Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Introdutório
Unidade III - Aplicando as TDICs na escola
Olá, Educador(a)!
Para poder usar as mídias e as tecnologias digitais de maneira consciente, ética e eficaz é preciso
contar com certas habilidades. O componente Tecnologia e Inovação foi pensado em termos de três
conjuntos de habilidades: tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), letramento digital e
pensamento computacional. O pensamento computacional, objeto de conhecimento deste módulo, está
relacionado com o pensar sobre as mídias e as tecnologias digitais em atividades de resolução de
problemas, sejam elas de qualquer área do conhecimento, não só da Ciência da Computação.
Antes de continuar, é importante refletir sobre o significado do
conceito de pensamento computacional. Durante décadas, autores
das mais diferentes áreas propuseram diferentes tipos de
pensamento: pensamento matemático, pensamento dedutivo,
pensamento crítico, pensamento indutivo, pensamento dedutivo,
pensamento analítico, pensamento criativo, pensamento
convergente, pensamento divergente etc. Será que precisamos de
outro tipo de pensamento?
O pensamento computacional é
realmente diferente e merece
uma atenção especial no
contexto atual?
O mérito de Wing, que propôs o termo pensamento computacional, está no
fato de enfatizar a importância desse pensamento computacional em um contexto
em que as mídias e as tecnologias digitais estão contribuindo para a criação de
novos modos de interagir, de produzir e de ser, auxiliando na constituição do que
tem sido denominado por alguns autores como a cultura digital, como visto nos
módulos anteriores. Primeiro, os tipos de pensamentos mencionados anteriormente
foram propostos na era do lápis e do papel. O componente digital, como estudado
no módulo TDIC, adiciona mudanças importantes nas tecnologias de informação e
comunicação, alterando a maneira como operamos com a informação.
Segundo, é importante entender que as ideias de Wing não são novas. Um dos
primeiros pesquisadores a mencionar conceitos relacionados ao “pensamento
computacional” foi Seymour Papert, que desenvolveu hardwares e softwares mais
acessíveis como, por exemplo, a linguagem de programação Logo. Essa linguagem foi
criada em meados dos anos 1960, para que as pessoas em geral, inclusive crianças,
pudessem aprender os conceitos abstratos lógicos e matemáticos e resolver problemas
utilizando ferramentas e interfaces computacionais. Papert, em seu livro Mindstorms
(1980), já havia observado como a programação usando a linguagem Logo pode
estimular o que ele chamou de “Powerful ideas” e “Procedural knowledge”. Para ele, os
computadores deveriam ser utilizados para que as pessoas pudessem “pensar com” as
máquinas e “pensar sobre” o próprio pensar. Inclusive o termo “pensamento
computacional” foi mencionado por Papert em seu livro The Children Machine (PAPERT,
1992, p. 184).
Terceiro, é inquestionável que as ideias de Wing abriram inúmeras portas
para a pesquisa e para a implantação de ações para promover o desenvolvimento
do pensamento computacional. Após a publicação do seu artigo houve uma grande
mobilização por parte de pesquisadores de diferentes áreas do conhecimento no
sentido de entender o que realmente significa o pensamento computacional e como
criar situações que auxiliam o desenvolvimento desse pensamento.
Vale lembrar que quando estimulamos o pensamento
computacional na sala de aula, temos uma grande
possibilidade que os estudantes desenvolvam melhor o seu
pensamento e a sua capacidade cognitiva, desenvolvendo e
se preparando para o futuro, sabendo que as profissões
exigirão cada vez mais sobre esses aspectos.
Pilares do Pensamento
Computacional
Embora instituições como a National Academy of Sciences dos Estados
Unidos da América, a International Society for Technology in Education (ISTE) e a
American Computer Science Teachers Association (CSTA) e muitos autores tenham
tentado definir o que significa o pensamento computacional, ainda não existe uma
definição consensual sobre esse tema. A ISTE, CSTA, Google e cursos oferecidos
pela Coursera entendem o pensamento computacional apoiado em quatro pilares
ou habilidades:
Pilares do Pensamento Computacional
RECONHECIMENTO
DECOMPOSIÇÃO DE PADRÕES
ABSTRAÇÃO ALGORITMO
decomposição de
observação de desenvolvimento de
dados, processos ou identificação dos
padrões, tendências e instruções passo a
problemas em partes princípios gerais que
regularidades nos passo para resolver o
menores e geram os padrões;
dados; problema.
gerenciáveis;
Essas habilidades são basicamente originárias da Ciência da Computação e utilizadas para resolver
problemas usando as TDIC. No entanto, elas podem ser utilizadas para resolver problemas encontrados
em todas as disciplinas, como das ciências exatas, das ciências humanas, e das artes.
