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Curso

Introdutório
Unidade III - Aplicando as TDICs na escola
Olá, Educador(a)!

Seja bem-vindo a Unidade III - Aplicando as TDICs na escola.

Essa unidade é constituído por 4 aulas.

Aula 07- Pensamento Computacional

Aula 08- Linguagens de Programação

Aula 09- Robótica

Aula 10- Cultura Maker


Unidade III - Aplicando as TDICs na escola

Nesta unidade você irá ver sobre alguns aspectos do Pensamento


Computacional, você também conhecerá os seguintes conceitos:
Linguagem de programação, Robótica, Narrativas digitais e Cultura
Maker.
Desejamos a você um excelente percurso!
Aula 07 - Pensamento Computacional
Caro cursista, nesta aula você vai:

Compreender e identificar os quatros pilares do pensamento


computacional: Decomposição, Reconhecimento de padrões, Abstração e
Algoritmo;
INTRODUÇÃO
Para iniciar a nossa aula, vamos assistir ao vídeo do Léo Burd, diretor-executivo da
Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC) e pesquisador no MIT Media Lab
(EUA).
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL

Para poder usar as mídias e as tecnologias digitais de maneira consciente, ética e eficaz é preciso
contar com certas habilidades. O componente Tecnologia e Inovação foi pensado em termos de três
conjuntos de habilidades: tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), letramento digital e
pensamento computacional. O pensamento computacional, objeto de conhecimento deste módulo, está
relacionado com o pensar sobre as mídias e as tecnologias digitais em atividades de resolução de
problemas, sejam elas de qualquer área do conhecimento, não só da Ciência da Computação.
Antes de continuar, é importante refletir sobre o significado do
conceito de pensamento computacional. Durante décadas, autores
das mais diferentes áreas propuseram diferentes tipos de
pensamento: pensamento matemático, pensamento dedutivo,
pensamento crítico, pensamento indutivo, pensamento dedutivo,
pensamento analítico, pensamento criativo, pensamento
convergente, pensamento divergente etc. Será que precisamos de
outro tipo de pensamento?
O pensamento computacional é
realmente diferente e merece
uma atenção especial no
contexto atual?
O mérito de Wing, que propôs o termo pensamento computacional, está no
fato de enfatizar a importância desse pensamento computacional em um contexto
em que as mídias e as tecnologias digitais estão contribuindo para a criação de
novos modos de interagir, de produzir e de ser, auxiliando na constituição do que
tem sido denominado por alguns autores como a cultura digital, como visto nos
módulos anteriores. Primeiro, os tipos de pensamentos mencionados anteriormente
foram propostos na era do lápis e do papel. O componente digital, como estudado
no módulo TDIC, adiciona mudanças importantes nas tecnologias de informação e
comunicação, alterando a maneira como operamos com a informação.
Segundo, é importante entender que as ideias de Wing não são novas. Um dos
primeiros pesquisadores a mencionar conceitos relacionados ao “pensamento
computacional” foi Seymour Papert, que desenvolveu hardwares e softwares mais
acessíveis como, por exemplo, a linguagem de programação Logo. Essa linguagem foi
criada em meados dos anos 1960, para que as pessoas em geral, inclusive crianças,
pudessem aprender os conceitos abstratos lógicos e matemáticos e resolver problemas
utilizando ferramentas e interfaces computacionais. Papert, em seu livro Mindstorms
(1980), já havia observado como a programação usando a linguagem Logo pode
estimular o que ele chamou de “Powerful ideas” e “Procedural knowledge”. Para ele, os
computadores deveriam ser utilizados para que as pessoas pudessem “pensar com” as
máquinas e “pensar sobre” o próprio pensar. Inclusive o termo “pensamento
computacional” foi mencionado por Papert em seu livro The Children Machine (PAPERT,
1992, p. 184).
Terceiro, é inquestionável que as ideias de Wing abriram inúmeras portas
para a pesquisa e para a implantação de ações para promover o desenvolvimento
do pensamento computacional. Após a publicação do seu artigo houve uma grande
mobilização por parte de pesquisadores de diferentes áreas do conhecimento no
sentido de entender o que realmente significa o pensamento computacional e como
criar situações que auxiliam o desenvolvimento desse pensamento.
Vale lembrar que quando estimulamos o pensamento
computacional na sala de aula, temos uma grande
possibilidade que os estudantes desenvolvam melhor o seu
pensamento e a sua capacidade cognitiva, desenvolvendo e
se preparando para o futuro, sabendo que as profissões
exigirão cada vez mais sobre esses aspectos.
Pilares do Pensamento
Computacional
Embora instituições como a National Academy of Sciences dos Estados
Unidos da América, a International Society for Technology in Education (ISTE) e a
American Computer Science Teachers Association (CSTA) e muitos autores tenham
tentado definir o que significa o pensamento computacional, ainda não existe uma
definição consensual sobre esse tema. A ISTE, CSTA, Google e cursos oferecidos
pela Coursera entendem o pensamento computacional apoiado em quatro pilares
ou habilidades:
Pilares do Pensamento Computacional

