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ano

MANUAL do
EDUCADOR
da jornada
Material produzido por
ZOOM Editora Educacional Ltda.
Rua Alegre 470 – 1º andar
São Caetano do Sul – 09550-250 – Brasil
Tel.: +55 11 3075-2222
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Presidente: Marcos Wesley


Vice-presidente: Rafael Bonequini
Diretor de desenvolvimento: Carlos Seabra
Gerente pedagógica: Renata Violante
Editor científico: Vinícius Signorelli
Gestão de projetos: Maria Paula Maculan
Autores: Vinicius Signorelli, Michel Metzger
Edição de texto: Carlos Eduardo Matos
Assistente editorial: Mariane Parra
Design gráfico e ilustração: Fernando Magalhães de Andrade
Preparação e revisão: Oswaldo Cogo, Lilian Vismari
Design de produto: Kevyn Tuleu Dourado (coordenação),
Anna Yasmin Schimidtt

Colaboradores: Alessandra Marcondes, Fernando Makita, Freepik,


Leandro Morassi, Maristela Sarmento,
Matheus Almeida, Naomi Metzger, Paula Marcassa,
Perugluglu Interactive, Sueli Costa

As configurações dos blocos e pinos e os minifigures são de propriedade


do Grupo LEGO®, que não patrocina, autoriza ou endossa este livro.

Dados Internacionais de Catalogação


na Publicação (CIP)

Z coding: 3º.ano: manual do educador da jornada de


microprojetos e minitorneio. – São Caetano do Sul :
ZOOM Editora Educacional, 2019.

ISBN: 978-85-7919-675-1

1. STEAM – Software 2. Programação 3. Robótica


4. Tecnologia – Computação 5. Codings I. Título.

CDD 629.892
ano

MANUAL do
EDUCADOR
da jornada
sumÁRIO
Introdução 4

A Jornada de Aprendizagem 5

Temas norteadores 6

A Jornada de Aprendizagem
do 30 ano 8

Os alunos, suas famílias e


a Jornada de Aprendizagem 27

PAPERCRAFTS 29

conecta e a BNCC para o 30 ano 31


Introdução
Um ditado milenar afirma: “Uma grande jornada começa com um pequeno
passo”. Tal ensinamento se corporifica, em nossos dias, na nossa iniciativa ao
desenvolvermos um amplo projeto educativo integrado, que chamou de Jornada
de Aprendizagem: um conjunto de encontros com cerca de 100 minutos cada,
composto por diferentes atividades que envolvem introdução à programação
computacional, montagens STEAM de máquinas simples e motorizadas, micro-
projetos, cuja solução depende dos conhecimentos de computação e tecnologia
já trabalhados, um minitorneio, no qual as equipes utilizam seus conhecimentos
para vencer um desafio e um encontro especial de encerramento da Jornada,
o evento integrador, com ,aproximadamente, 4 horas de duração, no qual as
equipes trabalham cooperativamente em torno de um projeto comum (a reali-
zação desse evento é optativa e depende da decisão de cada escola).

Sharomka /Shutterstock
“Uma grande jornada começa com um pequeno passo”.

Temos a convicção de que a existência de um eixo norteador é uma condição


indispensável para que a Jornada tenha um impacto educacional bem maior do
que uma série de atividades isoladas.

Contamos com vocês, professora e professor, para guiar seus alunos por essa
jornada a um só tempo divertida e desafiadora.

4
A Jornada de Aprendizagem
Cada jornada está planejada para ser desenvolvida durante o ano e é composta
por diferentes situações de aprendizagem apresentadas aos alunos em cada
encontro. Ao longo do ano, os alunos realizam:

•• 8 Encontros com montagens STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte


& Design e Matemática): baseadas na utilização do conjunto Lego Máquinas
simples e motorizadas, com ênfase em Matemática e Ciências da Natureza.

•• 3 Aulas de Programação: os alunos são introduzidos ao mundo da progra-


mação computacional e programam o funcionamento de um pequeno robô,
o LudoBot.

•• 5 Microprojetos: desafios robóticos que devem ser resolvidos com o uso


de conhecimentos desenvolvidos nas montagens STEAM e nas aulas de
programação.

•• Minitorneio: atividade em que os alunos, organizados em equipes, devem


superar um desafio, ou seja, realizar uma missão que envolve a programa-
ção do robô LudoBot. Essa atividade, portanto, é realizada sobre a Base de
Missões, um cenário que ambienta o desafio e está fixado em um suporte
rígido, formando um tipo de tabuleiro no qual o robô se desloca.

•• Evento Integrador: grande evento que sintetiza as experiências vividas


pela turma durante a jornada. É uma atividade maker, na qual os alunos
trabalham com materiais diversos, diferentes daqueles utilizados ao longo
da jornada. Nesse evento, as equipes trabalham em cooperação, em torno
de um projeto comum, que envolve os conteúdos tecnológicos desenvolvi-
dos ao longo de toda a Jornada de Aprendizagem.

