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PENSAMENTO COMPUTACIONAL: USO DO SCRATCH E SEUS

RECURSOS

Noeli Teresinha Valério de Almeida

RESUMO

O pensamento computacional é uma habilidade que envolve a formulação e a solução de


problemas de forma que um computador, humano ou máquina, possa efetivamente realizar, o
pensamento computacional prepara as pessoas para lidar com os desafios e as oportunidades
do século XXI, onde a tecnologia e a informação são cada vez mais presentes e relevantes. O
pensamento computacional e o Scratch têm uma relação muito próxima, pois o Scratch é uma
ferramenta que permite desenvolver o pensamento computacional de forma lúdica e criativa. O
Scratch é uma linguagem de programação visual baseada em blocos que foi criada pelo MIT
para ensinar conceitos de programação para crianças e adolescentes.

PALAVRAS-CHAVE: Tecnologias, pensamento computacional, Scratch,


educação.

INTRODUÇÃO

A tecnologia é uma grande aliada da educação e tem o poder de


dinamizar o processo de ensino-aprendizagem. Quando usada de forma
responsável e criativa, a tecnologia pode promover diversos benefícios para os
alunos e até mesmo para os professores.
Com o avanço tecnológico acredita-se que auxilia tornar as aulas mais
interessantes e interativas, aumentando o engajamento dos alunos. Ela
também pode ser usada para personalizar o aprendizado, permitindo que os
professores adaptem o conteúdo às necessidades individuais de cada aluno.
Além disso, a tecnologia pode ajudar a preparar os alunos para o
mundo moderno, que é cada vez mais dominado pelo uso de métodos digitais.
Aprender a usar tal recurso de forma crítica e responsável é uma habilidade
importante que pode ser desenvolvida na escola.
Quando nos propomos a analisar o papel que as tecnologias estão
desempenhando na vida social, devemos não somente verificar as
características técnicas que envolvem essas tecnologias. Precisa-se ir além e
tentar compreender as condições de seus contextos sejam essas condições
sociais, culturais ou educativas. O que Levy nos propõem é verificar as
possibilidades que as tecnologias podem oferecer ao invés de verificar e avaliar
seus impactos. “Enquanto discutimos possíveis usos de uma dada tecnologia,
algumas formas de usar já se impuseram” (Lévy, 2000, p. 26). Precisamos
pensar também que quando falamos em evolução tecnológica não podemos
nos limitar em vê-la apenas pelo aspecto de evolução de equipamentos e
produtos.
Alguns estudos comprovam que as mídias e a utilização das
tecnologias na vida das pessoas transformam seus comportamentos, sejam
eles intelectuais ou afetivos. A geração que faz uso dessas tecnologias
demonstrar ter outras necessidades, outras formas de se relacionarem que vão
muito além daquilo que lhes é apresentado nos livros. Deve-se considerar que
são diferentes maneiras de compreender e aprender em virtude da realidade
que os cercam. As tecnologias de informação e comunicação permitem que o
indivíduo tenha acesso a diferentes tipos de informações, de complexidades
distintas e diferentes contextos. Existe um grande desafio, o de trazer para a
realidade as informações presentes nas tecnologias, além disso, trazer essas
ferramentas tecnológicas. Porém de nada adianta trazer as informações e as
ferramentas se essas não forem articuladas com um bom planejamento, bem
como sua interlocução entre os indivíduos.
“Entendemos como tecnologias os produtos das relações estabelecidas
entre sujeitos com as ferramentas tecnológicas que têm como resultado a
produção e disseminação de informações e conhecimentos.” (Porto, 2006, p.
44). Por fim, precisa-se também refletir sobre os impactos que essas
tecnologias geram nos comportamentos dos indivíduos. Comportamentos
esses que irão impactar na sociedade como um todo.

