Você está na página 1de 183

EXPLORADOR MEGA

CADERNO DO PROFESSOR

1
2
Seja bem-vindo(a) ao inquietante Mundo da Robótica!

Este caderno foi idealizado com muito carinho pela equipe pedagógica e
técnica do Programa Escola Maker para apoiar a implantação do Conjunto
Explorador MEGA como recurso educacional para o ensino da Robótica nos
espaços escolares.
Através do Conjunto Explorador MEGA, você terá em suas mãos propostas
pedagógicas que possibilitam o ensinar fazendo e a imersão em conceitos de
programação, eletrônica e matemática para que, através deles, você e seus
alunos(as) possam usar toda a criatividade em grupo para criarem e operarem
experimentos próprios!
As atividades pedagógicas aqui expostas envolvem Competências gerais e
Habilidades, conforme a Base Nacional Comum Curricular – BNCC, de modo a
proporcionarem o exercício da curiosidade intelectual; a partilha de informações; a
valorização da diversidade de saberes e vivências culturais com liberdade,
autonomia, consciência crítica e responsabilidade; a argumentação com base em
fatos confiáveis para formular ideias e decisões comuns; e o agir pessoal e
coletivamente com independência, flexibilidade, resiliência e determinação.
Desejamos que você possa experienciar atividades divertidas com seus
alunos(as), aproveitando os conhecimentos aqui expostos e adaptando as
propostas ao contexto de seus estudantes, de maneira a traduzir todos estes
conceitos em criações únicas!
Equipe Escola Maker

3
4
SUMÁRIO

Robô Desenhista............................................................................................ 7
Pet Robótico ................................................................................................ 19
Medindo Massa ............................................................................................ 29
Elevador ........................................................................................................ 40
Batalha Química .......................................................................................... 52
Vaso Inteligente .......................................................................................... 63
Caixinha de Música ..................................................................................... 75
Estufa Agrícola ............................................................................................ 87
Luminária Noturna ...................................................................................... 99
Miniestação Meteorológica ...................................................................... 110
Produzindo Minha Própria Energia ........................................................ 123
Ventilador Automático .............................................................................. 135
Estacionamento ......................................................................................... 146
Monitoramento de Ambientes .................................................................. 157
Robô Explorador ....................................................................................... 169

5
6
ROBÔ DESENHISTA
Os gregos deram grande importância ao desenvolvimento da geometria, realizando e
relatando inúmeras descobertas importantes para a matemática, mas, na parte que
abrangia a álgebra, foi Diofanto de Alexandria que contribuiu de forma satisfatória na
elaboração de conceitos teóricos e práticos para a solução de equações.
As equações eram resolvidas com o auxílio de símbolos que expressavam o valor
desconhecido.
A álgebra é considerada peça fundamental na matemática moderna, contribuindo na
elaboração e resolução de cálculos complexos. As inúmeras aplicações estão presentes
em praticamente todos os estudos relacionados ao desenvolvimento humano, como
engenharia, física, química, biologia, arquitetura, urbanismo, transportes, contabilidade,
economia, administração, informática, entre outros.
Então vamos juntar tecnologia com arte e usar nosso Conjunto Explorador MEGA para
fazer arte ou desenhos geométricos e gráficos de funções do 1° grau.

Anotações

7
AULA 01: VAMOS PESQUISAR?

Ficou curioso(a) sobre como criar seu robô desenhista? Temos certeza de que você ficou
imaginando como criar seu próprio robô. Agora, pense sobre as questões abaixo e registre
suas ideias utilizando um caderno ou um documento de texto eletrônico.

a) Em que estágio da evolução humana começou a surgir os primeiros desenhos?

b) Como e quando foi descoberto o papel e a tinta, itens muito importantes para o
desenvolvimento das ciências modernas?
Orientações para o professor: instigue seus alunos a pesquisarem sobre o volume de água necessário para produzir 1 kg
de papel.

c) Quem foi o criador da imprensa moderna?


Orientações para o professor: os alunos podem se perguntar por que pesquisar sobre a imprensa, de que são feitos o
papel e a tinta. Instigue-os a pensar que essas invenções foram muito importantes para o desenvolvimento da ciência até a
chegada da nova revolução tecnológica.

Atividades:
1) O que é uma reta?

2) A partir de 2 pontos, como definir a equação de uma reta?

Orientações para o professor: oriente os alunos a encontrarem uma aplicação prática da equação da reta em física no
MRU, que é a equação horária da posição.

8
AULA 02: VAMOS PRATICAR?

O DESAFIO

Você pesquisou sobre a evolução humana, a criação da imprensa. Mas temos um desafio:
seu robô deve ser controlado pelo smartphone para fazer desenhos geométricos ou
simplesmente uma reta. Gostou da ideia? Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como fazer o robô do Conjunto Explorador Mega ser
controlado à distância, andar por um ambiente sem ficar preso e, ainda, desenhar figuras
geométricas ou escrever, saiba que é muito simples e divertido. Para que você seja capaz
de cumprir esse desafio, vamos aprender mais sobre o conjunto.

O HC-06 é um módulo que possibilita o envio de dados


(caracteres alfanuméricos) em nosso projeto (smartphone) ao
Arduino UNO, que identifica esses caracteres e executa a
programação que estiver associada a eles.

O Explorador MEGA é um conjunto educacional de fácil


montagem, que foi desenvolvido para criação de projetos e
inventos. Ele utiliza programação visual em blocos muito simples.
Você, explorador do mundo da robótica, irá aprender sobre lógica
de programação, conceitos de matemática, ciências e história da
tecnologia e robótica.

Vamos praticar?
Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Como montar o Vídeo: Conhecendo o Vídeo: Acionamento de motor


carrinho com quatro Bluetooth com Bluetooth
rodas Vídeo: Como funciona o
Bluetooth e o pareamento

Vamos planejar?

Em grupo ou individualmente, pense em como adaptar uma canetinha ao Conjunto


Explorador Mega e planeje o formato e a decoração.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejarem a forma como fixar a canetinha ao Conjunto Explorador
Mega. Sugerimos que se utilize fita isolante, crepe ou cinta plástica.

9
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar o seu carrinho com controle remoto do papel. Separe os materiais
necessários e mão na massa!
Conjunto Explorador MEGA Utilizar o robô: Conjunto Explorador
MEGA completo
Extras: (sua lista pode ser diferente,
dependendo de como deseja fazer a 01 Smartphone
montagem da canetinha em seu robô 04 Folhas de papel ofício ou papel pardo
desenhista).
Canetinha ou caneta permanente

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da


Plataforma Escola Maker.

1º Passo: 2º Passo: Separe os materiais extras. E


Montagem do Conjunto Explorador MEGA faça a adaptação da canetinha no seu
Conjunto Explorador MEGA.

3º Passo:
Após a montagem, ligue o cabo USB no Arduino. Abra o Ardublock Explorador e
faça a programação do código, conforme a aula digital. Não se esqueça de desconectar o
módulo Bluetooth HC-06 antes de enviar a programação, pois, do contrário, a programação
não será salva.

4º Passo:
Onde vamos desenhar? Caso tenha disponível, use papel pardo ou junte 4 folhas
de ofício com durex e as fixe no chão.

10
5º Passo:
a) Faça o download do aplicativo “Arduino Bluetooth Controller” para o seu celular e realize
a instalação.

b) No primeiro acesso, o aplicativo poderá


solicitar uma senha, mas ela aparecerá na
tela do próprio aplicativo. Geralmente, a
senha é 1234. Em seguida, selecione o
dispositivo Bluetooth. Talvez apareçam
c) Selecione a opção “Controller mode”.
outros dispositivos, como relógios
inteligentes e conexão para veículos, mas
selecione o denominado HC-06, conforme
a imagem abaixo.

d) Agora, vamos configurar as setas direcionais conforme nossa programação. Clique no


ícone da engrenagem para acessar as configurações.

11
e) Configure cada direção conforme as letras que utilizamos na programação. O aplicativo
considera letras maiúsculas e minúsculas. Para o comando parar, utilizamos o botão
quadrado do aplicativo, mas você pode escolher conforme a sua preferência.
Orientações para o professor: não é necessário que seguir exatamente os caracteres ao lado, pois você pode utilizar outros
caracteres, desde que coincidam com o programa. No quadro abaixo, estão os caracteres e suas teclas que utilizamos na
programação.

Comandos conforme a
programação do projeto
Esquerda = E
Frente = F
Direita = D
Ré = R
Parar = P

f) Volte para a tela do “joystick” e pressione as setas direcionais para começar.

Observe que, quando você clicar em


uma tecla, por exemplo F, no app, ele
enviará ao módulo Bluetooth a letra F,
e este enviará ao Arduino MEGA esse
caractere. Vejamos no programa o que
acontece quando o Arduino recebe a
letra F.
Então: ao receber o caractere F, o
programa irá chamar a sub-rotina
“frente”, que executará os comandos
que estão dentro dessa sub-rotina,
conforme a imagem abaixo:

12
E, assim, cada letra recebida aciona uma sub-rotina, que executa os comandos que estão
dentro de cada sub-rotina com mesmo nome.

6º Passo:
Vamos testar o robô do Kit Explorador MEGA? Conecte o suporte com as 4 pilhas
recarregáveis no Shield do Explorador MEGA, e a bateria de 9 V com o clipe no Arduino.
Volte para a tela do “joystick” e pressione as setas direcionais para começar.

13
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR
Você aprendeu e criou um projeto importante! União, cultura e educação abrem muitos
campos para sua aprendizagem. Agora está na hora de refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos do robô desenhista
e os desenhos realizados.

EI! Traga 4 folhas de ofício ou papel pardo, canetinhas, régua, seu carrinho
com controle remoto e toda sua imaginação para a próxima aula! Essa aula é
muito importante, pois nela você poderá utilizar seu experimento para
resolver problemas de matemática e se divertir aprendendo!

14
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, seu robô desenhista e seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr em prática
alguns conceitos de matemática e completarem as atividades que levarão vocês a entender
o conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1) Primeiramente, vamos juntar as folhas de ofício ou estender o papel pardo no chão


com medidas as 50 cm x 50 cm, sendo que estas medidas podem variar. Agora,
desenhe um plano cartesiano neste papel com escala em centímetros como mostra
a figura abaixo.

Pegue o robô explorador Mega e o posicione


de forma aleatória sobre o papel, com a
canetinha acoplada, e pilote seu robô de
modo que ele desenhe uma simples reta.

Após desenhar a reta, marque dois pontos no papel, conforme mostra a imagem ao lado,
e responda as questões abaixo.

Orientações para o professor: ao marcar os pontos, foi necessário


arredondar o valor da coordenada Y, no ponto B, de 9,5 para 10, a fim de
facilitar os cálculos.

a) Agora marque dois pontos em sua reta, identifique as coordenadas X e Y e


complete a tabela abaixo.

Ponto Coordenada X Coordenada Y Representação do ponto


no plano cartesiano
A 5 0 (5, 0)
B 20 10 (20, 10)

Orientações para o professor: quando trabalhamos no plano cartesiano, a coordenada X também é chamada de abcissa
e a coordenada Y, de ordenada.

15
B) A partir dos pontos A e B da tabela acima, usando os conceitos estudados na
AULA 01. VAMOS PESQUISAR! Calcule a equação da reta traçada pelo seu robô
desenhista.

Primeiro, vamos calcular o coeficiente angular e, para isso, vamos usar os pontos A (5,0) e B (20,10):
𝑦−𝑦 10−0 10 2
𝑎 = 𝑥−𝑥0 = = =3
0 20−5 15

Agora, vamos calcular o coeficiente linear, que é o ponto no qual a reta corta o eixo Y. Para isso vamos usar o
ponto A (5,0).
2
𝑦 − 𝑦0 = (𝑥 − 𝑥0 ) ; colocando os valores:
3

2
0 − 𝑦0 = (5 − 0) ; o que resulta em:
3

2
−𝑦0 = (5) ; e fica:
3

10
𝑦0 = −
3

Escrevendo nossa equação na forma: y = ax + b, temos:

2 10
𝑦= 𝑥−
3 3

Orientações para o professor: note que aqui usamos os valores obtidos diretamente do gráfico feito pelo robô do Conjunto
Explorador Mega, e obtemos uma equação de reta com coeficientes em fração.

16
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Robô Desenhista
Nome do Projeto
Ano sugerido 1º ano
Conjunto Explorador Robô do Conjunto Explorador
MEGA MEGA
Extras (sua lista pode ser 01 Smartphone
diferente, dependendo de 04 Folhas de papel ofício ou papel pardo
como deseja criar seu robô
desenhista) Canetinha ou caneta permanente
Tempo Médio 05 aulas de 60 minutos
• Um breve resumo da história da geometria e
álgebra.
• Origem dos primeiros desenhos
• Imprensa moderna
Objetivos de Aprendizagem • Plano cartesiano
• Pontos em uma reta
• Cálculo do coeficiente angular e linear
• Como encontrar a equação da reta a partir de
dois pontos no plano cartesiano.

Anotações

17
CURRÍCULO EM FOCO
Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT101) Interpretar situações econômicas, sociais e das Ciências da Natureza
que envolvem a variação de duas grandezas, pela análise dos gráficos das funções
representadas e das taxas de variação com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT301) Resolver e elaborar problemas do cotidiano, da Matemática e de outras
áreas do conhecimento, que envolvem equações lineares simultâneas, usando técnicas
algébricas e gráficas, incluindo ou não tecnologias digitais.
(EM13MAT302) Resolver e elaborar problemas cujos modelos são as funções
polinomiais
de 1º e 2º graus, em contextos diversos, incluindo ou não tecnologias digitais.
(EM13MAT401) Converter representações algébricas de funções polinomiais de 1º grau
para representações geométricas no plano cartesiano, distinguindo os casos nos quais o
comportamento é proporcional, recorrendo ou não a softwares ou aplicativos de álgebra
e geometria dinâmica
(EM13MAT501) Investigar relações entre números expressos em tabelas para
representá-los no plano cartesiano, identificando padrões e criando conjecturas para
generalizar e expressar algebricamente essa generalização, reconhecendo quando
essa representação é de função polinomial de 1º grau

Ciências da Natureza:
(EM13CNT101) Analisar e representar as transformações e conservações em sistemas
que envolvam quantidade de matéria, de energia e de movimento para realizar previsões
em situações cotidianas e processos produtivos que priorizem o uso racional dos
recursos naturais.
(EM13CNT206) Justificar a importância da preservação e conservação da biodiversidade,
considerando parâmetros qualitativos e quantitativos, e avaliar os efeitos da ação
humana e das políticas ambientais para a garantia da sustentabilidade do planeta

Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação


CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por
meio de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a
internet em seu cotidiano .
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMCD01 – Coletar, organizar, visualizar e interpretar conjuntos de dados para extração
de informações, conhecimentos, criações de previsões que apoiem a tomada de decisão.
PCEMRB01 – Criar autômatos por meio da aplicação prática de conceitos físicos como
estruturas, rodas e eixos, alavancas, plano inclinado, polias e engrenagens.

18
PET ROBÓTICO
Você sabia que os primeiros animais a serem domesticados eram os de produção e
serviam para alimentação? E que antes de o cão e o gato se tornarem nossos melhores
amigos, ovelhas e cabras eram domesticados por pastores e pequenos fazendeiros e
serviam somente para alimentação e comércio.

Escavações arqueológicas no sudoeste da Ásia, China e América do Norte, indicam que a


domesticação de animais de casa tenha começado, por volta de 12.000 anos atrás, com
os lobos e as raposas, ancestrais dos cães domésticos que conhecemos hoje. E com o
passar do tempo, esses animais foram demonstrando outras aptidões e que poderiam
contribuir em outras tarefas, como a caça, por exemplo.

O primeiro animal a contribuir de forma afetiva foi o cachorro, pois há indícios de que os
cães já existiam há 14.000 na região da Alemanha e tenham descendido das raposas. Hoje
temos nossos cães, gatos e outros animais como nossos companheiros e amigos, e sua
função é muito importante na nossa sociedade. Quem não gosta de um bichinho de
estimação?

Anotações

19
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre o pet robótico? Temos certeza de que você ficou imaginando como
fazê-lo, qual será a carinha dele, a cor etc. Agora, pense sobre as questões abaixo e
registre suas ideias utilizando um caderno ou um documento de texto eletrônico.

a) O que é taxonomia?
Orientações para o professor: a taxonomia é a área da biologia dedicada à organização e classificação dos seres vivos,
individualmente ou em grupo, que engloba todos os grupos (biotaxonomia).

b) O que é necessário para a manutenção da vida em nosso planeta?

c) Qual é o principal elemento químico que compõem os seres vivos?

Atividades:

1) Pesquisem: quais são os animais em maior risco de extinção global atualmente?

2) Quais animais de origem brasileira estão em risco de extinção? E quais


medidas estão sendo tomadas para manter a sobrevivência da espécie?

20
AULA 02: VAMOS PRATICAR?

O DESAFIO

Você pesquisou sobre os animais em extinção no Brasil e no mundo. Agora está na hora
de planejar a construção do seu pet robótico. Mas temos um desafio: quando você se
aproximar de seu pet, ele deve mover a cabeça e o corpo. Gostou da ideia? Aceita o
desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como fazer seu pet robótico, saiba que é muito simples e
divertido. Para que você seja capaz de criá-lo, é importante que você saiba como funciona
o motor DC, o servo motor e sensor ultrassônico. Vamos aprender?

O motor DC é um tipo de motor que funciona com corrente


contínua, ou seja, tem um polo positivo e um negativo. Se você
inverter o positivo e o negativo, ele inverterá o sentido da
rotação.

O Micro Servo é um motor que gira 180° e será acionado quando for
acionado o botão ligar no Shield do Conjunto Explorador Mega, que
enviará um sinal elétrico ao Arduino e este ativará o Servo Motor e,
por consequência, movimentará a canetinha desenhando as figuras
no papel.

O sensor de distância ultrassônico é utilizado para medir distâncias


de 2cm a 4m ou detectar objetos com ótima precisão. O princípio de
funcionamento consiste na emissão de sinais ultrassônicos pelo
sensor e na leitura do sinal de retorno (reflexo/eco) desse mesmo
sinal. A distância entre o sensor e o objeto que refletiu o sinal é
calculada com base no tempo entre o envio e leitura de retorno.

Em nosso projeto, quando uma pessoa se aproximar do pet, o


sensor de distância ultrassônico perceberá a presença e enviará
um sinal à placa, que dará um comando aos motores, fazendo o
pet interagir e se mover. Observe o nosso exemplo ao lado.

21
Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Conhecendo o Vídeo: Como ligar o VÍDEO: como instalar o servo


sensor ultrassônico sensor ultrassônico I motor
VÍDEO: Como mudar a
Vídeo: Realizando Vídeo: Funcionamento do
angulação do servo motor
medidas com sensor sensor ultrassônico II
usando o botão
ultrassônico

Vamos planejar?

Você aprendeu sobre o que é necessário para a manutenção da vida no planeta e sobre a
química dos seres vivos. Em grupo ou individualmente, planeje a construção de seu pet
robótico usando os componentes listados na seção localizada abaixo vamos criar. Use o
espaço abaixo para desenhar e anotar as ideias.
Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejar o pet robótico. Nesse momento, é importante que assistam
ao vídeo da montagem e programação do pet robótico. Após a montagem, peça para que os alunos usem a imaginação para
decorar seu projeto utilizando os materiais que estiverem disponíveis na aula ou que você tenha previamente planejado para
eles trazerem.

22
AULA 03: VAMOS CRIAR?
Chegou a hora de tirar seu pet robótico do papel. Separe os materiais necessários e mão
na massa!
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Explorador MEGA
01 Cabo USB
01 Motor Micro Servo
O1 Motor DC amarelo com rodas
Conjunto Explorador
01 Suporte para ultrassom
MEGA
01 Módulo ultrassom
08 Jumpers MF
01 Suporte para 4 pilhas
04 Pilhas recarregáveis
02 Parafusos para motores
Extras: (sua lista pode ser 01 Base de madeira
diferente, dependendo de 01 Pedaço de papelão
como deseja criar seu pet
02 Palitos de picolé
robótico).
01 Cola quente

Orientações para o professor: neste projeto, aconselhamos que a base do projeto seja feita em madeira, devido ao
movimento do motor, para que o pet tenha equilíbrio, estabilidade e não sofra quedas.

EI! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da Plataforma


Escola Maker

1º Passo: 2º Passo:
Separe os materiais disponíveis no Separe os materiais extras.
Conjunto Explorador MEGA.

23
3º Passo:

Siga o desenho esquemático de


montagem do Pet Robótico.

4º Passo:

Após a montagem decore seu pet. Pode ser cão,


gatinho ou outro animal, de acordo com sua criatividade.

5º Passo:
Após a montagem, ligue o cabo USB no Arduino. Abra o Ardublock Explorador e faça a
programação do código, conforme a aula digital.

6º Passo: Vamos testar o pet robótico? Conecte as pilhas. Ao se aproximar do pet, ele
deve começar a se mover.

24
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante para quem não tem espaço em casa e
gostaria de ter um bichinho de estimação. Agora está na hora de refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos do pet robótico.

2. Agora, junto de seus/suas colegas e professores(as), pense se é possível


acrescentar som ao seu pet.

Orientações para o professor: é possível acrescentar som ao seu pet, basca instalar um buzzer e acrescentar a
programação.

25
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA
Agora que você já criou um projeto incrível, pesquisou na hora da ciência, refletiu e
compartilhou todo o conhecimento adquirido, o que acha de aprender matemática em uma
aula superdiferente?
Você, seu pet robótico e seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr em prática alguns
conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão vocês a entender o
conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1) Pesquise, junto de seus colegas, se eles possuem animais de estimação e se


estes, não importando se são cães ou gatos, têm raça definida ou são SRD (sem raça
definida) e anote os resultados na tabela abaixo.

Animal Raça definida (RD) Sem raça definida TOTAL de animais


(SRD) por raça
Cão 5 10 15
Gato 8 12 20

TOTAL 13 20 13 +20 = 33

2) Sabendo a quantidade de animais com raça definida ou SRD, faça um gráfico para
expressar seus resultados.

Orientações para o professor: para expressar seus resultados em forma de gráfico, faça uma pesquisa com seus alunos
sobre os tipos de gráficos, e escolha com eles o melhor para representar seus resultados. Neste caso, recomendamos o uso
do gráfico de pizza, pois temos quatro grandezas a serem mostradas.

2) Agora escolha cães ou gatos, calcule e interprete os resultados:

a) Expresse seus dados quanto ao percentual de animais RD e SRD na tabela abaixo.


Animal Raça Sem raça Total (RD Percentual Percentual
definida definida + SRD) RD SRD
(RD) (SRD)
Gato 8 12 20 8 ÷ 20 = 0,4 x 12 ÷ 20 = 0,6
100 = 40% x 100 = 60 %

Resultados: a cada 10 gatos, 4 são RD e 6 são SRD.

b) Faça um gráfico, em seu caderno, com os resultados da tabela acima.


Orientações para o professor: neste exercício, opte por outra forma de gráfico, como um histograma de frequências
ou gráfico de colunas ou de barras.

