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DT resumo completo!

O texto aborda o tema "O Que é Design Thinking?" e explora diversas


definições e perspectivas sobre essa abordagem. Design Thinking, além de sua
tradução literal como "pensamento de design", é apresentado como uma
abordagem multidisciplinar para a solução de problemas, incorporando
conteúdos de diversas áreas do conhecimento.
Tim Brown, CEO da Ideo, define o Design Thinking como uma disciplina que
utiliza habilidades e métodos dos designers para atender às necessidades das
pessoas de maneira tecnologicamente viável, estrategicamente factível e
convertível em valor para o cliente e oportunidade de negócio. A definição de
Brown destaca a aplicação do Design Thinking no contexto de negócios.
Outras definições enfatizam a inovação centrada no ser humano, destacando
elementos como observação, colaboração, aprendizado rápido, visualização de
ideias, prototipagem rápida e análise de negócios concorrentes. Martin
destaca a aplicação do raciocínio abdutivo, enquanto Liedtka e Ogilvie
ressaltam a abordagem sistemática para a solução de problemas em vários
aspectos empresariais.
O Design Thinking é apresentado como uma ferramenta para a inovação
organizacional, envolvendo metodologias de pesquisa centradas no usuário.
Sua aplicação vai além dos negócios, estendendo-se a áreas como serviços,
saúde, educação, tecnologia da informação e inovação social. Gobble destaca a
natureza cultural do Design Thinking, enfatizando sua capacidade de abordar
não apenas a inovação, mas também a estrutura organizacional.
Por fim, Carr et al. concebem o Design Thinking como um processo iterativo e
exploratório, envolvendo experimentação, criação, prototipação e coleta de
feedback. O texto conclui ressaltando a importância de compreender
profundamente o Design Thinking, pois os designers têm ganhado influência
estratégica nas organizações, podendo conduzir mudanças disruptivas.

O texto aborda o tema "Trabalhando com Problemas Complexos" no contexto


do design thinking, enfocando os chamados "wicked problems" ou problemas
complexos. Esses problemas são definidos como desafios mal formulados,
caracterizados pela falta de uma solução verdadeira ou falsa, envolvendo
múltiplas explicações possíveis, unicidade, indeterminação e a ausência de
testes definitivos.
Autores como Bahia e Campos identificam wicked problems como demandas
de complexa compreensão, sem soluções precisas, abrangendo problemas
únicos e de alto nível. Exemplos como o design de um sistema de mobilidade
urbana mostram a necessidade de abordagens multidisciplinares, como o
design thinking, para lidar com sua complexidade.
O conceito de wicked problems foi introduzido por Horst Rittel, destacando
características como a falta de formulação definitiva, a dependência de visões
de mundo e backgrounds, a unicidade e a inexistência de testes definitivos.
Buchanan, em seu artigo "Wicked problems in design thinking," enfatiza a
indeterminação como aspecto fundamental dos problemas complexos, sendo o
design thinking aplicável a qualquer área da experiência humana devido à sua
abordagem universal.
Lidar com problemas complexos no design thinking é desafiador, exigindo a
reformulação e a estruturação de problemas mal estruturados. Nelson e
Stolterman alertam para a necessidade de uma abordagem balanceada, sem
simplificar demais ou levar os problemas excessivamente a sério. O texto
destaca a relevância do design thinking para organizações contemporâneas em
busca de inovação em contextos de mercado complexos, permitindo uma
compreensão abrangente e a busca de soluções por meio de equipes
multidisciplinares.

O texto aborda o tema "Design Centrado no Ser Humano (HCD)" no contexto


do design thinking, destacando que o design thinking pode ser entendido como
sinônimo de HCD. O HCD é considerado um dos pilares do design thinking,
sendo uma abordagem mais holística do design centrado no usuário (UCD). O
foco no ser humano é enfatizado por meio de técnicas como empatia,
entrevista, observação direta, prototipação e teste com o usuário.
A norma ISO 9421-210 define o HCD como uma abordagem do
desenvolvimento de sistemas interativos que visa torná-los usáveis e úteis,
concentrando-se nas necessidades e requisitos do usuário. O HCD é aplicado
não apenas no design de produtos, mas também em serviços, negócios e
organizações, sendo crucial para alcançar bons resultados em termos de
design.
O texto destaca que o entendimento das pessoas, suas necessidades e desejos
é fundamental para a inovação, conforme afirmado por Tim Brown, CEO da
Ideo. A Ideo desempenha um papel importante na difusão do HCD,
apresentando-o como um processo participativo com três fases: ouvir, criar e
implementar. O HCD busca soluções que estejam na interseção de três lentes:
desejo, praticabilidade e viabilidade.
O HCD é definido como uma abordagem para a solução de problemas e
inovação que se concentra principalmente nas pessoas, entendendo suas
demandas e envolvendo-as no processo de design thinking. O texto antecipa a
apresentação detalhada de técnicas, ferramentas e abordagens da Ideo
relacionadas ao HCD.