RECONHECIMENTO
DECOMPOSIÇÃO DE PADRÕES
ABSTRAÇÃO ALGORITMO

decomposição de
observação de desenvolvimento de
dados, processos ou identificação dos
padrões, tendências e instruções passo a
problemas em partes princípios gerais que
regularidades nos passo para resolver o
menores e geram os padrões;
dados; problema.
gerenciáveis;

Essas habilidades são basicamente originárias da Ciência da Computação e utilizadas para resolver
problemas usando as TDIC. No entanto, elas podem ser utilizadas para resolver problemas encontrados
em todas as disciplinas, como das ciências exatas, das ciências humanas, e das artes.
O objetivo do desenvolvimento das habilidades do pensamento
computacional é que o aprendiz tenha condições de usar as mídias e as
TDIC para resolver problemas encontrados nas disciplinas acadêmicas, bem
como entender a relação entre os problemas da vida dentro e fora da sala de
aula.
A tabela a seguir mostra como essas habilidades podem ser
relacionadas com problemas da Ciência da Computação e problemas de
outras áreas.
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Aula 08 - Linguagens de Programação
Caro Educador(a), nesta aula você vai:

Implementar projetos por meio de linguagem de programação;


Integrar a programação de diferentes componentes (sensores,
atuadores, etc) para automação de objetos;
Reconhecer a narrativa digital como uma possibilidade para expressar
o conhecimento sobre diversos temas;
O que são linguagens de
programação?
A programação é o processo de produção de um programa para as tecnologias
digitais, usando uma linguagem de programação. A programação é a implementação de um
algoritmo, ou seja, uma descrição passo a passo de como o computador irá executar uma
operação específica.

Também compreendida por um conjunto de códigos ou são padrões de codificação


binária (o processador entende e é representado com base em dois números, ou seja, zero
e um (0 e 1) ou desligado (0) e ligado (1)), com sintaxe (é a parte da gramática que se
preocupa com a relação entre as palavras) e semânticas (forma o sentido) específicas. É a
forma onde o hardware (máquina) e o programador se comunicam.
Para se ter uma ideia é como humano fala através de um idioma, já o computador
entende binário. Para que ambas as partes consigam se comunicar, é necessário um
intermediário ou um tradutor.

Através dela, é possível programar de uma forma que um compilador traduza as


instruções para o computador (em binário). Dessa forma a linguagem de programação
permite que um programador crie programas a partir de um conjunto de ordens, ações
consecutivas, dados e algoritmos (fracionar problemas em etapas e processos a serem
traduzidos computacionalmente).
Programas em Python e Scratch para imprimir a sequência dos 10
primeiros números ímpares

Scratch Brasil

Fonte: Débora Garofalo


Linguagens de
Programação

Existem várias linguagens de programação e elas são utilizadas para


várias funções conforme as necessidades e utilizações para os seus
projetos. Para você ter uma ideia seguem algumas linguagens de
programação open source mais utilizadas no mercado e na Educação.

Python: é uma das linguagem mais


Java Script: é linguagem de simples e fácil, sendo que está a mais de
programação interpretada e 30 (trinta) anos no mercado e sua
implementada como partes dos utilização serve para aplicativos, webs e
navegadores webs; machine learning (aprendizado de
máquina);
Linguagens de
Programação

Existem várias linguagens de programação e elas são utilizadas para


várias funções conforme as necessidades e utilizações para os seus
projetos. Para você ter uma ideia seguem algumas linguagens de
programação open source mais utilizadas no mercado e na Educação.