PENSAMENTO COMPUTACIONAL: A IMPORTÂNCIA E A SUA RELAÇÃO


COM O SCRATCH

O pensamento computacional é um processo cognitivo de alto nível


que nos permite pensar de maneira científica quando resolvemos problemas.
Ele é uma habilidade que pode abrir várias portas no futuro e nos permite
solucionar problemas de forma mais inovadora, colocando as novas
tecnologias a nosso favor na hora responder às necessidades humanas num
futuro cada vez mais complexo.
Segundo Torres e Figueiredo (2021, p. 04)

O pensamento computacional baseia-se no poder e limites dos


processos de computação, quer sejam executados por um humano
ou por uma máquina. Métodos e modelos computacionais dão-nos a
coragem para resolver problemas e conceber sistemas que nenhum
de nós seria capaz de resolver sozinho.

O pensamento computacional é definido como o processo de formular


e resolver problemas, dividindo-os em etapas simples. É uma poderosa técnica
de resolução de problemas que nos equipa para resolver problemas complexos
no mundo moderno, além de trazer muitos benefícios, também contribui para a
resolução de problemas, estimula a criatividade e autonomia das crianças,
fomenta o conhecimento interdisciplinar, desenvolve a alfabetização digital e
constrói uma base sólida para desafios profissionais no futuro.
Segundo Espadeiro (2021, p. 12):
O desenvolvimento do pensamento computacional não é alcançado
única e exclusivamente com recurso à tecnologia. É possível
trabalhar a computação sem recurso a computadores (ou outros
dispositivos eletrônicos) através de propostas de tarefas e/ou
problemas bem estruturados. A integração do pensamento
computacional nos documentos curriculares de matemática para
ensino básico reveste-se de grande importância, na medida em que
visa proporcionar o desenvolvimento de um conjunto de capacidades
ao mesmo tempo que poderá contribuir para a exploração e
discussão de matemática a partir de tarefas poderosas e bem
estruturadas. Para que esta integração possa ser plena será
necessária a existência de intencionalidade, tanto ao nível da criação
(ou adaptação) de tarefas como à forma como estas serão exploradas
e conduzidas. Desta forma, será crucial reforçar, no decurso da
exploração das tarefas, a intencionalidade no desenvolvimento de
práticas e conceitos do pensamento computacional, criando uma
oportunidade única para repensar atividades matemáticas com
verdadeiro significado.

Além disso, as habilidades envolvidas no pensamento computacional


são muito valorizadas no mercado de trabalho e auxiliam a lidar melhor com os
desafios da vida prática.
Segundo Torres e Figueiredo (2021, p.04):

Pensamento computacional é pensar de forma recursiva. É


processamento paralelo. É interpretar o código como dados e os
dados como código. É a verificação como generalização da análise
dimensional. É reconhecer tanto as virtudes como os perigos de
renomear identidades, ou de atribuir a alguém ou alguma coisa mais
do que um nome. É reconhecer tanto o custo como o poder do
endereçamento indireto e chamada de procedimento. É julgar um
programa não só pela correção e eficiência, mas também pela
estética e o design de sistema pela sua simplicidade e elegância. O
pensamento computacional é usar a abstração e a decomposição ao
abordar uma grande tarefa complexa ou ao conceber um sistema
complexo de grandes dimensões.

O pensamento computacional pode ser aplicado na educação de várias


maneiras. Ele pode ser usado para estimular a construção do pensamento
lógico, criatividade e autonomia das crianças, fomentar o conhecimento
interdisciplinar e desenvolver a alfabetização digital. O mesmo não se relaciona
apenas à tecnologia ou à programação, muito menos exige o uso de um
computador. Essa competência propõe que os indivíduos sejam capazes de
identificar problemas e encontrar soluções com criatividade e utilizando outros
tipos de conhecimento
A Base Nacional Comum Curricular incluiu a cultura digital na lista de
competências gerais, mostrando como é importante que a escola e os pais
atentem a essa mudança.
Scratch é uma linguagem de programação visual baseada em blocos
desenvolvida pelo grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab da universidade
americana MIT com o intuito de ensinar lógica de programação para crianças e
adolescentes de 8 a 16 anos de idade 1.
Com o Scratch, é possível criar animações, jogos e histórias
interativas, expressando paixões e interesses pessoais por meio da
programação em blocos 2. Ele é ideal para pessoas que estão começando a
programar e foi desenvolvida para ajudar pessoas acima de 8 anos no
aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais.
Segundo Marques (2021, p. 20):