O tema abordado é "Design Thinking e Pensamento Criativo". O texto destaca


que o design thinking é considerado um caminho para a inovação, sendo
procurado por profissionais de diversas áreas devido à sua associação com o
desenvolvimento do pensamento criativo. O design, sendo uma atividade
essencialmente criativa, é intensamente influenciado pelo pensamento
criativo, especialmente durante a fase de ideação no processo de design
thinking.
Martin destaca o pensamento abdutivo como um dos aspectos relevantes do
design thinking, caracterizando-o como um salto para a criatividade. Autores
como Leigh, Huber e Tremblay Jr. mencionam que o pensamento criativo é
explorador, inovador e sem restrições, estruturando-se em habilidades de
pensamento divergente e convergente. A obra de Lawson destaca que
designers lidam com alta demanda de pensamento criativo ao identificar
problemas e encontrar soluções, utilizando técnicas e ferramentas que definem
o pensamento de design.
Embora técnicas relacionadas ao pensamento criativo em design thinking
possam ser disseminadas em outras áreas, a prática cotidiana é essencial para
que a criatividade floresça. Davis destaca que a cultura de inovação em
negócios, impulsionada pelo design thinking, torna imperativa a integração do
pensamento criativo nos níveis hierárquicos de tomada de decisão. A adoção
do pensamento criativo é considerada um requisito de sobrevivência para as
organizações, uma vez que o design thinking e a criatividade são vistos como
chaves para o crescimento sustentável e o sucesso nos negócios.
O tema abordado é "Design Thinking e Inovação". O texto destaca que a busca
pela inovação tem impulsionado a disseminação do design thinking, sendo
considerado uma abordagem centrada no ser humano aplicável em diversas
áreas e organizações para aumentar a capacidade de inovação. O design
thinking é visto como uma estratégia para a inovação, especialmente a radical
ou disruptiva, que gera impacto nos negócios.
O texto menciona que acadêmicos e pesquisadores oferecem cursos de pós-
graduação que visam desenvolver habilidades em design thinking e inovação,
apresentando o design thinking como uma estratégia para fomentar uma
cultura de inovação nas organizações. No entanto, destaca-se que a
efetividade do design thinking na promoção da inovação depende não apenas
da capacitação de profissionais, mas também da existência de uma cultura
organizacional favorável, que inclua experimentação, tolerância ao erro e
participação de todos no processo de inovação.
O autor ressalta que a mudança de mentalidade, a aceitação do contraditório e
o gerenciamento de tensões são desafios fundamentais para as organizações
que buscam inovar por meio do design thinking. Embora o design thinking seja
frequentemente promovido como uma abordagem radical para a inovação,
sugere-se uma abordagem mais realista, considerando-o como uma
mentalidade no nível individual e uma cultura no nível organizacional.
O texto destaca a importância da continuidade e adaptação às mudanças no
ambiente para o sucesso do design thinking como ferramenta de inovação.
Casos de inovação baseados em processos de design thinking são identificáveis
em diversas áreas, mas o impacto econômico dessas iniciativas muitas vezes só
é visível no longo prazo. A relação entre design thinking e inovação tem sido
adotada por governos, especialmente na Europa, visando fomentar a indústria
criativa e startups para impulsionar o desenvolvimento econômico. No Brasil,
iniciativas semelhantes também são observadas. O texto destaca a importância
da articulação entre a capacitação de designers thinkers e o desenvolvimento
de uma cultura empresarial para relacionar efetivamente design thinking e
inovação.

Resumo do Tema 1 - A História do Design Thinking:


• O design thinking teve origens nas décadas de 1940 e 1950, influenciado
por acadêmicos e profissionais de diversas áreas, não exclusivamente
designers.
• Herbert Simon, em 1947, destacou o papel do design na gestão,
enquanto Victor Papanek, em 1972, propôs um design mais voltado para
aspectos humanos e ambientais.
• A Ideo, fundada na década de 1990, desempenhou papel crucial na
difusão do design thinking, evoluindo de design de produtos para
estratégias e inovação.
• A D.school da Universidade de Stanford, fundada por David Kelley em
2004, foi uma iniciativa multidisciplinar apoiada pela SAP.
• Brown (2008) da Ideo e outros autores, como Martin (2010) e Liedtka e
Ogilvie (2011a), contribuíram para a consolidação do design thinking,
focando em inovação e gestão.
• O design thinking tornou-se um tópico de estudo em universidades, um
tema popular em cursos online e objeto de pesquisa intensa na última
década.
• No Brasil, foi introduzido em 2010 e, desde então, diversas organizações
adotaram o design thinking, embora haja falta de estudos consolidados
sobre suas práticas.
• A empresa brasileira MJV é reconhecida por suas práticas de design
thinking e disponibiliza uma publicação online sobre o assunto.
Observação: O design thinking, inicialmente articulado por diversos
pensadores e profissionais, evoluiu ao longo das décadas, ganhando destaque
com a atuação da Ideo e a consolidação de conceitos por meio de livros e
práticas. Sua popularidade crescente é evidenciada por sua adoção global em
corporações, estudos em instituições de ensino e aplicação em diferentes
setores, incluindo o brasileiro.

Resumo do Tema 2 - Modelos de Design Thinking:


O Tema 2 aborda sete modelos de Design Thinking, oferecendo uma visão
detalhada de cada um:
• Modelo da Ideo:
o Baseado no Human-Centered Design (HCD).
o Três fases: Inspiração, Ideação e Implementação.
o Processo iterativo, não linear, com movimentos divergentes e
convergentes.
o Disponibiliza um kit online detalhando o processo.
• Modelo da D.school:
o Cinco fases: Empatia, Definição, Ideação, Prototipação e
Implementação.
o Criado na Universidade de Stanford, com base na experiência da
Ideo.
o Material educacional gratuito disponível online.
• Modelo de Liedtka e Ogilvie:
o Quatro perguntas guiam o processo: "O que é?", "E se?", "O que
impressiona?" e "O que funciona?".
o Enfoca negócios, com pensamento divergente predominante na
fase de geração de ideias.
o Apresenta dez ferramentas para cada uma das quatro fases.
• Modelo do Design Council:
o Duplo diamante com quatro fases: Descobrir, Definir, Desenvolver
e Entregar.
o Processo iterativo com pensamento divergente e convergente.
o Originalmente desenvolvido para mapear processos de design
como um todo.
• Modelo de Design de Serviços:
o Específico para interações intangíveis.
o Quatro passos: Exploração, Criação, Reflexão e Implementação.
o Destaca a necessidade de iteração constante.
• Modelo da IBM:
o Centrado no ser humano, com uma fita contínua representando
iteração.
o Três momentos: Observar, Refletir e Fazer.
o Enfatiza entender usuários, explorar conceitos, prototipar e
avaliar.
• Modelo da MJV:
o Inspirado no modelo da Ideo, com quatro fases: Imersão, Análise e
Síntese, Ideação e Prototipação.
o Práticas iterativas apesar da representação visual linear.
o Detalhes disponíveis no livro "Design thinking: inovação em
negócios" da MJV.
Cada modelo oferece uma abordagem única, refletindo práticas e perspectivas
metodológicas específicas. A integração de modelos é comum na prática diária,
sugerindo flexibilidade na aplicação do Design Thinking.