Estão previstas ainda atividades extras, que serão desenvolvidas pelos alunos
com seus pais ou responsáveis. Você poderá ver essas atividades com mais de-
talhes no item intitulado Os alunos, suas famílias e a Jornada de Aprendizagem.

5
Infográfico e Mapa da Jornada.

Temas norteadores
As jornadas variam conforme o ano letivo e têm, em cada uma delas, um tema
norteador: Engenhocas, para o 3º; Parque de Diversões, para o 4º; e Aviões,
para o 5º ano.

3º Ano – Engenhocas

O tema do 3º ano é Engenhocas, suas articulações, polias e engrenagens. É


nesse ano que introduzimos o conjunto Lego Máquinas simples e motorizadas, o
que permite a criação de máquinas nas quais estão presentes rodas, polias, en-
grenagens, alavancas e rampas, combinadas de diferentes formas e movimen-
tadas por um motor. Algumas máquinas criadas com o conjunto Lego são auto-
matizadas com o uso do robô LudoBot, programado por meio de seu aplicativo.

6
O tema inspira o ambiente caracterizado na base de missões Arquipélago das Má-
quinas, onde encontram-se o porto com seus guindastes e gruas.

4º Ano – Parque de Diversões

O tema do 4º ano é Parque de Diversões, com as diferentes máquinas que o


compõem, como o bondinho ou a catraca da entrada, montagens realizadas
com o conjunto Lego Máquinas simples e motorizadas, e que são automatizadas
com o uso do robô LudoBot.

O tema inspira o ambiente caracterizado na base de missões Parque de Diver-


sões, integrando atrações que fazem parte do imaginário infantil, como a roda-
-gigante, o trenzinho, o carrossel e a montanha-russa.

5º Ano – Aviões

O tema do 5º ano é Aviões, pois apresenta aos alunos alguns princípios do


funcionamento das aeronaves, como o efeito das hélices, a presença do rotor
de cauda nos helicópteros e o funcionamento de um parapente motorizado.
Algumas dessas montagens são exemplos robóticos que utilizam o LudoBot,
programado por meio de seu aplicativo de programação.

O tema inspira o ambiente caracterizado na base de missões Aeroporto, na qual


estão presentes itens como o terminal de passageiros, o hangar e a pista de
pouso e decolagem.

7
A Jornada de Aprendizagem
do 3º ano
O mapa da jornada
O mapa da jornada é uma representação gráfica que mostra o conjunto de ati-
vidades que os alunos realizam ao longo do ano. A imagem demonstra as ativi-
dades da jornada dos alunos do 3º ano.

É importante notar que a Jornada de Aprendizagem, além das atividades que os


alunos realizam na escola, contém três atividades que eles realizam em outros
locais, são elas: uma entrevista com profissional da área do tema de estudo;
mostra do projeto elaborado pelas equipes do evento integrador, com a parti-
cipação das famílias dos alunos; visita, com a família, a um museu, biblioteca,
exposição ou a outra instituição cultural.

8
Orientações ao trabalho do educador
A tabela a seguir apresenta o tipo de atividade desenvolvida em cada encontro
que compõe a Jornada de Aprendizagem:

ENCONTRO TIPO DE ATIVIDADE

1º Montagem STEAM

2º Montagem STEAM

3º Montagem STEAM

4º Montagem STEAM

5º Aula programação 1

6º Aula programação 2

7º Aula programação 3

8º Microprojeto

9º Montagem STEAM

10º Microprojeto

11º Minitorneio

12º Montagem STEAM

13º Microprojeto

14º Montagem STEAM

15º Microprojeto

16º Montagem STEAM

17º Microprojeto

18º Evento integrador

9
As montagens STEAM
As montagens STEAM são aulas que
fazem parte do programa CONECTA
Educação Tecnológica, originalmen-
te composto por 16 aulas, que estão
sempre estruturadas em quatro par-
tes: Conectar, Construir, Analisar e
Continuar.

As orientações para o educador, re-


lativas às montagens STEAM, encon-
tram-se no Manual do Educador do
programa, lembrando que, das 16 au-
las que compõem aquele programa,
8 fazem parte da Jornada. São elas:
Caixa Lego, Torre, Furadeira, Ponte le-
vadiça, Equilibrista, Limpador de pa- Capa do Manual do Educador para o 3º ano
ra-brisa, Caminhão varredor e Carro do Ensino Fundamental.
motorizado.

As aulas de programação
No programa ZCoding, os alunos do 3º ano iniciam suas aprendizagens sobre
programação com as três aulas que fazem parte da Jornada de Aprendizagem e
que são desenvolvidas nos 5º, 6º e 7º encontros.

Para as aulas de programação, cada aluno terá seu próprio caderno, o Caderno
do Aluno, no qual encontrará as atividades que realizarão nas três aulas de pro-
gramação que fazem parte da Jornada. Esse caderno possui também, em suas
páginas finais, espaços determinados para que os alunos anotem suas medidas,
hipóteses e conclusões desenvolvidas durante os microprojetos.