26
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Pet Robótico
Nome do Projeto
Ano Sugerido 1º ano
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
01 Motor Micro Servo
01 Motor DC amarelo com roda
Conjunto Explorador
01 Suporte para ultrassom
MEGA
01 Módulo ultrassom
08 Jumpers MF
01 Suporte para 4 pilhas
04 Pilhas recarregáveis
02 Parafusos para motores
Extras (sua lista pode ser 01 Base de madeira
diferente, dependendo de 01 Pedaço de papelão
como deseja criar seu pet 02 Palitos de picolé
robótico) 01 Cola quente
Tempo médio 05 Aulas de 60 minutos
• História da domesticação
• Cuidados e bem-estar com os animais
• A manutenção da vida
• A química da vida
Objetivos de aprendizagem
• Operações básicas
• Cálculo percentual
• Pesquisa estatística
• Tipos de gráficos

Anotações

27
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT101) Interpretar situações econômicas, sociais e das Ciências da Natureza
que envolvem a variação de duas grandezas, pela análise dos gráficos das funções
representadas e das taxas de variação com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT102) Analisar gráficos e métodos de amostragem de pesquisas estatísticas
apresentadas em relatórios divulgados por diferentes meios de comunicação,
identificando,
quando for o caso, inadequações que possam induzir a erros de interpretação, como
escalas e amostras não apropriadas.
(EM13MAT202) Planejar e executar pesquisa amostral usando dados coletados ou de
diferentes fontes sobre questões relevantes atuais, incluindo ou não, apoio de recursos
tecnológicos, e comunicar os resultados por meio de relatório contendo gráficos e
interpretação das medidas de tendência central e das de dispersão.
(EM13MAT303) Resolver e elaborar problemas envolvendo porcentagens em diversos
contextos e sobre juros compostos, destacando o crescimento exponencial.
(EM13MAT408) Construir e interpretar tabelas e gráficos de frequências, com base
em dados obtidos em pesquisas por amostras estatísticas, incluindo ou não o uso de
softwares que inter-relacionem estatística, geometria e álgebra.
(EM13MAT409) Interpretar e comparar conjuntos de dados estatísticos por meio de
diferentes diagramas e gráficos, como o histograma, o de caixa (box-plot), o de ramos e
folhas, reconhecendo os mais eficientes para sua análise.

Ciências da Natureza:
(EM13CNT202) Interpretar formas de manifestação da vida, considerando seus
diferentes níveis de organização (da composição molecular à biosfera), bem como as
condições ambientais favoráveis e os fatores limitantes a elas, tanto na Terra quanto em
outros planetas.
(EM13CNT203) Avaliar e prever efeitos de intervenções nos ecossistemas, nos seres
vivos e no corpo humano, interpretando os mecanismos de manutenção da vida com
base nos ciclos da matéria e nas transformações e transferências de energia.
(EM13CNT205) Utilizar noções de probabilidade e incerteza para interpretar previsões
sobre atividades experimentais, fenômenos naturais e processos tecnológicos,
reconhecendo os limites explicativos das ciências.
Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMDE01 – Criar materiais gráficos utilizando diferentes softwares de diagramação e
editoração no desenvolvimento de projetos.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e
ética na produção e consumo de informação.
PCEMCD01 – Coletar, organizar, visualizar e interpretar conjuntos de dados para
extração de informações, conhecimentos, criações de previsões que apoiem a tomada de
decisão.
PCEMIC01 – Criar dispositivos eletrônicos conectados que possam interagir com o
mundo físico para melhorar a qualidade de vida das pessoas e criar impactos sociais
positivos e transformadores.

28
MEDINDO MASSA
Todas as vezes que vamos à farmácia, caminhamos até aquela maquininha e dizemos:
“Vou me pesar”.

Sabemos que a obesidade é um problema de saúde de ordem mundial e que pode causar
muitos problemas de saúde, mobilidade e, inclusive, problemas de ordem psicológica no
paciente. Tratar a obesidade não se limita apenas a controlar a balança, mas mudanças
no estilo de vida, como dieta e exercícios.

Aquela maquininha tem uma importância enorme em nossas vidas, pois nos indica se
estamos com nosso peso equilibrado. Quando vamos à feira, indica a quantidade de
alimento que queremos comprar. Nas indústrias, indica a quantidade correta de certo
produto que vai ser embalado, entre outros diversos usos.

Anotações

29
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre como medir a massa utilizando uma balança construída por você
mesmo? Temos certeza de que você ficou imaginando diversas formas de construir sua
balança. Agora, pense sobre as questões abaixo e registre suas ideias utilizando um
caderno ou um documento de texto eletrônico.

a) Quais são as possíveis causas da obesidade?


Orientações para o professor: consumo excessivo de açúcar, gorduras saturadas, alimentos processados
e ultraprocessados, além da falta de atividade física.

b) O que é preciso para manter seu organismo saudável para não correr o risco de
se tornar obeso?
Orientações para o professor: sugira a seus alunos organizarem uma campanha de conscientização na escola sobre
hábitos de vida saudáveis, mostrando os prejuízos que a obesidade pode causar aos indivíduos, na forma de vídeos,
cartazes, teatro, entre outros.

c) Qual é o percentual de gordura corporal ideal?

Atividades:

1) O que é IMC?

Orientações para o professor: O IMC (ou índice de massa corporal) é um cálculo simples que permite avaliar se a pessoa
está dentro do peso que é considerado ideal para a sua altura.

2) Como calcular o IMC de uma pessoa?

Orientações para o professor: o cálculo do IMC deve ser feito usando a seguinte fórmula matemática: peso ÷ altura².

30
AULA 02: VAMOS PRATICAR?
O DESAFIO

Você pesquisou sobre as causas da obesidade e como manter seu organismo saudável.
Mas temos um desafio: sua balança, para medir massa, deve ser do tipo de comparação.
Vamos comparar a massa de objetos e força de um elástico ou mola. Gostou da ideia?
Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como fazer a sua balança, saiba que é muito simples e
divertido. Para que você seja capaz de cumprir este desafio, vamos aprender mais sobre
o sensor de ultrassom e o LCD.

O sensor de distância ultrassônico é utilizado para medir distâncias de


2cm a 4m ou detectar objetos com ótima precisão. O princípio de
funcionamento consiste na emissão de sinais ultrassônicos pelo
sensor e na leitura do sinal de retorno (reflexo/eco). A distância entre
o sensor e o objeto que refletiu o sinal é calculada com base no tempo
entre o envio e leitura de retorno.

O display de LCD (Liquid Crystal Display) tem 16 colunas e 2 linhas,


com backlight (luz de fundo) azul e letras na cor branca. Ele é
conectado diretamente no Shield do Conjunto Explorador MEGA para
exibir informações na sua tela.

Em nosso projeto quando você colocar um objeto em um


dos lados ele tenderá a descer e puxar o outro lado da
haste da balança para cima. O sensor de ultrassom
medirá o deslocamento e a placa fará a comparação entre
a distância e a massa do objeto. A medida aproximada da
massa será exibida no display de LCD. Observe o nosso
exemplo ao lado.

Orientações para o professor: este é um projeto educacional, portanto nosso dispositivo não é de grande precisão, nem
deve ser utilizado para massas superiores a 1 kg.

Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Conhecendo o Vídeo: Realizando medidas Vídeo: Como usar o


sensor ultrassônico com sensor ultrassônico Display LCD

31
Vamos planejar?

Em grupo ou individualmente, planeje como montar sua balança de comparação e nos


materiais que irá utilizar na montagem. Use o espaço abaixo para desenhar e anotar as
ideias.
Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejarem a construção da balança de comparação.
Recomendamos o apoio de um adulto devido à complexidade do projeto. Este deve ser construído em madeira ou plástico,
para que tenha resistência mecânica, já que vamos colocar uma massa de até 1 kg na balança.

32
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar a balança de medir massa do papel. Separe os materiais


necessários e mão na massa!

01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
Conjunto Explorador 01 Cabo USB
MEGA 01 Display de LCD
01 Sensor de ultrassom
04 Jumpers MF
Madeira ou outro material resistente como chapa de
Extras: (sua lista pode ser alumínio
diferente, dependendo de Elástico, mola ou borrachinha de dinheiro
como deseja fazer a
Parafusos para madeira (caso a construção seja em
montagem da sua balança).
madeira)
01 Cola quente

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da Plataforma


Escola Maker.

1º Passo: Separe os materiais disponíveis 2º Passo: Separe os materiais extras e faça


no Conjunto Explorador MEGA. sua montagem.

Orientações para o professor: a quantidade e as medidas dependem de como você irá fazer a montagem de sua
balança. Observe a imagem ao lado com as medidas.

33
3º Passo:

Siga o desenho esquemático para montagem da


balança.

4º Passo:
Após a montagem ligue o cabo USB no Arduino. Abra o Ardublock Explorador e faça a
programação do código conforme a aula digital.

5° Passo:

Coloque um objeto de até 500 gramas e


verifique a medida no display de LCD.

34
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante! Agora está na hora de refletir e compartilhar
com os seus colegas.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos da balança medindo
massas.

Ei! Traga uma trena para descobrir a altura dos colegas e uma balança
(pode ser uma balança de casa mesmo) para medir a massa dos colegas para
a próxima aula! Essa aula é muito importante, pois nela você poderá utilizar
o seu experimento para resolver problemas de matemática e se divertir
aprendendo!

Anotações

35
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, sua balança, alguns objetos e seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr em
prática alguns conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão vocês
a entender de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1) Vamos aprender a fazer conversão de unidades de medida de massa. Pegue um


objeto faça a medida da massa e complete a tabela.

Massa (g) Massa (mg) Massa (kg) Massa (T)


300 300 x 1000 = 30 / 1000 = 0,3 0,3 / 1000 = 0,0003
300000

2) Agora vamos calcular o IMC dos colegas de seu grupo. Faça a medida de altura
com uma trena e da massa com a balança.
Orientações para o professor: para calcular o IMC, utilize a fórmula abaixo e depois compare o resultado com a tabela
abaixo.

Altura (m) Peso (kg) Altura x Altura Peso/ (A x A) Resultado


(A x A)
1,70 65 1,7 x 1,7 = 2,89 65/2,89=22,49 g/𝑚2 Peso Normal

Fonte: www.saude.gov.br

36
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do projeto
Medindo Massa
Nome do projeto
Ano sugerido 1º ano
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
Conjunto Explorador MEGA
01 Display de LCD
01 Sensor de ultrassom
04 Jumpers MF
Madeira ou outro material resistente
como chapa de alumínio
Extras (sua lista pode ser diferente, Elástico, mola ou borrachinha de
dependendo de como deseja criar sua dinheiro
balança para medir massa). Parafusos para madeira caso a
construção seja em madeira.
01 Cola quente
Tempo Médio 05 Aulas de 60 minutos
• Obesidade
• Causa da obesidade
• IMC
Objetivos de aprendizagem • Vida saudável
• Percentual de gordura corporal
• Cálculo de IMC

Anotações

37
CURRÍCULO EM FOCO
Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT101) Interpretar situações econômicas, sociais e das Ciências da Natureza
que envolvem a variação de duas grandezas, pela análise dos gráficos das funções
representadas e das taxas de variação com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT103) Interpretar e compreender o emprego de unidades de medida de
diferentes grandezas, inclusive de novas unidades, como as de armazenamento de dados
e de distâncias astronômicas e microscópicas, ligadas aos avanços tecnológicos,
amplamente divulgadas na sociedade.
(EM13MAT104) Interpretar taxas e índices de natureza socioeconômica, tais como índice
de desenvolvimento humano, taxas de inflação, entre outros, investigando os processos
de cálculo desses números.
(EM13MAT301) Resolver e elaborar problemas do cotidiano, da Matemática e de outras
áreas do conhecimento, que envolvem equações lineares simultâneas, usando técnicas
algébricas e gráficas, incluindo ou não tecnologias digitais.
(EM13MAT302) Resolver e elaborar problemas cujos modelos são as funções polinomiais
de 1º e 2º graus, em contextos diversos, incluindo ou não tecnologias digitais.
(EM13MAT314) Resolver e elaborar problemas que envolvem grandezas compostas,
determinadas pela razão ou pelo produto de duas outras, como velocidade, densidade
demográfica, energia elétrica etc.
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na
implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.

Ciências da Natureza:
(EM13CNT101) Analisar e representar as transformações e conservações em sistemas
que envolvam quantidade de matéria, de energia e de movimento para realizar previsões
em situações cotidianas e processos produtivos que priorizem o uso racional dos
recursos naturais.
(EM13CNT104) Avaliar potenciais prejuízos de diferentes materiais e produtos à saúde e
ao ambiente, considerando sua composição, toxicidade e reatividade, como também o
nível de exposição a eles, posicionando-se criticamente e propondo soluções individuais
e/ou coletivas para o uso adequado desses materiais e produtos.
(EM13CNT207) Identificar e analisar vulnerabilidades vinculadas aos desafios
contemporâneos aos quais as juventudes estão expostas, considerando as dimensões
física, psicoemocional e social, a fim de desenvolver e divulgar ações de prevenção e de
promoção da saúde e do bem-estar.
(EM13CNT301) Construir questões, elaborar hipóteses, previsões e estimativas, empregar
instrumentos de medição e representar e interpretar modelos explicativos, dados e/ou
resultados experimentais para construir, avaliar e justificar conclusões no enfrentamento
de situações-problema sob uma perspectiva científica.
(EM13CNT310) Investigar e analisar os efeitos de programas de infraestrutura e demais
serviços básicos (saneamento, energia elétrica, transporte, telecomunicações, cobertura
vacinal, atendimento primário à saúde e produção de alimentos, entre outros) e identificar
necessidades locais e/ou regionais em relação a esses serviços, a fim de promover ações
que contribuam para a melhoria na qualidade de vida e nas condições de saúde da
população.

38
Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação
CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano .
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e
ética na produção e consumo de informação.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMCD01 – Coletar, organizar, visualizar e interpretar conjuntos de dados para extração
de informações, conhecimentos, criações de previsões que apoiem a tomada de decisão.
PCEMRB01 – Criar autômatos por meio da aplicação prática de conceitos físicos como
estruturas, rodas e eixos, alavancas, plano inclinado, polias e engrenagens.

39
ELEVADOR
Já ouviu falar da lenda da queda da maçã? Todos conhecem seu nome e o associam
rapidamente a certa maçã que teria caído da árvore e inspirado um estudioso a explicar
como e por que tal queda acontecia.

Já sabe de quem estamos falando? Isaac Newton (1643-1727) foi um físico, astrônomo e
matemático inglês. Seus trabalhos sobre a formulação das três leis do movimento levaram
à lei da gravitação universal, além de que a composição da luz branca conduziu à moderna
física óptica.

O ano de 1687 se tornaria um ano importante para a história da ciência: foi quando Newton
publicou sua grande obra, Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (Princípios
Matemáticos de Filosofia Natural). Os Princípios apresentavam as leis da gravitação
universal, assim como as leis do movimento (as quais vamos estudar neste capítulo).

Anotações

40
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a)? Temos certeza de que você ficou imaginando como criar seu próprio
elevador. Agora pense sobre as questões abaixo e registre suas ideias utilizando um
caderno ou um documento de texto eletrônico.

a) Quando estudamos a física dos elevadores precisamos conhecer as 3 Leis de


Newton. Quais são as 3 Leis de Newton?

b) Quando um elevador começa a subir ou descer, sentimos um frio na barriga. Como


se explica este fenômeno?
Orientações para o professor: de acordo com a primeira lei de Newton, os corpos tendem a permanecer em repouso.
Quando o elevador começa a se mover, a tendência é que os órgãos internos das pessoas permaneçam em repouso, então
o corpo começa a se mover e os órgãos se movem um pouco atrasados em relação ao corpo. Este movimento interno causa
o frio na barriga.

c) Uma pessoa em pé em um elevador que está descendo, ao arremessar um dardo


em direção ao alvo, deve mirar mais para baixo, no centro ou mais para cima?

Atividades:

1) Uma pessoa está de pé em um elevador em repouso. Quais são as forças


envolvidas sobre a pessoa?

Orientações para o professor: todos nós já entramos em um elevador. Se uma pessoa de massa M e peso estiver sobre
uma balança no interior de um elevador, o mostrador da balança nos mostrará os valores em unidades de força. Sabemos

que a pessoa sobre o prato da balança aplica uma força e, de acordo com a Lei da Ação e Reação, o prato da balança

exerce sobre a pessoa uma força de mesma intensidade, porém de sentido contrário. Portanto, a força é: . Não podemos
nos esquecer de que ainda sobre a pessoa está atuando a força peso .

2) Imagine uma pessoa em um elevador em cima de uma balança, e o elevador


começa a se mover com velocidade constante. Qual é o peso da pessoa em nossa
balança?
Orientações para o professor: o mostrador da balança deverá mostrar o módulo da força aplicada no prato, ou

seja, deverá mostrar o valor de . Caso o elevador esteja em repouso ou movendo-se verticalmente com
velocidade constante (subindo ou descendo), a resultante das forças sobre o indivíduo é nula. Dessa forma:
FN=P → FN=m.g
Isto é, a marcação indicada no mostrador da balança é igual ao peso do indivíduo. De tal modo, podemos dizer que, para
um elevador em repouso ou MRU na vertical, a força normal é igual ao peso.

41
AULA 02: VAMOS PRATICAR?
O DESAFIO

Você pesquisou sobre as leis da física envolvidas no movimento de um elevador. Agora


está na hora de planejar seu próprio elevador. Mas temos um desafio: ao apertar um botão,
ele deve subir ou descer. Gostou da ideia? Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como criar seu próprio elevador, saiba que é muito simples
e divertido. Para que você seja capaz de criá-lo, é importante que você saiba como funciona
o Motor DC. Vamos aprender?

O Motor DC é um tipo de motor que funciona com corrente


contínua, ou seja, tem um polo positivo e um negativo. Se você
inverter o positivo e o negativo, ele inverterá o sentido da
rotação. Mas se você movimentar o motor com força externa e
ligar um LED, por exemplo, no motor, ele funcionará como um
gerador de corrente contínua.

Em nosso projeto, quando você aperta o botão “desliga” no Shield do


Conjunto explorador Mega, o elevador deve subir; quando você aperta o
botão “liga”, o elevador deve descer. Observe o nosso exemplo ao lado.

Orientações para o professor: oriente os alunos durante a construção do cenário. Escolha um tema
apropriado, um estacionamento, posto de gasolina com garagem ou elevador de carga e utilize os
materiais disponíveis na sala. Muito cuidado com ferramentas e objetos de corte: utilize sempre EPIs.

Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Como funciona o Vídeo: Ligando um motor Vídeo: Ligando um motor


Shield Explorador Mega de forma simples com botão ligar no Shield
Mega

Vamos planejar?

Você aprendeu sobre como funcionam os elevadores e as leis que descrevem seu
movimento. Em grupo ou individualmente, planeje como construir seu elevador, usando os
componentes listados na seção localizada abaixo vamos criar.

42
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar seu elevador do papel. Separe os materiais necessários e mão na
massa!
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
Conjunto Explorador MEGA 02 Motores DC amarelos com rodas
01 Suporte para 4 pilhas
04 Pilhas recarregáveis
04 Parafusos para motores
01 Pedaço de madeira para a base
01 Pedaço de madeira para o suporte dos motores
01 Pedaço de fio (prefira com conector de fonte de
Extras: (sua lista pode ser diferente, computador)
dependendo de como deseja construir
seu elevador).
02 Cintas plásticas
02 Parafusos pequenos para madeira
01 Pedaço de chapa de alumínio ou plástico firme para a
plataforma do elevador
01 Pedaço de borracha de câmara de bicicleta para a correia

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da Plataforma


Escola Maker.

1º Passo:
Separe os materiais disponíveis no
Conjunto Explorador MEGA.

43
2º Passo:

Separe os materiais extras.

3º Passo:

Siga o desenho esquemático para montagem do elevador. Note


que o fio de um dos motores é mais comprido: este será o motor
superior.

Observe na imagem abaixo como aumentar o comprimento do


fio do motor.

Aqui, utilize um cabo de fonte de computador que você tenha


descartado. O plugue deve encaixar no Shield. Descasque as
pontas do cabo e encaixe no plugue do motor, de forma que
fique como na imagem abaixo.

4º Passo:

A correia será recortada de um pedaço de borracha de


câmara de bicicleta, mas cuide para que ela não fique muito
apertada nem seja mais larga do que as rodas. Você pode
colar as duas pontas com cola instantânea ou amarrá-las
com um pedaço de borracha ou, ainda, prender com cinta
plástica. Nossa plataforma foi feita com um pedaço de
chapinha fina de alumínio, mas pode ser feita com outro
material, como plástico ou até madeira, e pode ser fixada com cintas plásticas no local
onde você emendou a correia, como mostra a imagem ao lado.

44
5º Passo:
Após a montagem, ligue o cabo USB no Arduino. Abra o Ardublock Explorador e faça a
programação do código, conforme a aula digital.

6º Passo:
Vamos testar o elevador?
Conecte as pilhas e aperte o botão “desliga”. Veja se a plataforma sobe até perto da roldana
superior. Aperte o botão “liga” e a plataforma deve retornar à posição inicial.

Orientações para o professor: caso a plataforma não retorne


à posição correta, pode ser necessário ajustar os tempos nas
sub-rotinas de programação para mais ou para menos, como
mostra a imagem abaixo. Lembre-se: quanto maior o tempo
maior é o deslocamento do motor; quanto menor o tempo,
menor é o deslocamento do motor. Na hora de construir a
maquete, dê preferência a materiais de fácil reciclagem e
aproveitamento, como papelão e caixas de leite, evitando o
uso de isopor.

45
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante! O elevador foi uma máquina essencial para
o progresso das civilizações desde os tempos antigos até hoje. Agora está na hora de
refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos dos elevadores.

2. Agora, junto de seus colegas, pense como faríamos para montar nosso elevador
com somente um motor?
Orientações para o professor: os elevadores reais são elevadores com um único motor, pois são caixas penduradas por
um cabo de aço. Na prática, nosso projeto poderia ter um único motor na parte superior e uma caixinha pendurada. Desta
forma, não seria necessária a correia e ele poderia carregar mais peso (massa).

Ei! Na próxima aula traga seu projeto e o material necessário para decorar
seu projeto. Essa aula é muito importante, pois nela você poderá utilizar o seu
experimento para resolver problemas de matemática e se divertir aprendendo!

46
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA
Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, seu elevador e seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr em prática alguns
conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão vocês a entender o
conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1) Imagine uma situação de perigo, na qual um elevador real se desprende e cai em


queda livre. Este movimento se chama MQL (movimento de queda livre) na física.
Calcule:

Orientações para o professor: explique aos seus alunos que elevadores são seguros e o risco de acidentes é mínimo, pois
existem dispositivos de segurança para evitá-los. E que, em nosso exemplo, é somente uma situação hipotética.

Para calcular a altura, temos de utilizar a equação para altura do MQL.

𝑔𝑡 2
ℎ = ℎ0 + 𝑣0𝑡 +
2

Onde:
ℎ0 = altura inicial do movimento. Vamos considerar igual a zero.
𝑣0𝑡 = velocidade inicial. Pelo fato de o elevador começar a cair, considera-se zero.
𝑚
𝑔= aceleração da gravidade. Vamos aproximar para 10 𝑠2

Então nossa fórmula fica assim:

10 𝑡 2
ℎ=
2

a) A partir dos tempos na tabela abaixo, calcule a altura em que o elevador se


encontra com o tempo.

Tempo (S) H (altura) (m)


4 10 𝑥 42 10 𝑥16 160
ℎ= = = = 80
2 2 2
3 10 𝑥 42 10 𝑥16 160
ℎ= = = = 80
2 2 2
2 10 𝑥 42 10 𝑥16 160
ℎ= = = = 80
2 2 2
1 10 𝑥 42 10 𝑥16 160
ℎ= = = = 80
2 2 2
0 10 𝑥 42 10 𝑥16 160
ℎ= = = = 80
2 2 2

47
b) Faça um gráfico de H (altura) x T (tempo).

Após fazer o desenho, responda:

• Qual é o nome da curva descrita no gráfico? ___________________________

• O que significa o ponto mínimo dessa função?_________________________

• Qual é o nome dessa função representada no gráfico?___________________

2) Agora calcule o peso de uma pessoa em cima de uma balança em um elevador em


movimento com velocidade constante.

Orientações para o professor: caso o elevador esteja em repouso ou movendo-se verticalmente com velocidade constante
(subindo ou descendo), a resultante das forças sobre o indivíduo é nula. Dessa forma:

FN=P → FN=m.g

Isto é, a marcação indicada no mostrador da balança é igual ao peso do indivíduo. De tal modo, podemos dizer que, para
um elevador em repouso ou MRU, na vertical a força normal é igual ao peso.

Lembrando que massa e peso são grandezas físicas diferentes. Massa é quantidade de matéria expressa em kg, e peso é
uma força que aponta para baixo expressa na unidade de Newton.

