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MANUAL do
EDUCADOR
da jornada
Material produzido por
ZOOM Editora Educacional Ltda.
Rua Alegre 470 – 1º andar
São Caetano do Sul – 09550-250 – Brasil
Tel.: +55 11 3075-2222
zac@zoom.education
ISBN: 978-85-7919-675-1
CDD 629.892
ano
MANUAL do
EDUCADOR
da jornada
sumÁRIO
Introdução 4
A Jornada de Aprendizagem 5
Temas norteadores 6
A Jornada de Aprendizagem
do 30 ano 8
PAPERCRAFTS 29
Sharomka /Shutterstock
“Uma grande jornada começa com um pequeno passo”.
Contamos com vocês, professora e professor, para guiar seus alunos por essa
jornada a um só tempo divertida e desafiadora.
4
A Jornada de Aprendizagem
Cada jornada está planejada para ser desenvolvida durante o ano e é composta
por diferentes situações de aprendizagem apresentadas aos alunos em cada
encontro. Ao longo do ano, os alunos realizam:
Estão previstas ainda atividades extras, que serão desenvolvidas pelos alunos
com seus pais ou responsáveis. Você poderá ver essas atividades com mais de-
talhes no item intitulado Os alunos, suas famílias e a Jornada de Aprendizagem.
5
Infográfico e Mapa da Jornada.
Temas norteadores
As jornadas variam conforme o ano letivo e têm, em cada uma delas, um tema
norteador: Engenhocas, para o 3º; Parque de Diversões, para o 4º; e Aviões,
para o 5º ano.
3º Ano – Engenhocas
6
O tema inspira o ambiente caracterizado na base de missões Arquipélago das Má-
quinas, onde encontram-se o porto com seus guindastes e gruas.
5º Ano – Aviões
7
A Jornada de Aprendizagem
do 3º ano
O mapa da jornada
O mapa da jornada é uma representação gráfica que mostra o conjunto de ati-
vidades que os alunos realizam ao longo do ano. A imagem demonstra as ativi-
dades da jornada dos alunos do 3º ano.
8
Orientações ao trabalho do educador
A tabela a seguir apresenta o tipo de atividade desenvolvida em cada encontro
que compõe a Jornada de Aprendizagem:
1º Montagem STEAM
2º Montagem STEAM
3º Montagem STEAM
4º Montagem STEAM
5º Aula programação 1
6º Aula programação 2
7º Aula programação 3
8º Microprojeto
9º Montagem STEAM
10º Microprojeto
11º Minitorneio
13º Microprojeto
15º Microprojeto
17º Microprojeto
9
As montagens STEAM
As montagens STEAM são aulas que
fazem parte do programa CONECTA
Educação Tecnológica, originalmen-
te composto por 16 aulas, que estão
sempre estruturadas em quatro par-
tes: Conectar, Construir, Analisar e
Continuar.
As aulas de programação
No programa ZCoding, os alunos do 3º ano iniciam suas aprendizagens sobre
programação com as três aulas que fazem parte da Jornada de Aprendizagem e
que são desenvolvidas nos 5º, 6º e 7º encontros.
Para as aulas de programação, cada aluno terá seu próprio caderno, o Caderno
do Aluno, no qual encontrará as atividades que realizarão nas três aulas de pro-
gramação que fazem parte da Jornada. Esse caderno possui também, em suas
páginas finais, espaços determinados para que os alunos anotem suas medidas,
hipóteses e conclusões desenvolvidas durante os microprojetos.
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Aula 2 – Padrões e repetição
As crianças criam programações simples com repetições e condições. Usam
blocos “se/então” e blocos de repetição “repita N vezes” e “sempre”. Realizam
as primeiras programações para que o LudoBot acenda luzes e emita sons,
além de programar o robozinho para que ele faça curvas.
Capa do Caderno
do Aluno de
Programação
Básica.
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Os microprojetos
Microprojetos são desafios robóticos que devem ser resolvidos
com os conhecimentos que os alunos desenvolveram nas três
aulas de Programação.