A seguir, uma síntese do que trata cada aula de programação:

Aula 1 – Pensando programação


Os alunos começam o trabalho com o conceito de programação, conhecem o
robô LudoBot e aprendem a conectar e a mover o robozinho.

10
Aula 2 – Padrões e repetição
As crianças criam programações simples com repetições e condições. Usam
blocos “se/então” e blocos de repetição “repita N vezes” e “sempre”. Realizam
as primeiras programações para que o LudoBot acenda luzes e emita sons,
além de programar o robozinho para que ele faça curvas.

Aula 3 – Escolhas e condicionais


Os alunos aprendem a construir programações fazendo escolhas e usando con-
dicionais, tais como os blocos “se/então” e “espere até que/então”. Conhecem
um acessório muito utilizado, o sensor de toque, e aprendem a programar o
robô para ser um seguidor de linha.

Capa do Caderno
do Aluno de
Programação
Básica.

No Caderno Z Coding, destinado aos alunos, e no Manual do Educador de Pro-


gramação, você encontra mais informações sobre essas aulas, que tratam de
assunto cada vez mais importante da aprendizagem tecnológica: a programa-
ção ou coding.

11
Os microprojetos
Microprojetos são desafios robóticos que devem ser resolvidos
com os conhecimentos que os alunos desenvolveram nas três
aulas de Programação.

Os cinco microprojetos que fazem parte da Jornada de Aprendi-


zagem ZCoding do 3º ano são:

Microprojeto 1: Automação da ponte levadiça.

Microprojeto 2: Bondinho sobre o cabo.

Microprojeto 3: Temporizador para limpador de para-brisa.

Microprojeto 4: Varredor elétrico.

Microprojeto 5: Robô seguidor de linha.

Todos os microprojetos estão organizados em três partes:

O que temos hoje?


Introdução que contextualiza o assunto do microprojeto e
aponta o desafio que as equipes devem resolver. Alguns mi-
croprojetos têm como objetivo principal a automação de uma
montagem STEAM realizada no encontro anterior. Essa auto-
mação sempre faz uso da tecnologia LudoBot. No caso do 3º
ano, esses processos de automação ocorrem nos microprojetos
Automação da ponte levadiça e no Temporizador para o limpa-
dor de para-brisa.

Construir e programar
Traz informações detalhadas sobre a montagem e introduz a
programação necessária para seu funcionamento. Nessa parte,
encontra-se o QRcode, que dá acesso às instruções de monta-
gem para a equipe. Localiza-se também a seção Programação
e testes, momento em que as equipes desenvolvem uma pri-
meira programação para testar a montagem e suas conexões
entre os componentes eletrônicos.

12
Avançar
Essa parte está dividida em duas seções: Investigar e Desafio final.

A seção Investigar é o momento em que as equipes realizam algum tipo de


pesquisa. Por exemplo, concluem a potência precisa a ser utilizada em uma
programação, ou mesmo a forma de organizar os comandos da programação
para a solução de um problema.

Já Desafio final é sempre uma situação-problema que deve ser resolvida por
meio da construção de uma programação.

Professora e professor, sugerimos que iniciem os trabalhos conver-


sando com os alunos sobre a importância de cuidar do fichário das
equipes, onde se encontram os microprojetos e o minitorneio, que
eles realizarão ao longo da Jornada Z Coding de Aprendizagem. Sa-
lientem o fato de que é um material de uso coletivo e nenhuma ano-
tação deve ser feita nele.

Lembre os alunos do espaço de anotações presente nas últimas


páginas do Caderno do Aluno de Programação.

Para finalizar essa introdução, leiam com eles a seção “Olá alunas e
alunos do 3º ano”, que abre o fichário.

A seguir, apresentamos as orientações ao educador relativas aos cinco micro-


projetos que fazem parte da Jornada de Aprendizagem do 3º ano.

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Microprojeto 1
Automação da Ponte levadiça
Considerando que, para os alunos, esse é o primeiro microprojeto, sugerimos que você mostre
a eles como o texto está estruturado (itens e subitens que foram comentados na seção Os Mi-
croprojetos anteriormente), antes de iniciar a leitura propriamente dita. Saliente o fato de que
todos os microprojetos têm sempre essa organização.

Após essa conversa inicial, que deve durar poucos minutos, uma leitura compartilhada feita por
você e acompanhada pelas equipes poderá ajudá-los a compreender as ações e as respostas
que deles se esperam.

Automação é uma das principais atividades que os alunos farão ao longo dos cinco microprojetos
da Jornada do 3º ano. Por isso, é importante que eles percebam a relevância dos processos de
automação e como a programação faz parte disso tudo.