P= m.g
𝑚
𝑔= aceleração da gravidade. Vamos aproximar para 10 𝑠2

Massa (kg) Peso (N)


60 60 x 10 = 600
10
75

48
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Elevador
Nome do Projeto
Ano Sugerido 1º ano
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
Conjunto Explorador
02 Motores DC amarelos com rodas
MEGA
01 Suporte para 4 pilhas
04 Pilhas recarregáveis
04 Parafusos para motores
01 Pedaço de madeira para a base
01 Pedaço de madeira para o suporte dos motores
01 Pedaço de fio (prefira com conector de fonte de
Extras (sua lista pode ser computador)
diferente, dependendo de 02 Cintas plásticas
como deseja criar seu 02 Parafusos pequenos para madeira
elevador). 01 Pedaço de chapa de alumínio ou plástico firme para
a plataforma do elevador
01 Pedaço de borracha de câmara de bicicleta para a
correia
Tempo médio 05 aulas de 60 minutos
• Isaac Newton
• Como os elevadores funcionam
• Leis de Newton
• Peso e força normal
Objetivos de aprendizagem
• Função quadrática
• MQL
• Equação da posição MQL
• Cálculo de peso

Anotações

49
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT101) Interpretar situações econômicas, sociais e das Ciências da Natureza
que envolvem a variação de duas grandezas, pela análise dos gráficos das funções
representadas e das taxas de variação com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT302) Resolver e elaborar problemas cujos modelos são as funções polinomiais
de 1º e 2º graus, em contextos diversos, incluindo ou não tecnologias digitais.
(EM13MAT314) Resolver e elaborar problemas que envolvem grandezas compostas,
determinadas pela razão ou pelo produto de duas outras, como velocidade, densidade
demográfica, energia elétrica etc.
(EM13MAT402) Converter representações algébricas de funções polinomiais de 2º grau
para representações geométricas no plano cartesiano, distinguindo os casos nos quais
uma variável for diretamente proporcional ao quadrado da outra, recorrendo ou não a
softwares ou aplicativos de álgebra e geometria dinâmica.
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na
implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.
(EM13MAT502) Investigar relações entre números expressos em tabelas para
representá-los no plano cartesiano, identificando padrões e criando conjecturas para
generalizar e expressar algebricamente essa generalização, reconhecendo quando
essa representação é de função polinomial de 2º grau do tipo y = ax2
(EM13MAT503) Investigar pontos de máximo ou de mínimo de funções quadráticas em
contextos da Matemática Financeira ou da Cinemática, entre outros.

Ciências da Natureza:
(EM13CNT204) Elaborar explicações e previsões a respeito dos movimentos de
objetos na Terra, no Sistema Solar e no Universo com base na análise das interações
gravitacionais.
(EM13CNT301) Construir questões, elaborar hipóteses, previsões e estimativas, empregar
instrumentos de medição e representar e interpretar modelos explicativos, dados e/ou
resultados experimentais para construir, avaliar e justificar conclusões no enfrentamento
de situações-problema sob uma perspectiva científica.
(EM13CNT306) Avaliar os riscos envolvidos em atividades cotidianas, aplicando
conhecimentos das Ciências da Natureza, para justificar o uso de equipamentos e
comportamentos de segurança, visando à integridade física, individual e coletiva,
e socioambiental.

Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação


CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.

50
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMTI01 – Criar páginas estáticas e dinâmicas para a internet utilizando suas tecnologias
subjacentes, tendo em vista a segurança nas redes, privacidade e navegação segura.
PCEMIC01 – Criar dispositivos eletrônicos conectados que possam interagir com o mundo
físico para melhorar a qualidade de vida das pessoas e criar impactos sociais positivos e
transformadores.
PCEMRB01 – Criar autômatos por meio da aplicação prática de conceitos físicos como
estruturas, rodas e eixos, alavancas, plano inclinado, polias e engrenagens.

51
BATALHA QUÍMICA
Você sabe o que é um quiz?
É um jogo de perguntas com o objetivo de avaliar os conhecimentos daqueles que estão
respondendo. Um quiz é, portanto, uma espécie de teste, de questionário, de prova de
conhecimentos. Pode ter um tópico específico, como matemática, ou ser mais abrangente,
como conhecimentos gerais.
A primeira utilização comprovada da palavra quiz data de 1781 e queria dizer pessoa
estranha, tendo, mais tarde, adquirido o significado de "brincar com". De acordo com o
Oxford English Dictionary, é usada com o significado de "enigma, pergunta" desde 1843.
Então vamos criar um jogo semelhante a um quiz e, junto com ele, aprender conceitos de
química de uma forma divertida e diferente.

Anotações

52
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre a batalha química? Temos certeza de que você ficou imaginando
um jogo eletrônico no seu celular ou computador. Agora, pense sobre as questões abaixo
e registre suas ideias utilizando um caderno ou um documento de texto eletrônico.

a) O que é a química e qual seu objeto de estudo?

b) Qual é a importância da química para a área da saúde?

c) Qual a diferença entre átomos e moléculas? Cite exemplos.

Atividades:

1) Qual é a molécula mais importante para a vida na terra?

Orientações para o professor: a resposta desta questão é um tema de pesquisa e estudo muito extenso. Conduza a
resposta para que cheguem a seguinte conclusão: a água. Peça aos alunos para que também pesquisem o percentual de
água potável e não potável no planeta, e discuta sobre a importância do consumo de água consciente.

2) Sabemos que o ar que respiramos é composto de gases. Pesquise qual é a


composição do ar e o percentual desses gases na atmosfera.

53
AULA 02: VAMOS PRATICAR?

O DESAFIO

Você pesquisou sobre a química e sua importância para a vida. Agora está na hora de
planejar a construção da sua batalha química. Mas temos um desafio: quando você
encostar um contato em outro, o LED da posição desejada deve acender. Gostou da ideia?
Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como fazer o seu, saiba que é muito simples e divertido. Para
que você seja capaz de criá-lo, é importante que você saiba como funciona o LED e o
resistor. Vamos aprender?

Em nosso projeto, o participante, ao encostar a ponta no contato com o card escolhido,


fará com que a luz desejada se acenda na posição do card. Observe nosso exemplo ao
lado.

Vamos praticar?
Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Como funciona um Vídeo: Circuito simples Vídeo: Como ligar um LED usando
resistor massinha de modelar

Vamos planejar?
Você aprendeu sobre a química e o quanto ela é importante para o desenvolvimento do
ser humano. Em grupo ou individualmente, planeje a construção usando os componentes
listados na seção localizada abaixo vamos criar. Use o espaço abaixo para desenhar e
anotar as ideias.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejarem a batalha química. Neste momento, é importante que
assistam ao vídeo da montagem da batalha. Após a montagem, peça para que os alunos usem a imaginação para decorar
seu projeto utilizando os materiais que estiverem disponíveis na aula ou que você tenha previamente planejado para eles
trazerem.

54
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar a batalha química do papel. Separe os materiais necessários e mão
na massa!
04 LEDs coloridos
01 Resistor 330Ω (LLMD)
Conjunto Explorador MEGA 05 Jumpers MM (opcional)
01 Suporte para 4 pilhas
04 Pilhas recarregáveis
01 Base de madeira ou papelão
01 Cola quente
Extras: (sua lista pode ser diferente, dependendo de 01 Metro de cabo de rede (daqueles azuis da
como deseja criar sua batalha química). internet)
01 Fita isolante
01 Fita durex larga
04 Tampinhas de garrafa ou leite (opcionais, se o
projeto for construído em madeira)
Orientações para o professor: o número de jumpers MM e MF podem variar conforme a sua montagem, ou você pode
optar por deixar somente as pontas de fio de cobre, usando um cabo de rede de internet. Retire a capa azul e utilize os fios
internos.

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da Plataforma


Escola Maker

1º Passo:
Separe os materiais disponíveis no Conjunto Explorador
MEGA.

55
2º Passo:

Separe os materiais extras.

3º Passo:

Faça a montagem da base do jogo.


Orientações para o professor: a base do jogo pode ser feita com papelão,
madeira ou qualquer outro material que esteja disponível. Na versão ao lado,
utilizamos madeira.

4º Passo:
Siga o desenho esquemático de montagem da batalha matemática.

Orientações para o professor: O LED é acionado quando o participante encosta a ponta do jumper preto na ponta vermelha,
conforme a imagem ao lado. Para facilitar a ligação do circuito, pode-se utilizar fios finos retirados de cabo de rede de internet.

56
5º Passo:
Crie cartões semelhantes a figura abaixo. Eles são utilizados durante o jogo.

6º Passo:
Vamos testar a batalha química?

Orientações para o professor: na aula 5, “A Hora da Química”, temos instruções para um jogo de estratégia utilizando as
quatro operações matemáticas e regra de sinais, mas instigue seus alunos a criarem suas próprias regras ou outro uso para
nosso jogo.

57
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante e muito divertido! Compreendeu conceitos


de química e matemática de uma forma surpreendente. Agora está na hora de refletir e
compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.
Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos da batalha
matemática.

2. Agora, com a ideia de nosso projeto, crie um jogo e suas próprias regras. Anote
suas ideias no espaço abaixo.

Orientações para o professor: nossa sugestão é que, no espaço abaixo, os alunos criem seu próprio jogo com suas
próprias regras, ou adaptem, simplifiquem as já existentes na aula 5: “A Hora da Matemática”.

58
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?

Você, sua batalha química e seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr em prática
alguns conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão vocês a
entender o conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?
Orientações para o professor: solicite a orientação de um professor de química na hora de os alunos criarem as próprias
questões para o jogo da hora da matemática.

1) A batalha química é um jogo similar a um quiz, pois são utilizados números para
identificar a pergunta a ser feita. Use toda a sua estratégia para localizar seus cards
e escapar do adversário.
REGRAS:
• Dois participantes por vez. Sorteia-se quem começa.
• Os jogadores posicionam os cards numerados de 1 a 5 nos 4 espaços disponíveis.
• Sorteia-se quem começa: o jogador A ou B.
• O jogador da vez escolhe a cor com a qual quer começar, acende uma luz e faz a
primeira pergunta ao oponente.
• O oponente deve responder a pergunta, podendo consultar somente uma tabela
periódica.
• Se a reposta estiver correta, conta-se o ponto para o oponente e ele fará a próxima
pergunta; se estiver errada, conta o ponto para o jogador da vez, e ele fará a
próxima pergunta.
• Ganha quem primeiro somar 4 pontos. Cada jogador deve criar 5 perguntas que
envolvam a tabela periódica e suas propriedades. Anote as questões na tabela
abaixo, numerando as mesmas.
Card Jogador A (questão) Jogador B (questão)
1 Determine o número atômico e o número de massa do Calcule o número de prótons, nêutrons e elétrons do
átomo de cloro, sabendo que Le tem 17 prótons e 18 átomo abaixo.
nêutrons? 1940K
A= p + n = 17 + 18 = 35 O átomo acima é o do potássio, que tem Z = 19 e A = 40,
então:
N = A-Z = 40-19= 21

59
Anote na tabela abaixo os resultados das rodadas:
Card Jogador A Jogador B

Anotações

60
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Batalha Química
Nome do Projeto
Ano Sugerido 1º ano
04 LEDs coloridos
01 Resistor 330Ω (LLMD)
Conjunto Explorador 08 Jumpers MF
MEGA 05 Jumpers MM
01 Suporte para 4 pilhas
04 Pilhas recarregáveis
01 Base de madeira ou papelão
01 Cola quente
Extras (sua lista pode ser
01 Metro de cabo de rede (daqueles azuis de internet)
diferente, dependendo de
01 Fita isolante
como deseja criar a sua
01 Fita durex larga
batalha matemática)
04 Tampinhas de garrafa ou leite (opcionais, se o
projeto for construído em madeira)
Tempo Médio 05 Aulas de 60 Minutos
• O que é um quiz
• Importância da química
• Átomos e moléculas
Objetivos de Aprendizagem
• Importância da água
• Sustentabilidade
• Relação da massa atômica, prótons e nêutrons.

Anotações

61
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:

(EM13MAT203) Planejar e executar ações envolvendo a criação e a utilização de


aplicativos, jogos (digitais ou não), planilhas para o controle de orçamento familiar,
simuladores de cálculos de juros compostos, dentre outros, para aplicar conceitos
matemáticos e tomar decisões.
(EM13MAT310) Resolver e elaborar problemas de contagem envolvendo diferentes
tipos de agrupamento de elementos, por meio dos princípios multiplicativo e aditivo,
recorrendo a estratégias diversas como o diagrama de árvore.
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na
implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.

Ciências da Natureza:

(EM13CNT101) Analisar e representar as transformações e conservações em sistemas


que envolvam quantidade de matéria, de energia e de movimento para realizar previsões
em situações cotidianas e processos produtivos que priorizem o uso racional dos
recursos naturais.
(EM13CNT203) Avaliar e prever efeitos de intervenções nos ecossistemas, nos seres vivos
e no corpo humano, interpretando os mecanismos de manutenção da vida com base nos
ciclos da matéria e nas transformações e transferências de energia.
(EM13CNT206) Justificar a importância da preservação e conservação da biodiversidade,
considerando parâmetros qualitativos e quantitativos, e avaliar os efeitos da ação
humana e das políticas ambientais para a garantia da sustentabilidade do planeta.

Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação

CDEMAD01 Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMTI01 – Criar páginas estáticas e dinâmicas para a internet utilizando suas tecnologias
subjacentes, tendo em vista a segurança nas redes, privacidade e navegação segura.

62
VASO INTELIGENTE
Você sabe qual a importância das plantas para nossa sobrevivência?

Sabemos que as plantas são muito importantes para nós, mas frequentemente ignoramos
que elas são mais que isso. Elas são essenciais para a sobrevivência de toda forma de
vida inteligente em nosso planeta.
São fundamentais para a vida na Terra. Elas geram oxigênio, alimento, fibras, combustíveis
e remédios que permitem aos humanos e outras formas de vida existirem. Elas também
são essenciais para o controle da temperatura da Terra, o equilíbrio e a dinâmica da água
no planeta.
As plantas residenciais necessitam de cuidados especiais, como água, claridade e
adubação para sobreviverem, mas algumas vezes nos esquecemos desses cuidados e
elas acabam por sofrerem e até morrerem. Então vamos criar um dispositivo que nos ajude
nesta tarefa.

Anotações

63
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre o vaso inteligente? Temos certeza de que você ficou imaginando
como fazer. Agora, pense sobre as questões abaixo e registre suas ideias utilizando um
caderno ou um documento de texto eletrônico.

a) Qual é a importância da água para as plantas?

b) Qual é a composição química da água?

c) Qual é o ciclo da água no planeta?

Atividades:
Orientações para o professor: como nosso tema é irrigação, podemos falar de grandes plantações e recursos que são
utilizados para se obter uma maior produtividade no agronegócio. Explore com seus alunos a questão do agronegócio,
tema muito atual em nosso país.

1) Além da irrigação, que outro tipo de manutenção devemos ter para que haja uma
produtividade alta em uma lavoura?

2) Nos dias de hoje, muito se fala do uso de defensivos agrícolas. Quais são os
malefícios à saúde que o uso exagerado de defensivos agrícolas pode causar?

64
AULA 02: VAMOS PRATICAR?
O DESAFIO

Você pesquisou sobre a importância da água para as plantas e os cuidados que devemos
ter para que haja boa produtividade em lavouras. Agora está na hora de planejar a
construção do seu vaso inteligente. Mas temos um desafio: quando a terra do vaso estiver
úmida ou seca, uma mensagem deverá aparecer na tela do display de LCD. Gostou da
ideia? Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como fazer seu vaso inteligente, saiba que é muito
simples e divertido. Para que você seja capaz de criá-lo, é importante que você saiba como
funciona o sensor de umidade do solo e o display de LCD. Vamos aprender?

O Sensor de Umidade do Solo Higrômetro foi feito para detectar


as variações de umidade no solo. Quando o solo está seco, ele
informa à placa Arduino um valor na saída do sensor em estado
alto; e quando úmido, a saída do sensor fica em estado baixo.

O display de LCD (Liquid Crystal Display) tem 16 colunas e 2


linhas, com backlight (luz de fundo) azul e letras na cor branca.
Ele é conectado diretamente ao Conjunto Shield Explorador
MEGA para exibir informações na sua tela.

Em nosso projeto, o sensor de umidade do solo mede a umidade e envia


um valor à placa. Se este valor for alto, o solo está seco e no LCD
aparecerá a mensagem “planta seca, coloque água”; se o valor for
baixo, o solo está úmido e aparecerá “planta feliz”. Observe o nosso
exemplo ao lado.

Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Como funciona o Vídeo: Como usar o Vídeo: Como usar o


Shield Explorador Mega sensor umidade do solo Display LCD

65
Vamos planejar?

Você aprendeu sobre a importância das plantas para a manutenção da vida no planeta.
Em grupo ou individualmente, planeje a construção usando os componentes listados na
seção localizada abaixo vamos criar. Use o espaço abaixo para desenhar e anotar as
ideias.
Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejarem o vaso inteligente. Neste momento, é importante
que assistam ao vídeo da montagem e programação do vaso inteligente. Após a montagem, peça para que os alunos
usem a imaginação para decorar seu projeto, utilizando os materiais que estiverem disponíveis na aula ou que você
tenha previamente planejado para eles trazerem.

66
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar o vaso inteligente do papel. Separe os materiais necessários e mão
na massa!
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
Conjunto Explorador MEGA 01 Cabo USB
01 Display de LCD
01 Sensor de umidade do solo
Extras: (sua lista pode ser diferente,
dependendo de como deseja criar seu 01 Vaso de planta ou pote de terra seca ou molhada
vaso inteligente).

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através


da Plataforma Escola Maker

1º Passo: Separe os materiais 2º Passo:


disponíveis no Conjunto Explorador MEGA. Separe os materiais extras.

3º Passo:
Siga o desenho esquemático de montagem do
vaso inteligente.
Orientações para o professor: o display de LCD e o sensor de
umidade do solo são conectados diretamente no Shield do
Conjunto Explorador MEGA. As entradas estão marcadas no
Shield MEGA.

67
4º Passo:

Após a montagem coloque


o sensor de umidade na
terra e ligue o cabo USB no
Arduino.

5º Passo:
Abra o Ardublock Explorador e faça a programação do código conforme a aula digital.
Vamos testar o vaso inteligente?

Orientações para o professor: após a programação e o upload do programa no Arduino, se a terra estiver molhada
deverá aparecer uma mensagem no display de LCD “planta feliz” e o LED 3 (verde) deverá estar aceso. Retire o sensor da
terra: se esta estiver seca, no monitor serial deverá aparecer “Planta seca” e, na sequência, coloque água, e o LED 1
(vermelho) deverá acender.
A mensagem no monitor serial pode ser mudada conforme o desejo dos alunos. Para isto, deve-se mudar a programação
no bloco display LCD no campo message, como mostra a imagem ao lado.

68
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante e muito útil! Ajudar a manter a saúde das
plantas ornamentais de nossas residências mantém um ambiente mais harmonioso e feliz
de se viver, além de que economizamos água com esse projeto, já que só será necessário
regar as plantas quando o solo estiver seco. Agora está na hora de refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos dos vasos
produzidas.

2. Agora reflita, junto de seus colegas e professores(as): por que ainda dependemos
da previsão do tempo para as nossas plantações e por que não automatizamos
grandes plantações com dispositivos semelhantes ao nosso projeto?
Orientações para o professor: nossa sugestão é que os alunos cheguem à conclusão de nosso projeto é de pequeno porte
e, para monitorar uma grande lavoura, seria necessário um grande número de sensores, placas e cabos, o que tornaria
inviável sua utilização devido ao alto custo de manutenção, sujeito a furtos e dificuldade de movimentação na hora da colheita.

LEMBRETE: Na próxima aula traga um vaso de planta no formato cilíndrico,


cúbico ou paralelepipédico e toda sua imaginação! Essa aula é muito importante,
pois nela você poderá utilizar o seu experimento para resolver problemas de
matemática e se divertir aprendendo!

69
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, seu vaso inteligente e seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr em prática
alguns conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão vocês a
entender o conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1) Calculando o volume de terra de um vaso de planta. Primeiro, verifique qual é o


formato do vaso de planta que o grupo trouxe para a aula de hoje e complete a tabela
abaixo.
Formato do vaso: paralelepípedo
Fotos de como fazer as medidas:

Comprimento (cm): 15 Largura (cm): 11 Altura (cm): 11


Comprimento (m): 0,15 Largura (m): 0,11 Altura (m): 0,11

Para calcular o volume de terra basta multiplicar as 3 medidas: Altura (m) x Largura (m) x
Altura (m)

Para o nosso exemplo: 0,15 X 0,11 X 0,11 = 0,0018 𝑚3


Orientações para o professor: no exemplo acima, calculamos o volume de terra para um vaso no formato de um
paralelepípedo, no qual as 3 medidas são diferentes. Para os demais formatos, utilize as fórmulas matemáticas da tabela
abaixo. Lembre-se de que a altura não é a do vaso todo e, sim, da altura de terra.

70
1) Em nossa próxima atividade, será utilizado o dispositivo que mede a
umidade da planta. Coloque água na planta, já com o sensor de umidade do
solo na terra, e verifique se a luz verde acende, enquanto aparece a
mensagem de “planta feliz” no LCD. Agora abra o monitor serial do Arduino
e anote o valor medido para a umidade na tabela abaixo. Repita a operação e
complete a tabela abaixo.

Dia Umidade medida no monitor serial


Após anotarem os valores, façam um gráfico dos dados umidade x dia.

Questões:
a) Em qual dos dias houve uma variação maior dos valores?
Orientações para o professor: o dia em que houver uma maior variação nos valores significa que ocorreu maior
evaporação e absorção da planta. No gráfico, vamos verificar uma inclinação positiva maior nesse intervalo.

b) Qual dos dias houve uma variação menor dos valores?


Orientações para o professor: o dia em que houver uma menor variação nos valores significa que ocorreu menor
evaporação e absorção da planta. No gráfico, vamos verificar uma inclinação positiva menor neste intervalo.

71
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Vaso inteligente
Nome do Projeto
Ano Sugerido 2º Ano
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
Conjunto Explorador MEGA 01 Cabo USB
01 Display de LCD
01 Sensor de umidade do solo
Extras: (sua lista pode ser 01 Vaso de planta ou pote de terra seca ou
diferente, dependendo de como molhada
deseja criar o seu vaso
inteligente)
Tempo Médio 05 Aulas de 60 minutos
● Educação ambiental
● Agronegócio
● Composição química da água
● Ciclo da água
Objetivos de Aprendizagem ● Programação visual (blocos)
● Operações básicas
● Números pares e ímpares
● Relação cor x intensidade da luz refletida
● Plano cartesiano

Anotações

72
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT101) Interpretar situações econômicas, sociais e das Ciências da Natureza
que envolvem a variação de duas grandezas, pela análise dos gráficos das funções
representadas e das taxas de variação com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT307) Empregar diferentes métodos para a obtenção da medida da área de
uma superfície (reconfigurações, aproximação por cortes etc.) e deduzir expressões de
cálculo para aplicá-las em situações reais, como o remanejamento e a distribuição de
plantações, com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT309) Resolver e elaborar problemas que envolvem o cálculo de áreas totais
e de volumes de prismas, pirâmides e corpos redondos (cilindro e cone) em situações
reais, como o cálculo do gasto de material para forrações ou pinturas de objetos cujos
formatos sejam composições dos sólidos estudados.
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na
implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na
implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.

Ciências da Natureza:
(EM13CNT104) Avaliar potenciais prejuízos de diferentes materiais e produtos à saúde e
ao ambiente, considerando sua composição, toxicidade e reatividade, como também o
nível de exposição a eles, posicionando-se criticamente e propondo soluções individuais
e/ou coletivas para o uso adequado desses materiais e produtos.
(EM13CNT105) Analisar a ciclagem de elementos químicos no solo, na água, na atmosfera
e nos seres vivos e interpretar os efeitos de fenômenos naturais e da interferência humana
sobre esses ciclos, para promover ações individuais e/ou coletivas que minimizem
consequências nocivas à vida.
(EM13CNT106) Avaliar tecnologias e possíveis soluções para as demandas que
envolvem a geração, o transporte, a distribuição e o consumo de energia elétrica,
considerando a disponibilidade de recursos, a eficiência energética, a relação custo/
benefício, as características geográficas e ambientais, a produção de resíduos e os
impactos socioambientais.
(EM13CNT206) Justificar a importância da preservação e conservação da biodiversidade,
considerando parâmetros qualitativos e quantitativos, e avaliar os efeitos da ação
humana e das políticas ambientais para a garantia da sustentabilidade do planeta.

Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação


CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.

73
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMCD01 – Coletar, organizar, visualizar e interpretar conjuntos de dados para
extração de informações, conhecimentos, criações de previsões que apoiem a tomada de
decisão.
TDEMTT01 – Analisar a relação entre tecnologia e o trabalho no século XXI,
considerando impactos e transformações sociais, econômicas e políticas.
TDEMIA01 – Criar e utilizar aplicações de Inteligência Artificial e suas tecnologias
subjacentes, refletindo sobre os impactos sociais, culturais e ambientais desta tecnologia
em cenários de utilização.

74
CAIXINHA DE MÚSICA
As caixinhas de música foram inventadas em 1796 por um relojoeiro suíço, Antoine Favre
(1767-1828), que teve a ideia de unir um tipo de mecanismo musical a um relógio. Alguns
modelos vinham acoplados a porta-joias.
No início eram feitas de forma artesanal, sendo cada peça feita por um artesão diferente
em sua casa ou oficina e, depois, eram unidas até a caixinha estar pronta, o que era um
processo longo e caro na época. Uma caixinha de música não era um objeto popular e,
sim, um artigo que só as famílias com posses possuíam.
Com os milagres da industrialização, por volta de 1875 Charles Paillard e outros fabricantes
começaram a inventar máquinas capazes de reproduzir cilindros musicais em grande
quantidade e a preços mais baixos. Isto permitiu o aumento da concorrência dos
fabricantes franceses e a popularização das caixinhas de música.

Anotações

75
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre a caixinha de música? Temos certeza de que você ficou
imaginando como fazê-la. Agora, pense sobre as questões abaixo e registre suas ideias
utilizando um caderno ou um documento de texto eletrônico.

a) Como funciona o ouvido humano?

b) Como o som se propaga no ar?

c) Que tipo de onda é uma onda sonora?

Atividades:

1) Em que faixa de frequência o ouvido consegue perceber sons?

Orientações para o professor: o ouvido humano é capaz de perceber sons de frequências entre 20 Hz e 20.000 Hz,
embora esses limites não sejam absolutos. Abaixo e acima dessa faixa estão as ondas sonoras infrassom e ultrassom,
respectivamente.

2) Quais são os riscos à saúde ao se ouvir sons muito altos?

76
AULA 02: VAMOS PRATICAR?
O DESAFIO

Você pesquisou sobre as caixinhas de músicas antigas e modernas. Agora está na hora
de planejar a construção da sua caixinha de música. Mas temos um desafio: quando a
música começar a tocar, seu personagem tem que começar a se mover. Gostou da ideia?
Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como fazer sua caixinha de música, saiba que é muito
simples e divertido. Para que você seja capaz de criá-la, é importante que você saiba como
funciona o motor DC e o buzzer. Vamos aprender?

O DC é um tipo de motor que funciona com corrente contínua,


ou seja, tem um polo positivo e um negativo. Se você inverter
o positivo e o negativo, ele inverterá o sentido da rotação.

O buzzer (buzina) é um módulo utilizado para realizar sinais


sonoros. O módulo possui frequência variável. Para isso,
devemos usar o valor da frequência em Hz (hertz = unidade
de medida da frequência da onda sonora).

Em nosso projeto, quando a música de sua escolha começar a


tocar, seu personagem deve começar a se mover e os LEDs
piscarem conforme a música. Observe nosso exemplo ao lado.

Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Ligando um motor Vídeo: Como ligar um LED Vídeo: Como carregar as
de forma simples usando massinha de pilhas
modelar

77
Vamos planejar?

Você aprendeu sobre o som e o ouvido humano. Em grupo ou individualmente, planeje a


construção usando os componentes listados na seção localizada abaixo vamos criar. Use
o espaço abaixo para desenhar e anotar as ideias.
Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejar a caixinha de música. Nesse momento, é importante que
assistam ao vídeo da montagem e à programação da caixinha de música. Após a montagem, peça para que os alunos usem
a imaginação para decorar seu projeto utilizando os materiais que estiverem disponíveis na aula ou que você tenha
previamente planejado para eles trazerem.

78
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar sua caixinha de música do papel. Separe os materiais necessários
e mão na massa!
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
02 Jumpers MF
Conjunto Explorador MEGA
01 Suporte para 4 pilhas
04 Pilhas recarregáveis
02 Parafusos para motores
02 Parafusos para fixadores (opcional)
01 Base de madeira ou papelão
Extras: (sua lista pode ser diferente,
dependendo de como deseja criar sua 01 Tampinha de refrigerante
caixinha de música). 01 Cola quente
03 Cintas plásticas (opcional)

Orientações para o professor: na montagem, se você optar pela base de madeira, os parafusos fixadores serão
necessários para fixar o Arduino à base de madeira, mas, caso opte por papelão, você pode fixar o Arduino e o personagem
com pequenos pedaços de fio ou cintas plásticas.

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da Plataforma


Escola Maker

1º Passo: 2º Passo:
Separe os materiais disponíveis no Separe os materiais extras.
Conjunto Explorador MEGA.

79
3º Passo:

Siga o desenho
esquemático de
montagem da máquina de
desenhar ângulos.

Orientações para o professor: no


desenho ao lado, o Arduino será
alimentado pelo cabo USB.

4º Passo:

Após a montagem, decore seu


personagem de acordo com sua
criatividade.

5º Passo:
Após a montagem, ligue o cabo USB no Arduino. Abra o Ardublock Explorador e faça a
programação do código conforme a aula digital.

6º Passo:
Vamos testar a caixinha de música? Conecte as pilhas. O Motor deve começar a girar e a
música tocar.

80
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante que trará ótimas recordações às pessoas de
maior idade, como seus pais e avós. Agora está na hora de refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos das caixinhas de
música.

2. Agora, junto de seus colegas e professores(as), escolha uma música. Procurem a


partitura dessa música com as notas musicais e o tempo de cada nota para que
vocês coloquem a música de seu gosto no seu projeto.
Orientações para o professor: nossa sugestão é que os
alunos criem sua própria música no projeto. Para isso,
devem pesquisar uma música e sua partitura com as
notas musicais e os tempos de cada nota. Ao lado, vemos
um exemplo: na região circulada em vermelho, dentro da
sub-rotina “música”, temos o bloco repita, já que a mesma
nota de frequência 440 Hz foi tocada 3 vezes por 500
milissegundos em uma pausa de 20 milissegundos (bloco
sem som). Após, na região em preto, vemos outra nota:
um dó de 523 Hz tocada por 150 milissegundos e um
intervalo de tempo de 20 milissegundos até a próxima
nota.

Recomendamos que se use sub-rotinas para cada nota


musical (frequência) para diminuir o tamanho da
programação.

LEMBRETE: Na próxima aula traga toda sua imaginação! Essa aula é muito
importante, pois nela você poderá utilizar o seu experimento para resolver
problemas de matemática e se divertir aprendendo!

81
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, sua caixinha de música, seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr em prática
alguns conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão vocês a
entender o conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1) Vamos aprender mais sobre música. Sete são as notas musicais Dó, Ré Mi, Fá,
Sol, Lá e Si. Na tabela abaixo, temos as notas musicais e suas respectivas
frequências.

Notas Frequência (HZ)


dó 264
ré 297
mi 330
fá 352
sol 396
lá 440
si 495
dó 528

Você sabe o que é uma oitava? Em música, uma oitava é o intervalo entre uma nota
musical e outra com a metade ou o dobro de sua frequência. Vejamos na tabela acima:
temos Dó de 264 Hz e, no final, Dó de 528 Hz. O segundo Dó é o dobro do valor do primeiro,
então ele é a oitava nota musical da escala ou está uma oitava acima do dó fundamental.

Agora complete a tabela abaixo e calcule a frequência das notas musicais uma oitava
acima.

Notas Frequência (Hz) 1 Oitava Acima (Hz)


Dó 264 x 2 528

2) Usando a programação da aula digital identifique quais são as notas musicais


presentes na nossa música e se estão no estado fundamental ou uma oitava acima.

Notas Frequência (Hz)


Fá 1 oitava acima 704/ 2 = 352

82
Orientações para o professor: as notas musicais de nossa música estão separadas em sub-rotinas. No bloco “som”,
podemos ver a frequência do som.

3) Com os resultados obtidos na tabela do exercício 2, calcule o percentual de


aumento de uma nota fundamental para a mesma nota 1 oitava acima.

Notas Frequência (Hz)


Fá 352 / 704 = 1 / 2 = 0,5 x 100 = 50 %

Orientações para o professor: no exemplo acima, note que a nota fá fundamental é 50% da frequência da mesma nota 1
oitava acima. Em todas as notas, se fizermos o mesmo cálculo, encontraremos a mesma resposta. Instigue seus alunos a
chegarem à seguinte conclusão: a metade da frequência é 50 % menor; o dobro da frequência é 100 % maior.

83
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Caixinha de Música
Nome do Projeto
Ano Sugerido 2º ano
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
02 Jumpers MF
Conjunto Explorador MEGA
01 Suporte para 4 pilhas
04 Pilhas recarregáveis
02 Parafusos para motores
02 Parafusos para fixadores (opcional)
Extras (sua lista pode ser 01 Base de madeira ou papelão
diferente, dependendo de 01 Tampinha de refrigerante
como deseja criar sua
caixinha de música) 01 Cola quente
Tempo Médio 05 Aulas de 60 minutos
• História das caixinhas de música
• Como funciona o ouvido humano
• Como o som se propaga no ar
Objetivos de Aprendizagem
• Notas musicais
• Oitavas das notas musicais
• Operações básicas
• Cálculo de porcentagem

Anotações

84
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT303) Resolver e elaborar problemas envolvendo porcentagens em diversos
contextos e sobre juros compostos, destacando o crescimento exponencial.
(EM13MAT306) Resolver e elaborar problemas em contextos que envolvem fenômenos
periódicos reais, como ondas sonoras, ciclos menstruais, movimentos cíclicos, entre
outros, e comparar suas representações com as funções seno e cosseno, no plano
cartesiano, com ou sem apoio de aplicativos de álgebra e geometria.
(EM13MAT314) Resolver e elaborar problemas que envolvem grandezas compostas,
determinadas pela razão ou pelo produto de duas outras, como velocidade, densidade
demográfica, energia elétrica etc.
(EM13MAT315) Reconhecer um problema algorítmico, enunciá-lo, procurar uma solução e
expressá-la por meio de um algoritmo, com o respectivo fluxograma.
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na
implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.

Ciências:
(EM13CNT104) Avaliar potenciais prejuízos de diferentes materiais e produtos à saúde e
ao ambiente, considerando sua composição, toxicidade e reatividade, como também o
nível de exposição a eles, posicionando-se criticamente e propondo soluções individuais
e/ou coletivas para o uso adequado desses materiais e produtos.
(EM13CNT302) Comunicar, para públicos variados, em diversos contextos, resultados
de análises, pesquisas e/ou experimentos – interpretando gráficos, tabelas, símbolos,
códigos, sistemas de classificação e equações, elaborando textos e utilizando diferentes
mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) –, de modo a promover
debates em torno de temas científicos e/ou tecnológicos de relevância sociocultural.
(EM13CNT306) Avaliar os riscos envolvidos em atividades cotidianas, aplicando
conhecimentos das Ciências da Natureza, para justificar o uso de equipamentos e
comportamentos de segurança, visando à integridade física, individual e coletiva,
e socioambiental.
(EM13CNT307) Analisar as propriedades específicas dos materiais para avaliar a
adequação de seu uso em diferentes aplicações (industriais, cotidianas, arquitetônicas
ou tecnológicas) e/ou propor soluções seguras e sustentáveis.

Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação


CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.

85
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMCD01 – Coletar, organizar, visualizar e interpretar conjuntos de dados para
extração de informações, conhecimentos, criações de previsões que apoiem a
tomada de decisão.
TDEMTT01 – Analisar a relação entre tecnologia e o trabalho no século XXI,
considerando impactos e transformações sociais, econômicas e políticas.
TDEMIA01 – Criar e utilizar aplicações de Inteligência Artificial e suas tecnologias
subjacentes, refletindo sobre os impactos sociais, culturais e ambientais desta
tecnologia em cenários de utilização.

86
ESTUFA AGRÍCOLA
Você sabe onde surgiu a estufa agrícola?

A primeira estufa de que se tem notícia foi inaugurada no ano de 1848, projetada em
Londres pelo então arquiteto Decimus Burton, conhecida como Palm House, uma incrível
construção arquitetônica em vidro. A ideia originalmente surgiu para o cultivo de plantas
exóticas para aquele clima, no intuito de atender a demanda das classes com alto poder
aquisitivo. Seu cultivo principal era o de laranjeiras, dando origem ao nome pelo qual essas
construções ficaram conhecidas: orangeries. Hoje é um famoso ponto turístico que recebe
visitantes de todo o mundo.

Sua utilização para o cultivo de hortaliças começou na Holanda e depois espalhou-se para
outros países. Com o passar do tempo, começaram a ser construídas com materiais
plásticos, o que tornou sua utilização mais barata e sua fabricação mais fácil. Com o avanço
da tecnologia, o clima dentro das estufas passou a ser monitorado para que permanecesse
estável, aumentando-se a produtividade.

Anotações

87
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre como fazer sua estufa agrícola? Temos certeza de que você ficou
imaginando como criar um ambiente onde as condições climáticas sejam controladas.
Agora, pense sobre as questões abaixo e registre suas ideias utilizando um caderno ou um
documento de texto eletrônico.

a) Em uma estufa agrícola, quais variáveis climáticas são monitoradas?

b) Quais principais culturas vegetais são cultivadas em estufas no Brasil?

c) Quais são as vantagens do cultivo de hortaliças em uma estufa controlada?

Atividades:

1) Controlar o ambiente traz grandes vantagens para diversas atividades. Entre elas,
a criação de frangos no Brasil. Quais são as vantagens em relação à criação normal
de frangos?

2) Nas nossas casas, também controlamos o ambiente de alguma forma. Cite quais
aparelhos ou máquinas são usados para controlar os ambientes em nossas casas?
Orientações para o professor: em nossas casas utilizamos o ar-condicionado para manter a temperatura baixa e constante,
o ventilador para diminuir a temperatura, a estufa para aquecer o ambiente no inverno, luzes para iluminação, desumidificador
para a umidade.

88
AULA 02: VAMOS PRATICAR?
O DESAFIO

Você pesquisou sobre os tipos, vantagens e usos das estufas. Em sua estufa vamos
controlar a temperatura, a iluminação e o vento. Gostou da ideia? Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como fazer sua estufa agrícola, saiba que é muito simples e
divertido. Para que você seja capaz de cumprir este desafio, vamos aprender mais sobre
o LED, resistor, DHT 11, higrômetro, motor DC e o potenciômetro.

A palavra LED vem do inglês Light Emitting Diode, que significa Diodo
Emissor de Luz. O LED é um componente eletrônico, composto de
cristal. O LED possui a mesma tecnologia usada em chips de
computadores, que possuem a capacidade de transformar energia em
luz.

O resistor é um componente elétrico que tem como função limitar a


quantidade de corrente elétrica que chega a um componente evitando
sua queima. Para facilitar o entendimento, imagine um rio com
correnteza: quanto maior for a largura do rio, menor será a correnteza.
Portanto, quanto maior a resistência menos energia chega ao nosso
componente, evitando sua queima.

O DHT11 é um sensor de temperatura e umidade que permite fazer


leituras de temperaturas entre 0 a 50 graus Celsius e umidade entre
20 a 90%, com uma boa precisão.

O sensor de umidade do solo higrômetro foi feito para detectar as


variações de umidade no solo. Quando o solo está seco, ele informa à
placa Arduino um valor na saída do sensor em estado alto; quando úmido,
a saída do sensor fica em estado baixo.

O DC é um tipo de motor que funciona com corrente contínua, ou seja,


tem um polo positivo e um negativo. Se você inverter o positivo com o
negativo, ele inverterá o sentido da rotação. Mas se você movimentar
o motor com força externa e ligar um LED, por exemplo, no motor, ele
funcionará como um gerador de corrente contínua.

89
O potenciômetro é um componente elétrico muito semelhante a um
resistor. A diferença é que ele pode ser ajustado com um botão, evitando
a queima de outros componentes.

Em nosso projeto, a temperatura, luminosidade e a umidade do


solo serão monitoradas no interior da estufa. Observe o exemplo
ao lado.

Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Como funciona o Vídeo: Como usar o Vídeo: O potenciômetro


sensor de temperatura e sensor umidade do solo
Vídeo: Mudando a luminosidade
umidade DH11
do LED com potenciômetro

Vamos planejar?

Em grupo ou individualmente, pense em que posição você vai posicionar todos os


elementos na sua estufa. Lembre-se que o ventilador pode ficar nas laterais e as luzes no
teto. Planeje o formato e a decoração. Use o espaço abaixo para desenhar e anotar as
ideias.
Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejarem a forma e o tamanho da estufa. As medidas podem ser
de acordo, para que acomodem todos os componentes e a placa Arduino.

90
AULA 03: VAMOS CRIAR?
Chegou a hora de tirar sua estufa agrícola do papel. Separe os materiais necessários e
mão na massa!
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
01 Sensor de temperatura e umidade do ar (DHT11)
01 Display de LCD
Conjunto Explorador 01 Sensor de umidade do solo
MEGA 01 Potenciômetro
01 LED de qualquer cor
01 Resistor de 220 Ω (VVMD)
01 Motor DC amarelo
02 Jumpers MM
04 Jumpers MF
01 Base de madeira ou papelão
Extras: (sua lista pode ser 08 Palitinhos de churrasco
diferente, dependendo de 01 Plástico incolor
como deseja montar sua 01 Pedaço de fio fino (cabo de rede)
estufa agrícola).
01 Fita durex larga
04 Cintas plásticas

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de


seu/sua professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem
supervisão. Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais
(EPIs), como luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que
manusear qualquer objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da Plataforma


Escola Maker

1º Passo:

Separe os materiais disponíveis no Conjunto Explorador


MEGA.

91
2º Passo:

Separe os materiais extras.


Orientações para o professor: você pode optar por fazer a estrutura em madeira ou
papelão, o que torna a construção mais simples, mas, ao mesmo tempo, mais frágil.
Planeje com mais tempo a construção da estufa. Lembre-se de que, em seu interior,
temos um ser vivo.

3º Passo:

Siga o desenho esquemático da montagem de sua estufa


agrícola.

4º Passo:
Após a montagem ligue o cabo USB no Arduino. Abra o Ardublock Explorador e faça a
programação do código conforme a aula digital. Não esqueça de fazer o download da
biblioteca para o sensor de temperatura. A biblioteca pode ser baixada em:

GitHub - adafruit/Adafruit_Sensor: Common sensor library


GitHub - ad fruit/DHT-sensor-library: Arduino library for
DHT11, DHT22, etc Temperature & Humidity Sensors

Faça a instalação das duas bibliotecas em sua IDE Arduino


adicionando em formato .ZIP, como mostra a imagem ao lado.
Envie a programação ao Arduino.

5º Passo:
Vamos testar a estufa agrícola?
Gire o potenciômetro e veja se a luminosidade do
LED se altera. O ventilador irá funcionar por algum
tempo para manter a temperatura estável.

92
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante! As estufas são importantes para a agricultura
porque melhoram a qualidade dos alimentos. Agora está na hora de refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos
através de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos
do estacionamento.

2) Pesquise em sua comunidade se alguma família próxima possui uma estufa


agrícola. Caso você não encontre nenhuma, escreva abaixo seu projeto de estufa
para produção de hortaliças em sua casa.

Ei! Traga sua estufa um vaso de planta e toda sua imaginação para a
próxima aula! Essa aula é muito importante, pois nela você poderá utilizar o
seu experimento para resolver problemas de matemática e se divertir
aprendendo!

93
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, sua estufa e seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr em prática alguns
conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão vocês a entender o
conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1) Vamos fazer um teste em nossa estufa. Coloque um pequeno vaso de planta no interior
de sua estufa, assim como o sensor de umidade do solo na terra. Verifique se está
marcando “planta seca” e, em seguida, coloque água marcando a quantidade de água
utilizada. Vamos descobrir em quanto tempo a planta precisará de água novamente nas
seguintes situações.
Orientações para o professor: o esperado é que a taxa de evaporação e consumo de água pela planta seja maior com o
ventilador ligado. Portanto, instigue seus alunos a melhorar a forma de controle do ventilador através da programação. Esta
atividade pode levar alguns dias para ser concluída devido à evaporação e consumo de água, portanto coloque o mínimo de
água, apenas para fazer o sensor indicar “planta molhada”.

Taxa de
Temperatur Quantidade de
Situação Tempo (horas) evaporação
a (°C) água (ml)
(ml/h)

Com ventilador
ligado

Com ventilador
desligado

Conclusão:
2) Faça o desenho da planta baixa da estufa agrícola que você construiu. Coloque as
medidas reais da casa. Agora, calcule as medidas reais para ter ideia do tamanho
que a sua casa teria, caso ela fosse construída.

Orientações para o professor: para fazer a medida da estufa, utilize uma trena ou régua. Para
encontrar a escala da casa, use o exemplo a seguir: suponhamos que a casa, na realidade,
tenha 5 x 5 m. Agora transforme os 5 m em cm. Para isso, multiplique por 100 e encontre 500
cm. A escala que vamos adotar é 1:20, ou seja, 1 cm na maquete ou planta é equivalente a 20
cm na vida real. Para comprovar, basta multiplicar os 20 da escala por 25 cm da maquete e
encontrar 500 cm ou 5 m de lado.

Medidas dos lados Medidas real da


Escala 1:20
(cm) construção (m)

18 18 x 20 = 360 cm 360/100 = 3,6 m

16 16 x 20 = 320 cm 320/100 =3,2 m

94
3) Calcule o perímetro da sua maquete em metros e a área em metros quadrados,
como se ela fosse uma construção real.

Orientações para o professor: perímetro é a soma das medidas de


todos os lados da figura geométrica. Utilize a fórmula ao lado para
calcular a área total da sua casa.

Medidas dos lados (m) Perímetro (m) Área (𝒎𝟐 )

Comprimento 3,6 3,6 +3,2 + 3,6 + 3,6 x 3,2 = 11,52


3,2 = 13,6
Largura 3,2

Anotações

95
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Estufa Agrícola
Nome do Projeto
Ano Sugerido 2º Ano
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
01 Sensor de temperatura e umidade do ar (DHT11)
01 Display de LCD
01 Sensor de umidade do solo
Conjunto Explorador MEGA
01 Potenciômetro
01 LED de qualquer cor
01 Resistor de 220 Ω (VVMD)
01 Motor DC amarelo
02 Jumpers MM
04 Jumpers MF
01 Base de madeira ou papelão
08 Palitinhos de churrasco
Extras (sua lista pode ser 01 Plástico incolor
diferente, dependendo de 01 Pedaço de fio fino (cabo de rede)
como deseja criar sua estufa
agrícola) 01 Fita durex larga
04 Cintas plásticas

Tempo Médio 05 Aulas de 60 minutos


● História das estufas na agricultura
● Principais culturas no Brasil em estufas
● Vantagens do uso de estufas
● Outros usos de estufas
Objetivos de aprendizagem
● Cálculo de taxas de variação
● Cálculo de perímetro e área
● Escalas em mapas e plantas baixas

96
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT101) Interpretar situações econômicas, sociais e das Ciências da Natureza
que envolvem a variação de duas grandezas, pela análise dos gráficos das funções
representadas e das taxas de variação com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT103) Interpretar e compreender o emprego de unidades de medida de
diferentes grandezas, inclusive de novas unidades, como as de armazenamento de dados
e de distâncias astronômicas e microscópicas, ligadas aos avanços tecnológicos,
amplamente divulgadas na sociedade.
(EM13MAT307) Empregar diferentes métodos para a obtenção da medida da área de
uma superfície (reconfigurações, aproximação por cortes etc.) e deduzir expressões de
cálculo para aplicá-las em situações reais, como o remanejamento e a distribuição de
plantações, com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT309) Resolver e elaborar problemas que envolvem o cálculo de áreas totais
e de volumes de prismas, pirâmides e corpos redondos (cilindro e cone) em situações
reais, como o cálculo do gasto de material para forrações ou pinturas de objetos cujos
formatos sejam composições dos sólidos estudados.
(EM13MAT314) Resolver e elaborar problemas que envolvem grandezas compostas,
determinadas pela razão ou pelo produto de duas outras, como velocidade, densidade
demográfica, energia elétrica etc.
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na
implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.