PHP: é uma linguagem de programação


Java: é uma das linguagens de
para web e sua estrutura suporta páginas
programação mais utilizadas devido
que o HTML uma linguagem mais
sua facilidade para utilizar nos
simples para criação de páginas para
aplicativos android;
webs;
Linguagens de
Programação

Existem várias linguagens de programação e elas são utilizadas para


várias funções conforme as necessidades e utilizações para os seus
projetos. Para você ter uma ideia seguem algumas linguagens de
programação open source mais utilizadas no mercado e na Educação.

C++: é uma linguagem variante da mais


RUBY: é uma das linguagens mais famosa a linguagem C e serve para
flexíveis e fácil de programar com desenvolvimento de softwares mais
elegância nos mais diversos sistemas pesados, tais como CRM (Customer
operacionais; Relationship Management) ou gestão de
relacionamento com cliente, isto quer
dizer interação entre cliente e servidor;
As habilidades relacionadas à programação podem ser desenvolvidas no Ensino Básico usando
diferentes estratégias. Uma delas é a atividade desplugada, que consiste na realização de tarefas
de“programação” sem necessidade das tecnologias digitais. Ela foi concebida para explicar conceitos
de ciência da computação sem que os aprendizes tivessem que, primeiro, aprender a programar.

Essa atividade pode utilizar o corpo e objetos tradicionais para vivenciar os princípios e conceitos
de programação. No entanto, é importante não ficar restrito somente à atividade desplugada, uma vez
que ela não oferece condições para que o ciclo de ações possa ser desenvolvido e, portanto, não
contribui para a compreensão do que realmente significa programar com uma tecnologia digital,
usando uma linguagem de programação.
Para saber +
Conheça mais sobre a programação desplugada.
NARRATIVAS DIGITAIS

Nossa forma de narrar histórias, através de contos, prosas, poesias,


romances, mitos, filmes, canções, música, filmes e fatos históricos e científicos
está relacionada, de maneira profunda a nossas vidas, a nossas formas de
produção e disseminação de saberes, se expressando nas artes e nas ciências.
As narrativas vão além da ação de contar histórias. As narrativas digitais
consistem no uso das tecnologias digitais e das mídias na produção de
narrativas e que de acordo com as tradições são orais ou impressas.

As narrativas digitais ampliam o escopo de recursos que eram usados nas


narrativas tradicionais e passam a ser utilizadas em diferentes áreas do
conhecimento, e em diferentes níveis, desde o ensino básico até os cursos de
pós-graduação (Almeida; Valente, 2012).
NARRATIVAS DIGITAIS

A história digital na literatura ou Storytelling é conhecida como sendo a


capacidade de transmitir conteúdo por meio de enredo elaborado e de
narrativa envolvente, usando palavras e recursos audiovisuais. A vários
tipos de narrativas digitais, vamos conhecer algumas, são elas:

Narrativas de campanha: A história ou


Narrativas pessoais: divulgar ou
divulgação por meios de lançamento de
compartilhar de experiências e
uma campanha, abordando por que ela é
aprendizados individuais;
importante para você;
NARRATIVAS DIGITAIS

A história digital na literatura ou Storytelling é conhecida como sendo a


capacidade de transmitir conteúdo por meio de enredo elaborado e de
narrativa envolvente, usando palavras e recursos audiovisuais. A vários
tipos de narrativas digitais, vamos conhecer algumas, são elas:

Reportagem digital: evento específico ou Narrativas comunitárias: através da


documentação de ação, usando ferramentas comunicação de histórias coletivas,
digitais e compartilhando a narrativa com o que pertencem a um grupo de
público no ambiente online; pessoas.
Uma parte importante das narrativas digitais é que elas têm as mesmas propriedades de um programa
computacional. Através de linguagens de programação como o Scratch, Movie Maker, Blogs, Prezi, ou até
mesmo o Powerpoint, são plataformas ou programas que você poderia criar, editar vídeos, elaborar
apresentações ou até por meio de aplicativos que permitem explorar e divulgar o seu trabalho.
Quando falamos em plugadas ou desplugadas dizemos que:

Desplugado é quando
Plugado é quando utilizamos uma
demonstramos ou representamos
programação e um hardware ou
essa programação sem a utilização de
através de um computador;
um hardware.