14
Incentive os alunos a consultarem o Caderno do Aluno de Programação Básica sempre que tive-
rem dúvidas quanto ao comando que deve ser utilizado no momento de desenvolver uma pro-
gramação. Os alunos não precisam decorar esses conhecimentos, por isso a importância desse
caderno em mãos em todas as aulas da jornada, inclusive para fazer as anotações necessárias
no espaço reservado nas últimas páginas.

Exemplo de solução da Programação e testes (atenção: o valor da


potência é indicativo e poderá variar nos LudoBots).

Para a investigação, recorde aos alunos que a potência pode ter valores de zero (motor parado)
a 100 (potência máxima). Incentive-os a testar diferentes valores, iniciando pela potência 15,
como propõem o texto do fichário.

Ao final da investigação, os alunos devem anotar os valores da potência para fazer a ponte subir
e depois descer. Insista com eles para que utilizem o espaço reservado nas páginas finais do
Caderno do Aluno de Programação para fazer essas anotações.

No Desafio final, é muito importante que as equipes tenham tempo para construir suas soluções.
A seguir, mostramos uma solução possível, mas que não é necessariamente a única. Talvez al-
guma equipe consiga resolver o problema de outra forma. O importante é que a ponte realize os
movimentos solicitados.

15
Exemplo de solução do Desafio final (atenção: o valor da
potência é indicativo e poderá variar nos LudoBots).

Microprojeto 2
Bondinho sobre o cabo
Material extra: cada equipe recebe cerca de 2 metros de barbante para fazer o cabo sobre o qual
o bondinho se moverá.

O item O que temos hoje? menciona, por um lado, a aula STEAM do Encontro 9, que teve por
tema o equilíbrio, e, por outro, os bondinhos aéreos existentes em vários países. Insista na di-
mensão integradora da Jornada, que mobiliza uma Aula STEAM e habilidades obtidas nas aulas
de programação, com destaque para o manejo dos motores do LudoBot.

Peça aos alunos que citem exemplos de bondinhos aéreos. O do Pão de Açúcar, na cidade do Rio
de Janeiro, talvez seja o mais conhecido, mas eles podem ter visto cenas de filmes que mostram
esquiadores sendo transportados em bondinhos até o topo de montanhas cobertas por neve.

16
Na seção Construir e programar, após a montagem, as equipes devem desenvolver uma pro-
gramação a fim de verificar se a engrenagem que faz o bondinho se mover no cabo está funcio-
nando adequadamente. Ajude os alunos com os conceitos de movimento horário e anti-horário.
Incentive-os a utilizar o Caderno do Aluno no momento de desenvolver a programação pedida.

Cada equipe deve receber cerca de 2 metros de barbante, que é o cabo sobre o qual o bondinho
se move.

Exemplo de solução da Programação e testes.

17
No item Investigar, para instalar o cabo (barbante) no qual o bondinho irá se deslocar, a ideia é
usar duas carteiras separadas uma da outra por cerca de 1,5 m. O cabo não deve estar muito
esticado, pois isso dificulta a movimentação do bondinho.

No Desafio final, os alunos farão duas mudanças no cabo:

1. As carteiras devem estar a 1 m uma da outra;

2. Uma das extremidades do cabo deve passar para uma posição 30 cm abaixo da posição em
que estava.

Assim, o bondinho passa de uma posição mais baixa para a outra. Dessa forma, quando o bondinho
fizer o deslocamento no cabo, ele vai subir esses 30 cm ao mesmo tempo que se deslocará 1 m.

As atividades aqui propostas envolvem conteúdos relacionados com a seguinte habilidade men-
cionada na BNCC (EF03MA19): “Estimar, medir e comparar comprimentos, utilizando unidades
de medida não padronizadas e padronizadas mais usuais (metro, centímetro e milímetro) e di-
versos instrumentos de medida.”.

Microprojeto 3
Temporizador para limpador
de para-brisa

A seção O que temos hoje? cita, por um lado, a aula STEAM do Encontro 12, que consistiu na
construção de um limpador de para-brisa; e, por outro, menciona eletrodomésticos, máquinas
e equipamentos industriais que podem ser programados para desligar automaticamente após
determinado tempo de funcionamento.

É sempre conveniente mostrar aos alunos a integração dos conhecimentos obtidos nas monta-
gens STEAM e aqueles desenvolvidos nesse microprojeto.

18
Durante a leitura do texto, peça outros exemplos além dos já citados. Nesse caso, os eletrodo-
mésticos e outros aparelhos programáveis que podem desligar sozinhos, por exemplo.

O limpador de para-brisa desse microprojeto tem a montagem muito parecida com aquela reali-
zada na aula STEAM. Isso permite ganhar tempo para que as equipes possam fazer e repetir os
testes das programações, o que é muito importante para o aprendizado, pois permite o uso cons-
tante do aplicativo LudoBot com o qual as programações são construídas. Observe se nas equipes
os alunos estão se revezando no uso do tablet. Isso é muito importante para que todos tenham
oportunidade de desenvolver suas habilidades com as programações no aplicativo LudoBot.