Resumo do Tema 3 - Processos do Design Thinking:


Davis (2010) destaca a crescente importância do design thinking nos negócios.
Os processos, independentemente de serem resumidos em três ou seis etapas,
tornam-se acessíveis e explícitos por meio de modelos apresentados
anteriormente. Esses modelos enfocam a síntese gráfica da dinâmica e das
fases do processo, facilitando sua aplicação em organizações.
Os processos compartilham princípios comuns, conforme sugerido por
Plattner, Meinel e Leifer (2011): envolvimento constante de usuários,
colaboração, compartilhamento de conhecimento e uma cultura de
prototipagem. Considerando os princípios do modelo da Ideo, devem abranger
viabilidade técnica, viabilidade econômica e desejos do usuário.
Griffith e Griffith (2012) definem um processo de design thinking como um
sistema iterativo com procedimentos que envolvem a definição do problema,
pesquisa, proposição de soluções, prototipagem, teste, definição de estratégia
para implementação e reflexão para aprimoramento contínuo.
Apesar da diversidade de modelos apresentados anteriormente, a disciplina
focará no modelo da D.school, reconhecido por sua detalhada abordagem.
Este modelo será o guia para estudos futuros sobre os processos de design
thinking.

Resumo do Tema 4 - Ferramentas e Técnicas para o Design Thinking:


No contexto do design thinking, é comum associar post-its a atividades
práticas, embora não sejam uma ferramenta em si. O texto apresenta uma
compilação de ferramentas relacionadas a diferentes modelos de design
thinking estudados anteriormente. Essas ferramentas variam na nomenclatura
e descrição entre modelos, e a lista inclui diversas práticas como
brainstorming, prototipagem, entrevistas, mapas de jornada, entre outras.
A Ideo, D.school, Jeanne Liedtka e Tim Ogilvie, Design Council, Stickdorn e
Schneider, IBM Corporation, e MJV Tecnologia e Inovação são alguns dos
modelos que fornecem um conjunto de ferramentas para diversas fases do
design thinking. Algumas ferramentas comuns incluem mapa de jornada,
brainstorming, prototipação, entre outras.
Analisando a lista, é possível reafirmar a pesquisa de Micheli et al. (2018), que
identificou oito ferramentas essenciais para o design thinking: métodos
etnográficos, personas, mapa de jornada, brainstorming, mapa mental,
visualização, prototipação e experimentos de campo.
Tschimmel (2012) sugere classificar as ferramentas em categorias, como
observação e empatia, geração e experimentação de ideias, elaboração e
desenvolvimento, e comunicação e implementação. Cada modelo de design
thinking geralmente aloca um conjunto específico de ferramentas para cada
fase do processo.
É importante observar que a maioria das ferramentas usadas no design
thinking não foi desenvolvida exclusivamente para essa prática, mas sim
adaptada e apropriada de diversas disciplinas, refletindo a natureza
multidisciplinar do design thinking. A cultura de elaborar kits detalhados ajuda
a garantir a aplicação adequada dessas ferramentas em contextos diversos.
Nas próximas aulas, serão exploradas em detalhes as ferramentas mais
utilizadas nos processos de design thinking.

Resumo do Tema 5 - Iteração e Cocriação:


O design thinking, conhecido por seu foco no ser humano e abordagem criativa
para solucionar problemas complexos, destaca dois atributos cruciais: a prática
iterativa e os processos de cocriação. A iteração, distinta da interação, envolve
a repetição de etapas ou fases do processo, sendo essencial para a solução
criativa de problemas. A natureza iterativa do design thinking se manifesta em
ciclos de repetição, geralmente visando à experimentação por meio de
prototipagem e testagem de soluções. Esses ciclos não apenas modificam as
soluções existentes, mas também podem gerar novas abordagens,
contribuindo para o aprimoramento do resultado final.
A iteração é considerada uma estratégia valiosa para aprofundar ideias,
soluções e insights, minimizando problemas no resultado final. Além disso, é
vista como um processo de aprendizagem por meio da experimentação,
explorando pesquisas com usuários e desenvolvendo critérios para o projeto.
Os ciclos iterativos do design thinking proporcionam uma alternância
constante entre momentos criativos e de feedback, destacando a importância
da prototipação rápida e de baixa resolução.
Em relação à cocriação, trata-se do envolvimento do consumidor potencial no
desenvolvimento de novas ofertas de negócio. Esse processo envolve a
observação do usuário interagindo com protótipos e, por meio de iterações,
aprimora as soluções. Além de reduzir riscos, a cocriação é vista como um
modo efetivo de atender melhor às necessidades do usuário. Essa colaboração
pode ocorrer em diferentes etapas do design thinking, desde a inspiração até a
ideação, promovendo uma abordagem centrada no ser humano, onde o design
é feito com o usuário, não apenas para ele. Essa abordagem participativa é
reconhecida por influenciar positivamente o processo criativo e a inovação.