Os seus criadores acreditam que, com o Scratch, podem aprender-se


noções matemáticas e informáticas importantes, aprofundando
simultaneamente o conhecimento e a compreensão do processo de
conceção (design) e despertando a sensibilidade crítica para os
vários tipos de media que nos rodeiam. Evoluiu desde o tempo da
aplicação que se instalava no computador (continuam a existir
aplicações offline), para a possibilidade de, atualmente,
desenvolvermos todo o trabalho na plataforma Scratch
O Scratch possui vários recursos que permitem aos usuários criar
projetos interativos. Alguns desses recursos incluem: Programação em blocos:
O Scratch usa uma interface que permite aos usuários criar programas
arrastando e soltando blocos de código. Isso torna a programação mais
acessível e fácil de entender para iniciantes. Sprites e cenários: Os usuários
podem criar personagens (sprites) e cenários para seus projetos usando as
ferramentas de desenho integradas ou importando imagens de seus próprios
computadores. Som e música: O Scratch permite aos usuários adicionar som e
música aos seus projetos. Eles podem gravar seus próprios sons ou escolher
entre uma biblioteca de sons pré-gravados. Interação com o usuário: Os
projetos do Scratch podem ser interativos, permitindo que os usuários criem
jogos e outras aplicações que respondam às ações do usuário, como cliques
do mouse e pressionamentos de teclas. Compartilhamento e comunidade: Os
usuários podem compartilhar seus projetos com outros usuários na
comunidade online do Scratch. Eles também podem ver, comentar e remixar os
projetos de outros usuários.
Ao usar o Scratch, os alunos podem adquirir várias habilidades
importantes. Por exemplo, eles podem desenvolver o pensamento lógico ao
criar projetos que exigem a resolução de problemas de maneira estruturada.
Além disso, o Scratch incentiva os alunos a dividir problemas complexos em
partes menores e mais gerenciáveis, ajudando-os a desenvolver habilidades de
resolução de problemas.
O Scratch também permite que os alunos expressem sua criatividade
ao criar projetos originais e personalizados. Eles podem trabalhar juntos em
projetos, aprendendo a colaborar e compartilhar ideias. Além disso, ao usar o
Scratch, os alunos aprendem sobre programação e tecnologia, desenvolvendo
habilidades importantes para o mundo digital.
O Scratch pode ser usado na educação para ensinar conceitos de
programação e lógica de uma maneira divertida e interativa. Ele permite que os
alunos criem seus próprios projetos, como jogos e animações, enquanto
aprendem sobre programação em blocos e resolução de problemas. Brennan e
Resnick (2012) identificam conceitos, práticas e perspectivas que os alunos
mobilizam quando criam programas multimédia interativos em Scratch.
Além disso, o Scratch pode ser usado para ensinar outras disciplinas,
como matemática e ciências, através da criação de projetos interativos que
ajudam a explicar conceitos complexos de uma maneira mais visual e fácil de
entender.
Ao discutir sobre o conceito do Scratch, Figueiredo (p.13, 2021) nos
fala:
Brennan e Resnick (2012) identificam conceitos, práticas e
perspectivas que os alunos mobilizam quando criam programas multimédia
interativos em Scratch.
Ao programar, os alunos vão usar sequências, ciclos, eventos,
programação em paralelo, condições, operadores e informação.
Muitos destes conceitos são comuns à matemática e, ao programar, o
aluno vai ter uma oportunidade de os usar para resolver problemas
reais, para que os programas que imaginou se tornem realidade e
que, as ideias que tem, passem para o computador.