Comente que, para fazer o teste a fim de


verificar se a montagem e as conexões
eletrônicas do limpador estão corretas,
basta uma programação bem simples,
Exemplo de solução da Programação e testes.
como a que é proposta do texto.

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No item Investigar da seção Avançar, as equipes devem descobrir qual é a potência necessária
para que o limpador de para-brisa faça um movimento completo de ida e volta em um tempo
de 2 segundos.

Se achar conveniente, releia com os alunos os três casos que podem ocorrer depois que eles
escolhem uma potência e verificam o movimento do limpador. Esse procedimento é muito im-
portante, pois se trata de um método que pode ser utilizado em muitas outras situações de
desenvolvimento de uma programação.

Durante o Desafio final, é necessário que as equipes tenham tempo para fazer seus testes e
encontrar suas respostas. Por isso, deve-se controlar o tempo gasto nas seções anteriores.

Exemplo de solução do Desafio final (atenção: o valor da potência é


indicativo e poderá variar nos LudoBots).

Microprojeto 4
Varredor elétrico

20
Enfatize as relações entre a aula STEAM do encontro 14, Caminhão varredor, e esse microproje-
to. Converse com os alunos sobre a crescente difusão dos veículos elétricos em todo o mundo
em substituição aos motores a gasolina ou diesel, os quais produzem muita poluição com os
gases lançados na atmosfera durante o seu funcionamento.

Não deixe de controlar o tempo dessas discussões, que devem durar cerca de 10 minutos, no
máximo, para que as equipes tenham tempo de trabalhar nas programações, principalmente no
Desafio final.

Essa é a primeira montagem que possui mais de um motor. As rodas do caminhão varredor são
movidas pelos motores A e B do LudoBot, enquanto o mecanismo de varrição é movido pelo
motor DC, conectado ao MCenter+ por meio do módulo motor.

Os testes envolvem a movimentação das rodas do varredor (motores do LudoBot) e o movimen-


to do varredor (motor DC). Proponha às equipes que uma dupla realize o primeiro teste e a outra
o segundo. Dessa forma, todos os participantes da equipe se envolvem com os testes.

Exemplo de solução da Programação e testes pág.


24 (atenção: o valor da potência é indicativo e
Exemplo de solução da Programação e testes poderá variar nos LudoBots).
pág. 23 (atenção: o valor da potência é indicativo
e poderá variar nos LudoBots).

21
Acompanhe de perto o trabalho das equipes, enquanto eles desenvolvem a programação para
que o varredor se movimente, enquanto as escovas do varredor giram. Caso observe que eles
estão com dificuldades, ajude-os a chegar a essa programação. Se uma equipe logo encontrar a
solução, você pode compartilhá-la com toda a turma. Dê prioridade para que as equipes tenham
tempo de resolver o Desafio final, utilizando o resultado da investigação como modelo.

Incentive sempre as consultas ao Caderno do Aluno de Programação, em particular a aula 2, na


qual eles aprenderam como realizar curvas com o LudoBot.

Lembre às equipes que as escovas do varredor vão girar somente em uma parte do caminho
seguido pelo varredor elétrico.

Exemplo de solução de Investigar (atenção:


o valor da potência é indicativo e poderá
variar nos LudoBots).

Exemplo de solução do Desafio final (atenção:


o valor da potência é indicativo e poderá variar
nos LudoBots).

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Microprojeto 5
Robô seguidor de linha
Atenção: é necessário um cronômetro para verificar se o robô percorre a linha vermelha da Base
de Missões em 10 segundos.

Nesse microprojeto, o LudoBot trabalha sobre a Base de Missões Arquipélago das Máquinas,
onde estão desenhadas as linhas de diferentes cores que o robô deve seguir.

A seção O que temos hoje? fornece informações interessantes sobre o uso de linhas coloridas
para indicar caminhos em locais frequentados por muitas pessoas, como hospitais e aeroportos.
Também informa sobre o uso de LEDs em dispositivos robóticos para identificar linhas coloridas.

Saliente aos alunos que esse microprojeto utiliza conhecimentos presentes na aula 3 de pro-
gramação e que eles devem consultá-la sempre que tiverem dúvidas sobre a programação do
seguidor de linha.

23
A montagem proposta é a mais simples possível, para que as equipes se concentrem no desen-
volvimento e nos testes das programações.

Exemplo de solução de Programação e testes (atenção: o valor


da potência é indicativo e poderá variar nos LudoBots).

No item Investigar da seção Avançar, as equipes devem descobrir qual a maior potência a ser
utilizada na programação para que o robô realize a volta toda no circuito desenhado pela linha
vermelha no menor tempo possível.

As equipes devem perceber que, a partir de uma determinada velocidade de deslocamento, o


robô não consegue mais seguir a linha. Ele se “perde” no caminho. Por isso, existe uma potên-
cia máxima que pode ser usada na programação e que vai definir a velocidade com que o robô
consegue se deslocar e manter-se um seguidor de linha.