Ciências da Natureza:
(EM13CNT101) Analisar e representar as transformações e conservações em sistemas
que envolvam quantidade de matéria, de energia e de movimento para realizar previsões
em situações cotidianas e processos produtivos que priorizem o uso racional dos
recursos naturais.
(EM13CNT205) Utilizar noções de probabilidade e incerteza para interpretar previsões
sobre atividades experimentais, fenômenos naturais e processos tecnológicos,
reconhecendo os limites explicativos das ciências.
(EM13CNT206) Justificar a importância da preservação e conservação da biodiversidade,
considerando parâmetros qualitativos e quantitativos, e avaliar os efeitos da ação
humana e das políticas ambientais para a garantia da sustentabilidade do planeta.
(EM13CNT301) Construir questões, elaborar hipóteses, previsões e estimativas, empregar
instrumentos de medição e representar e interpretar modelos explicativos, dados e/ou
resultados experimentais para construir, avaliar e justificar conclusões no enfrentamento
de situações-problema sob uma perspectiva científica.
(EM13CNT304) Analisar e debater situações controversas sobre a aplicação de
conhecimentos da área de Ciências da Natureza (tais como tecnologias do DNA,
tratamentos com células-tronco, produção de armamentos, formas de controle de pragas,
entre outros), com base em argumentos consistentes, éticos e responsáveis, distinguindo
diferentes pontos de vista.
(EM13CNT307) Analisar as propriedades específicas dos materiais para avaliar a
adequação de seu uso em diferentes aplicações (industriais, cotidianas, arquitetônicas
ou tecnológicas) e/ou propor soluções seguras e sustentáveis.
(EM13CNT308) Analisar o funcionamento de equipamentos elétricos e/ou eletrônicos,
redes de informática e sistemas de automação para compreender as tecnologias
contemporâneas e avaliar seus impactos.

97
Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação
CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMCD01 – Coletar, organizar, visualizar e interpretar conjuntos de dados para
extração de informações, conhecimentos, criações de previsões que apoiem a tomada de
decisão.
TDEMTT01 – Analisar a relação entre tecnologia e o trabalho no século XXI,
considerando impactos e transformações sociais, econômicas e políticas.
TDEMIA01 – Criar e utilizar aplicações de Inteligência Artificial e suas tecnologias
subjacentes, refletindo sobre os impactos sociais, culturais e ambientais desta tecnologia
em cenários de utilização.

98
LUMINÁRIA NOTURNA ACIONADA POR SOM
A história do Abajour começa no século XVI, nas ruas de Paris, onde eram utilizados para
atenuar a luz e mantê-la abaixo de sua cobertura.

Com o tempo, o Abajur acabou se transformando em uma peça essencial de decoração


em qualquer ambiente e para a iluminação de um modo menos direto e ofuscante.

Com a evolução dos abajures, seus usos foram sendo adaptados para diversas funções,
como lâmpadas de cabeceira, mesas de escritórios e outros.

Então por que não colocar um pouco de tecnologia em um abajur e dar a ele uma função
e um uso mais moderno e sofisticado? Transformar um abajur em uma moderna luminária
acionada por som e, ainda, ajudar as pessoas que têm dificuldades durante o sono?
Acender a luz de seu quarto de forma mais rápida?

Anotações

99
AULA 01:HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre a luminária noturna acionada por som? Temos certeza de que
você ficou imaginando como fazer. Agora, pense sobre as questões abaixo e registre
suas ideias utilizando um caderno ou um documento de texto eletrônico.

a) O que é a luz?

b) Como o sol aquece a terra?


Orientações para o professor: a Terra é aquecida pela radiação solar. A radiação infravermelha é calor e aquece
diretamente a Terra. As demais radiações (incluindo a luz visível) iluminam e são absorvida por tudo na Terra e estes objetos
podem liberar essa energia também na forma de calor. Ou seja, a luz aquece os objetos e mantém toda a vida na terra, então
a terra é aquecida pela radiação.

c) Qual a importância da luz para os seres vivos, principalmente as plantas?

Atividades:

1) O que a luz tem em comum com o som?


Orientações para o professor: aqui não queremos aprofundar muito, mas a luz e o som são ondas. Luz é uma onda
eletromagnética e o som é uma onda mecânica. Um exemplo de um tipo de onda eletromagnética é o Wi-Fi, que pode se
propagar no vácuo ou na matéria, disseminando-se, por exemplo, pelos ambientes de uma casa.

2) Qual é a Velocidade da luz? Existe algo mais rápido do que a luz?

100
AULA 02: VAMOS PRATICAR?

O DESAFIO
Você pesquisou sobre a luz e como o sol aquece a terra. Agora está na hora de planejar a
construção da sua luminária noturna acionada por som. Mas temos um desafio: quando a
pessoa falar, estalar os dedos ou bater na mesa, sua luminária deve acender por um certo
tempo. Gostou da ideia? Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA
Se você está se perguntando como fazer sua luminária noturna acionada por som, saiba
que é muito simples e divertido. Para que você seja capaz de criá-la, é importante que você
saiba como funciona o sensor de som, LED e o resistor. Vamos aprender?

Em nosso projeto, quando uma pessoa produz algum som, o


sensor de som capta esse som enviando um sinal elétrico para
a placa, que aciona o LED deixando-o um tempo ligado, o que
pode ser ajustado conforme a necessidade.

Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Como funciona o Vídeo: Como ligar um LED Vídeo: Como funciona
sensor de som usando massinha de modelar um resistor

101
Vamos planejar?

Você aprendeu sobre o sensor de som, LED e resistor. Em grupo ou individualmente,


planeje a construção usando os componentes listados na seção localizada abaixo vamos
criar. Use o espaço abaixo para desenhar e anotar as ideias.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejar a luminária noturna acionada por som. Neste momento, é
importante que assistam ao vídeo da montagem e programação do vaso inteligente. Após a montagem, peça para que os
alunos usem a imaginação para decorar seu projeto utilizando os materiais que estiverem disponíveis na aula ou que você
tenha previamente planejado para eles trazerem.

102
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar sua luminária noturna acionada por som do papel. Separe os
materiais necessários e mão na massa!
Conjunto Explorador MEGA 01 Arduino Mega
01 Sensor de som
03 Jumpers MF
01 LED de qualquer cor
01 Resistor de 220Ω (VVMD)
Extras: (sua lista pode ser diferente, dependendo de 01 Base de madeira ou papelão
como deseja criar sua luminária noturna acionada por som). 01 Tampinhas de refrigerante ou de outra
embalagem
01 Cola quente
01 Prendedor de roupa
02 Palitinhos de picolé
01 Pedaço de fio fino

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da Plataforma


Escola Maker

. 1º Passo:
Separe os materiais disponíveis no Conjunto Explorador
MEGA.

.
2º Passo:
Separe os materiais extras.

103
3º Passo:
Siga o desenho esquemático de montagem da máquina de desenhar ângulos.

4º Passo:
Após a montagem decore sua luminária de acordo com sua criatividade.

5º Passo:
Abra o Ardublock Explorador e faça a programação do código conforme a aula digital.
Vamos testar a caneta identificadora de materiais recicláveis?

104
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante que ajuda as crianças à noite. Agora está na
hora de refletir e compartilhar.

Atividades:
1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos da luminária
noturna acionada por som.

2. Agora, junto de seus colegas e professores(as), pense nos possíveis projetos e


usos de nosso projeto para automação de residências e ambientes. Anote no espaço
abaixo as melhores jogadas.

LEMBRETE: Na próxima aula traga seu projeto e toda sua imaginação! Essa aula
é muito importante, pois nela você poderá utilizar o seu experimento para resolver
problemas de ciências e matemática e se divertir aprendendo!

105
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, sua luminária noturna acionada por som e seus/suas colegas podem, a partir de
agora, pôr em prática alguns conceitos de matemática e completarem duas atividades que
levarão vocês a entender o conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1. Quando uma pessoa fala produz uma perturbação no ar. Esse som viaja
na velocidade de aproximadamente 340 m/s. Calcule o tempo que o som leva para
chegar a uma pessoa a 2 m de distância.

Orientações para o professor: ´para calcular o tempo, podemos fazer uma regra de três.

Agora multiplique cruzado em x:


340 x = 2 x 1
X = 2/340 = 0,058 segundos, ou 58 centésimos de segundo. Muito rápido, não é mesmo?

2. Sabe o que é o eco? O eco é a reflexão do som em um obstáculo ou parede.


Quando uma pessoa grita na frente do obstáculo, o som vai e volta, então ela ouve
o som da sua voz duas vezes. O som direto e o som que foi e voltou. Agora vamos
calcular a distância mínima que uma pessoa deve estar de uma parede para que
ocorra o eco.

Orientações para o professor: para calcular a distância mínima precisamos de alguns dados:
Velocidade do som: 340 m/s.
Tempo de resposta do ouvido humano: 0,1 segundo. É o tempo mínimo para que uma pessoa consiga distinguir o mesmo
som duas vezes.
Para calcular o tempo, podemos fazer uma regra de três.

Agora multiplique cruzado em x:

1* x = 340 x 0,1 = 34 m

Então a distância mínima para que nosso ouvido perceba o eco é de 34 m, mas essa é a distância que o som faz sua
viagem de ida e volta, então a parede deve estar na metade da distância, ou seja 17 m.

106
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Luminária Noturna Acionada por Som
Nome do Projeto
Ano sugerido 2º ano
01 Arduino Mega
01 Sensor de som
Conjunto Explorador MEGA
03 Jumpers MF
01 LED qualquer cor
01 Resistor de 220Ω (VVMD)
01 Base de madeira ou papelão
Extras (sua lista pode ser diferente, 01 Tampinhas de refrigerante ou outro
dependendo de como deseja criar 01 Cola quente
sua luminária noturna acionada por 01 Prendedor de roupa
som) 02 Palitinhos de picolé
01 Pedaço de fio fino
Tempo Médio 05 Aulas de 60 minutos
• História do abajur
• O que é a luz
• Velocidade da luz
• Eco
• Características da luz e som
• Operações básicas
Objetivos de Aprendizagem
• Cálculo de tempo e distância
• Frações
• Regra de três
• Transformação de frações em números
decimais

Anotações

107
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT101) Interpretar situações econômicas, sociais e das Ciências da Natureza
que envolvem a variação de duas grandezas, pela análise dos gráficos das funções
representadas e das taxas de variação com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT103) Interpretar e compreender o emprego de unidades de medida de
diferentes
grandezas, inclusive de novas unidades, como as de armazenamento de dados e de
distâncias astronômicas e microscópicas, ligadas aos avanços tecnológicos, amplamente
divulgadas na sociedade.
(EM13MAT301) Resolver e elaborar problemas do cotidiano, da Matemática e de outras
áreas do conhecimento, que envolvem equações lineares simultâneas, usando técnicas
algébricas e gráficas, incluindo ou não tecnologias digitais.
(EM13MAT306) Resolver e elaborar problemas em contextos que envolvem fenômenos
periódicos reais, como ondas sonoras, ciclos menstruais, movimentos cíclicos, entre
outros, e comparar suas representações com as funções seno e cosseno, no plano
cartesiano, com ou sem apoio de aplicativos de álgebra e geometria.
(EM13MAT314) Resolver e elaborar problemas que envolvem grandezas compostas,
determinadas pela razão ou pelo produto de duas outras, como velocidade, densidade
demográfica, energia elétrica etc.
(EM13MAT315) Reconhecer um problema algorítmico, enunciá-lo, procurar uma solução e
expressá-la por meio de um algoritmo, com o respectivo fluxograma.

Ciências da Natureza:
(EM13CNT101) Analisar e representar as transformações e conservações em sistemas
que envolvam quantidade de matéria, de energia e de movimento para realizar previsões
em situações cotidianas e processos produtivos que priorizem o uso racional dos
recursos naturais
(EM13CNT103) Utilizar o conhecimento sobre as radiações e suas origens para avaliar
as potencialidades e os riscos de sua aplicação em equipamentos de uso cotidiano, na
saúde, na indústria e na geração de energia elétrica.
(EM13CNT302) Comunicar, para públicos variados, em diversos contextos, resultados
de análises, pesquisas e/ou experimentos – interpretando gráficos, tabelas, símbolos,
códigos, sistemas de classificação e equações, elaborando textos e utilizando diferentes
mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) –, de modo a promover
debates em torno de temas científicos e/ou tecnológicos de relevância sociocultural.

Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação

CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.

108
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMCD01 – Coletar, organizar, visualizar e interpretar conjuntos de dados para
extração de informações, conhecimentos, criações de previsões que apoiem a tomada de
decisão.
TDEMIA01 – Criar e utilizar aplicações de Inteligência Artificial e suas tecnologias
subjacentes, refletindo sobre os impactos sociais, culturais e ambientais desta tecnologia
em cenários de utilização.

109
MINIESTAÇÃO METEOROLÓGICA
Quando saímos de casa para alguma atividade, seja trabalhar, estudar ou praticar um
esporte, é importante saber se vai chover, para levarmos o guarda-chuva, e saber se o dia
será quente ou frio, para vestirmos uma roupa adequada.
Por outro lado, a previsão de enchentes, de geadas ou de falta de chuvas pode evitar
prejuízos, sociais e/ou econômicos. A meteorologia, hoje em dia, é uma ciência importante
e sua principal contribuição é a previsão do tempo

Anotações

110
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre a miniestação meteorológica? Temos certeza de você que ficou
imaginando como medir temperatura, umidade do ar, do solo etc. Agora, pense sobre as
questões abaixo e registre suas ideias utilizando um caderno ou um documento de texto
eletrônico.

a) O que é meteorologia?

b) O que é temperatura? E qual é a sua importância para a manutenção da vida na


terra?

c) Sabemos que a terra está passando por um momento de mudanças climáticas.


Quais são os possíveis prejuízos à vida no planeta, caso não tenha nenhuma
iniciativa em longo prazo para conter o aquecimento global?

Atividades:

1) Como era feita a previsão do tempo antigamente?

2) Hoje em dia, ligamos a TV ou consultamos um aplicativo para verificar previsão


do tempo. Você sabe como estas informações chegam tão rápido até nós?

111
AULA 02: VAMOS PRATICAR?
O DESAFIO

Você pesquisou sobre a meteorologia e aumento da temperatura global. Agora está na


hora de planejar a construção da sua miniestação meteorológica. Mas temos um desafio:
a medida de temperatura, umidade do ar e umidade do solo devem aparecer no display de
LCD. Gostou da ideia? Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como fazer sua miniestação meteorológica, saiba que é muito
simples e divertido. Para que você seja capaz de criá-la, é importante que você saiba como
funciona o sensor de temperatura, umidade do ar e umidade do solo. Vamos
aprender?

O DHT11 é um sensor de temperatura e umidade que permite


fazer leituras de temperaturas entre 0 a 50 graus Celsius e
umidade entre 20 e 90% com uma boa precisão.

O Sensor de Umidade do Solo Higrômetro foi feito para detectar


as variações de umidade no solo. Quando este está seco, ele
informa à placa Arduino um valor na saída do sensor em estado
alto; quando úmido, a saída do sensor fica em estado baixo.

O display de LCD (Liquid Crystal Display) tem 16 colunas e 2 linhas,


com backlight (luz de fundo) azul e letras na cor branca. Ele é
conectado diretamente no Conjunto Shield Explorador MEGA para
exibir informações na sua tela.

Em nosso projeto, quando a temperatura e umidade do


ar são medidos pelo sensor DHT11 e a umidade do
solo é verificada pelo higrômetro, as medidas são
apresentadas no display de LCD. Observe nosso
exemplo ao lado.

112
Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Como funciona o Vídeo: Como usar o Vídeo: Como usar o Display
sensor de temperatura e sensor de umidade do LCD
umidade DH11 solo

Vamos planejar?

Você aprendeu sobre como era feita a previsão do tempo e como é realizada hoje em dia.
Em grupo ou individualmente, planeje a construção da sua miniestação meteorológica,
usando os componentes listados na seção localizada abaixo vamos criar. Use o espaço
abaixo para desenhar e anotar as ideias.
Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejar a miniestação meteorológica. Neste momento, é importante
que assistam ao vídeo da montagem e programação da miniestação meteorológica. Após a montagem, peça para que os
alunos usem a imaginação para decorar seu projeto utilizando os materiais que estiverem disponíveis na aula ou que você
tenha previamente planejado para eles trazerem.

113
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar sua miniestação meteorológica do papel. Separe os materiais


necessários e mão na massa!
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
Conjunto Explorador MEGA
01 Sensor de temperatura e umidade do ar (DHT11)
01 Display de LCD
01 Sensor de umidade do solo
Extras: (sua lista pode ser diferente,
dependendo de como deseja criar sua
miniestação meteorológica).
01 Vaso de flor com terra

Orientações para o professor: aconselhamos que se tome cuidado com a planta escolhida pelos alunos, orientando-os
sobre os perigos de folhagens que podem ser tóxicas.

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da Plataforma


Escola Maker

1º Passo:
Separe os materiais disponíveis no Conjunto Explorador
MEGA.

2º Passo:

Separe os materiais extras.

114
3º Passo:

Siga o desenho esquemático da miniestação meteorológica.

4º Passo:

Após a montagem, coloque o sensor de umidade do solo


na terra e ligue o cabo USB no Arduino. Abra o Ardublock
Explorador e faça a programação do código, conforme a
aula digital.

5º Passo:
Após a montagem ligue o cabo USB no Arduino. Abra o Ardublock Explorador e faça a
programação do código conforme a aula digital.

6º Passo:
Vamos testar a miniestação meteorológica?

115
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante! A previsão do tempo é importante no dia a


dia das pessoas e para a sociedade em geral, ajudando o setor produtivo, principalmente
a agricultura. Agora está na hora de refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos da miniestação
meteorológica.

2. Agora junto de seus colegas, pense se poderíamos ter um serviço de previsão do


tempo local na sua escola? De que forma vamos fazer?

LEMBRETE: Na próxima aula traga a plantinha e sua miniestação meteorológica.


Essa aula é muito importante, pois nela você poderá utilizar o seu experimento para
resolver problemas de matemática e se divertir aprendendo!

116
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, sua miniestação meteorológica e seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr
em prática alguns conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão
vocês a entender o conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1) Temperatura média? O que é isso? Em grupos de 5 alunos, vamos medir a


temperatura diária por 7 dias e anotar na tabela abaixo, mas se lembre de fazer a
medida sempre no mesmo horário, com os dados da tabela abaixo:

a) Calcule a temperatura média nesta semana.


Orientações para o professor: para calcular a temperatura média em 7 dias, basta somar as temperaturas e dividir por 7.
Sabendo a temperatura média de uma semana é possível prever qual será a temperatura média dos dias na próxima semana.

Data / hora Temperatura do dia Temperatura média (°C)


(°C)
10/03 22 Tm = 22 + 30 + 15 + 5 + 20 + 22 + 23
11/03 30 = 137 / 7 = 19,5
12/03 15
13/03 5
14/03 20
15/03 22
16/03 23

b) Construa um gráfico de barras, conforme mostra o exemplo abaixo, e responda


as questões.

Temperatura mínima (°C) Temperatura máxima (°C) Temperatura média (°C)


5 30 5 + 30 = 35 / 2 = 17,5

Orientações para o professor: na letra A do exercício 1, calculamos a média das temperaturas e encontramos 19,5 °C, mas,
na letra B, encontramos Temperatura Mínima de 5° C e máxima de 30 °. Então podemos dizer que, para a próxima semana,
podemos ter uma temperatura média de 19,5 °C, variando com mínima entre 5 e máxima de 30.

117
2) Agora, na programação, mude a sub-rotina para (umidade) e anote na tabela
abaixo os valores da umidade do ar e calcule a umidade do ar média para esta
semana.
Data / hora Umidade do dia (%) Umidade média ()

Orientações para o professor: observe na imagem abaixo que a programação para medir temperatura e umidade do ar já
está pronta, basta trocar o bloco sub-rotina “temperatura” por “umidade do ar” e enviar o programa ao Arduino. Então no
display começará a aparecer os valores de umidade do ar.

O sensor DHT11 fará a


medição de temperatura.

Agora, ao trocar o bloco sub-rotina “temperatura” por “umidade”, o DHT11 fará a medida
da umidade do ar.

118
3) Coloque água na sua planta, mas procure medir o volume. Use, se possível, um
copo medidor ou uma seringa graduada em mililitros. Anote o volume de água e o
número de dias que será necessário para colocar novamente água e calcule a taxa
de consumo de água de sua planta.
Volume de água (ml) Dias Taxa de consumo (ml/dia)
100 2 100 / 2 = 50
200 4 200 / 4 = 50

Orientações para o professor: uma taxa de 50 ml/dia significa o que nossa planta consome e, ao mesmo tempo, a
evaporação da água de 50 ml/dia. Sabendo o volume de água colocado em sua planta, é possível descobrir de quantos em
quantos dias você deve regá-la. Mas não esqueça de cuidar de sua planta, vendo como sua saúde se comporta com esses
cuidados.

119
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Miniestação Meteorológica
Nome do Projeto
Ano Sugerido 2º Ano
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
Conjunto Explorador MEGA 01 Sensor de temperatura e umidade do Ar
(DHT11)
01 Display de LCD
01 Sensor de umidade do solo
Extras (sua lista pode ser diferente,
dependendo de como deseja criar 01 Vaso de flor com terra
sua miniestação meteorológica)
Tempo Médio 05 Aulas de 60 minutos
• Meteorologia
• Temperatura
• Mudanças climáticas
Objetivos de Aprendizagem
• Previsão do tempo
• Cálculo de média aritmética
• Taxas

Anotações

120
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT101) Interpretar situações econômicas, sociais e das Ciências da Natureza
que envolvem a variação de duas grandezas, pela análise dos gráficos das funções
representadas e das taxas de variação com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT103) Interpretar e compreender o emprego de unidades de medida de
diferentes grandezas, inclusive de novas unidades, como as de armazenamento de dados
e de distâncias astronômicas e microscópicas, ligadas aos avanços tecnológicos,
amplamente divulgadas na sociedade.
(EM13MAT314) Resolver e elaborar problemas que envolvem grandezas compostas,
determinadas pela razão ou pelo produto de duas outras, como velocidade, densidade
demográfica, energia elétrica etc.
(EM13MAT315) Reconhecer um problema algorítmico, enunciá-lo, procurar uma solução e
expressá-la por meio de um algoritmo, com o respectivo fluxograma.
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na
implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.
(EM13MAT409) Interpretar e comparar conjuntos de dados estatísticos por meio de
diferentes diagramas e gráficos, como o histograma, o de caixa (box-plot), o de ramos e
folhas, reconhecendo os mais eficientes para sua análise.
(EM13MAT510) Investigar conjuntos de dados relativos ao comportamento de duas
variáveis numéricas, usando tecnologias da informação, e, se apropriado, levar em conta
a variação e utilizar uma reta para descrever a relação observada.