O texto do "Tema 1 - Empatia para Entender" destaca a importância da


empatia no processo de design thinking, salientando que entender os
clientes/usuários é fundamental para criar inovações significativas. A empatia
envolve compreender as pessoas no contexto de seus desafios de design,
buscando entender seus modos de agir, necessidades e perspectivas. A
d.school recomenda técnicas para praticar a empatia, incluindo observação,
interação por meio de entrevistas e imersão no ambiente dos usuários. Ser
sensitivo e ter empatia para a condição humana são características essenciais
do design thinker. A empatia não se restringe apenas aos usuários, devendo
ser aplicada a todos os stakeholders no processo de design thinking. A
habilidade de desenvolver empatia é vista como um processo de cocriação,
permitindo que design thinkers identifiquem novas oportunidades de design
ao se conectarem com os usuários por meio dessa habilidade.

O texto do "Tema 2 - Técnicas para Desenvolver Empatia" destaca a


importância de técnicas no design thinking baseadas na imersão nas
experiências dos usuários para desenvolver empatia. Durante o processo de
imersão, é essencial registrar dados de maneira disciplinada para análise
posterior. Algumas ferramentas apresentadas incluem:
• Entrevista: Varia em abordagens (individual, grupo, estruturada ou
semiestruturada) para compreender o comportamento, escolhas e
necessidades do usuário. Entrevistas contextuais, realizadas no ambiente do
projeto, são recomendadas.
• Cinco Porquês: Utilizada para explorar problemas em profundidade, consiste
em questionar "Por quê?" cinco vezes consecutivas após as respostas do
entrevistado, explorando as motivações por trás de comportamentos ou
opiniões.
• Shadowing: Envolve imergir na vida cotidiana do usuário, observando e
documentando interações com produtos, serviços ou ambientes, sem
interferir. A documentação pode incluir anotações, áudio, foto e vídeo.
• Um Dia na Vida: Similar ao shadowing, o observador vivencia um dia inteiro
das interações cotidianas do usuário, registrando atividades para criar uma
representação visual da experiência.
• Extreme Users (Usuários Radicais): Focar em usuários que não se enquadram
no padrão médio, permitindo identificar problemas difíceis de serem expressos
pelos usuários comuns. Extreme users amplificam suas necessidades,
proporcionando insights valiosos.
O uso dessas técnicas visa desenvolver uma compreensão mais profunda e
empática das necessidades dos usuários durante o processo de design
thinking.

O "Tema 3 - Abordagens Etnográficas" destaca a diversidade de ferramentas e


técnicas no design thinking, muitas provenientes de disciplinas como
sociologia, antropologia e psicologia, com uma ênfase particular em
abordagens etnográficas. A etnografia, frequentemente utilizada nas ciências
sociais, oferece uma abordagem de pesquisa qualitativa baseada em
observação para compreender profundamente grupos sociais.
No contexto do design thinking, focado no ser humano, a etnografia é
essencial para obter insights sobre problemas complexos. Liedtka destaca a
capacidade da etnografia em proporcionar uma compreensão profunda dos
usuários por meio da observação e interação em seus ambientes naturais. A
adoção dessas ferramentas é considerada uma forma de etnografia
corporativa ou pesquisa no estilo etnográfico.
A mentalidade necessária para conduzir pesquisa etnográfica no design
thinking envolve despir-se de pontos de vista prévios e preconceitos,
assumindo uma postura de antropólogo. Essa abordagem, introduzida pela
Ideo no design thinking, tornou-se fundamental nas práticas contemporâneas
de design e inovação, sendo reconhecida como chave para atender às
necessidades inconscientes dos consumidores e identificar oportunidades de
negócios.

No "Tema 4 - Definição do Problema", a segunda fase do design thinking é


destacada como uma das mais desafiadoras, pois envolve entender e sintetizar
o problema complexo do projeto. Buchanan situou a definição do problema
como uma sequência analítica, identificando elementos e especificando
requisitos para a solução. A d.school enfatiza que uma definição correta é
crucial para criar a solução adequada, sendo um ponto de vista significativo
que orienta a equipe em relação às percepções e necessidades do usuário.
Análise e síntese desempenham papéis relevantes na criação de opções e
escolhas no design thinking. A análise quebra conceitos complexos em
componentes menores, enquanto a síntese monta o quebra-cabeça de forma
criativa. Dam e Siang destacam que uma boa definição do problema deve ser
centrada no ser humano, criativa para permitir liberdade de criação e focada o
suficiente para ser gerenciada.
A d.school sugere que a definição ideal do problema revele plenamente o
indivíduo para quem se está trabalhando, utilizando uma linguagem forte e
sensata, incluindo insights significativos. Exemplificando, uma equipe de design
thinkers poderia sintetizar o problema de uma empresa de alimentos como
"Garotas necessitam de alimentação saudável para crescer com saúde e
prosperar". Após a etapa de empatia, os dados obtidos são analisados e
transformados em informações úteis, geralmente apresentadas visualmente
com fotos, mapas de jornada ou de experiência.
A definição do problema nunca é simples, especialmente em problemas
complexos que envolvem usuários heterogêneos e interações diversas. A
quantidade e natureza das informações obtidas durante a empatia tornam a
análise intrincada, tornando essa etapa um desafio significativo no processo de
design thinking.