No Desafio final, comente com as equipes que o robô não precisa se mover com muita rapidez.
O importante é cumprir todas as seis etapas do desafio.

Investigações que envolvem tentativa e erro são sempre divertidas – e os enganos constituem
um poderoso estímulo para fixar a aprendizagem.

24
Exemplo de solução do desafio final
(atenção: o valor da potência é indicativo
e poderá variar nos LudoBots).

Minitorneio
Arquipélago das Máquinas
Sugerimos que toda a turma faça uma leitura compartilhada do texto desse minitorneio antes de
dar início aos trabalhos. Durante a leitura, saliente as regras do torneio e os critérios de pontua-
ção. Priorize o tempo para que as equipes programem e testem os seus robôs.

25
Lembre-se de ter à mão um cronômetro (pode ser de um celular) para cronometrar o desem-
penho do robô de cada equipe, sem esquecer que esse tempo poderá ser usado como critério
do desempate.

As equipes já conhecem a Base de Missões, que foi utilizada em atividades durante as aulas de
programação.

Considerando que a missão dura poucos minutos, sugerimos que, no caso de haver oito equipes
na turma, você destine a última meia hora do encontro para que elas realizem a missão.

Sugerimos que a ordem de apresentação das equipes seja definida por sorteio. Certifique-se de
que nenhuma delas continue a trabalhar em seu robô após o início das missões.

A seguir, uma possível programação para que o robô realize a missão pedida no torneio Arqui-
pélago das Máquinas:

Exemplo de solução de minitorneio.

26
Os alunos, suas famílias e a
Jornada de Aprendizagem
As famílias dos alunos são convidadas a desempenhar um papel muito impor-
tante ao longo ao longo desta trajetória educacional.

Basicamente, o que se espera das mães, pais e responsáveis é que acompa-


nhem, tanto quanto possível, o desenvolvimento intelectual e emocional de
suas crianças. O fundamental é que conversem com seus filhos e não tenham
receio de aprofundar-se em um assunto que talvez não dominem. No início, po-
derá ser difícil, mas isso vai enriquecê-los como seres humanos.

As famílias das crianças têm acesso ao Manual do Responsável e também às


anotações do Caderno do Aluno. Com base nesse último, os responsáveis devem
conversar com o menino ou com a menina sobre o que foi aprendido nas aulas.

A partir desse diálogo, serão eles que deverão colocar os Distintivos sobre o
Mapa da Jornada de Aprendizagem; afinal, foi para isso que os responsáveis
receberam, em suas casas, esses materiais elaborados pela nossa equipe.

Mapa da Jornada
do 3º ano vazio.

27
Mapa da Jornada
do 3º ano
preenchido.

São sugeridas também três atividades extras que os alunos poderão fazer com
sua família:

•• uma visita a um museu ou a outra instituição cultural;

•• a realização de uma entrevista com um profissional da área da construção


de máquinas ou de materiais educativos, como Lego, para alunos do 3º ano;

•• uma mostra, destinada às famílias, dos projetos elaborados durante o


Evento Integrador.

No caso das três atividades extras que os


alunos deverão desenvolver com suas fa-
mílias, quem colocará os distintivos no
Mapa da Jornada de Aprendizagem será o
professor.

Também caberá a ele, no final, colocar o


distintivo de conclusão da jornada (que se
articula com a plataforma Distintivos Digi-
tais Abertos).

Distintivos das atividades extra e da


Jornada atribuídas pelos professores.

28
Os meninos e as meninas
receberão ainda um Certi-
ficado de Conclusão da Jor-
nada de Aprendizagem, que
traz no verso uma lista das
habilidades e competências
apreendidas por eles. As
crianças merecem parabéns
– e também as mães, pais
e outros responsáveis, que
as acompanharam durante
todo esse percurso. Certificado de conclusão da Jornada Z Coding.

Papercrafts
Tanto na escola quanto em casa, os alunos receberão papercrafts para monta-
rem os mais diversos objetos. O termo papercraft designa um método de mon-
tar objetos tridimensionais que se vale de folhas de papel.

Os papercrafts que já vêm coloridos,


com corte e vinco, destinam-se basi-
camente a ser montados em cima do
LudoBot, na escola. Aqueles em preto e
branco, sem corte ou vinco, devem ser
usados basicamente na Base de Missões,
durante as aulas de programação e no
minitorneio.

Na hora de colorir, vincar e colar os pa-


percrafts, as crianças, sob a supervisão da
professora ou do professor, devem tomar
alguns cuidados. Assim, devem usar:

•• tesoura sem pontas para recortar,


de modo a evitar acidentes;

•• régua e clipe para vincar;

•• cola branca não tóxica para colar


as peças.

Papercraft montado.

29
Papercraft para ser montado
no LudoBot.

Papercraft para ser colocado na Base de Missões.