Vamos conhecer uma plataforma gratuita e intuitiva e lúdica e plugada que irá
mexer com sua imaginação e com certeza é uma ótima ideia para uma narrativa
digital. Essa plataforma online gratuita é o Scratch.
SCRATCH
Scratch é uma linguagem de programação nova que permite a criação de
histórias, animações, jogos e outras produções. Tudo pode ser feito a partir de
comandos prontos que devem ser agrupados através de blocos de comandos,
conforme o exemplo abaixo:

Fonte: Débora Garofalo


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Aula 09 - Robótica
Caro Educador(a), nesta aula você vai:
Construir objetos usando materiais não estruturados e materiais
eletromecânicos.
Às vezes perguntamos:
O que é um robô?
Para que serve?
Que peças precisamos e como montamos?
Quantas vezes nos deparamos com esses questionamentos
sobre robótica?
Robótica
Robótica é uma parte da tecnologia que engloba mecânica, eletrônica e computação, que se
trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por
circuitos integrados, visando os sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou
automaticamente por circuitos elétricos.

O dispositivo robótico pode ser construído usando uma placa Arduino (que veremos a seguir),
por exemplo, e elementos eletromecânicos como motores e sensores. Nesse caso, o robô é
programado fornecendo uma série de instruções diretamente a ele por intermédio da placa Arduino,
de modo que executando essas instruções sequencialmente, o robô realiza uma determinada tarefa.
Robótica
Em meados de janeiro de 1920, na cidade russa de Petrovitchi, originava Isaak
Yudavich Azimov e com essa corrida em meados na década de 50 ou precisamente
1950, foi considerado o pai da robótica o físico, engenheiro e empresário o americano
Joseph F. Engelberger que construiu o primeiro robô o Unimate e foi com esse
pensamento em uma única frase: “I can't define a robot, but I know one when I see
one.” Que significa, em português, “Eu não posso definir um robô, mas eu reconheço
um quando o vejo” e foi com isso que ganhou notoriedade no mundo da robótica.

Umas das associações mais famosa do mundo a R.I.A1 (Robotics


Industries Association), e eles definem que o robô é um manipulador
reprogramável e multifuncional projetado para mover materiais, partes,
ferramentas ou dispositivos especializados através de movimentos
variáveis programados para desempenhar uma variedade de tarefas.
Você sabia?
O grande escritor de ficção científica Isaac Asimov (1920-1992)
dedicou sua vida para a divulgação científica. Ele escreveu três leis
simples para os robôs, que hoje são conhecidas como “as três leis da
robótica”:
1ª lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por falta de
ação, deixar que um ser humano se fira;
2ª lei: O robô deve obedecer às ordens dadas pelos seres
humanos, exceto se tais ordens estiverem em contradição com a
primeira lei;
3ª lei: Um robô deve proteger sua existência na medida em que
essa proteção não estiver em contradição com a primeira e a segunda
lei.
Podemos perceber que, de modo geral, as atividades e experiências com a robótica pedagógica podem
ser vistas como programação, dando possibilidade e vantagem de trabalhar com objetos concretos, como
máquinas que através de códigos e instruções fazem movimentos pré-determinados conforme suas funções,
baseadas nas necessidades dos seus projetos, como por exemplo carros autônomos, IoT Internet das coisas e
assumindo controles e decidindo com algoritmos através da inteligência artificial.
Tudo isso é produzido pela combinação de conceitos abstratos de diferentes áreas do
conhecimento, como Ciências, Matemática e Conhecimentos de Engenharia, como automação e
controle de mecanismos eletromecânicos. Essas atividades envolvem etapas como concepção,
implantação, construção, automação e controle do mecanismo, cujas características são muito
semelhantes ao que foi identificado com relação ao pensamento computacional.
Para saber +
Outra experiência é da Professora Débora Garofalo,
que uniu materiais não estruturados a placas programáveis
para resolver um problema social trazido pelos discentes
que foi a questão do lixo. Conheça aqui a experiência
reconhecida internacionalmente.
Assim, de modo geral, as atividades de robótica pedagógica podem ser vistas como
programação, com a vantagem de trabalhar com objetos concretos, como máquinas que se
movem como elevadores, máquina de lavar-roupa etc., cujo comportamento é produzido pela
combinação de conceitos abstratos de diferentes áreas do conhecimento, como Ciências,
Matemática; e conhecimentos de Engenharia, como automação, controle de mecanismos
eletromecânicos. Todas essas atividades envolvem etapas como concepção, implementação,
construção, automação e controle do mecanismo, cujas características são muito semelhantes
ao que foi identificado com relação ao pensamento computacional.
Existem hoje vários componentes para você desenvolver seus projetos com robótica e hoje vamos conhecer o Arduino e também um simulador gratuito para
desenvolver os seus projetos como o Tinkercad.
O Arduino foi criado em meados de 2005 por um grupo de 5 pesquisadores:
Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Mellis. A
finalidade era elaborar uma placa de ensaio que fosse ao mesmo tempo barato,
funcional e fácil de programar, sendo dessa forma acessível a estudantes e projetistas
amadores. Por isso, foi adotado o conceito de hardware livre, o que significa que
qualquer um pode montar, modificar, melhorar e personalizar o Arduino, partindo do
mesmo hardware básico.
Então, foi criada uma placa composta por um
microcontrolador Atmel, circuitos de entrada/saída
e que pode ser simplesmente conectada à um
computador e programada via IDE (Integrated
Development Environment, ou Ambiente de
Desenvolvimento Integrado) utilizando uma
linguagem baseada em C/C++ e programado através
de um USB.
Parabéns!
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09 da Unidade III do Curso
Tecnologia e Inovação - Curso
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Aula 10 - Cultura Maker
Caro Educador(a), nesta aula você vai:

Compreender o que é Cultura Maker.


Relacionar o pensamento científico, descrito na BNCC, com o
pensamento computacional.
CULTURA MAKER

Você já parou para perguntar o que é cultura maker? É a produção de


artefatos usando materiais tradicionais como sucata, madeira, papelão,
componentes eletromecânicos e eletrônicos que podem ser combinados
com atividades de programação e uso de ferramentas de fabricação
digital, como cortadora a laser, fresa digital e impressora 3D.
A intenção é implementar a aprendizagem pelo fazer (learning by
doing) no ensino tradicional, promovendo a experimentação, a construção
de conhecimento, a colaboração e criação de comunidades.
CULTURA MAKER

O "fazer" envolve a tentativa de resolver um problema específico, criar um


artefato físico ou digital e compartilhar esse produto com o público. A interação
dos participantes da comunidade e o compartilhamento de conhecimento são
muitas vezes mediados por tecnologias em rede, como sites e ferramentas de
mídia social que formam a base de repositórios de conhecimento e um canal
central para compartilhamento de informações e troca de ideias, proporcionando
a criação de uma cultura maker.
Do ponto de vista educacional, o interesse por uma educação centrada no aluno e
baseada no fazer também não é nova. Um dos primeiros educadores a utilizar essa
abordagem pedagógica foi Dewey, no início do século passado. Esse autor criticou o
ensino baseado em aulas expositivas como sendo antiquado e ineficaz, e sua proposta
foi a implementação de situações de aprendizagem baseadas no fazer, no “hands-on”.
Outros educadores e pensadores como Freinet, Montessori e Freire dedicaram especial
atenção à relação entre a mente e a produção de artefatos como parte do processo
educacional.
No entanto, de acordo com Blikstein (2017), o interesse pela criação,
disseminação e popularização dos espaços maker pode ser atribuído à cinco
tendências como, a maior aceitação social das ideias e princípios de educação
progressiva; o interesse dos países que procuram ter uma base de inovação na
economia; o crescimento da conscientização pública e da popularidade da
programação de computadores e da criação e produção de artefatos; a redução
acentuada no custo das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) e das
tecnologias digitais de fabricação (TDF); e o desenvolvimento de ferramentas mais
poderosas e mais fáceis de serem usadas por alunos e de estudos e publicações sobre
pesquisa acadêmica focada no efeito e no impacto dessas novas tecnologias na
aprendizagem.
Porém, é preciso entender que as atividades maker foram originalmente iniciadas
em contextos de feiras, garagens e espaços fora da escola. A ênfase nesse caso era a
construção de artefatos e a diversão em produzi-los. O maker nos espaços
educacionais adquire outra ênfase, ou seja, a possibilidade de trabalhar com conceitos
de diversas áreas do conhecimento como, por exemplo, sobre as disciplinas
curriculares, como matemática, A produção de artefato combinando materiais
tradicionais e tecnologias digitais possibilita trabalhar conceitos de outras áreas como
ciências, engenharia, e de tecnologias de fabricação.
No entanto, a falta do entendimento mais profundo sobre o construcionismo, do
papel que as tecnologias digitais desempenham nesses ambientes e de uma definição
mais precisa sobre o que constitui um espaço maker educacional contribuíram para
uma série de desentendimentos e confusão. Primeiro, que os espaços maker montados
nas escolas são bastante heterogêneos, variando em termos de tamanho, capacidade
e custo.
Segundo, os espaços maker nas escolas devem ser entendidos como espaços
de produção de conhecimento e, nesse sentido, é importante que não sejam
ambientes para o desenvolvimentos de atividades isoladas, mas que essas atividades
sejam integradas com as disciplinas curriculares. Terceiro, para que o aprendiz possa
construir conhecimentos nos espaços maker é importante que uma série de medidas
sejam observadas. A elaboração de um produto é fundamental, como enfatizou
Papert. Porém o processo de produção, o trabalho com as representações no sentido
de entender os conceitos e estratégias usadas, são também importantes. Assim, o
fato de ter produzido algo não é suficiente para garantir que o aprendiz construiu
conhecimento.