Ciências da Natureza:
(EM13CNT301) Construir questões, elaborar hipóteses, previsões e estimativas, empregar
instrumentos de medição e representar e interpretar modelos explicativos, dados e/ou
resultados experimentais para construir, avaliar e justificar conclusões no enfrentamento
de situações-problema sob uma perspectiva científica.
(EM13CNT302) Comunicar, para públicos variados, em diversos contextos, resultados
de análises, pesquisas e/ou experimentos – interpretando gráficos, tabelas, símbolos,
códigos, sistemas de classificação e equações, elaborando textos e utilizando diferentes
mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) –, de modo a promover
debates em torno de temas científicos e/ou tecnológicos de relevância sociocultural.
(EM13CNT306) Avaliar os riscos envolvidos em atividades cotidianas, aplicando
conhecimentos das Ciências da Natureza, para justificar o uso de equipamentos e
comportamentos de segurança, visando à integridade física, individual e coletiva,
e socioambiental.
(EM13CNT307) Analisar as propriedades específicas dos materiais para avaliar a
adequação de seu uso em diferentes aplicações (industriais, cotidianas, arquitetônicas
ou tecnológicas) e/ou propor soluções seguras e sustentáveis.
(EM13CNT308) Analisar o funcionamento de equipamentos elétricos e/ou eletrônicos,
redes de informática e sistemas de automação para compreender as tecnologias
contemporâneas e avaliar seus impactos.
(EM13CNT310) Investigar e analisar os efeitos de programas de infraestrutura e demais
serviços básicos (saneamento, energia elétrica, transporte, telecomunicações, cobertura
vacinal, atendimento primário à saúde e produção de alimentos, entre outros) e identificar
necessidades locais e/ou regionais em relação a esses serviços, a fim de promover ações
que contribuam para a melhoria na qualidade de vida e nas condições de saúde da
população.

121
Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação

CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência. CDEMAT01Analisar a relação homem-máquina,
considerando a dimensão social, política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e
ética na produção e consumo de informação.
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.
TDEMIA01 – Criar e utilizar aplicações de Inteligência Artificial e suas tecnologias
subjacentes, refletindo sobre os impactos sociais, culturais e ambientais desta tecnologia
em cenários de utilização.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMCD01 – Coletar, organizar, visualizar e interpretar conjuntos de dados para extração
de informações, conhecimentos, criações de previsões que apoiem a tomada de decisão.
PCEMIC01 – Criar dispositivos eletrônicos conectados que possam interagir com o mundo
físico para melhorar a qualidade de vida das pessoas e criar impactos sociais positivos e
transformadores.
PCEMRB01 – Criar autômatos por meio da aplicação prática de conceitos físicos como
estruturas, rodas e eixos, alavancas, plano inclinado, polias e engrenagens.

122
PRODUZINDO MINHA PRÓPRIA ENERGIA
Você sabe qual foi à primeira fonte de energia controlada pelo homem na terra? O fogo,
por volta de 1.500.000 anos aproximadamente, no período do paleolítico superior, e desde
a domesticação do fogo o homem passou por um contínuo processo rumo à civilização
atual. As noites deixaram de ser tão frias, os alimentos começaram a ser cozidos, a caça
a ser assada e, com isso, a ingestão de uma dieta rica em proteínas vindas da carne cozida
ajudou no desenvolvimento do cérebro humano e houve uma melhora na capacidade de
raciocínio e inteligência, além de induzir à evolução de características modernas, como
dentes e boca menores.

E a energia elétrica? Você sabe quem descobriu? Foi um filósofo grego chamado Tales de
Mileto que descobriu que, ao atritarem-se certos materiais uns aos outros, estes adquiriam
propriedades elétricas, atraindo ou repelindo objetos.

O norte-americano Benjamin Franklin mostrou que os relâmpagos tinham origem elétrica.


Em 1752, ele realizou seu famoso experimento ao empinar uma pipa num dia de
tempestade. Um raio atingiu a pipa e foi conduzido por um fio metálico até um dispositivo
onde ficou armazenado. Então Franklin, que sobreviveu à experiência por não ter segurado
o fio durante o evento, propôs que a eletricidade fosse uma espécie de fluido que preenchia
os corpos e o espaço vazio.

A primeira usina hidrelétrica do mundo foi construída em 1882, no rio Fox nos EUA e era
para uso privado. No mesmo ano, Thomas Edison inventor da lâmpada incandescente,
também construiu todos os componentes necessários para a instalação de luz elétrica em
residências. Edison e sua equipe instalaram caldeiras e dínamos em um edifício de Nova
York. Além disso, também instalaram linhas de cabos para distribuir energia elétrica para
a região de Wall Street.

Anotações

123
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre como produzir sua própria energia? Temos certeza de você que
ficou imaginando como criar seu próprio gerador de energia. Agora, pense sobre as
questões abaixo e registre suas ideias utilizando um caderno ou um documento de texto
eletrônico.

a) Como funciona uma hidrelétrica?

b) Como funcionam as termoelétricas?

c) O que é energia eólica?

d) O que é um gerador elétrico?

Atividades:

1) Quando pensamos em geração de energia temos de pensar em gerar energia com


o mínimo de impacto ambiental. Pensando nisso, pesquise outras fontes de energia
renováveis com mínimo de impacto ambiental?

2) Quando construímos uma hidrelétrica, é preciso formar um lago ou reservatório.


Quais são os possíveis prejuízos ambientais após a formação desse lago? Cite um
exemplo aqui no Brasil mesmo.

124
AULA 02: VAMOS PRATICAR?
O DESAFIO

Você pesquisou sobre tipos de usinas de geração de energia. Agora está na hora de
planejar como produzir sua própria energia. Mas temos um desafio: você precisa
transformar movimento em energia elétrica. Gostou da ideia? Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como produzir sua própria energia, saiba que é muito simples
e divertido. Para que você seja capaz de criá-la, é importante que você saiba como funciona
o motor DC e o LED. Vamos aprender?

O DC é um tipo de motor que funciona com corrente contínua, ou


seja, tem um polo positivo e um negativo. Se você inverter o positivo
e o negativo, ele inverterá o sentido da rotação. Mas, se você
movimentar o motor com força externa e ligar um LED, por exemplo,
no motor, ele funcionará como um gerador de corrente contínua.

Orientações para o professor: a corrente contínua é aquela


que apresenta um polo positivo e um negativo bem definidos,
só sendo invertidos caso a rotação do motor seja invertida.
Ligue um LED em um motor, gire-o para um lado e, depois,
para o outro, e mostre aos seus alunos que o LED se
acenderá somente com o motor girando para um dos lados.
Depois, inverta o LED e faça a mesma experiência, conforme
mostra a figura ao lado.

A palavra LED vem do inglês Light Emitting Diode, que significa Diodo
Emissor de Luz. O LED é um componente eletrônico, composto de
cristal. O LED possui a mesma tecnologia usada em chips de
computadores que possuem a capacidade de transformar energia em
luz.

Em nosso projeto, quando você girar a alavanca presa


ao motor, o movimento do motor produzirá energia que
irá alimentar os LEDs do seu cenário. Observe o nosso
exemplo ao lado.

Orientações para o professor: oriente os alunos durante a construção do


cenário, escolha um tema apropriado à realidade da comunidade e utilize
os materiais disponíveis na sala. Muito cuidado com ferramentas e objetos
de corte, utilize sempre EPIS.

125
Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Como ligar um LED usando Vídeo: Ligando um motor de forma simples
massinha de modelar

Vamos planejar?

Você aprendeu sobre como é gerada a energia elétrica que chega a sua casa. Em grupo
ou individualmente, planeje como produzir sua própria energia, usando os componentes
listados na seção localizada abaixo vamos criar. Use o espaço abaixo para desenhar e
anotar as ideias.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes como produzir a sua própria energia. Agora é o momento de mostrar
aos alunos que eles vão criar uma miniusina de geração de energia elétrica produzida através do movimento. Neste
momento, é importante que assistam ao vídeo de montagem para produzir sua própria energia. Após a montagem, peça para
que os alunos usem a imaginação para decorar seu projeto, utilizando os materiais que estiverem disponíveis na aula ou que
você tenha previamente planejado para eles trazerem.

126
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar sua miniusina de produção de energia do papel. Separe os materiais
necessários e mão na massa!

01 Motor DC amarelo com roda


Conjunto Explorador MEGA
03 LEDs coloridos
01 Palito de picolé
Extras: (sua lista pode ser diferente, 03 Cintas plásticas
dependendo de como deseja produzir
sua própria energia).
01 Parafuso pequeno
01 Pedaço pequeno de madeira ou botão de sucata eletrônica
01 Pedaço de fio fino (daqueles azuis de cabo de rede)

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto


através da Plataforma Escola Maker

1º Passo:
Separe os materiais disponíveis no Conjunto
Explorador MEGA.

2º Passo:
Separe os materiais extras.

127
3º Passo:
Siga o desenho esquemático ao lado.

4º Passo:

Após a montagem e decoração da


sua maquete, vamos testar nosso
projeto. Gire a alavanca presa ao
motor e as luzes devem se acender.

Orientações para o professor: na hora de


construir a maquete, dê preferência a materiais de
fácil reciclagem e aproveitamento, como papelão
e caixas de leite, evitando o uso de isopor.

Anotações

128
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante! Gerar energia limpa é o grande desafio para
ajudar na preservação do planeta. Agora está na hora de refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual das miniusinas de geração de
energia.

2. Agora junto de seus colegas, pense sobre como faríamos para manter a rotação
de nosso motor constante, a fim de evitar a oscilação na iluminação, e se poderíamos
usar baterias para armazenar a energia e utilizá-la posteriormente.

Orientações para o professor: a energia solar utiliza esse princípio, pois é convertida em energia elétrica e armazenada
em baterias para ser utilizada durante a noite, sendo o excesso direcionado à companhia de energia da cidade e se
transforma em créditos ao consumidor.

LEMBRETE: Na próxima aula traga sua maquete de produção de energia. Essa


aula é muito importante, pois nela você poderá utilizar o seu experimento para
resolver problemas de matemática e se divertir aprendendo!

129
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, sua maquete de geração de energia e seus/suas colegas podem, a partir de agora,
pôr em prática alguns conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão
vocês a entender o conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?
Orientações para o professor: peça aos alunos, antes
desta aula, que tragam uma conta de luz de sua
residência para a hora da matemática, para que
conheçam essa despesa e se desenvolva neles o
consumo consciente. Caso não tragam, utilize a conta
do famoso personagem abaixo como modelo e
descubra quem é ele.

Nesta atividade, vamos aprender a matemática da conta de luz. Com a conta de luz
em mãos, responda as questões abaixo.

a) Em sua conta, observe a região em que parte é registrada a leitura do medidor do


mês anterior e do mês atual, e calcule o consumo da residência de nosso
personagem.

Orientações para o professor: para calcular o consumo em quilowatts-


hora (KWH), compare a leitura do mês atual com a do mês anterior e faça
a subtração das medidas. Para o nosso exemplo:
Consumo = 44024 – 43686 = 338 KWH

130
b) Agora sabendo o consumo em KWH e a tarifa, calcule em R$ o valor gasto em
energia.

Orientações para o professor: para calcular o valor do consumo em R$ basta


multiplicar o consumo KWH pelo valor da tarifa.
Valor (R$) = 338 x 0,849172 = 287,02

c) Veja que o valor total da conta de luz é formado pelo valor do consumo mais o
adicional da bandeira e mais lançamentos de serviços. Agora verifiquem os tributos
na parte inferior da conta.

d) Sabendo o valor total da conta e sabendo o valor total de tributos, calcule quanto
foi o valor real do seu consumo.

Total = R$ 302,03

Total de tributos = R$ 103,96

Valor do consumo = R$ 198,07

e) Comparando o valor total com o valor de tributos, qual é o percentual total pago
nesta fatura em impostos?

Orientações para o professor: para calcular, vamos usar a regra de três (ou seja, multiplicar cruzado).
302,03 x = 103,96 X 100
X = 10396 / 302,03 = 34,42 % Pagamos sobre o total do consumo aproximadamente 34,42 % de impostos.

f) Siga as pistas e descubra quem é nosso personagem famoso. Escreva o nome no


espaço abaixo:

_______________________________________________________________________

131
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Produzindo Minha Própria Energia
Nome do Projeto
Ano sugerido 3º ano
01 Motor DC amarelo com roda
Conjunto Explorador MEGA
03 LEDs coloridos
01 Palito de picolé
03 Cintas plásticas
Extras (sua lista pode ser diferente, 01 Parafuso pequeno
dependendo de como deseja 01 Pedaço pequeno de madeira ou botão de
produzir sua própria energia) sucata eletrônica
01 Pedaço de fio fino (daqueles azuis de cabo
de rede)
Tempo Médio 05 Aulas de 60 minutos
• História do fogo
• História da energia
• Tipos de usinas produtoras de energia
elétrica
Objetivos de Aprendizagem
• Energias renováveis
• Impacto ambiental
• Operações básicas
• Cálculo de percentual

Anotações

132
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular


Matemática:
(EM13MAT104) Interpretar taxas e índices de natureza socioeconômica, tais como índice
de desenvolvimento humano, taxas de inflação, entre outros, investigando os processos
de cálculo desses números.
(EM13MAT203) Planejar e executar ações envolvendo a criação e a utilização de
aplicativos, jogos (digitais ou não), planilhas para o controle de orçamento familiar,
simuladores de cálculos de juros compostos, dentre outros, para aplicar conceitos
matemáticos e tomar decisões.
(EM13MAT303) Resolver e elaborar problemas envolvendo porcentagens em diversos
contextos e sobre juros compostos, destacando o crescimento exponencial.
(EM13MAT314) Resolver e elaborar problemas que envolvem grandezas compostas,
determinadas pela razão ou pelo produto de duas outras, como velocidade, densidade
demográfica, energia elétrica etc.
(EM13MAT315) Reconhecer um problema algorítmico, enunciá-lo, procurar uma solução e
expressá-la por meio de um algoritmo, com o respectivo fluxograma.
(EM13MAT405) Reconhecer funções definidas por uma ou mais sentenças (como a tabela
do Imposto de Renda, contas de luz, água, gás etc.), em suas representações algébrica e
gráfica, convertendo essas representações de uma para outra e identificando domínios
de validade, imagem, crescimento e decrescimento.
(EM13MAT510) Investigar conjuntos de dados relativos ao comportamento de duas
variáveis numéricas, usando tecnologias da informação, e, se apropriado, levar em conta
a variação e utilizar uma reta para descrever a relação observada.
Ciências da Natureza:
(EM13CNT101) Analisar e representar as transformações e conservações em sistemas
que envolvam quantidade de matéria, de energia e de movimento para realizar previsões
em situações cotidianas e processos produtivos que priorizem o uso racional dos
recursos naturais.
(EM13CNT106) Avaliar tecnologias e possíveis soluções para as demandas que
envolvem a geração, o transporte, a distribuição e o consumo de energia elétrica,
considerando a disponibilidade de recursos, a eficiência energética, a relação custo/
benefício, as características geográficas e ambientais, a produção de resíduos e os
impactos socioambientais.
(EM13CNT301) Construir questões, elaborar hipóteses, previsões e estimativas, empregar
instrumentos de medição e representar e interpretar modelos explicativos, dados e/ou
resultados experimentais para construir, avaliar e justificar conclusões no enfrentamento
de situações-problema sob uma perspectiva científica.
(EM13CNT302) Comunicar, para públicos variados, em diversos contextos, resultados
de análises, pesquisas e/ou experimentos – interpretando gráficos, tabelas, símbolos,
códigos, sistemas de classificação e equações, elaborando textos e utilizando diferentes
mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) –, de modo a promover
debates em torno de temas científicos e/ou tecnológicos de relevância sociocultural.
(EM13CNT307) Analisar as propriedades específicas dos materiais para avaliar a
adequação de seu uso em diferentes aplicações (industriais, cotidianas, arquitetônicas
ou tecnológicas) e/ou propor soluções seguras e sustentáveis.

133
(EM13CNT308) Analisar o funcionamento de equipamentos elétricos e/ou eletrônicos,
redes de informática e sistemas de automação para compreender as tecnologias
contemporâneas e avaliar seus impactos.
(EM13CNT309) Analisar questões socioambientais, políticas e econômicas relativas à
dependência do mundo atual com relação aos recursos fósseis e discutir a necessidade
de introdução de alternativas e novas tecnologias energéticas e de materiais, comparando
diferentes tipos de motores e processos de produção de novos materiais.

Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação


CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.
TDEMTT01 – Analisar a relação entre tecnologia e o trabalho no século XXI, considerando
impactos e transformações sociais, econômicas e políticas.
TDEMIA01 – Criar e utilizar aplicações de Inteligência Artificial e suas tecnologias
subjacentes, refletindo sobre os impactos sociais, culturais e ambientais desta tecnologia
em cenários de utilização.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMIC01 – Criar dispositivos eletrônicos conectados que possam interagir com o mundo
físico para melhorar a qualidade de vida das pessoas e criar impactos sociais positivos e
transformadores.
PCEMSN01 – Criar modelos computacionais de fenômenos naturais para simular
situações, levantar questões-problemas, comprovar ou refutar hipóteses e entender
fenômenos.
PCEMRB01 – Criar autômatos por meio da aplicação prática de conceitos físicos como
estruturas, rodas e eixos, alavancas, plano inclinado, polias e engrenagens.

134
VENTILADOR AUTOMÁTICO
Quando chega o verão, o ventilador é o aparelho elétrico mais popular para combater a
sensação de calor das pessoas, causada pelo aumento da temperatura ambiente. Desde
a sua criação, a cada novo modelo criado o ventilador vem evoluindo e sendo construído
com materiais cada vez melhores, mais resistentes, seguros e com motores elétricos mais
eficientes.

Tão popular nas residências, de diversos tamanhos, modelos e baixo custo de aquisição,
os ventiladores têm um papel importante em vários outros setores da vida humana. Nas
estufas de produção de hortaliças, serve para controlar a umidade; na criação de frangos,
para controlar a temperatura e circulação de ar; nas grandes empresas de tecnologia, para
manter os computadores e servidores de internet em funcionamento. Podemos dizer que
o ventilador tem um papel muito importante na nossa vida.

Quando estamos em casa durante o dia, é muito comum esquecer o ventilador ligado. E
quando chega a conta de energia?

Levamos um susto. Então por que não criar um mecanismo que nos ajude a economizar
energia quando o ventilador for esquecido em um cômodo de nossa casa?

Anotações

135
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre como criar seu ventilador automático? Temos certeza de você que
ficou imaginando como criar seu próprio ventilador automático. Agora, pense sobre as
questões abaixo e registre suas ideias utilizando um caderno ou um documento de texto
eletrônico.

a) Como funciona o motor elétrico de um ventilador?


Orientações para o professor: o motor dos ventiladores residenciais é de corrente alternada e composto por dois
componentes principais: rotor e estator — um anel de metal com fendas que prendem as bobinas de fio, nas quais a corrente
elétrica passa para produzir esse campo magnético. O rotor ou eixo é uma haste cujo núcleo interage com o campo magnético
criado pelo estator. Ao girar, o rotor produz o torque que, por sua vez, gera a força de trabalho.

b) Quando você liga um ventilador, é correto afirmar que ele gasta energia?
Orientações para o professor: o ventilador é uma máquina elétrica e toda máquina transforma uma forma de energia em
outra forma de energia, ou seja, a energia elétrica é transformada em energia de movimento da hélice.

c) Como o ventilador refresca o corpo humano?


Orientações para o professor: ao movimentar as pás do ventilador, o ar é deslocado criando uma corrente de ar que
evapora o suor da sua pele, e essa evaporação nos dá a sensação de frescor na pele. Esta é a principal maneira de
eliminar calor do corpo. Estima-se que os ventiladores podem reduzir a sensação térmica do ambiente em até 3 graus.

Atividades:

1) Nos automóveis, o ventilador pode ser encontrado próximo ao radiador do


automóvel. Qual é o nome que se dá a esse ventilador e qual é a sua função?

2) Qual é a diferença entre um ventilador e um exaustor, já que ambos utilizam uma


hélice?

136
AULA 02: VAMOS PRATICAR?

O DESAFIO

Você pesquisou sobre o motor elétrico dos ventiladores e como eles transformam energia
em movimento. Agora está na hora de planejar a construção do seu próprio ventilador
automático. Mas temos um desafio: se você sair da frente do seu ventilador, ele deve parar
seu movimento e economizar energia. Gostou da ideia? Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como criar seu ventilador automático, saiba que é muito
simples e divertido. Para que você seja capaz de criá-lo, é importante que você saiba como
funciona o motor DC e o módulo de ultrassom. Vamos aprender?

O DC é um tipo de motor que funciona com corrente contínua, ou


seja, tem um polo positivo e um negativo. Se você inverter o positivo
e o negativo, ele inverterá o sentido da rotação. Mas se você
movimentar o motor com força externa e ligar um LED, por exemplo,
no motor, ele funcionará como um gerador de corrente contínua.

O sensor de distância ultrassônico é utilizado para medir distâncias de


2 cm a 4 m ou detectar objetos com ótima precisão. O princípio de
funcionamento consiste na emissão de sinais ultrassônicos pelo
sensor e na leitura do sinal de retorno (reflexo/eco) desse mesmo
sinal. A distância entre o sensor e o objeto que refletiu o sinal é
calculada com base no tempo entre o envio e a leitura de retorno.

Em nosso projeto, quando o sensor de ultrassom detectar a


presença da pessoa, o motor deve começar a girar. Observe o
nosso exemplo ao lado.

Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Conhecendo o Vídeo: Ligando um motor de VÍDEO: Como mudar a angulação


sensor ultrassônico forma simples do servo motor usando o botão

137
Vamos planejar?

Você aprendeu a diferença entre ventilador e exaustor. Em grupo ou individualmente,


planeje como criar seu ventilador automático, usando os componentes listados na seção
localizada abaixo vamos criar. Use o espaço abaixo para desenhar e anotar as ideias.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a criarem o seu ventilador automático. Neste momento é importante
que assistam ao vídeo da montagem do ventilador automático. Após a montagem, peça para que os alunos usem a
imaginação para decorar seu projeto utilizando os materiais que estiverem disponíveis na aula ou que você tenha
previamente planejado para eles trazerem.

138
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar seu ventilador de produção de energia do papel. Separe os materiais
necessários e mão na massa!
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
O1 Motor DC amarelo
01 Suporte para ultrassom
Conjunto Explorador MEGA 01 Módulo ultrassom
04 Jumpers MF
01 Suporte para 4 pilhas
04 Pilhas recarregáveis
02 Parafusos para motores
03 Parafusos com porca
Extras: (sua lista pode ser diferente, 01 Base de madeira ou papelão
dependendo de como deseja construir
seu ventilador automático).
01 Garrafa pet ou de amaciante de roupa
01 Cola quente

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da Plataforma


Escola Maker

1º Passo:

Separe os materiais disponíveis no Conjunto Explorador MEGA.

2º Passo:
Separe os materiais extras.
Orientações para o professor: recortando a garrafa pet ou a de amaciante, faça
uma hélice, conforme mostra a imagem acima.

139
3º Passo:

Siga o desenho esquemático


para montar seu ventilador
automático.

4º Passo:
Após a montagem, ligue o cabo USB no Arduino. Abra o Ardublock Explorador e faça a
programação do código conforme a aula digital.

5º Passo:
Vamos testar o ventilador automático? Conecte as pilhas. Ao se aproximar do ventilador a
menos de 1 metro de distância, ele deve começar a se mover e refrescar você.

140
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante! Economizar energia nos eletrodomésticos


ajuda na preservação do planeta. Agora está na hora de refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos dos ventiladores.

2. Agora junto de seus colegas, pense: quais modificações seriam necessárias para
melhorar a eficiência energética?

Orientações para o professor: os alunos podem questionar por que o ventilador desenvolvido não faz muito vento. Explique
para eles que este é um protótipo educacional e, para se fazer uma quantidade suficiente e satisfatória de vento, seria
necessário o uso de um motor com maior rotação, uma hélice própria e o fornecimento de mais energia ao motor.

LEMBRETE: Na próxima aula traga seu projeto e uma conta de luz de sua
residência. Essa aula é muito importante, pois nela você poderá utilizar o seu
experimento para resolver problemas de matemática e se divertir aprendendo!

141
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, seu ventilador automático e seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr em
prática alguns conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão vocês
a entender o conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

𝒎𝟑
1) Sabemos que a vazão média de ar de um ventilador de teto de 3 pás é 1,9 (metros
𝒔
cúbicos por segundo). Agora meça a altura, largura e comprimento da sala de aula, e
com base nesses dados, calcule quanto tempo o ventilador levaria para renovar
totalmente o ar da sala de aula, se ele estiver instalado de forma que possa captar ar do
ambiente externo.