Construir e programar
Traz informações detalhadas sobre a montagem e introduz a
programação necessária para seu funcionamento. Nessa parte,
encontra-se o QRcode, que dá acesso às instruções de monta-
gem para a equipe. Localiza-se também a seção Programação
e testes, momento em que as equipes desenvolvem uma pri-
meira programação para testar a montagem e suas conexões
entre os componentes eletrônicos.
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Avançar
Essa parte está dividida em duas seções: Investigar e Desafio final.
Já Desafio final é sempre uma situação-problema que deve ser resolvida por
meio da construção de uma programação.
Para finalizar essa introdução, leiam com eles a seção “Olá alunas e
alunos do 3º ano”, que abre o fichário.
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Microprojeto 1
Automação da Ponte levadiça
Considerando que, para os alunos, esse é o primeiro microprojeto, sugerimos que você mostre
a eles como o texto está estruturado (itens e subitens que foram comentados na seção Os Mi-
croprojetos anteriormente), antes de iniciar a leitura propriamente dita. Saliente o fato de que
todos os microprojetos têm sempre essa organização.
Após essa conversa inicial, que deve durar poucos minutos, uma leitura compartilhada feita por
você e acompanhada pelas equipes poderá ajudá-los a compreender as ações e as respostas
que deles se esperam.
Automação é uma das principais atividades que os alunos farão ao longo dos cinco microprojetos
da Jornada do 3º ano. Por isso, é importante que eles percebam a relevância dos processos de
automação e como a programação faz parte disso tudo.
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Incentive os alunos a consultarem o Caderno do Aluno de Programação Básica sempre que tive-
rem dúvidas quanto ao comando que deve ser utilizado no momento de desenvolver uma pro-
gramação. Os alunos não precisam decorar esses conhecimentos, por isso a importância desse
caderno em mãos em todas as aulas da jornada, inclusive para fazer as anotações necessárias
no espaço reservado nas últimas páginas.
Para a investigação, recorde aos alunos que a potência pode ter valores de zero (motor parado)
a 100 (potência máxima). Incentive-os a testar diferentes valores, iniciando pela potência 15,
como propõem o texto do fichário.
Ao final da investigação, os alunos devem anotar os valores da potência para fazer a ponte subir
e depois descer. Insista com eles para que utilizem o espaço reservado nas páginas finais do
Caderno do Aluno de Programação para fazer essas anotações.
No Desafio final, é muito importante que as equipes tenham tempo para construir suas soluções.
A seguir, mostramos uma solução possível, mas que não é necessariamente a única. Talvez al-
guma equipe consiga resolver o problema de outra forma. O importante é que a ponte realize os
movimentos solicitados.
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Exemplo de solução do Desafio final (atenção: o valor da
potência é indicativo e poderá variar nos LudoBots).
Microprojeto 2
Bondinho sobre o cabo
Material extra: cada equipe recebe cerca de 2 metros de barbante para fazer o cabo sobre o qual
o bondinho se moverá.
O item O que temos hoje? menciona, por um lado, a aula STEAM do Encontro 9, que teve por
tema o equilíbrio, e, por outro, os bondinhos aéreos existentes em vários países. Insista na di-
mensão integradora da Jornada, que mobiliza uma Aula STEAM e habilidades obtidas nas aulas
de programação, com destaque para o manejo dos motores do LudoBot.
Peça aos alunos que citem exemplos de bondinhos aéreos. O do Pão de Açúcar, na cidade do Rio
de Janeiro, talvez seja o mais conhecido, mas eles podem ter visto cenas de filmes que mostram
esquiadores sendo transportados em bondinhos até o topo de montanhas cobertas por neve.
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Na seção Construir e programar, após a montagem, as equipes devem desenvolver uma pro-
gramação a fim de verificar se a engrenagem que faz o bondinho se mover no cabo está funcio-
nando adequadamente. Ajude os alunos com os conceitos de movimento horário e anti-horário.
Incentive-os a utilizar o Caderno do Aluno no momento de desenvolver a programação pedida.
Cada equipe deve receber cerca de 2 metros de barbante, que é o cabo sobre o qual o bondinho
se move.