O Scratch é uma ferramenta gratuita que pode ser utilizada por todo
mundo. Com o Scratch, os alunos podem criar histórias, desenhos animados,
músicas, instrumentos musicais, quizes e os mais variados tipos de jogos.
Além de favorecer a resolução de problemas e a aprendizagem de conceitos
relacionados a programação, o Scratch também valoriza o desenvolvimento de
projetos significativos, despertando novas ideias que podem ser
potencializadas por meio da colaboração e reflexão. Aprender a programar com
o Scratch traz muitos benefícios para os alunos e desenvolve diversas
habilidades importantes, algumas delas são: raciocínio lógico, pensamento
computacional, localização espacial, ação e reação, criatividade, português e
matemática.
É possível utilizar o Scratch na sua sala de aula para ensinar conceitos de
programação e matemática de forma lúdica e criativa. O Scratch funciona com
blocos que representam funções ou controles no programa, e você pode
arrastá-los e conectá-los para criar animações, jogos, histórias e simulações.
Pode utilizar o Scratch para explorar diferentes temas e áreas do
conhecimento, como geometria, frações, álgebra, lógica, probabilidade e
estatística. Você também pode incentivar seus alunos a compartilhar seus
projetos na comunidade on-line do Scratch, onde eles podem ver e aprender
com os trabalhos de outros usuários em todo o mundo. O Scratch é uma
ferramenta gratuita que pode ser acessada pelo site https://scratch.mit.edu/ ou
baixada para o seu computador. Existem vários recursos e materiais
disponíveis para auxiliar a usar o Scratch na sala de aula, como guias, tutoriais,
vídeos e cursos on-line.

A IMPORTÂNCIA DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO ENSINO DA


MATEMÁTICA

No que diz respeito à Educação Matemática, muito se fala sobre os


resultados de pesquisas apontarem a grande dificuldade dos alunos em
relação à conteúdos Matemáticos.
Além da utilização de muitos conceitos e conteúdos matemáticos no
cotidiano, a Matemática deve ajudar o aluno a desenvolver o raciocínio lógico,
que é essencial para resolvermos enumeras situações que vivenciamos.
Segundo Gardner (2000) as inteligências ou competências se dividem
em sete, sendo que uma delas é a inteligência lógico-matemática onde o
indivíduo deve ser capaz de raciocinar, resolver problemas e realizar cálculos
matemáticos.
Cabe a nós professores buscarmos metodologias diferenciadas que
possam oferecer aos alunos um ambiente em sala de aula para que
desenvolvam tal inteligência, possibilitando relacionar as ideias matemáticas
com situações do seu dia a dia.
Inúmeros pesquisadores destacam a importância de discutir
metodologias de ensino diferenciadas de tal forma que possibilitem
contextualização de conteúdos matemáticos e que os alunos vejam
aplicabilidade no que estudam. Monteiro (2002) diz que há uma “[...]
necessidade de articular o saber escolar e o saber cotidiano, considerando
esse caminho ora como motivador, ora por possibilitar um ensino com
significado, ou ainda por entender ser necessário legitimar o conhecimento
cotidiano” (p. 94).
Sendo assim, Wing (2021, p. 4) nos fala da relação da matemática com
Pensamento Computacional:

A informática recorre inerentemente ao pensamento matemático,


dado que, tal como todas as ciências, os seus fundamentos assentam
na matemática. A ciência informática recorre intrinsecamente ao
pensamento da engenharia, dado que construímos sistemas que
interagem com o mundo real. Os constrangimentos do dispositivo
informático subjacente obrigam os cientistas informáticos a pensar
computacionalmente, e não apenas matematicamente. Ser livre para
construir mundos virtuais permite-nos conceber sistemas para além
do mundo físico

Já Espadeiro (2021, p. 07):


Um outro princípio assume uma “Matemática para o século XXI”,
correspondendo à focagem das aprendizagens matemáticas dos
alunos no que é efetivamente relevante nos tempos atuais (...)
acompanhando as tendências internacionais no que diz respeito a
uma seleção criteriosa do que os alunos devem aprender e como.