Medidas da sala Volume da sala Tempo par renovar o ar da sala


de aula (m) (𝒎𝟑 ) (Segundos)
Comprimento 3 3 x 2 x 3 = 18 18
= 9,47
1,9
Largura 2
Altura 3

Orientações para o professor: para fazer a medida da sala utilize uma trena. O resultado é que este ventilador leva
aproximadamente 10 segundos para renovar todo o ar de uma sala com essas medidas.

2) Observe a tabela de consumo elétrico abaixo, verifique na sua conta de luz o custo
do KWH na sua região e calcule o valor em reais da energia consumida em cada um
dos aparelhos da tabela.
Aparelho Potência média Dias de Uso por dia Consumo Custo em
Elétrico (W) uso (H) médio R$ na conta
(mês) (KWH)
AR- 1450 30 8h 174 174 X 0,848947
= 147,72
CONDICIONADO
12.000 BTU

VENTILADOR 65 30 8h 15,6 15,6 X


0,848947 =
PEQUENO 13,24

Orientações para o professor: preço por KWh no exemplo ao


lado: R$ 0,848947.

3) Agora calcule o quanto em reais será economizado ao optar pelo uso de um


ventilador.

Diferença = 147,72 – 13,24 = R$ 134,48

Orientações para o professor: mostre a seus alunos o quanto pode ser economizado com a simples troca de um ar-
condicionado por um ventilador, e quantos ventiladores uma família poderia utilizar no lugar do ar-condicionado. Ressalte
a questão econômica, mas, claro, não se esqueça de comentar sobre a perda de conforto.

142
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Ventilador Automático
Nome do Projeto
Ano Sugerido 3º ano
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
O1 Motor DC amarelo
01 Suporte para ultrassom
Conjunto Explorador MEGA 01 Módulo ultrassom
04 Jumpers MF
01 Suporte para 4 pilhas
04 Pilhas recarregáveis
02 Parafusos para motores
03 Parafusos com porca
Extras (sua lista pode ser 01 Base de madeira ou papelão
diferente, dependendo de 01 Garrafa pet ou de amaciante
como deseja criar seu
ventilador automático) 01 Cola quente
Tempo Médio 05 Aulas de 60 minutos
• Evolução e uso dos ventiladores
Como funciona o motor elétrico
• Transformação de energia nos motores
Objetivos de Aprendizagem • Como funciona o módulo ultrassom
• Vazão média de ar
• Operações básicas
Cálculo de volume de sólidos

Anotações

143
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular


Matemática:
(EM13MAT103) Interpretar e compreender o emprego de unidades de medida de
diferentes
grandezas, inclusive de novas unidades, como as de armazenamento de dados e de
distâncias astronômicas e microscópicas, ligadas aos avanços tecnológicos, amplamente
divulgadas na sociedade.
(EM13MAT104) Interpretar taxas e índices de natureza socioeconômica, tais como índice
de desenvolvimento humano, taxas de inflação, entre outros, investigando os processos
de cálculo desses números.
(EM13MAT306) Resolver e elaborar problemas em contextos que envolvem fenômenos
periódicos reais, como ondas sonoras, ciclos menstruais, movimentos cíclicos, entre
outros, e comparar suas representações com as funções seno e cosseno, no plano
cartesiano, com ou sem apoio de aplicativos de álgebra e geometria.
(EM13MAT307) Empregar diferentes métodos para a obtenção da medida da área de
uma superfície (reconfigurações, aproximação por cortes etc.) e deduzir expressões de
cálculo para aplicá-las em situações reais, como o remanejamento e a distribuição de
plantações, com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT309) Resolver e elaborar problemas que envolvem o cálculo de áreas totais
e de volumes de prismas, pirâmides e corpos redondos (cilindro e cone) em situações
reais, como o cálculo do gasto de material para forrações ou pinturas de objetos cujos
formatos sejam composições dos sólidos estudados.
(EM13MAT310) Resolver e elaborar problemas de contagem envolvendo diferentes
tipos de agrupamento de elementos, por meio dos princípios multiplicativo e aditivo,
recorrendo a estratégias diversas como o diagrama de árvore.
(EM13MAT314) Resolver e elaborar problemas que envolvem grandezas compostas,
determinadas pela razão ou pelo produto de duas outras, como velocidade, densidade
demográfica, energia elétrica etc.
(EM13MAT405) Reconhecer funções definidas por uma ou mais sentenças (como a tabela
do Imposto de Renda, contas de luz, água, gás etc.), em suas representações algébrica e
gráfica, convertendo essas representações de uma para outra e identificando domínios
de validade, imagem, crescimento e decrescimento.
(EM13MAT504) Investigar processos de obtenção da medida do volume de prismas,
pirâmides, cilindros e cones, incluindo o princípio de Cavalieri, para a obtenção das
fórmulas de cálculo da medida do volume dessas figuras.
(EM13MAT512) Investigar propriedades de figuras geométricas, questionando suas
conjecturas por meio da busca de contraexemplos, para refutá-las ou reconhecer a
necessidade de sua demonstração para validação, como os teoremas relativos aos
quadriláteros e triângulos.

Ciências da Natureza:
(EM13CNT101) Analisar e representar as transformações e conservações em sistemas
que envolvam quantidade de matéria, de energia e de movimento para realizar previsões
em situações cotidianas e processos produtivos que priorizem o uso racional dos
recursos naturais.
(EM13CNT106) Avaliar tecnologias e possíveis soluções para as demandas que
envolvem a geração, o transporte, a distribuição e o consumo de energia elétrica,
considerando a disponibilidade de recursos, a eficiência energética, a relação custo/
benefício, as características geográficas e ambientais, a produção de resíduos e os
impactos socioambientais.

144
(EM13CNT301) Construir questões, elaborar hipóteses, previsões e estimativas, empregar
instrumentos de medição e representar e interpretar modelos explicativos, dados e/ou
resultados experimentais para construir, avaliar e justificar conclusões no enfrentamento
de situações-problema sob uma perspectiva científica.
(EM13CNT302) Comunicar, para públicos variados, em diversos contextos, resultados
de análises, pesquisas e/ou experimentos – interpretando gráficos, tabelas, símbolos,
códigos, sistemas de classificação e equações, elaborando textos e utilizando diferentes
mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) –, de modo a promover
debates em torno de temas científicos e/ou tecnológicos de relevância sociocultural.
(EM13CNT307) Analisar as propriedades específicas dos materiais para avaliar a
adequação de seu uso em diferentes aplicações (industriais, cotidianas, arquitetônicas
ou tecnológicas) e/ou propor soluções seguras e sustentáveis.
(EM13CNT308) Analisar o funcionamento de equipamentos elétricos e/ou eletrônicos,
redes de informática e sistemas de automação para compreender as tecnologias
contemporâneas e avaliar seus impactos.
(EM13CNT309) Analisar questões socioambientais, políticas e econômicas relativas à
dependência do mundo atual com relação aos recursos fósseis e discutir a necessidade
de introdução de alternativas e novas tecnologias energéticas e de materiais, comparando
diferentes tipos de motores e processos de produção de novos materiais.

Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação


CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.
TDEMTT01 – Analisar a relação entre tecnologia e o trabalho no século XXI, considerando
impactos e transformações sociais, econômicas e políticas.
TDEMIA01 – Criar e utilizar aplicações de Inteligência Artificial e suas tecnologias
subjacentes, refletindo sobre os impactos sociais, culturais e ambientais desta tecnologia
em cenários de utilização.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMIC01 – Criar dispositivos eletrônicos conectados que possam interagir com o mundo
físico para melhorar a qualidade de vida das pessoas e criar impactos sociais positivos e
transformadores.
PCEMSN01 – Criar modelos computacionais de fenômenos naturais para simular
situações, levantar questões-problemas, comprovar ou refutar hipóteses e entender
fenômenos.
PCEMRB01 – Criar autômatos por meio da aplicação prática de conceitos físicos como
estruturas, rodas e eixos, alavancas, plano inclinado, polias e engrenagens.

145
ESTACIONAMENTO
Estacionamentos são tão comuns hoje em dia em shoppings, supermercados e parques.
A demanda por esses lugares de conveniências, por conterem um grande número de
produtos e serviços, cresceu muito nas últimas décadas. Praticamente todos estes
estabelecimentos oferecem o recurso de estacionamento a seus clientes.

Devido ao grande número de pessoas que acessam estes serviços por dia, faz-se
necessário organizar o fluxo de entrada e saída de carros, a fim de se evitar o
congestionamento de veículos no interior das garagens, evitando o desperdício de
combustível e poluentes no ar. Por este motivo, sistemas inteligentes de monitoramento de
vagas foram inventados para facilitar o acesso aos usuários.

Quando você entrar no estacionamento, luzes verdes indicam uma vaga desocupada. De
mesma forma, uma luz vermelha se acende se a vaga estiver ocupada. Alguns
estacionamentos indicam inclusive quantas vagas tem disponíveis.

Anotações

146
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre como fazer seu estacionamento automatizado? Temos certeza de
que você ficou imaginando como criar um estacionamento que indique que a vaga está
ocupada. Agora, pense sobre as questões abaixo e registre suas ideias utilizando um
caderno ou um documento de texto eletrônico.

a) Pesquise sobre qual tipo de sensor é utilizado nos estacionamentos de


supermercados.

b) Esse mesmo sensor é utilizado em que sistema de segurança nos automóveis?

c) As lâmpadas usadas nesses estacionamentos são de qual tipo?

Atividades:

1) Você sabe como funciona o exame de ultrassom? Qual é a sua semelhança com
o sensor que é usado nas escadas rolantes para parar o movimento quando
nenhuma pessoa está usando.

2) Se, em vez de um automóvel, uma pessoa parar embaixo da vaga, a lâmpada ficará
vermelha? Justifique sua resposta ou conte se você já fez esta experiência.

147
AULA 02: VAMOS PRATICAR?

O DESAFIO

Você pesquisou sobre sensores para diversos usos e temos um desafio: seu
estacionamento deve mudar a cor quando a vaga estiver ocupada. Gostou da ideia?
Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como fazer seu estacionamento utilizando cores para indicar
se a vaga está ocupada, saiba que é muito simples e divertido. Para que você seja capaz
de cumprir este desafio, vamos aprender mais sobre o LDR, resistor e o LED.

O resistor dependente de luz ou fotorresistência, conhecido pela


sigla inglesa LDR (Light Dependent Resistor), é um componente
eletrônico passivo do tipo resistor variável. Mais especificamente,
é um resistor cuja resistência varia conforme a intensidade da luz
(iluminação externa) que incide sobre ele.

A palavra LED vem do inglês Light Emitting Diode, que significa Diodo
Emissor de Luz. O LED é um componente eletrônico, composto de
cristal. O LED possui a mesma tecnologia usada em chips de
computadores, que possuem a capacidade de transformar energia em
luz.

O resistor é um componente elétrico que tem como função limitar a


quantidade de corrente elétrica que chega a um componente, evitando
sua queima. Para facilitar o entendimento, imagine um rio com
correnteza: quanto maior for a largura do nosso rio, menor será a
correnteza. Portanto, quanto maior a resistência, menos energia chega
ao nosso componente evitando sua queima.

Em nosso projeto, quando um


carrinho de brinquedo se
posicionar na vaga de
estacionamento, a luz
indicadora deve ficar vermelha.
Observe o exemplo ao lado.

Orientações para o professor: neste


projeto temos a opção de optar por
utilizar os LEDs do Conjunto Shield
Explorador MEGA, ou fazer a
montagem dos LEDs com resistores,
como mostraremos na aula digital.
Também, você pode optar por fazer a
estrutura em papelão.

148
Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Como funciona o Vídeo: Ligando o LED1 no Vídeo: Como funciona um


LDR Shield Mega resistor

Vamos planejar?

Em grupo ou individualmente, pense na posição em que você vai colocar o sensor do


carrinho, já que as luzes devem ficar posicionadas na parte superior para que sejam vistas
à distância. Planeje o formato e a decoração. Use o espaço abaixo para desenhar e anotar
ideias.
Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejarem a forma e o tamanho do estacionamento. As medidas
podem ser de acordo, para que acomodem um carrinho do tipo miniatura e a placa Arduino.

149
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar o seu estacionamento do papel. Separe os materiais necessários e


mão na massa!
01 Arduino MEGA
01 Cabo USB
01 LDR
Conjunto Explorador MEGA
02 LEDs (vermelho e verde)
01 Resistores 220 Ω (VVMD)
01 Resistor 10 K Ω (MPLD)
01 Carrinho miniatura
01 Base de madeira ou papelão
Extras: (sua lista pode ser diferente, 01 Palito de picolé
dependendo de como deseja fazer a
montagem de seu estacionamento).
03 Parafusos para madeira (se optar por fazer a estrutura em
madeira)
02 Cintas plásticas

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da Plataforma


Escola Maker.

1º Passo:

Separe os materiais disponíveis no Conjunto Explorador MEGA.

2º Passo:

Separe os materiais extras.

Orientações para o professor: você pode optar por fazer a estrutura em papelão,
o que torna a construção mais simples, mas, ao mesmo tempo, mais frágil.

150
3º Passo:
Siga o desenho esquemático para montar seu ventilador automático
.

4º Passo:
Após a montagem, ligue o cabo USB no
Arduino. Abra o Ardublock Explorador e
faça a programação do código, conforme
a aula digital.

5º Passo:
Vamos testar o estacionamento?
Pegue o carrinho em miniatura e coloque-
o na vaga. O LED verde deve apagar e o
vermelho acender, indicando vaga
ocupada.

Orientações para o professor: a luminosidade do


ambiente pode influenciar no funcionamento. Para ajustar,
basta variar o valor no bloco abaixo. Caso a luz vermelha esteja acesa com luz ambiente, basta ajustar o valor de 500 para
600. Caso ainda não funcione, vá aumentando de 50 em 50 até que a luz verde fique acesa sem o carrinho na vaga.

151
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante! Unir cultura e educação abre muitos campos
para sua aprendizagem. Agora está na hora de refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos do estacionamento.

2) Agora, vamos planejar quais modificações temos de fazer na programação e no


projeto para aumentar o número de vagas automatizadas.

Ei! Traga seu carrinho de miniatura e toda a sua imaginação para a próxima
aula! Essa aula é muito importante, pois nela você poderá utilizar o seu
experimento para resolver problemas de matemática e se divertir
aprendendo!

152
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, seu estacionamento e seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr em prática
alguns conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão vocês a
entender o conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1) Agora, você chega com seu carro em um supermercado e, mesmo sem saber, somente
uma vaga de estacionamento está livre. Qual a probabilidade de esta vaga estar
desocupada?

As demais vagas não entram no cálculo. Temos uma vaga disponível e ela pode estar ocupada ou não. Então a
probabilidade é:

P(x) = ½ = 0,5 x 100 = 50 %

2) Imagine que um estacionamento tem 2000 vagas e está ocupado com 1500 carros.
Calcule a taxa de carros por vagas neste estacionamento.

𝑐𝑎𝑟𝑟𝑜𝑠 1500
𝑇= = 2000 = 0,75 carros por vaga. Ou seja, em termos percentuais 0,75 X 100 = 75 % de ocupação.
𝑣𝑎𝑔𝑎𝑠

3) Agora, imagine que o estacionamento do exercício 2 tenha vagas com as


seguintes medidas 2,10 m de largura por 4,70 m de comprimento. Calcule a área total
destinada aos automóveis. Em seguida, calcule a densidade demográfica desse
estacionamento para 1.500 carros.
Orientações para o professor: densidade demográfica é um índice demográfico que calcula o número de habitantes
por quilômetro quadrado. Aqui vamos supor que calcularemos a densidade demográfica de automóveis por 𝒌𝒎𝟐 .

Área (𝑚2 ) = 2,1 X 4,7 = 9,87 𝑚2 por carro.

Área total (𝑚2 ) = 2000 carros X 9,87 = 19740 𝑚2 / 1000000 = 0,01974 k𝑚2 (aqui
transformamos em 𝑘𝑚2 )

Densidade = 1500 / 0,01974 = 75987 carros por 𝑘𝑚2

153
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do projeto
Estacionamento
Nome do Projeto
Ano Sugerido 3º ano
01 Arduino MEGA
01 Cabo USB
01 LDR
Conjunto Explorador MEGA
02 LEDs (vermelho e verde)
01 Resistores 220 Ω (VVMD)
01 Resistor 10 K Ω (MPLD)
01 Carrinho miniatura
01 Base de madeira ou papelão
Extras (sua lista pode ser diferente, 01 Palito de picolé
dependendo de como deseja criar seu 03 Parafusos para madeira (se optar
estacionamento) por fazer a estrutura em madeira)
02 Cintas plásticas

Tempo Médio 05 Aulas de 60 minutos


• Tipos de sensores
• Sistemas de segurança de
automóveis
• Tipos de lâmpadas
Objetivos de Aprendizagem • Como funciona o exame de
ultrassom
• Cálculo de probabilidade
• Cálculo de densidade
demográfica

Anotações

154
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT101) Interpretar situações econômicas, sociais e das Ciências da Natureza
que envolvem a variação de duas grandezas, pela análise dos gráficos das funções
representadas e das taxas de variação com ou sem apoio de tecnologias digitais.
(EM13MAT104) Interpretar taxas e índices de natureza socioeconômica, tais como índice
de desenvolvimento humano, taxas de inflação, entre outros, investigando os processos
de cálculo desses números.
(EM13MAT311) Resolver e elaborar problemas que envolvem o cálculo da probabilidade
de eventos aleatórios, identificando e descrevendo o espaço amostral e realizando
contagem das possibilidades.
(EM13MAT312) Resolver e elaborar problemas que envolvem o cálculo de probabilidade
de eventos em experimentos aleatórios sucessivos.
(EM13MAT314) Resolver e elaborar problemas que envolvem grandezas compostas,
determinadas pela razão ou pelo produto de duas outras, como velocidade, densidade
demográfica, energia elétrica etc.
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na
implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.
(EM13MAT511) Reconhecer a existência de diferentes tipos de espaços amostrais,
discretos ou não, de eventos equiprováveis ou não, e investigar as implicações no cálculo
de probabilidades.

Ciências da Natureza:
(EM13CNT205) Utilizar noções de probabilidade e incerteza para interpretar previsões
sobre atividades experimentais, fenômenos naturais e processos tecnológicos,
reconhecendo os limites explicativos das ciências.
(EM13CNT301) Construir questões, elaborar hipóteses, previsões e estimativas, empregar
instrumentos de medição e representar e interpretar modelos explicativos, dados e/ou
resultados experimentais para construir, avaliar e justificar conclusões no enfrentamento
de situações-problema sob uma perspectiva científica.
(EM13CNT308) Analisar o funcionamento de equipamentos elétricos e/ou eletrônicos,
redes de informática e sistemas de automação para compreender as tecnologias
contemporâneas e avaliar seus impactos.

Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação


CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.
TDEMTT01 – Analisar a relação entre tecnologia e o trabalho no século XXI, considerando
impactos e transformações sociais, econômicas e políticas.

155
TDEMIA01 – Criar e utilizar aplicações de Inteligência Artificial e suas tecnologias
subjacentes, refletindo sobre os impactos sociais, culturais e ambientais desta tecnologia
em cenários de utilização.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMIC01 – Criar dispositivos eletrônicos conectados que possam interagir com o mundo
físico para melhorar a qualidade de vida das pessoas e criar impactos sociais positivos e
transformadores.
PCEMSN01 – Criar modelos computacionais de fenômenos naturais para simular
situações, levantar questões-problemas, comprovar ou refutar hipóteses e entender
fenômenos.
PCEMRB01 – Criar autômatos por meio da aplicação prática de conceitos físicos como
estruturas, rodas e eixos, alavancas, plano inclinado, polias e engrenagens.

156
MONITORAMENTO DE AMBIENTES
Você sabia que, em alguns lugares que visitamos, é importante permanecer em silêncio?
Para que as pessoas possam concentrar-se nos estudos, se recuperar de algum
tratamento de saúde ou, mesmo, para a prática de algum culto ou religião.

Nos hospitais, bibliotecas, por exemplo, coloca-se placas de aviso pedindo silêncio; nos
cultos, ficam pessoas cuidando e pedindo para que as pessoas fiquem em silêncio.

Já na escola, nosso professor além de transmitir o conhecimento, tem uma árdua tarefa de
manter a atenção e o silêncio dos seus alunos, para que possam ter um melhor
aproveitamento escolar.

Então por que não criar um dispositivo que indique o nível de ruído do ambiente e avise as
pessoas?

Anotações

157
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre como monitorar o ruído de ambientes? Temos certeza de que
você ficou imaginando como criar seu próprio dispositivo. Agora, pense sobre as
questões abaixo e registre suas ideias utilizando um caderno ou um documento de texto
eletrônico.

a) O que é intensidade sonora?

Orientações para o professor: quanto mais energia um som tiver, maior será sua intensidade. A intensidade sonora é
medida em decibéis, e o ouvido humano é capaz de captar sons com uma intensidade mínima (limiar de audição) de 0 dB,
possuindo também o limite máximo (que corresponde ao limiar de dor) de 120 dB, o que pode acarretar danos ao ouvido
humano.

b) O que é volume de um som?

Orientações para o professor: o volume é uma das propriedades do som e se refere à intensidade, isto é, à variação
entre os sons fortes e fracos. Quanto mais forte um som, mais intenso será. A variação de volume pode se referir à
quantidade de decibéis com que uma música ou conversa será ouvida.

Atividades:

1) Quando aumentamos o volume de um dispositivo sonoro, queremos aproveitar o


que há de melhor na nossa música. Mas esquecemos dos prejuízos que pode causar
a nossa saúde. Liste abaixo todos os possíveis prejuízos à saúde humana quando
estamos expostos a sons de muito alta intensidade.

2) Como funciona o ouvido humano e quais os cuidados que temos de ter com
nossa audição ao longo da vida?

158
AULA 02: VAMOS PRATICAR?
O DESAFIO

Você pesquisou sobre a intensidade e o volume do som. Agora está na hora de planejar
como monitorar o ruído dos ambientes onde se deseja silêncio. Mas temos um desafio:
conforme a intensidade do som no ambiente, uma luz de advertência deve acender e uma
mensagem deve ser escrita. Gostou da ideia? Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como monitorar o ruído ambiente, saiba que é muito simples
e divertido. Para que você seja capaz de criar seu projeto, é importante que você saiba
como funciona o sensor de som e o display de LCD. Vamos aprender?

O sensor de som mede a intensidade sonora do ambiente e


envia um sinal elétrico a outro dispositivo.

O display de LCD (Liquid Crystal Display) tem 16 colunas e 2


linhas, com backlight (luz de fundo) azul e letras na cor branca.
Ele é conectado diretamente no Conjunto Shield Explorador
MEGA para exibir informações na sua tela.

Em nosso projeto, o sensor de som fará a medida da


intensidade sonora, a placa Arduino acenderá os LEDs
coloridos e uma mensagem aparecerá no display,
conforme a intensidade do som. Observe o nosso exemplo
ao lado e a tabela abaixo.

COR DO LED INTENSIDADE DO SOM MENSAGEM NO DISPLAY

Verde fraca permanecer em silêncio

Amarelo média abaixe o tom

Vermelho alta silêncio

159
Vamos praticar?
Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Como funciona o Vídeo: Como ligar um LED Vídeo: Como usar o Display
sensor de som usando massinha de LCD
modelar

Vamos planejar?

Você aprendeu sobre os perigos da exposição a sons de alta intensidade e os cuidados


que devemos ter com nossa audição. Em grupo ou individualmente, planeje como construir
seu projeto para monitorar o ruído de ambientes, usando os componentes listados na
seção localizada abaixo vamos criar. Use o espaço abaixo para desenhar e anotar as
ideias.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejar como monitorar o ruído de ambientes. Neste momento, é
importante que assistam ao vídeo da montagem do projeto. Após a montagem, peça para que os alunos usem a imaginação
para decorar seu projeto utilizando os materiais que estiverem disponíveis na aula ou que você tenha previamente planejado
para eles trazerem.