O objetivo do desenvolvimento das habilidades do pensamento
computacional é que o aprendiz tenha condições de usar as mídias e as
TDIC para resolver problemas encontrados nas disciplinas acadêmicas, bem
como entender a relação entre os problemas da vida dentro e fora da sala de
aula.
A tabela a seguir mostra como essas habilidades podem ser
relacionadas com problemas da Ciência da Computação e problemas de
outras áreas.
Curso
Introdutório
Aula 08 - Linguagens de Programação
Caro Educador(a), nesta aula você vai:
Scratch Brasil
Essa atividade pode utilizar o corpo e objetos tradicionais para vivenciar os princípios e conceitos
de programação. No entanto, é importante não ficar restrito somente à atividade desplugada, uma vez
que ela não oferece condições para que o ciclo de ações possa ser desenvolvido e, portanto, não
contribui para a compreensão do que realmente significa programar com uma tecnologia digital,
usando uma linguagem de programação.
Para saber +
Conheça mais sobre a programação desplugada.
NARRATIVAS DIGITAIS
Desplugado é quando
Plugado é quando utilizamos uma
demonstramos ou representamos
programação e um hardware ou
essa programação sem a utilização de
através de um computador;
um hardware.
Vamos conhecer uma plataforma gratuita e intuitiva e lúdica e plugada que irá
mexer com sua imaginação e com certeza é uma ótima ideia para uma narrativa
digital. Essa plataforma online gratuita é o Scratch.
SCRATCH
Scratch é uma linguagem de programação nova que permite a criação de
histórias, animações, jogos e outras produções. Tudo pode ser feito a partir de
comandos prontos que devem ser agrupados através de blocos de comandos,
conforme o exemplo abaixo:
O dispositivo robótico pode ser construído usando uma placa Arduino (que veremos a seguir),
por exemplo, e elementos eletromecânicos como motores e sensores. Nesse caso, o robô é
programado fornecendo uma série de instruções diretamente a ele por intermédio da placa Arduino,
de modo que executando essas instruções sequencialmente, o robô realiza uma determinada tarefa.
Robótica
Em meados de janeiro de 1920, na cidade russa de Petrovitchi, originava Isaak
Yudavich Azimov e com essa corrida em meados na década de 50 ou precisamente
1950, foi considerado o pai da robótica o físico, engenheiro e empresário o americano
Joseph F. Engelberger que construiu o primeiro robô o Unimate e foi com esse
pensamento em uma única frase: “I can't define a robot, but I know one when I see
one.” Que significa, em português, “Eu não posso definir um robô, mas eu reconheço
um quando o vejo” e foi com isso que ganhou notoriedade no mundo da robótica.
Conexões
correlacionar idéias específicas e amplas, prévias e novas, a partir de diferentes caminhos.
Criação de processos de investigação elaborar planos de investigação para pesquisar uma questão ou solucionar um problema.
Soluções
questionar e modificar ideias existentes e criar soluções inovadoras.
Execução avaliar e testar opções para colocar ideias em prática, aprendendo com erros e acertos.
Formulação de perguntas elaborar perguntas para garantir uma base sólida para a investigação de um problema ou desafio.
ANDRADE, K. Planeta Educação. Guia definitivo da educação 4.0 – uma rede de conexões interligando as pessoas e saberes. 2017.
Disponível em: http://www.plannetaeducacao.com.br/portal/arquivo/edito r/file/ebook-educacao4.0-planneta.pdf. Acesso em: 01 de setembro de
2019.
ALMEIDA, M. E. B.; VALENTE, J. A. Integração currículo e tecnologias e a produção de narrativas digitais. Currículo sem Fronteiras, v. 12, nº 3,
p. 57-82, 2012. Disponível em:
<www.curriculosemfronteiras.org/vol12iss3articles/almeida-valente.pdf>. Acesso em: 26 jun. 2021.
ALMEIDA, M. E. B. Integração currículo e Tecnologias de Informação e Comunicação: web currículo e formação de professores. 2019. Tese
(Livre-docência em Educação) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2019. Acesso em 24 out. 2021.
BELONI, C. Letramento digital na prática docente: apoio à integração das TDICs. 2019. 110 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e
Matemática – Instituto de Ciências Ambientais, Químicas e Farmacêuticas, Universidade Federal de São Paulo, Diadema, 2019. Disponível em:
<https://repositorio.unifesp.br/bitstream/handle/11600/56239/DISSERTACAO_Letramento_digital_na_pr%c3%a1tica_doente_Cau%c3%aa_Bel
oni.pdf?sequence=1&isAllowed=y >. Acesso em 13 set. 2021.
