologia e Currículo: uma aproximação psicopedagógica à
elaboração do currículo escolar. São Paulo: Ática, 1987.