Além das atividades estruturadas, você pode usar os papercrafts no verso da


Base de Missões em momentos extraordinários ou como complemento de ou-
tras atividades pedagógicas.

Verso da Base
de Missões.

Alguns papercrafts serão enca-


minhados para a casa dos alu-
nos. Além do aspecto lúdico,
eles criam uma ponte entre as
atividades na escola e o am-
biente familiar.
Papercraft para atividades livre.

30
conecta e a BNCC para o 30 ano

CIÊNCIAS

Unidades temáticas Objetos de conhecimento Habilidades

Observar, identificar e registrar os períodos diários (dia e/ou


Terra e universo Observação do céu noite) em que o Sol, demais estrelas, Lua e planetas estão visí-
veis no céu. (EF03CI08)

Identificar características sobre o modo de vida (o que co-


Características e desenvolvimento
Vida e evolução mem, como se reproduzem, como se deslocam etc.) dos ani-
dos animais
mais mais comuns no ambiente próximo. (EF03CI04)

MATEMÁTICA
Unidades temáticas Objetos de conhecimento Habilidades

Figuras geométricas espaciais Associar figuras geométricas espaciais (cubo, bloco retan-
(cubo, bloco retangular, gular, pirâmide, cone, cilindro e esfera) a objetos do mundo
pirâmide, cone, cilindro e esfera): físico e nomear essas figuras. (EF03MA13)
reconhecimento, análise de
características e planificações Descrever características de algumas figuras geométricas
espaciais (prismas retos, pirâmides, cilindros, cones), rela-
cionando-as com suas planificações. (EF03MA14)
Figuras geométricas planas
Geometria
(triângulo, quadrado, retângulo, Classificar e comparar figuras planas (triângulo, quadrado, retân-
trapézio e paralelogramo): gulo, trapézio e paralelogramo) em relação a seus lados (quantida-
reconhecimento e análise de de, posições relativas e comprimento) e vértices. (EF03MA15)
características
Reconhecer figuras congruentes, usando sobreposição e de-
Congruência de figuras senhos em malhas quadriculadas ou triangulares, incluindo o
geométricas planas uso de tecnologias digitais. (EF03MA16)

Medidas de comprimento
(unidades não convencionais Estimar, medir e comparar comprimentos, utilizando unidades
e convencionais): registro, de medida não padronizadas e padronizadas mais usuais (me-
instrumentos de medida, tro, centímetro e milímetro) e diversos instrumentos de medi-
estimativas e comparações da. (EF03MA19)
Grandezas e medidas
Medidas de capacidade e Estimar e medir capacidade e massa, utilizando unidades de
de massa (unidades não medida não padronizadas e padronizadas mais usuais (litro,
convencionais e convencionais): mililitro, quilograma, grama e miligrama), reconhecendo-as em
registro, estimativas e leitura de rótulos e embalagens, entre outros. (EF03MA20)
comparações

Construir e utilizar fatos básicos da adição e da multiplica-


Construção de fatos fundamentais ção para o cálculo mental ou escrito. (EF03MA03)
da adição, subtração e
multiplicação Estabelecer a relação entre números naturais e pontos da
reta numérica para utilizá-la na ordenação dos números
Reta numérica naturais e também na construção de fatos da adição e da
subtração, relacionando-os com deslocamentos para a di-
reita ou para a esquerda. (EF03MA04)
Números Procedimentos de cálculo (mental
e escrito) com números naturais: Utilizar diferentes procedimentos de cálculo mental e escri-
adição e subtração to para resolver problemas significativos envolvendo adição
e subtração com números naturais. (EF03MA05)
Significados de metade, terça
parte, quarta parte, quinta parte e Associar o quociente de uma divisão com resto zero de um
décima parte número natural por 2, 3, 4, 5 e 10 às ideias de metade, terça,
quarta, quinta e décima partes. (EF03MA09)

31
MATEMÁTICA
Unidades temáticas Objetos de conhecimento Habilidades
Coleta, classificação e
representação de dados Realizar pesquisa envolvendo variáveis categóricas em um
referentes a variáveis universo de até 50 elementos, organizar os dados coleta-
dos utilizando listas, tabelas simples ou de dupla entrada e
categóricas, por meio de tabelas
representá-los em gráficos de colunas simples, com e sem
e gráficos
Probabilidade e estatística uso de tecnologias digitais. (EF03MA28)
Leitura, interpretação e Resolver problemas cujos dados estão apresentados em ta-
representação de dados em belas de dupla entrada, gráficos de barras ou de colunas.
tabelas de dupla entrada e (EF03MA26)
gráficos de barras

EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

Objetos de conhecimento Habilidades tecnológicas

Equilíbrio Relacionar equilíbrio e estabilidade nas montagens realizadas nas atividades.

Percebem a presença das máquinas simples (rodas, alavancas e planos inclinados) nas
montagens realizadas nas atividades.

Realizar correspondências de funcionamento entre máquinas reais e as montadas nas atividades.