Referências Bibliográficas
BLIKSTEIN, P. Maker Movement in Education: History and Prospects. In: VRIES, M. J. (ed) Handbook of Education. Springer International
Publishing. 2017. Disponível em: DOI 10.1007/978-3-319-44687-5_33. Acesso em: 30 set. 2021.
BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf . Acesso em: 13 set. 2021.
BRASIL. Lei n. 12.965, de 23 de abril de 2018. Estabelece princípios, garantias, direitos e deveres para o uso da Internet no Brasil. Disponível
em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2014/lei/l12965.htm. Acesso em: 10/09/2021.
BRASIL. Lei n. 13.709, de 14 de agosto de 2018. Dispõe sobre a proteção de dados pessoais e altera a Lei n. 12.965, de 23 de abril de 2014
(Marco Civil da Internet). Disponível em:
CENTRO DE INOVAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO BRASILEIRA (CIEB). Guia Edutec. [s.d.]. Disponível em: http://guiaedutec.com.br/escola .
Acesso em: 18 out. 2021.
CULTURA do remix. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2019. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Cultura_do_remix>.
Acesso em: 13 set. 2021.
D’ABREU, J. V. V. Como usar a robótica pedagógica aplicada ao currículo. 2012. Congresso InovaEduca 3.0. Anais. Disponível em:
<inovaeduca.com.br/images/2012/Arquivos/Joao_Villhete_IE3-26-09-12.pdf>. Acesso em: 01 jul. 2021.
Referências Bibliográficas
D’ABREU, J. V. V. Como usar a robótica pedagógica aplicada ao currículo. In: CONGRESSO INOVA EDUCA 3.0, 2012. São Paulo.
FOURWINNERS. Conheça a Licença Creative Commons. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=YlYmmEdC2VI . Acesso em: 13
set. 2021.
FORQUIN, Jean-Claude. Escola e Cultura: as bases sociais e epistemológicas do conhecimento escolar. Porto Alegre : Artes Médicas, 2000.
FÜHR. R. C. Educação 4.0 e seus impactos no século XXI. Flórida Cristian University. V CONEDU – Congresso Nacional de Educação em
Olinda, Recife. 2018. Disponível em:
https://editorarealize.com.br/editora/anais/conedu/2018/TRABALHO_EV117_MD4_SA19_ID5295_31082018230201.pdf . Acesso em 13 set.
2021.
GAROFALO, D. Como as metodologias ativas favorecem o aprendizado. Revista Nova Escola, 2018. Disponível em:
<https://novaescola.org.br/conteudo/11897/como-as-metodologias-ativas-favorecem-o-aprendizado >. Acesso em 13 set. 2021.
GÓMEZ, A. I. Perez.. Educação na Era Digital: a escola educativa. Tradução Marisa Guedes. Porto Alegre: Penso, 2015. 192 p.
GUEDES, D. Segurança de dados: o que é e como afeta a experiência do cliente? Rockcontent, 2020. Disponível em:
<https://rockcontent.com/br/blog/seguranca-de-dados/ >. Acesso em: 13 set. 2021.
Referências Bibliográficas
KONG, S.; ABELSON, H. Computational Thinking Education. Singapore: Springer Nature Singapore, 2019. Disponível em:
<doi.org/10.1007/978-981-13-6528-7>. Acesso em: 09 jul. 2021.
KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas: Editora Papirus, 2012.
LEMKE, J. Letramento metamidiático: transformando significados e mídias. Trabalhos em Linguística Aplicada, vol.49, n.2, pp.455-479,
2010[1998]. Disponível em:
http://www.scielo.br/scielo.php?pid=s0103-18132010000200009&script=sci_abstract&tlng=pt. Acesso em: 09/09/2021.
LIKSTEIN, P. Maker Movement in Education: History and Prospects. In: VRIES, M. J. (Ed.). Handbook of Education. [s.l]: Springer, 2018.
Disponível em: https://doi.org/10.1007/978-3- 319-44687-5. Acesso em: 30 set. 2021.
MINAS GERAIS. Secretaria Estadual de Educação. Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação. Minas Gerais: SEE/MG, 2021.
ORELO, E. R. M.; VITORINO, E. V. Competência informacional: um olhar para a dimensão estética. Perspectivas em Ciência da Informação, v.
17, n. 4, p. 41-56, 2012. Disponível em:
<http://hdl.handle.net/20.500.11959/brapci/36802.>. Acesso em: 13 set. 2021.
PAPERT, S. (1992) The Children’s Machine: rethinking school in the age of the computer. New York: Basic Books, 1992. Traduzido como A
Máquina das Crianças: repensando a escolar na era da informática. Porto Alegre: Artmed, 2008.