No "Tema 5 - Técnicas para Definir o Problema", as ferramentas e técnicas para


a definição do problema visam obter sínteses a partir da análise dos dados
observados nos procedimentos empáticos de imersão. O uso de mapas, como o
mental, de jornada, de empatia e de stakeholders, é destacado como uma
forma eficaz de apresentar visualmente as informações de maneira didática,
facilitando a disseminação para a equipe de trabalho.
A ferramenta "Persona" envolve a criação de um personagem fictício que
representa o grupo de pessoas para quem o projeto é desenvolvido. Esses
modelos arquetípicos são construídos a partir da síntese de comportamentos
observados entre os usuários/clientes. O "Mapa de Jornada" foca na
experiência do usuário ao longo de um processo específico, ilustrando cada
etapa do processo em uma linha do tempo. Já o "Mapa de Empatia" representa
visualmente informações obtidas na observação do usuário, dividindo em
quatro quadrantes: "Disse", "Fez", "Pensou" e "Sentiu".
A ferramenta "Mapa de Stakeholders" apresenta visualmente todos os
envolvidos no projeto, permitindo a reflexão sobre relações e expectativas. Por
fim, o "Ponto de Vista" (ou definição do problema) é essencial para nortear o
processo de design thinking, articulando três elementos: usuário, necessidade
e insight. A construção desse ponto de vista segue um roteiro que envolve a
descrição do usuário, sua necessidade e um insight convincente. Essas
ferramentas são fundamentais para a etapa desafiadora de definição do
problema no design thinking.

O processo de design thinking, conforme estudado até agora, envolve as etapas


de pensamento divergente (empatia) e convergente (definição do problema).
Essas etapas alternam-se para multiplicar opções e decidir entre alternativas.
Modelos como os da Ideo, Liedtka e Ogilvie, e do Design Council destacam
visualmente essa variação no pensamento em relação às etapas do processo.
Embora o modelo da d.school não a evidencie explicitamente, essa dinâmica
está intrínseca em suas cinco etapas, especialmente durante a ideação e
prototipação. A prática iterativa governa o equilíbrio entre pensamento
convergente e divergente, tornando cada iteração mais detalhada. Autores,
como Lawson, Martin e Chasanidou, ressaltam a importância desse equilíbrio
para designers e design thinkers, cuja missão é resolver problemas, atender
necessidades e criar objetos esteticamente atraentes. O design thinking busca
abranger ambas as formas de pensamento, divergente e convergente,
alinhando-se com sua natureza holística.
Na segunda fase do design thinking, chamada de ideação, o objetivo principal é
obter um problema bem definido, também conhecido como ponto de vista.
Esse ponto de vista é essencial para a próxima etapa, a de ideias para
solucionar o problema. Durante a ideação, o pensamento divergente é
fundamental, buscando expandir em termos de conceitos e resultados,
gerando diversidade e quantidade de ideias. A ideação é coletiva, colaborativa
e busca aproveitar as perspectivas e pontos fortes da equipe para obter
soluções inovadoras. A dinâmica da ideação permeia o processo até a solução
final, inspirando continuamente novas ideias. Os conceitos, fundamentais no
design thinking, são desenvolvidos após a definição do problema e estruturam
o conjunto de ideias para a solução.
A ideia é considerada um processo cognitivo, e na fase de ideação, as equipes
multidisciplinares utilizam métodos colaborativos, como a cocriação com
clientes e stakeholders. O período de geração de ideias deve ser amplo,
evitando restrições e explorando o potencial de erros para fomentar a
inovação. Recursos como post-its são amplamente utilizados, proporcionando
uma visualização rápida e eficaz dos processos e associações. Desenhos e
protótipos rápidos são recursos valiosos para tornar as ideias visíveis ou
tangíveis, facilitando a comunicação em equipes multidisciplinares. Embora
alguns modelos considerem a elaboração de protótipos como parte da ideação,
a d.school os separa como fases distintas, sendo a ideia uma etapa que
combina o conhecimento sobre o problema com a imaginação para gerar
conceitos e ideias inovadoras.

O processo de ideação, fundamental na terceira fase do design thinking,


destaca-se pela colaboração em grupo, sendo essencial considerar o ambiente
físico e emocional dos participantes. A informação sintetizada a partir das
práticas de empatia, como a definição do problema, mapas de empatia, de
jornada, de stakeholders e personas, é crucial para alimentar a ideação.
• Brainstorming (3.1):
o Ferramenta colaborativa para gerar um grande número de ideias
em tempo limitado.
o Desenvolvida em agências de publicidade, amplamente utilizada
no design thinking.
o Recomendações da Ideo incluem adiar o julgamento, estimular
ideias radicais, construir sobre as ideias dos outros, manter o foco
no tópico, ser visual, permitir apenas uma conversa por vez e
buscar quantidade.
o Variações como brainwriting e brainsketching minimizam a
inibição de participação.
• Mapa Mental (3.2):
o Base de todos os mapeamentos no design thinking.
o Versátil, podendo ser utilizado na definição do problema e na
ideação.
o Compilação de ideias e informações, associando palavras e
imagens a partir de uma palavra-chave central.
o Facilita processos de trabalho em equipe e viabiliza insights da
pesquisa de observação.
• How might we...? | E se...? (3.3):
o Estratégia de perguntas estruturadas a partir de "Como
podemos...?" para desencadear o processo de geração de ideias.
o Ampla o suficiente para trazer diversas soluções, ao mesmo
tempo em que impõe alguns limites.
o Pode aliviar tensões, explorar opostos, questionar suposições e
mudar o status quo.
o Abordagem similar é oferecida pela pergunta "E se...?",
explorando cenários e situações futuras sem se deixar influenciar
pelo cotidiano.
Essas técnicas são parte do amplo repertório disponível para a ideação no
design thinking, sendo o brainstorming uma ferramenta central, mas com
variações para otimizar a participação e maximizar os resultados. O mapa
mental, versátil e colaborativo, auxilia na visualização de relações, enquanto
estratégias de perguntas como "How might we...?" e "E se...?" ampliam a gama
de soluções e exploram cenários futuros.