Máquinas simples
Relacionar o número de dentes de duas engrenagens acopladas com os efetios causados nos
movimentos de rotação de cada uma.

Identificar combinações de engrenagens em função da necessidade de maior velocidade de


rotação ou maior torque (força).

Identificar peças utilizadas para a transmissão de movimento em uma montagem com


Estruturas
motor elétrico.

Sustentação no ar Identificar aparelhos com hélices e que utilizam deslocamento de ar para funcionar.

Modelos Realizar modelagens e prototipagens de máquinas que utilizam hélices.

Em relação à Educação Tecnológica, considere também o item Pensamento Computacional e a BNCC, que se
encontra na página 46 do Manual do Educador de Programação Básica.

32
de aprendizagem
distintivos
da jornada
tabela de

Montagem STEAM 1 Montagem STEAM 2 Montagem STEAM 3 Montagem STEAM 4 programação básica
CONJUNTO LEGO® 9686 torre furadeira ponte levadiça aula 1
Apresentação inicial do Apresentação dos sete Construção e motoriza- Apresentação de pon- Apresentação inicial do
conjunto LEGO® 9686: tipos de conectores do ção de uma furadeira tes móveis e levadiças. conceito de programa-
suas peças e organiza- conjunto e construção e análise do que é um Montagem de ponte ção e do LudoBot. Como
ção. Criação de mon- de uma estrutura alta e motor elétrico e o que com vigas, blocos e co- conectar o robô ao apli-
tagem livre utilizando estável. ele faz. nectores com mecanis- cativo e, por meio dele,
o motor e o suporte mo de elevação basea- enviar comandos para
de pilhas. do em lastro. que ele se movimente
na base de missões.

programação básica programação básica microprojeto 1 Montagem STEAM 5 microprojeto 2 minitorneio


aula 2 aula 3 Ponte levadiça equilibrista Bondinho sobre arquipélago
Aplicação do conceito Uso de condicionais e controlada pelo Estudo de equilíbrio. Mon- cabo, com o LudoBot das máquinas
de repetição em pro- como usá-las com os MCenter+ tagem de boneco equi- Montagem de um bondi- Desafio robótico sobre
gramação. No LudoBot, sensores. Uso do Ludo- Automatização utilizan- librista e análise do seu nho que se move em um a base de missões, em
explorar as luzes LED e Bot como seguidor de do a montagem da ponte desempenho na descida cabo de barbante. que as equipes aplicam
os sons, além de fazer linha. Desafio final que levadiça, porém elevada em corda bamba feita de as habilidades desen-
curvas com o robô. exigirá o conhecimento por meio de um motor barbante. volvidas na Jornada de
aprendido nas três au- controlado pelo LudoBot. Aprendizagem para re-
las de programação. solver tarefas de movi-
mentação e manobras
feitas pelo LudoBot.

Montagem STEAM 6 microprojeto 3 Montagem STEAM 7 microprojeto 4 Montagem STEAM 8 microprojeto 5


LIMPADOR DE Temporizador para CAMINHÃO VARREDOR Mecanismo CARRO MOTORIZADO Seguidor de linha
PARA-BRISA o limpador de Construção de modelo varredor para Projeto e montagem de feito com o LudoBot
Montagem de mecanis- para-brisa de caminhão varredor. o LudoBot carro com motor elétri- Projeto de programação
mo manual que funcio- Montagem do limpador Análise das relações en- Montagem de varredor co e análise da trans- com o LudoBot para ser
na como limpador de de para-brisa com o mo- tre o número de “den- elétrico com o LudoBot missão do movimento um seguidor de linha.
para-brisa. Análise geo- tor LEGO conectado ao tes” das engrenagens e como base. As rodas do entre o motor e as ro- Deverá percorrer um cir-
métrica das regiões cir- MCenter+ e programado os movimentos de rota- varredor usam os mo- das do carro. cuito e realizar outras ta-
culares que as palhetas para o controle dos movi- ção dos eixos. tores da base e o me- refas na base de missões.
alcançam. mentos do limpador. canismo de varrição é
movido pelo motor DC.

Evento integrador Atividade Extra 1 Atividade Extra 2 Atividade Extra 3


Engenhocas Entrevista mostra visita
articuladas Realização de uma en- Mostra do projeto elabo- Visita com a família a um
Cada uma das oito equi- trevista com um profis- rado pelas equipes du- museu, biblioteca, expo-
pes monta uma enge- sional da área da cons- rante o Evento Integra- sição ou a outra institui- jornada z coding • 3º Ano
nhoca e, juntas, formarão trução de máquinas ou dor, com a participação ção cultural. Distintivo atribuído pela conclusão da Jornada de
uma sequência de even- de materiais educati- das famílias dos alunos. Aprendizagem Z Coding do 3º ano. Articula-se com a
tos articulados. vos, como os da LEGO. plataforma de Distintivos Digitais Abertos.

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