O papel do professor, mediando processos e desenvolvimento do produto, criando


oportunidades de reflexão e de tomada de consciência é fundamental, como foi
observado por pesquisadores como Piaget e Vygotsky.
PENSAMENTO
CIENTÍFICO

A BNCC define a competência Pensamento Científico, Crítico e


Criativo como o exercício da curiosidade intelectual e, recorrendo à
abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a
análise crítica, a imaginação e a criatividade para investigar causas,
elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções
(inclusive tecnológicas), com base nos conhecimentos das diferentes
áreas.
A BNCC enfatiza aspectos do pensamento científico que são bastante
relacionados com o pensamento computacional, como:
devem ser capazes de testar, combinar, modificar e gerar ideias para
Exploração de ideias
criar formas novas de atingir objetivos e resolver problemas.

Conexões
correlacionar idéias específicas e amplas, prévias e novas, a partir de diferentes caminhos.

Criação de processos de investigação elaborar planos de investigação para pesquisar uma questão ou solucionar um problema.

Soluções
questionar e modificar ideias existentes e criar soluções inovadoras.
Execução avaliar e testar opções para colocar ideias em prática, aprendendo com erros e acertos.

Formulação de perguntas elaborar perguntas para garantir uma base sólida para a investigação de um problema ou desafio.

interpretar dados e informações de maneira precisa, considerando o


contexto em que foram produzidos para se posicionar criticamente
Interpretação de dados com base em critérios científicos, estéticos e éticos.

utilizar raciocínio lógico, exemplos concretos e conhecimentos para fundamentar os passos ou


procedimentos de sua investigação.
Lógica e raciocínio
formular hipóteses, considerar a mudança de variáveis e sustentar o raciocínio com observação, pesquisa,
Desenvolvimento de hipóteses modelo ou teorias.

analisar e explicar como as evidências sustentam


argumentos e afirmações, identificando informações
Avaliação do raciocínio e falsas, falhas de raciocínio e diferenças de pontos de
explicação de evidências vistas.

comparar, agrupar e sintetizar informações de diversas fontes,


inclusive as próprias ideias, para elaborar uma explicação ou um
Síntese argumento coeso e embasado.
Essas competências podem ser usadas no desenvolvimento das
atividades de programação, produção de narrativas digitais,
desenvolvimento da robótica e de atividades maker. Além disso, elas
podem ser enfatizadas na investigação sobre questões originárias no
desenvolvimento dessas atividades.
Por exemplo, se o aprendiz está interessado em entender como um
determinado carrinho construído com sensores e motores pode contornar um
objeto, isso pode ser transformado em uma investigação na qual podem ser
colocados em prática procedimentos de pesquisa científica como formulação de
questões que sejam de interesse dos alunos e cuja temática conste do currículo
escolar; a definição de um projeto com objetivos claros e bem definidos; a busca
da informação em fontes confiáveis para o embasamento teórico da questão;
realização de ações práticas para a obtenção de dados, análise e interpretação
desses dados; produção de meios para representar e documentar os resultados
alcançados; e divulgação e socialização dos resultados da investigação.
O pensamento computacional, como visto até aqui, viabiliza à escola uma
vasta possibilidade de trabalho pedagógico, contando ou não com tecnologias
digitais, que podem ou não estar plugadas. Entretanto, o que é necessário
ressaltar é que as propostas em desenvolvimento farão tanto mais sentido quanto
mais se aproximarem de demandas e interesses dos alunos e da função que a
escola possa desempenhar na comunidade próxima ou do contexto mais amplo e
que possibilite à escola desenvolver de fato sua função social e o alinhamento
com as demandas do mundo contemporâneo.
Para refletir...