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No item Investigar, para instalar o cabo (barbante) no qual o bondinho irá se deslocar, a ideia é
usar duas carteiras separadas uma da outra por cerca de 1,5 m. O cabo não deve estar muito
esticado, pois isso dificulta a movimentação do bondinho.
2. Uma das extremidades do cabo deve passar para uma posição 30 cm abaixo da posição em
que estava.
Assim, o bondinho passa de uma posição mais baixa para a outra. Dessa forma, quando o bondinho
fizer o deslocamento no cabo, ele vai subir esses 30 cm ao mesmo tempo que se deslocará 1 m.
As atividades aqui propostas envolvem conteúdos relacionados com a seguinte habilidade men-
cionada na BNCC (EF03MA19): “Estimar, medir e comparar comprimentos, utilizando unidades
de medida não padronizadas e padronizadas mais usuais (metro, centímetro e milímetro) e di-
versos instrumentos de medida.”.
Microprojeto 3
Temporizador para limpador
de para-brisa
A seção O que temos hoje? cita, por um lado, a aula STEAM do Encontro 12, que consistiu na
construção de um limpador de para-brisa; e, por outro, menciona eletrodomésticos, máquinas
e equipamentos industriais que podem ser programados para desligar automaticamente após
determinado tempo de funcionamento.
É sempre conveniente mostrar aos alunos a integração dos conhecimentos obtidos nas monta-
gens STEAM e aqueles desenvolvidos nesse microprojeto.
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Durante a leitura do texto, peça outros exemplos além dos já citados. Nesse caso, os eletrodo-
mésticos e outros aparelhos programáveis que podem desligar sozinhos, por exemplo.
O limpador de para-brisa desse microprojeto tem a montagem muito parecida com aquela reali-
zada na aula STEAM. Isso permite ganhar tempo para que as equipes possam fazer e repetir os
testes das programações, o que é muito importante para o aprendizado, pois permite o uso cons-
tante do aplicativo LudoBot com o qual as programações são construídas. Observe se nas equipes
os alunos estão se revezando no uso do tablet. Isso é muito importante para que todos tenham
oportunidade de desenvolver suas habilidades com as programações no aplicativo LudoBot.
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No item Investigar da seção Avançar, as equipes devem descobrir qual é a potência necessária
para que o limpador de para-brisa faça um movimento completo de ida e volta em um tempo
de 2 segundos.
Se achar conveniente, releia com os alunos os três casos que podem ocorrer depois que eles
escolhem uma potência e verificam o movimento do limpador. Esse procedimento é muito im-
portante, pois se trata de um método que pode ser utilizado em muitas outras situações de
desenvolvimento de uma programação.
Durante o Desafio final, é necessário que as equipes tenham tempo para fazer seus testes e
encontrar suas respostas. Por isso, deve-se controlar o tempo gasto nas seções anteriores.
Microprojeto 4
Varredor elétrico
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Enfatize as relações entre a aula STEAM do encontro 14, Caminhão varredor, e esse microproje-
to. Converse com os alunos sobre a crescente difusão dos veículos elétricos em todo o mundo
em substituição aos motores a gasolina ou diesel, os quais produzem muita poluição com os
gases lançados na atmosfera durante o seu funcionamento.
Não deixe de controlar o tempo dessas discussões, que devem durar cerca de 10 minutos, no
máximo, para que as equipes tenham tempo de trabalhar nas programações, principalmente no
Desafio final.
Essa é a primeira montagem que possui mais de um motor. As rodas do caminhão varredor são
movidas pelos motores A e B do LudoBot, enquanto o mecanismo de varrição é movido pelo
motor DC, conectado ao MCenter+ por meio do módulo motor.
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Acompanhe de perto o trabalho das equipes, enquanto eles desenvolvem a programação para
que o varredor se movimente, enquanto as escovas do varredor giram. Caso observe que eles
estão com dificuldades, ajude-os a chegar a essa programação. Se uma equipe logo encontrar a
solução, você pode compartilhá-la com toda a turma. Dê prioridade para que as equipes tenham
tempo de resolver o Desafio final, utilizando o resultado da investigação como modelo.