O pensamento computacional e o ensino da matemática têm uma


relação de proximidade, pois ambos envolvem a aplicação de habilidades para
resolver problemas de forma lógica, abstrata e sistemática. O pensamento
computacional pode ser usado para explorar diferentes conceitos e conteúdos
matemáticos, como geometria, frações, álgebra, lógica, probabilidade e
estatística. também pode contribuir para o desenvolvimento de competências
previstas nos padrões curriculares brasileiros para a área de matemática, como
solucionar problemas, utilizar o pensamento lógico, desenvolver a capacidade
de análise crítica e propor sequências de ações.
O pensamento computacional e o ensino da matemática podem ser
integrados por meio de ferramentas como o Scratch, que permite criar jogos,
animações e simulações usando os fundamentos do pensamento
computacional e da programação.
Enquanto professores é indispensável buscarmos metodologias de
ensino que possam contribuir de maneira significativa, para o ensino e
aprendizado de nossos alunos, associando os saberes que o aluno já traz
consigo e os saberes que serão adquiridos na escola, mesmo com todos os
avanços ocorridos, nos últimos anos, em relação à Educação.
É fato que tudo isso não é tarefa fácil. Conquistar o interesse e a
atenção dos alunos e ensiná-los de maneira que realmente compreendam as
ideias matemáticas, as utilizem para resolver situações cotidianas e
desenvolvam o raciocínio lógico não é simples. Porém os materiais concretos,
como os jogos, podem contribuir de maneira significativa para tal.
Enquanto professores devemos estar sempre buscando novos
métodos de ensinar a fim de que nossa prática possibilite a aprendizagem de
nossos alunos.

Segundo Navarro e Sousa (2019, p. 12):

Logo depois desse contexto, a BNCC traz uma relação das


competências específicas de Matemática para o Ensino Fundamental.
Então, embora o pensamento computacional esteja presente como
resultado ao utilizarmos habilidades de raciocínio, representação,
comunicação e argumentação matemática, não há uma explicação ou
ideia do que seja esse pensamento e quais os benefícios em estar
presente no currículo de matemática.

Ainda para Navarro e Souza (p.13, 2019) “É possível notar que na BNCC
parece haver uma relação entre álgebra e pensamento computacional, mas em
nenhum momento essa relação é exemplificada ou explicada, o que
impossibilita ao professor estabelecer como e quando o pensamento
computacional estará presente na organização do ensino de Matemática”.
Assim entende-se que ainda são necessários mais estudos e pesquisas para
definir ao certo a relação do pensamento computacional com a matemática ao
passo que se leve a uma construção do conhecimento realmente eficaz, que se
compreenda como e de que forma o pensamento computacional venha somar
na disciplina de matemática.
SCRATCH E SEUS RECURSOS

Scratch é uma linguagem de programação gratuita e uma comunidade


online onde você pode criar suas próprias histórias interativas, jogos e
animações. É possível baixar o aplicativo do Scratch para poder utilizar sem o
uso da conexão com internet ou também utilizar o editor de projetos Scratch na
maioria dos navegadores web, que na maioria, maioria dos dispositivos
acessando scratch.mit.edu e clicando em “Criar”. É possível explorar os
projetos criados por outros usuários da comunidade Scratch.
Para utilizar o Scratch com dispositivos de hardware, é necessário
instalar e executar o Scratch Link, um programa que aceita que o Scratch se
comunique com dispositivos Bluetooth. Também se torna necessário uma
conexão com a internet para usar o Scratch Link. Quaisquer destes dispositivos
de hardware é possível conectar ao Scratch: LEGO WeDo 2.0, micro:bit, Makey
Makey, EV3, Lego Boost e Raspberry Pi.
Pode utilizar microfone ou webcam para interatuar com o Scratch. E
também para mais informações sobre como conectar e usar tais dispositivos, é
possível acessar a página de extensões do Scratch.
Araújo, Sousa e Silva (2014, p.131) tratam sobre o uso do Scratch no
processo de aprendizagem em sala de aula, segundo os autores:

O Scratch é uma linguagem visual de programação que possui uma


boa usabilidade para o usuário uma vez que seu funcionamento
ocorre por meio de blocos de estruturas de programação, sem a
necessidade d se digitar nenhum código para programar e resolver os
problemas propostos, a saber: a criação de histórias interativas,
animações, simulações, jogo, músicas, apresentações animadas,
entre outros.