• Definição de Protótipo:
o O termo "protótipo" no design thinking refere-se à representação
tangível de ideias ou soluções.
o Distinção: Mock-up (designers e arquitetos) vs. Protótipo de alta
fidelidade (design thinkers).
o Prototipagem visa "construir para pensar" e criar ideias tangíveis
para compartilhar, testar e aprimorar.
• Objetivos e Formas de Protótipos (3.1):
o Objetivo: Materializar ideias, permitindo visualização, testes e
interações com stakeholders.
o Formas incluem parede de post-its, encenações, storyboards,
objetos reconfigurados e artefatos.
o Inicialmente, protótipos de "baixa resolução" exploram ideias com
simplicidade e são cruciais para a empatia.
• Seleção de Ideias para Prototipagem (3.1):
o Nem todas as ideias da ideação podem ser prototipadas devido a
restrições de prazos e custos.
o A d.school sugere selecionar ideias com potencial de inovação,
incluindo a mais racional, inesperada e encantadora.
• Função da Prototipagem (3.1):
o Conduzir experimentação do mundo real para aprendizado, não
apenas exibir, persuadir ou testar.
o Materialização da ideia inicia um processo reflexivo e iterativo,
gerando aprendizado.
• Prototipagem Rápida e de Baixa Resolução (3.1):
o Não requer habilidades artesanais avançadas, enfatizando
criatividade e combinação de materiais simples.
o Não foca em aspectos estéticos-formais, mas sim na comunicação
e experimentação da ideia.
• Variedade de Protótipos (3.1):
o Inclui simulações digitais, encenações para prototipagem de
serviços e combinações de objetos e encenações para
organizações.
o Aumento de fidelidade e complexidade conforme o processo
evolui, culminando em protótipos robustos na fase de testagem.

ema 5 – Técnicas para Prototipar/Tangibilizar Ideias:


• Tipos de Protótipos (5.1):
o Distinção entre protótipos de baixa e alta fidelidade.
o Foco em técnicas para protótipos de baixa a média fidelidade.
• Prototipagem Rápida (5.1):
o Oportunidade de visualizar e experimentar ideias rapidamente.
o Utiliza materiais simples e técnicas acessíveis para agilizar a visualização do
conceito.
o Identificação precoce de falhas economiza tempo e dinheiro nas etapas
seguintes.
• Storyboard (5.2):
o Originado em cinema e animação, apresenta uma narrativa visual em
sequência.
o Protótipo de baixa resolução construído com post-its.
o Estruturação de pensamento visual para gerar insights sobre a experiência
completa do usuário.
• Encenação (Role Playing) (5.3):
o Simulação de situações de interação com o produto ou serviço.
o Envolvimento de membros da equipe, funcionários e até mesmo usuários.
o Destaque para expressar a experiência emocional do usuário e incorporar
aprendizado cinestésico.
• Wizard of Oz (Mágico de Oz) (5.4):
o Simula funções em falsos protótipos funcionais.
o Economiza tempo e custos, especialmente para sistemas digitais.
o Controle remoto para mimetizar interações sem investir em programação.
• LEGO (5.5):
o Eficiente ferramenta para prototipagem simples e rápida.
o Uso de peças modulares para criar protótipos e simular diversas situações.
o Colaborativo e versátil, adequado para demonstrar potencial de prototipação,
mesmo para não profissionais criativos.

A etapa de teste no design thinking está intimamente ligada à prototipagem,


sendo um processo iterativo que utiliza feedbacks para aprimorar ideias e
conceitos. Durante o teste, a interação do usuário com possíveis soluções é
crucial, intensificando as ações empáticas. A dinâmica de iteração pode exigir
revisões na definição do problema ou novas sessões de brainstorming. A
recomendação é prototipar com confiança, mas testar como se estivesse
errado. A abordagem etnográfica na avaliação de protótipos com usuários é
eficaz, buscando compreender o usuário além de preferências pessoais. Os
resultados dos testes dependem da observação focada no protótipo, em
ambientes próximos aos de uso real. A rapidez do processo de prototipagem
rápida e testes resulta frequentemente em avaliações qualitativas, mas
protótipos de alta fidelidade podem ser utilizados para feedbacks mais
científicos, como enquetes ou grupos focais. Testes com protótipos rápidos
proporcionam aprendizado valioso, não apenas identificando falhas nos
conceitos, mas também impulsionando reflexões profundas e gerando novos
insights. A interação ativa do usuário, cocriando e colaborando para refinar
soluções, destaca-se especialmente durante a fase de testes.

Resumo do Texto - Tema 2: Técnicas para Testar Soluções:


• Relação Prototipagem e Teste:
o A prototipagem e o teste são fases iterativas e interligadas no
design thinking.
o Ao prototipar, é crucial pensar na avaliação para obter feedback
apropriado.
o Dam e Siang (2018) propõem roteiros, enfatizando deixar os
usuários comparar alternativas, mostrar protótipos, pedir
feedback verbal e observar.
• Ferramentas e Técnicas:
o Matriz de Feedback:
▪ Organiza dados em quadrantes: "gostei/interessante",
"crítica construtiva", "questionamentos" e "novas ideias".
▪ Variante da IBM: "coisas que funcionaram", "coisas para
mudar", "novas ideias para tentar" e "perguntas que ainda
temos".
o I like, I wish, What if? (Eu gosto, Eu quero, E se?):
▪ Obtém feedback informal em grupos.
▪ Participantes expressam gostos, desejos e ideias de forma
sucinta.
o Storytelling (Narrativa):
▪ Ferramenta versátil para testar ideias.
▪ Estabelece uma conexão emocional com o usuário por meio
de contextos narrativos.
▪ Pode ser combinado com personas, encenação ou
storyboard.
▪ A d.school sugere histórias centradas no usuário,
apresentando-o como herói interagindo com a solução de
design.
▪ Apresentar serviços por meio de narrativas torna a proposta
mais envolvente, podendo usar recursos visuais, vídeos e
textos.