160
AULA 03: VAMOS CRIAR?
Chegou a hora de tirar o projeto monitorando o ruído ambiente. Separe os materiais
necessários e mão na massa!
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
Conjunto Explorador MEGA
01 Módulo de som
01 Display de LCD
03 Jumpers MF
Extras: (sua lista pode ser diferente,
dependendo de como deseja monitorar 01 Pedaço de papelão para a base
o ruído ambiente). 04 Cintas plásticas

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto


através da Plataforma Escola Maker

1º Passo:

Separe os materiais disponíveis no Conjunto


Explorador MEGA.

2º Passo:

Separe os materiais extras.

161
3º Passo:

Siga o desenho esquemático da montagem para


você monitorar o ruído ambiente.

4º Passo:

Após a montagem, decore seu projeto de acordo


com sua criatividade.

Anotações

162
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR
Você aprendeu e criou um projeto importante! Cuidar do silêncio pode auxiliar na
recuperação da saúde de outras pessoas e na melhoria do aprendizado. Agora está na
hora de refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual de como monitorar o ruído de
ambientes.

2. Agora junto de seus colegas, pense em como adaptar nosso projeto a pessoas
com deficiência visual.

Orientações para o professor: uma sugestão é colocar um buzzer e, quando a intensidade sonora do ambiente for alta, ele
tocará um bip.

LEMBRETE: Na próxima aula traga seu projeto. Essa aula é muito importante,
pois nela você poderá utilizar o seu experimento para resolver problemas de
matemática e se divertir aprendendo!

163
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, seu dispositivo para monitorar o ruído e seus/suas colegas podem, a partir de agora,
pôr em prática alguns conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão
vocês a entender o conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1) Nesta atividade, será necessária a instalação de um app no seu smarthphone. Na


sua loja de aplicativos, pesquise por decibelímetro, instale o app e o abra. Peça para
que a turma faça silêncio e realize as medições que são pedidas na tabela abaixo.
Em seguida, responda as questões:
Orientações para o professor: o decibelímetro é um aparelho que mede o nível da intensidade sonora e a unidade utilizada
é o decibel (dB).

Situação Medida em
decibéis (dB)
Alunos conversando próximos
Alunos conversando no outro lado da sala
Professor falando de frente para o quadro, estando um aluno com o
aparelho atrás dele
Professor falando de frente para o quadro, estando o aparelho junto
a um aluno no fundo da sala
Só o professor falando
Todos os alunos conversando durante a aula

a) Em todas as situações acima, qual é a média de decibéis na sua sala?


Orientações para o professor: para calcular a média, basta somar os valores da coluna (medida em decibéis – dB) e dividir
por 6.

b) Com base na tabela abaixo, compare o valor médio obtido na letra A e identifique
o nível de intensidade de suas aulas.

Fonte sonora Intensidade Fonte sonora Intensidade


Limiar de audição 0 Trânsito intenso 80
Mínimo som audível 10 Britadeira 90
Conversa baixa 20 Buzina 100
Rua Silenciosa 30 Show de rock 110
Música Baixa 40 Turbina de jato 120
Escritório 50 Foguete espacial 200
Conversa alta 60 Explosão Nuclear 220
Motor de caminhão 70

164
c) Após identificar a intensidade média das suas aulas, reflita junto de seus colegas
e professores sobre o andamento de suas aulas.

2) Vamos verificar a calibração de nosso dispositivo de monitoramento do ruído


ambiente usando o app e a tabela acima para calibração. Anote os resultados na
tabela abaixo.

Cor indicada App Tabela (dB) % erro


(decibelímetro)
Verde (20 e 30 dB)
Amarelo (30 a 50 dB)
Vermelho (>50 dB) 44 música baixa = 40 12 % a
menos

Orientações para o professor: para calcular o erro percentual, usamos o


recurso da regra de três simples, utilizando os valores de referência na coluna de
cor indicada. Você pode ajustar os parâmetros do dispositivo na programação,
conforme mostra a imagem abaixo. Não é necessário ajuste quando o erro for
menor que 10 % para mais ou para menos.

44 x 100 = 50 X
X = 4400 /50
X = 88
100 – 88 = 12 %
Observe a região marcada em
vermelho do parâmetro do LED
vermelho e a marcação amarela do
LED amarelo. Para o LED vermelho,
quando o erro for de 10% para
menos, você pode diminuir para
valores menores que 900 até ajustar
o erro dentro do limite de 10 %. Para
o Led amarelo, se o erro for para
baixo, diminua para valores menores
de 200; e, se o erro for para mais,
diminua o segundo parâmetro para
valores menores do que 900. Não
esqueça: se você ajustar o LED
vermelho, deverá ajustar o amarelo,
já que o valor limite das duas medidas
coincide no nosso exemplo (900).

165
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Monitorando o Ruído Ambiente
Nome do Projeto
Ano sugerido 3º ano
01 Arduino MEGA
01 Conjunto Shield Explorador MEGA
01 Cabo USB
Conjunto Explorador MEGA
01 Módulo de som
01 Display de LCD
03 Jumpers MF
Extras (sua lista pode ser
diferente, dependendo de como 01 Pedaço de papelão para a base
deseja criar seu projeto para 04 Cintas plásticas
monitorar o ruído de ambientes)
Tempo Médio 05 Aulas de 60 Minutos
• O que é intensidade sonora
• O que é o decibelímetro
• O que é o volume
Objetivos de Aprendizagem • O ouvido humano
• Cuidados e prejuízos à audição humana
• Cálculo de média aritmética
• Cálculo de percentual

Anotações

166
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT103) Interpretar e compreender o emprego de unidades de medida de
diferentes grandezas, inclusive de novas unidades, como as de armazenamento de dados
e de distâncias astronômicas e microscópicas, ligadas aos avanços tecnológicos,
amplamente divulgadas na sociedade.
(EM13MAT303) Resolver e elaborar problemas envolvendo porcentagens em diversos
contextos e sobre juros compostos, destacando o crescimento exponencial.
(EM13MAT310) Resolver e elaborar problemas de contagem envolvendo diferentes
tipos de agrupamento de elementos, por meio dos princípios multiplicativo e aditivo,
recorrendo a estratégias diversas como o diagrama de árvore.
(EM13MAT313) Resolver e elaborar problemas que envolvem medições em que se discuta
o emprego de algarismos significativos e algarismos duvidosos, utilizando, quando
necessário, a notação científica.
(EM13MAT315) Reconhecer um problema algorítmico, enunciá-lo, procurar uma solução e
expressá-la por meio de um algoritmo, com o respectivo fluxograma.
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na
implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.
(EM13MAT510) Investigar conjuntos de dados relativos ao comportamento de duas
variáveis numéricas, usando tecnologias da informação, e, se apropriado, levar em conta
a variação e utilizar uma reta para descrever a relação observada.

Ciências da Natureza:
(EM13CNT101) Analisar e representar as transformações e conservações em sistemas
que envolvam quantidade de matéria, de energia e de movimento para realizar previsões
em situações cotidianas e processos produtivos que priorizem o uso racional dos
recursos naturais.
(EM13CNT104) Avaliar potenciais prejuízos de diferentes materiais e produtos à saúde e
ao ambiente, considerando sua composição, toxicidade e reatividade, como também o
nível de exposição a eles, posicionando-se criticamente e propondo soluções individuais
e/ou coletivas para o uso adequado desses materiais e produtos.
(EM13CNT205) Utilizar noções de probabilidade e incerteza para interpretar previsões
sobre atividades experimentais, fenômenos naturais e processos tecnológicos,
reconhecendo os limites explicativos das ciências.
(EM13CNT207) Identificar e analisar vulnerabilidades vinculadas aos desafios
contemporâneos aos quais as juventudes estão expostas, considerando as dimensões
física, psicoemocional e social, a fim de desenvolver e divulgar ações de prevenção e de
promoção da saúde e do bem-estar.
(EM13CNT301) Construir questões, elaborar hipóteses, previsões e estimativas, empregar
instrumentos de medição e representar e interpretar modelos explicativos, dados e/ou
resultados experimentais para construir, avaliar e justificar conclusões no enfrentamento
de situações-problema sob uma perspectiva científica.
(EM13CNT302) Comunicar, para públicos variados, em diversos contextos, resultados
de análises, pesquisas e/ou experimentos – interpretando gráficos, tabelas, símbolos,
códigos, sistemas de classificação e equações, elaborando textos e utilizando diferentes

167
mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) –, de modo a promover
debates em torno de temas científicos e/ou tecnológicos de relevância sociocultural.
(EM13CNT306) Avaliar os riscos envolvidos em atividades cotidianas, aplicando
conhecimentos das Ciências da Natureza, para justificar o uso de equipamentos e
comportamentos de segurança, visando à integridade física, individual e coletiva,
e socioambiental.
(EM13CNT308) Analisar o funcionamento de equipamentos elétricos e/ou eletrônicos,
redes de informática e sistemas de automação para compreender as tecnologias
contemporâneas e avaliar seus impactos.

Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação


CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.
TDEMTT01 – Analisar a relação entre tecnologia e o trabalho no século XXI, considerando
impactos e transformações sociais, econômicas e políticas.
TDEMIA01 – Criar e utilizar aplicações de Inteligência Artificial e suas tecnologias
subjacentes, refletindo sobre os impactos sociais, culturais e ambientais desta tecnologia
em cenários de utilização.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMIC01 – Criar dispositivos eletrônicos conectados que possam interagir com o mundo
físico para melhorar a qualidade de vida das pessoas e criar impactos sociais positivos e
transformadores.
PCEMSN01 – Criar modelos computacionais de fenômenos naturais para simular
situações, levantar questões-problemas, comprovar ou refutar hipóteses e entender
fenômenos.
PCEMRB01 – Criar autômatos por meio da aplicação prática de conceitos físicos como
estruturas, rodas e eixos, alavancas, plano inclinado, polias e engrenagens.

168
ROBÔ EXPLORADOR
Você já imaginou o mundo sem a tecnologia? Sem os robôs?

Pergunte a seus pais como era a vida sem celulares, sem aplicativos e sem internet.
Quanto tempo as pessoas ficavam nas filas dos bancos para pagar contas e outras
atividades. Para assistir a um filme que não estivesse passando na TV aberta, tínhamos
de ir a uma locadora de fitas VHS ou DVD; hoje acessamos os serviços de streaming.

Hoje a tecnologia e robótica estão em praticamente todas as áreas, desde a educação,


indústria, comércio. Novas profissões são criadas enquanto outras deixaram de existir.
Você, aluno que está estudando hoje, daqui a alguns anos pode ser que venha a trabalhar
em uma profissão que ainda nem existe, e terá de se preparar para ela.

Então por que não utilizar a tecnologia para auxiliar quem se arrisca todos os dias para
salvar a vida de pessoas em perigo? Drones e carros controlados por controle remoto já
auxiliam nesse tipo de trabalho. Então vamos criar o nosso robô de resgate?

169
AULA 01: HORA DA CIÊNCIA

Ficou curioso(a) sobre como será o nosso projeto robô de resgate? Temos certeza de você
que ficou imaginando como será utilizar o robô do Conjunto Explorador MEGA para esta
tarefa ou algum tipo de jogo ou brincadeira de uma forma divertida. Agora pense sobre as
questões abaixo e registre suas ideias utilizando um caderno ou um documento de texto
eletrônico.

a) O Conjunto Explorador MEGA será controlado pelo celular. Que tipo de comando
é enviado ao robô quando você clica em uma tecla do app de controle?
Orientações para o professor: o app de controle envia um caractere que pode ser qualquer um, desde que esteja na
programação.

b) O que é o Wi-Fi?
Orientações para o professor: o Wi-Fi é uma conexão feita sem a necessidade de cabos e fios, sendo possível vários
dispositivos se conectarem a uma mesma rede caseira e à internet.

c) Qual é a forma de conexão das câmeras de vigilância que protegem nossas


residências?
Orientações para o professor: as câmeras de vigilância são conectadas em sua grande maioria via Wi-Fi.

Atividades:

1) Agora pense: de que forma vamos adaptar uma câmera que envie imagens, em
tempo real, em nosso robô de resgaste?

2) Qual é o aplicativo que será utilizado para envio de sons e imagens ao operador
do robô do Conjunto Explorador MEGA?
Orientações para o professor: não vamos sugerir nenhum aplicativo, ficará a critério do grupo.

170
AULA 02: VAMOS PRATICAR?
O DESAFIO

Você pesquisou sobre a forma de conexão e envio de imagens e sons entre aplicativos e
dispositivos. Mas temos um desafio: seu robô deve ser controlado pelo smartphone à
distância, mesmo sem ser visto pelo operador. Gostou da ideia? Aceita o desafio?

COMO FUNCIONA

Se você está se perguntando como fazer o robô do Conjunto Explorador Mega ser
controlado à distância e ainda precisa enviar imagens do ambiente, saiba que é muito
simples e divertido. Para que você seja capaz de cumprir esse desafio, vamos aprender
mais sobre o Conjunto.

O HC-06 é um módulo que possibilita o envio de dados (caracteres


alfanuméricos) em nosso projeto (smartphone) ao Arduino UNO, que
identifica esses caracteres e executa a programação que estiver
associada a eles.

O Explorador MEGA é um conjunto educacional de fácil


montagem que foi desenvolvido para criação de projetos e
inventos. Ele utiliza programação visual em blocos muito simples.
Você, explorador do mundo da robótica, irá aprender sobre lógica
de programação, conceitos de matemática, ciências e história da
tecnologia e robótica.

Em nosso projeto, o robô do Conjunto Explorador MEGA será


controlado pelo celular através de um app e a imagem será
enviada por outro celular colocado na frente do robô. Observe o
nosso exemplo ao lado.

Vamos praticar?

Acesse os vídeos da Plataforma Escola Maker e realize os experimentos sugeridos.

Vídeo: Como montar o Vídeo: Conhecendo o Vídeo: Acionamento de motor


carrinho com quatro Bluetooth com Bluetooth
rodas
Vídeo: Como funciona o
Bluetooth e o pareamento

171
Vamos planejar?
Em grupo ou individualmente, pense sobre como adaptar o celular na frente do robô do
Conjunto Explorador Mega. Use o espaço abaixo para desenhar e anotar as ideias.
Orientações para o professor: auxilie os estudantes a planejarem a adaptação do celular no Conjunto Explorador
Mega. Sugerimos cinta plástica ou borrachinhas.

172
AULA 03: VAMOS CRIAR?

Chegou a hora de tirar o robô explorador do papel. Separe os materiais necessários e mão
na massa!
Conjunto Explorador Utilizar o robô: Conjunto Explorador
MEGA MEGA completo
Extras: (sua lista pode ser 02 Smartphones
diferente, dependendo de 03 Cintas plásticas
como deseja fazer a 03 Elásticos
montagem do robô
01 Fita crepe
explorador).

Orientações para o professor: um smartphone será usado para controlar o robô e o outro para enviar as imagens e sons
por meio de um aplicativo de vídeo.

Ei! Não utilize nenhuma ferramenta ou equipamento sem a presença de seu/sua


professor(a) ou algum adulto responsável e nunca faça nada sem supervisão.
Lembre-se de sempre utilizar os equipamentos de proteção individuais (EPIs), como
luvas, óculos de proteção e protetores de ouvidos, toda vez que manusear qualquer
objeto pontiagudo, cortante ou que produza faísca.

Acesse o vídeo completo para assistir à montagem do projeto através da Plataforma


Escola Maker.

1º Passo:

Após a montagem do Conjunto Explorador MEGA.

2º Passo:
Separe os materiais extras. E faça a adaptação do
smartphone, conforme a imagem ao lado.
Orientações para o professor: cuide para não danificar seu smartphone, certifique-
se que ele está bem preso ao robô e prefira o uso de uma capa protetora.

3º Passo:
Após a montagem, ligue o cabo USB no Arduino. Abra o Ardublock Explorador e faça a
programação do código conforme a aula digital. Não se esqueça de desconectar o módulo
Bluetooth HC-06 antes de enviar a programação, pois, caso isso aconteça, a programação
não será salva.

173
4º Passo:
a) Faça o download do aplicativo “Arduino Bluetooth Controller” para o seu celular e realize
a instalação.

b) No primeiro acesso, o aplicativo poderá


solicitar uma senha, mas ela aparecerá na
tela do próprio aplicativo. Geralmente a
senha é 1234. Em seguida, selecione o
dispositivo Bluetooth. Talvez apareça
outros dispositivos, como relógios
inteligentes e conexão para veículos, mas
selecione o denominado HC-06, conforme
a imagem abaixo.

c) Selecione a opção “Controller mode” .

174
d) Agora, vamos configurar as setas direcionais conforme nossa programação. Clique no
ícone da engrenagem para acessar as configurações.

e) Configure cada direção, conforme as letras que utilizamos na programação. O aplicativo


considera letras maiúsculas e minúsculas. Para o comando parar, utilizamos o botão
quadrado do aplicativo, mas você pode escolher conforme a sua preferência.
Orientações para o professor: não é necessário que se siga exatamente os caracteres ao lado. Você pode utilizar outros
caracteres, mas desde que coincidam com o programa. No quadro abaixo, estão os caracteres e suas teclas que utilizamos
na programação.

Comandos conforme a programação do


projeto

Esquerda = E

Frente = F

Direita = D

Ré = R

Parar = P

f) Volte para a tela do “joystick” e pressione as setas direcionais para começar.

175
Observe que, quando você clicar em uma tecla, na letra F, por exemplo, no app, ele enviará
ao módulo Bluetooth essa letra, e o módulo Bluetooth enviará ao Arduino MEGA o
caractere escolhido. Vejamos no programa o que acontece quando o Arduino recebe a
letra F.

Então: ao receber uma letra F, o programa irá chamar a sub-rotina “frente”, que executará
os comandos que estão dentro dessa sub-rotina, conforme a imagem abaixo:

Assim, cada letra recebida chama uma sub-rotina, que executa os comandos que estão
dentro de cada sub-rotina com mesmo nome.

5º Passo:
Vamos testar o robô do Conjunto Explorador MEGA? Conecte o suporte com as 4 pilhas
recarregáveis no Shield do Explorador MEGA e a bateria de 9 V com o clipe no Arduino.
Volte para a tela do “joystick” e pressione as setas direcionais para começar.

176
6º Passo:

Agora pilote seu robô explorador à distância.

177
AULA 04: REFLETIR E COMPARTILHAR

Você aprendeu e criou um projeto importante, utilizando a tecnologia a seu favor. Agora
está na hora de refletir e compartilhar.

Atividades:

1. Reflita sobre o projeto que você construiu e escreva com suas palavras o que
aprendeu. Depois, compartilhe com seus colegas e professores.

Orientações para o professor: auxilie os estudantes a publicarem fotos dos projetos e compartilharem seus relatos através
de sites e blogs, caso a escola possua. Se possível, organize uma exposição física ou virtual dos projetos do robô do Conjunto
Explorador MEGA subindo a ladeira e os desenhos realizados.

Ei! Traga o robô do Conjunto Explorador MEGA, uma trena ou fita métrica
e toda sua imaginação para a próxima aula! Essa aula é muito importante,
pois nela você poderá utilizar o seu experimento para resolver problemas de
matemática e se divertir aprendendo!

178
AULA 05: HORA DA MATEMÁTICA

Agora que você já criou um projeto incrível, refletiu e compartilhou todo o conhecimento
adquirido, o que acha de usar seu novo experimento em uma aula superdiferente de
matemática?
Você, seu robô e seus/suas colegas podem, a partir de agora, pôr em prática alguns
conceitos de matemática e completarem duas atividades que levarão vocês a entender o
conteúdo de uma forma bem divertida. Vamos começar?

1) Vamos descobrir a distância máxima alcançada pelo robô. Conecte-o e, em linha


reta, em um local amplo (provavelmente, na quadra de esportes da escola) faça-o
andar em linha reta e vá alternando entre parar e fazê-lo andar para frente. Quando
ele parar de responder, isso significará a distância máxima alcançada pela conexão.
Depois, complete o quadro abaixo.

Distância (m) Distância (cm) Distância (km)


30 30 x 100 = 3000 30 / 1000 = 0,03

2) Agora vamos aprender um pouco sobre notação científica. Observe o exemplo


abaixo.

Distância (m) Distância (cm) Distância (km) Distância (km) em


notação científica
30 30 x 100 = 3000 30 / 1000 = 3𝑥10−2
0,03
Terra-Lua 384400 3,84𝑥105
Terra-Sol

3) Explore o ambiente onde você está utilizando a câmera e seu robô. Represente,
na forma de um fluxograma de programação, seu percurso. Observe o exemplo
abaixo.

179
3) Como na atividade 2, faça o fluxograma de programação e o desenho de dois
polígonos regulares.

Hexágono Octógono

Orientações para o professor: todo polígono regular pode ser inscrito em uma circunferência.

180
PLANO DO PROFESSOR
Identificação do Projeto
Robô Explorador
Nome do Projeto
Ano Sugerido 3º Ano
Conjunto Explorador Utilizar o robô do Conjunto Explorador
MEGA MEGA completo
02 Smartphones
Extras (sua lista pode ser 03 Cintas plásticas
diferente, dependendo de 03 Atílios de dinheiro
como deseja criar seu
projeto) 01 Fita crepe

Tempo Médio 05 Aulas de 60 minutos


• A vida sem tecnologia
• Apps e programação
Objetivos de Aprendizagem
• O que é o Wi-Fi
• Como funcionam as câmeras de vigilância

Anotações

181
CURRÍCULO EM FOCO

Habilidades – Base Nacional Comum Curricular

Matemática:
(EM13MAT103) Interpretar e compreender o emprego de unidades de medida de
diferentes grandezas, inclusive de novas unidades, como as de armazenamento de dados
e de distâncias astronômicas e microscópicas, ligadas aos avanços tecnológicos,
amplamente divulgadas na sociedade.
(EM13MAT313) Resolver e elaborar problemas que envolvem medições em que se discuta
o emprego de algarismos significativos e algarismos duvidosos, utilizando, quando
necessário, a notação científica.
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na
implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.

Ciências da Natureza:
(EM13CNT103) Utilizar o conhecimento sobre as radiações e suas origens para avaliar
as potencialidades e os riscos de sua aplicação em equipamentos de uso cotidiano, na
saúde, na indústria e na geração de energia elétrica.
(EM13CNT302) Comunicar, para públicos variados, em diversos contextos, resultados
de análises, pesquisas e/ou experimentos – interpretando gráficos, tabelas, símbolos,
códigos, sistemas de classificação e equações, elaborando textos e utilizando diferentes
mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) –, de modo a promover
debates em torno de temas científicos e/ou tecnológicos de relevância sociocultural.
(EM13CNT308) Analisar o funcionamento de equipamentos elétricos e/ou eletrônicos,
redes de informática e sistemas de automação para compreender as tecnologias
contemporâneas e avaliar seus impactos.

Habilidades – Currículo de Referência em Tecnologia e Computação


CDEMAD01 – Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio
de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet
em seu cotidiano.
CDEMCP01 – Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e
identificando os fundamentos da ciência.
CDEMAT01 – Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social,
política, econômica e ambiental.
CDEMLM01 – Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética
na produção e consumo de informação.
CDEMET01 – Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver
problemas.
TDEMTT01 – Analisar a relação entre tecnologia e o trabalho no século XXI, considerando
impactos e transformações sociais, econômicas e políticas.
TDEMIA01 – Criar e utilizar aplicações de Inteligência Artificial e suas tecnologias
subjacentes, refletindo sobre os impactos sociais, culturais e ambientais desta tecnologia
em cenários de utilização.
PCEMPC01 – Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e
implementá-los em linguagens de programação textual.
PCEMIC01 – Criar dispositivos eletrônicos conectados que possam interagir com o mundo
físico para melhorar a qualidade de vida das pessoas e criar impactos sociais positivos e
transformadores.

182
PCEMSN01 – Criar modelos computacionais de fenômenos naturais para simular
situações, levantar questões-problemas, comprovar ou refutar hipóteses e entender
fenômenos.
PCEMRB01 – Criar autômatos por meio da aplicação prática de conceitos físicos como
estruturas, rodas e eixos, alavancas, plano inclinado, polias e engrenagens.

183

Você também pode gostar