No site CER do Sebrae (2021) existe um conteúdo no qual, aponta qual


a importância de utilizar o Scratch em sala de aula:

1. Incentiva crianças e adolescentes a desenvolver uma linha de


pensamento e a raciocinar sistematicamente. 2. Desafia a imaginação
e permite que a pessoa explore diversos elementos para conseguir
expressar o que deseja. 3. Não exige conhecimento de código,
embora faça com que quem o utiliza se familiarize com o modo de
funcionamento da Programação. 4. Atrai a atenção dos jovens já
totalmente familiarizados com tecnologia e permite que eles
continuem o aprendizado também fora da sala de aula. 5. Cria um
ambiente de discussão com foco no Planejamento de um Programa
em que crianças e jovens se ajudam buscando desenvolver e
conhecer soluções cada vez melhores. 6.Exercita a capacidade
cognitiva e o uso dos sentidos humanos. 7. Permite o
compartilhamento dos trabalhos e o entendimento de que grupos
podem desenvolver soluções que sejam melhores para todos (no site
https://scratch.mit.edu é cheio de opções e há conteúdo para jovens,
pais e educadores).

O Scratch pode ser utilizado em diferentes contextos educacionais,


como na educação básica, no ensino técnico e tecnológico, na educação
empreendedora e na educação a distância. Há diversos materiais, artigos e
cursos que podem apoiar os educadores que querem usar o Scratch em sala
de aula. Segundo Araújo, Souza e Silva (2014, p.135):

As rápidas transformações de nossa atual sociedade e as discussões


apontadas pelos avanços tecnológicos apresentados neste relato de
experiência mostram a de uma reestruturação da prática de ensino, a
ser implementada por uma reflexão crítica sobre o trabalhado
professor em de aula para uma efetiva integração dos recursos e
ambientes digitais no processo de ensino.

O Scratch está utiliza uma interface gráfica que permite que programas
sejam construídos com blocos encaixados. Está disponível gratuitamente em
um ambiente virtual de fácil acesso e é traduzido em mais de 40 idiomas, o
português é um deles. Possui uma comunidade online onde é possível
compartilhar projetos e conferir os trabalhos de outros usuários em todo o
mundo, fazendo com que pessoas de várias idades e nacionalidades tenham
acesso aos códigos e troquem experiências online. Possui diferentes
extensões que podem ampliar a programação da tela para o mundo físico,
como por exemplo: sensor de vídeo, BBC micro:bit, Makey Makey, LEGO
MINDSTORMS e outros. Pode ser utilizado offline em tablets, smartphones,
computadores e Chromebooks com a versão 3.0.
Com o Scratch é possível se expressar, expressar a criatividade dos
alunos, a imaginação e as ideias através do computador, que obedece e
compartilha comandos. Com esta ferramenta é possível, por exemplo, criar
clones de personagem, através de um jogo interativo, trabalhando com o
mouse, com clones, com movimento, rotação, interatividade, pontuação o que
está relacionado a Programação Criativa, este é alguns dos vários outros
recursos que o Scratch possibilita ao aluno trabalhar em Pensamento
Computacional.
Podemos definir o Scratch como uma linguagem de programação
visual super didática e intuitiva que foi criada em 2007 por um grupo de estudos
do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, e esta linguagem de programação
foi criada especialmente para crianças e jovens o que não significa que adultos
também não possam usar, vale destacar que ele não é apenas uma
ferramenta, mas sim, foi criada uma comunidade ao redor do Scratch, a partir
do momento em que se cria um projeto dentro de jogos ou animações é
possível compartilhar isso com pessoas do mundo inteiro, através dos projetos
em destaque, há também estúdio em destaque, estúdio de design entre outros
ressaltando que o site é gratuito surgiu justamente com o intuito de ensinar o
maior número de pessoas possíveis sobre programação sem fins lucrativos.
Para utilizar o Scratch pode ser no próprio site online ou fazer o
download do programa no computador, a linguagem de programação apesar de
ser super intuitiva e voltada para quem está aprendendo a programar ela pode
ser simples, mas também muito complexa ao mesmo tempo. O objetivo é fazer
com que através da programação crianças e adolescentes desenvolvam
habilidades e competências entre elas o raciocínio lógico, resolução de
problemas, criatividade, criticidade, autoria, desenvolvimento do pensamento
computacional, a construção de narrativas entre tantas outras.
Sobre os recursos do Scratch recomenda-se inscrever-se
primeiramente criando um nome do usuário e criar também uma senha para
que os projetos sejam salvos os seus projetos.
Ao iniciar o trabalho com os alunos no site https://scratch.mit.edu/ será
feito os primeiros passos e como exemplo aqui a fim de mostrar os recursos do
mesmo, será feito uma Programação Criativa, a fim dos alunos aprenderem a
dominar o computador, criar história, criar um jogo e fazer uma brincadeira,
para isto será trabalhado com movimento, mouse clones, rotação,
interatividade por meio dos blocos do Scratch.
Para criar o projeto, no canto superior esquerdo da tela deve-se clicar