Lembre às equipes que as escovas do varredor vão girar somente em uma parte do caminho
seguido pelo varredor elétrico.
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Microprojeto 5
Robô seguidor de linha
Atenção: é necessário um cronômetro para verificar se o robô percorre a linha vermelha da Base
de Missões em 10 segundos.
Nesse microprojeto, o LudoBot trabalha sobre a Base de Missões Arquipélago das Máquinas,
onde estão desenhadas as linhas de diferentes cores que o robô deve seguir.
A seção O que temos hoje? fornece informações interessantes sobre o uso de linhas coloridas
para indicar caminhos em locais frequentados por muitas pessoas, como hospitais e aeroportos.
Também informa sobre o uso de LEDs em dispositivos robóticos para identificar linhas coloridas.
Saliente aos alunos que esse microprojeto utiliza conhecimentos presentes na aula 3 de pro-
gramação e que eles devem consultá-la sempre que tiverem dúvidas sobre a programação do
seguidor de linha.
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A montagem proposta é a mais simples possível, para que as equipes se concentrem no desen-
volvimento e nos testes das programações.
No item Investigar da seção Avançar, as equipes devem descobrir qual a maior potência a ser
utilizada na programação para que o robô realize a volta toda no circuito desenhado pela linha
vermelha no menor tempo possível.
No Desafio final, comente com as equipes que o robô não precisa se mover com muita rapidez.
O importante é cumprir todas as seis etapas do desafio.
Investigações que envolvem tentativa e erro são sempre divertidas – e os enganos constituem
um poderoso estímulo para fixar a aprendizagem.
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Exemplo de solução do desafio final
(atenção: o valor da potência é indicativo
e poderá variar nos LudoBots).
Minitorneio
Arquipélago das Máquinas
Sugerimos que toda a turma faça uma leitura compartilhada do texto desse minitorneio antes de
dar início aos trabalhos. Durante a leitura, saliente as regras do torneio e os critérios de pontua-
ção. Priorize o tempo para que as equipes programem e testem os seus robôs.
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Lembre-se de ter à mão um cronômetro (pode ser de um celular) para cronometrar o desem-
penho do robô de cada equipe, sem esquecer que esse tempo poderá ser usado como critério
do desempate.
As equipes já conhecem a Base de Missões, que foi utilizada em atividades durante as aulas de
programação.
Considerando que a missão dura poucos minutos, sugerimos que, no caso de haver oito equipes
na turma, você destine a última meia hora do encontro para que elas realizem a missão.
Sugerimos que a ordem de apresentação das equipes seja definida por sorteio. Certifique-se de
que nenhuma delas continue a trabalhar em seu robô após o início das missões.
A seguir, uma possível programação para que o robô realize a missão pedida no torneio Arqui-
pélago das Máquinas:
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Os alunos, suas famílias e a
Jornada de Aprendizagem
As famílias dos alunos são convidadas a desempenhar um papel muito impor-
tante ao longo ao longo desta trajetória educacional.
A partir desse diálogo, serão eles que deverão colocar os Distintivos sobre o
Mapa da Jornada de Aprendizagem; afinal, foi para isso que os responsáveis
receberam, em suas casas, esses materiais elaborados pela nossa equipe.
Mapa da Jornada
do 3º ano vazio.
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Mapa da Jornada
do 3º ano
preenchido.
São sugeridas também três atividades extras que os alunos poderão fazer com
sua família:
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Os meninos e as meninas
receberão ainda um Certi-
ficado de Conclusão da Jor-
nada de Aprendizagem, que
traz no verso uma lista das
habilidades e competências
apreendidas por eles. As
crianças merecem parabéns
– e também as mães, pais
e outros responsáveis, que
as acompanharam durante
todo esse percurso. Certificado de conclusão da Jornada Z Coding.
Papercrafts
Tanto na escola quanto em casa, os alunos receberão papercrafts para monta-
rem os mais diversos objetos. O termo papercraft designa um método de mon-
tar objetos tridimensionais que se vale de folhas de papel.
Papercraft montado.
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Papercraft para ser montado
no LudoBot.