Você consegue identificar essas


habilidades estudadas na resolução de
problemas do dia a dia?

Tente explicar o uso dessas habilidades


em um exemplo concreto.
Chegamos ao final da Unidade III e,
também, do curso.
Antes de irmos à avaliação, é importante
que reflita como os eixos dialogam entre si,
com as áreas do conhecimento e com os
tempos e espaços socioculturais, incluindo
neles o mundo do trabalho.
A exposição dos três eixos formativos
(TDIC,
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a você,
professor(a), neste novo desafio, cheio de
tecnologia e muita inovação nas práticas em
sala de aula.
Esperamos que com este material, aliado com metodologias
ativas, seja possível criar condições para que o estudante seja
protagonista de seu aprendizado, para que ele possa ampliar seu
conhecimento e tornar-se um cidadão crítico e consciente.

As habilidades, alinhadas com a Diretriz de Tecnologia e


Inovação, serão a base para os Cadernos do Professor e do Aluno,
para que você, possa usar seus conhecimentos para mediar o
contato dos estudantes com tais tecnologias.

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Referências Bibliográficas
ARAYA, E. R. M.; VIDOTTI, S. A. B. G. Direito autoral e tecnologias de informação e comunicação no contexto da produção, uso e
disseminação de informação: um olhar para as Licenças Creative Commons. Informação & Sociedade: estudos. João Pessoa: Universidade
Federal da Paraíba (UFPB), v. 19, n. 3, p. 39-51, 2009. Disponível em: <http://hdl.handle.net/11449/10564> . Acesso em 13 set. 2021.

ANDRADE, K. Planeta Educação. Guia definitivo da educação 4.0 – uma rede de conexões interligando as pessoas e saberes. 2017.
Disponível em: http://www.plannetaeducacao.com.br/portal/arquivo/edito r/file/ebook-educacao4.0-planneta.pdf. Acesso em: 01 de setembro de
2019.

ALMEIDA, M. E. B.; VALENTE, J. A. Integração currículo e tecnologias e a produção de narrativas digitais. Currículo sem Fronteiras, v. 12, nº 3,
p. 57-82, 2012. Disponível em:
<www.curriculosemfronteiras.org/vol12iss3articles/almeida-valente.pdf>. Acesso em: 26 jun. 2021.
ALMEIDA, M. E. B. Integração currículo e Tecnologias de Informação e Comunicação: web currículo e formação de professores. 2019. Tese
(Livre-docência em Educação) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2019. Acesso em 24 out. 2021.

BELONI, C. Letramento digital na prática docente: apoio à integração das TDICs. 2019. 110 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e
Matemática – Instituto de Ciências Ambientais, Químicas e Farmacêuticas, Universidade Federal de São Paulo, Diadema, 2019. Disponível em:
<https://repositorio.unifesp.br/bitstream/handle/11600/56239/DISSERTACAO_Letramento_digital_na_pr%c3%a1tica_doente_Cau%c3%aa_Bel
oni.pdf?sequence=1&isAllowed=y >. Acesso em 13 set. 2021.
Referências Bibliográficas
BLIKSTEIN, P. Maker Movement in Education: History and Prospects. In: VRIES, M. J. (ed) Handbook of Education. Springer International
Publishing. 2017. Disponível em: DOI 10.1007/978-3-319-44687-5_33. Acesso em: 30 set. 2021.

BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf . Acesso em: 13 set. 2021.

BRASIL. Lei n. 12.965, de 23 de abril de 2018. Estabelece princípios, garantias, direitos e deveres para o uso da Internet no Brasil. Disponível
em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2014/lei/l12965.htm. Acesso em: 10/09/2021.

BRASIL. Lei n. 13.709, de 14 de agosto de 2018. Dispõe sobre a proteção de dados pessoais e altera a Lei n. 12.965, de 23 de abril de 2014
(Marco Civil da Internet). Disponível em:
CENTRO DE INOVAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO BRASILEIRA (CIEB). Guia Edutec. [s.d.]. Disponível em: http://guiaedutec.com.br/escola .
Acesso em: 18 out. 2021.

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