Tema 3: Implementação da Solução:


• Definição de Implementação:
o A implementação, após a fase de testes, é crucial para definir a
experiência final do usuário e planejar o lançamento do produto
ou serviço.
o Muitas vezes negligenciada, essa fase é onde muitos projetos
falham, seja por inviabilidade tecnológica, falta de rentabilidade
financeira ou dificuldade em levar a solução ao mercado.
• Modelos e Abordagens:
o Modelo da Ideo:
▪ Possui uma fase de implementação ampla, incluindo
prototipagem, testes e lançamento no mercado.
▪ Envolve construção de parcerias e ajustes no plano de
negócios.
o Modelo de Liedtka e Ogilvie:
▪ Denomina a fase final como "What works?" (O que
funciona?).
▪ Envolvimento extenso com testes de protótipos e uso de
ferramentas como "cocriação com o usuário" e "learning
launch".
o Modelo de Stickdorn e Schneider:
▪ Foco em design de serviços, aborda a implementação
relacionada à gestão dos processos de mudança
organizacional.
o Modelo de Vianna et al.:
▪ Sugere que o design deve se aliar a práticas como
desenvolvimento ágil, lean start-up e gamificação para levar
soluções inovadoras rapidamente ao mercado.
• Aspectos Subexplorados:
o Brown (2010) destaca três critérios para boas ideias:
praticabilidade, viabilidade e desejabilidade. A viabilidade,
entretanto, é menos explorada nos modelos de design thinking.
o Estudos apontam limitações na implementação de soluções de
design thinking nas organizações, especialmente relacionadas a
aspectos econômicos, técnicos e de mercado.
• Fragilidades do Design Thinking:
o A falta de ênfase nos aspectos de implementação tem sido
apontada como uma fragilidade do design thinking.
o Apesar da Ideo (2009) sugerir que a implementação deve se
apoiar nos processos existentes nas organizações, a diversidade
de abordagens dos modelos estudados dificulta a finalização bem-
sucedida dos processos.

Tema 4: Técnicas para Implementar Soluções:


• Estratégia de Liedtka (2011):
o Propõe estender os testes para além da avaliação do protótipo,
engajando o usuário na cocriação de novos modelos de negócio.
o Algumas técnicas específicas podem auxiliar na implementação de
produtos ou serviços no mercado ou em uma organização.
• 4.1 Blueprint de Serviços:
o Ferramenta do design de serviços, funciona como um raio-X,
detalhando todas as etapas e processos de um serviço.
o Construído colaborativamente, envolvendo stakeholders para
gerar consciência compartilhada.
o Útil nas fases iniciais do design thinking por identificar ações
internas relevantes na oferta do serviço.
• 4.2 Mapa de Ciclo de Vida do Usuário:
o Baseado nas jornadas do usuário, oferece uma visão holística do
relacionamento ao longo do tempo.
o Evidencia múltiplas interações com o produto ou serviço,
fornecendo insights sobre motivações e permitindo estratégias de
fidelização.
o Pode ser usado em fases anteriores do design thinking para
visualizar a inserção da solução na vida do usuário.
• 4.3 Business Model Canvas:
o Ferramenta para desenvolver planos de negócios inovadores,
essencial para viabilizar soluções de design.
o Modelos de negócio inovadores, como Airbnb e Uber, são
exemplos de sucesso.
o Composto por nove seções, representa aspectos essenciais de um
negócio, possibilitando o desenvolvimento de novos modelos pela
articulação entre eles.
o Recomendado pela Ideo (2015) para ser usado frequentemente
no design thinking, em processos de criação, desenvolvimento ou
implementação de soluções.

Tema 5: Design Thinking e Negócios:


Empresários, buscando vantagem competitiva, reconhecem a inovação como
crucial. O design thinking, uma abordagem de inovação, tornou-se sedutor
para o ambiente de negócios. O livro "Design de negócios" de Martin (2010)
contextualiza a integração do design thinking com os negócios, mostrando a
possibilidade de harmonizar dois universos historicamente distintos: o
analítico do ambiente corporativo e o intuitivo do ambiente criativo.
Martin destaca que o design thinking está na interseção entre o pensamento
analítico corporativo e o pensamento intuitivo criativo. Para atuar nos
negócios, o design thinking oferece componentes essenciais, incluindo um
conhecimento profundo do usuário, visualização de possibilidades,
prototipagem, e criação de um novo sistema para transformar ideias em
operações lucrativas.
A incorporação do design thinking em cursos de gestão e negócios em diversas
universidades evidencia sua relevância no ambiente corporativo global, onde a
criatividade e inovação são cruciais. O termo "business design" é utilizado,
muitas vezes, como sinônimo de design thinking, mas na Rotman School, o
business design é uma abordagem centrada no ser humano que aplica os
princípios do design para criar valor e vantagem competitiva, integrando
empatia, experiência de design e estratégia de negócios. Dessa forma, o
business design pode ser entendido como uma vertente do design thinking
voltada para os negócios e organizações
O livro "Isto é design thinking de serviços," de Stickdorn e Schneider (2014),
aborda o design de serviços como um campo interdisciplinar que se
desenvolveu simultaneamente ao design thinking no início do milênio. O
design de serviços é definido como uma abordagem que combina métodos de
diversas disciplinas, centrada no usuário, cocriativa, sequencial, evidente e
holística. Essa abordagem compartilha princípios semelhantes ao design
thinking, como foco no usuário, cocriação e abordagem holística. No entanto, a
principal diferença apontada é que o design de serviços se concentra em
processos de interações, enquanto o design thinking busca resultados mais
amplos, incluindo inovação disruptiva. Apesar das distinções, os dois enfoques
estão interligados, indicando uma aproximação significativa. O livro destaca
ferramentas interdisciplinares, como personas, storyboard e mapa de jornada
do usuário, comuns tanto ao design de serviços quanto ao design thinking.