Verso da Base
de Missões.
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conecta e a BNCC para o 30 ano
CIÊNCIAS
MATEMÁTICA
Unidades temáticas Objetos de conhecimento Habilidades
Figuras geométricas espaciais Associar figuras geométricas espaciais (cubo, bloco retan-
(cubo, bloco retangular, gular, pirâmide, cone, cilindro e esfera) a objetos do mundo
pirâmide, cone, cilindro e esfera): físico e nomear essas figuras. (EF03MA13)
reconhecimento, análise de
características e planificações Descrever características de algumas figuras geométricas
espaciais (prismas retos, pirâmides, cilindros, cones), rela-
cionando-as com suas planificações. (EF03MA14)
Figuras geométricas planas
Geometria
(triângulo, quadrado, retângulo, Classificar e comparar figuras planas (triângulo, quadrado, retân-
trapézio e paralelogramo): gulo, trapézio e paralelogramo) em relação a seus lados (quantida-
reconhecimento e análise de de, posições relativas e comprimento) e vértices. (EF03MA15)
características
Reconhecer figuras congruentes, usando sobreposição e de-
Congruência de figuras senhos em malhas quadriculadas ou triangulares, incluindo o
geométricas planas uso de tecnologias digitais. (EF03MA16)
Medidas de comprimento
(unidades não convencionais Estimar, medir e comparar comprimentos, utilizando unidades
e convencionais): registro, de medida não padronizadas e padronizadas mais usuais (me-
instrumentos de medida, tro, centímetro e milímetro) e diversos instrumentos de medi-
estimativas e comparações da. (EF03MA19)
Grandezas e medidas
Medidas de capacidade e Estimar e medir capacidade e massa, utilizando unidades de
de massa (unidades não medida não padronizadas e padronizadas mais usuais (litro,
convencionais e convencionais): mililitro, quilograma, grama e miligrama), reconhecendo-as em
registro, estimativas e leitura de rótulos e embalagens, entre outros. (EF03MA20)
comparações
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MATEMÁTICA
Unidades temáticas Objetos de conhecimento Habilidades
Coleta, classificação e
representação de dados Realizar pesquisa envolvendo variáveis categóricas em um
referentes a variáveis universo de até 50 elementos, organizar os dados coleta-
dos utilizando listas, tabelas simples ou de dupla entrada e
categóricas, por meio de tabelas
representá-los em gráficos de colunas simples, com e sem
e gráficos
Probabilidade e estatística uso de tecnologias digitais. (EF03MA28)
Leitura, interpretação e Resolver problemas cujos dados estão apresentados em ta-
representação de dados em belas de dupla entrada, gráficos de barras ou de colunas.
tabelas de dupla entrada e (EF03MA26)
gráficos de barras
EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
Percebem a presença das máquinas simples (rodas, alavancas e planos inclinados) nas
montagens realizadas nas atividades.
Sustentação no ar Identificar aparelhos com hélices e que utilizam deslocamento de ar para funcionar.
Em relação à Educação Tecnológica, considere também o item Pensamento Computacional e a BNCC, que se
encontra na página 46 do Manual do Educador de Programação Básica.
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de aprendizagem
distintivos
da jornada
tabela de
Montagem STEAM 1 Montagem STEAM 2 Montagem STEAM 3 Montagem STEAM 4 programação básica
CONJUNTO LEGO® 9686 torre furadeira ponte levadiça aula 1
Apresentação inicial do Apresentação dos sete Construção e motoriza- Apresentação de pon- Apresentação inicial do
conjunto LEGO® 9686: tipos de conectores do ção de uma furadeira tes móveis e levadiças. conceito de programa-
suas peças e organiza- conjunto e construção e análise do que é um Montagem de ponte ção e do LudoBot. Como
ção. Criação de mon- de uma estrutura alta e motor elétrico e o que com vigas, blocos e co- conectar o robô ao apli-
tagem livre utilizando estável. ele faz. nectores com mecanis- cativo e, por meio dele,
o motor e o suporte mo de elevação basea- enviar comandos para
de pilhas. do em lastro. que ele se movimente
na base de missões.