em criar:
FONTE: site https://scratch.mit.edu/

Depois deve-se alterar o idioma e por seguinte escolher o cenário bem

como o personagem.

FONTE: site https://scratch.mit.edu/

FONTE: site https://scratch.mit.edu/

Para aprender a movimentar o personagem, em código precisa colocar


os blocos de maneira correta o que facilita ao procurar os códigos pelas cores
que cada tipo de bloco representa. Após seguir toda sequencia correta da
programação através dos blocos é necessário salvar o projeto podendo
também compartilhar o projeto com todos as pessoas que são conhecidas.
Ao explorar o site do Scratch percebe-se o quanto de coisas são
possíveis de trabalhar tais como: Criando um projeto no Scratch. Inserindo
cenário e ator. Movimentando o ator. Salvando e compartilhando o projeto.
Criando clones de personagens. Trabalhando com blocos de Eventos, Controle
e Aparência. Alterando e editando fantasia. Criando variáveis. Inserindo
contagem de pontos no jogo. Selecionando e adicionando atores e cenário.
Duplicando atores. Alterando o nome dos atores. Movimentando os atores.
Compreendendo os eixos x e y. Trabalhando com blocos de Movimento,
Eventos, Controle e Aparência. Trabalhando com blocos de Eventos,
Movimento, Controle, Operadores e Aparência. Adicionando sons. Transmitindo
e recebendo mensagens. criando um projeto no Scratch. Selecionando e
adicionando ator. Movimentando o ator. Trabalhando com blocos de Eventos,
Controle e Movimento. Usando as ferramentas do bloco Caneta no Scratch.
Compreendendo o conceito de algoritmo. Criando um projeto no Scratch.
Adicionando ator ao projeto. Inserindo movimentos aleatórios no ator.
Adicionando e utilizando a extensão "Caneta". Programando o cenário.
Corrigindo problemas no projeto. Trabalhando com condicionais e
aleatoriedade. Agrupando blocos. Trabalhando com blocos de Eventos,
Controle, Movimento, Aparência e Operadores. Adicionando cores aleatórias.
Criando um bloco. Duplicando blocos de códigos. Criando variáveis.
Trabalhando com incremento e decremento de valores. Trabalhando com
blocos de Eventos, Controle, Movimento, Operadores, Aparência e Sensores.
Trabalhando com condicionais, aleatoriedade e iteração. Criando variável.
Alterando características do bloco Caneta. Alterando ângulo do ator.
Trabalhando com blocos de Controle e Operadores. Inserindo e modificando
fantasias. Alterando o código. Trabalhando com aleatoriedade. Alterando a
direção da personagem. Criando variável. Ajustando a angulação de
personagens. Alterando e reposicionando códigos. Reaproveitando códigos.
Editando a fantasia. Criando clone. Editando scripts.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O pensamento computacional na educação básica vem com a intenção


de complementar e somar com os demais conteúdos, sendo possível se
beneficiar em todas as disciplinas, com a finalidade de enriquecer e amplificar
as lições que estão além dos limites das aulas de informática. O
desenvolvimento do mesmo nas escolas não possui a intenção de formar
cientistas da computação, mas sim facilitar o trabalho de outras áreas para que
seja possível utilizar o poder computacional para a solução de problemas de
forma muito mais rápida e até mesmo aumentando a escala do problema com
demanda mais complexas.

REFERÊNCIAS

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processo de aprendizagem em sala de aula: relato de experiências de
alunos do mestrado profissional de ensino tecnológico/IFAM. Amazonas:
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Disponível em: Scratch: o que é e o que tem a ver com educação? - CER - Centro
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