A aplicação do design thinking na área da saúde tem conduzido ao


desenvolvimento de novas soluções, tanto em produtos e equipamentos
quanto em serviços, visando aprimorar a experiência dos pacientes e a gestão
hospitalar. O livro de Brown (2015) destaca casos de centros médicos, como
Kaiser Permanente e Mayo Clinic, que reconheceram a eficácia da abordagem
centrada no ser humano na saúde, investindo em design thinking. A Mayo
Clinic, por exemplo, utiliza o design thinking há mais de uma década para
inovar em serviços e práticas de gestão na área de saúde.
A saúde é considerada uma fonte de problemas complexos, indo além das
práticas médicas, e os ambientes hospitalares são vistos como sistemas
complexos. A adoção do design thinking tem sido uma opção para melhorar a
fluidez desses sistemas, especialmente em países desenvolvidos. Roberts et al.
(2016) destacam que o design thinking, como abordagem criativa,
interdisciplinar e centrada no ser humano, potencializa a gestão, inovação e
práticas na área de saúde.
Além dos hospitais, o design thinking pode impactar projetos sociais
relacionados à saúde, beneficiando comunidades. Um exemplo é o projeto Diva
Centres desenvolvido pela Ideo.org na Zâmbia, que abordou o alto índice de
gravidez entre adolescentes. Os Diva Centres oferecem manicure gratuita
enquanto fornecem orientação sobre contracepção e saúde, demonstrando a
versatilidade do design thinking na promoção de benefícios sociais.
O design thinking, difundido principalmente pela Ideo e ambientes acadêmicos,
tem sido aplicado no contexto educacional. A D.school, sediada nos EUA e
Alemanha, e a Rotman School of Management, no Canadá, oferecem cursos e
formação executiva em design thinking. Atualmente, há opções de cursos on-
line sobre design thinking ministrados por renomadas universidades e
plataformas como Coursera, EdX e Ideo U.
O guia "Design thinking para educadores," elaborado pela Ideo em 2011,
tornou-se uma referência global para professores que buscam inovação na sala
de aula. Disponível em português, o guia adapta o modelo da D.school,
destacando as etapas do design thinking e a dinâmica entre pensamento
convergente e divergente. Ele sugere a aplicação do design thinking para
abordar problemas educacionais, como desenvolvimento de currículos, uso de
espaços físicos e sistemas acadêmicos.
O design thinking também tem sido integrado ao ambiente corporativo, com
empresas oferecendo capacitação em design thinking, contratando
especialistas para conduzir workshops e palestras, e buscando profissionais
com experiência na abordagem. Na última década, houve um aumento
significativo na pesquisa acadêmica sobre design thinking em diversas áreas,
embora ainda existam limitações na compreensão do impacto desses
processos nessas disciplinas.

Design thinking, inicialmente adotado no ambiente de negócios, expandiu seu


alcance para organizações não governamentais (ONGs) e instituições sociais,
destacando sua capacidade de proporcionar soluções de impacto através do
engajamento das pessoas nos processos criativos. A Ideo, reconhecendo a
demanda por ferramentas de inovação social, desenvolveu seu modelo
centrado no ser humano, influenciando design thinkers e resultando na criação
da Ideo.org, que realiza projetos de design thinking nas áreas de saúde,
geração de renda, gestão pública e inovação social.
A Ideo.org colaborou com a Nesta e a Design for Europe para lançar a
publicação "Designing for public services," evidenciando como o design
thinking pode ser aplicado para aprimorar serviços públicos. Gestores públicos,
incluindo o Tribunal de Contas da União (TCU) e o Serviço Federal de
Processamento de Dados (Serpro), têm adotado o design thinking para
melhorar a oferta de serviços à população no Brasil.
Observando iniciativas de inovação social com design thinking, percebe-se que
a oferta de serviços para a população apresenta oportunidades significativas
para resolver problemas sociais. A abordagem centrada no ser humano,
juntamente com a cocriação e prototipação, destaca-se como uma maneira
eficaz de trazer soluções que não apenas transformam a vida das pessoas, mas
também promovem a coesão social. O papel dos design thinkers nesse
contexto de impacto social está se tornando cada vez mais relevante.

Design thinking, inicialmente celebrado como uma abordagem mágica para


solucionar problemas, enfrenta críticas intensificadas recentemente,
especialmente em 2017, quando designers expressaram dúvidas sobre sua
eficácia. Algumas críticas destacam a falta de evidências concretas de
resultados e a superficialidade do modelo, enquanto outros questionam a
comercialização do senso comum repaginado. Profissionais da área de gestão
também levantam preocupações sobre a inadequação do design thinking à
dinâmica social e aos negócios já estabelecidos.
Críticos argumentam que o design thinking pode resultar em abordagens
superficiais, particularmente quando utilizadas de maneira teatral ou sem
consideração à cultura organizacional. Apesar das críticas, defensores do
design thinking reconhecem que exemplos ruins podem ocorrer, mas afirmam
que o problema reside no uso superficial da abordagem. Algumas visões
moderadas destacam a capacidade do design thinking de ampliar a linguagem
do design para o público em geral, reconhecendo que, apesar das críticas, ele
desempenhou um papel crucial ao popularizar o design e reconhecê-lo por seu
impacto estratégico.
Apesar das controvérsias, um estudo recente encomendado pela IBM à
Forrester destaca o impacto econômico positivo do design thinking em termos
de velocidade de execução, melhorias nos resultados de produtos, redução de
riscos e aumento da lucratividade do portfólio. As perspectivas do design
thinking enfatizam a compreensão de que não é uma solução universal e que,
embora tenha atingido a maturidade, requer reflexão contínua sobre suas
práticas e resultados. Para futuros designers, é crucial compreender as
diferenças e semelhanças entre design e design thinking para atuar de forma
eficaz neste contexto.

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