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Experimento

GUIA DO PROFESSOR

ATIVIDADES MATEMÁTICAS COM O SCRATCH

Conteúdos: Geometria, espaço e forma, grandezas e medidas.

Tempo: 2 aulas de 50 minutos.

Objetivos: Desenvolver a análise de espaço e forma dentro de ambientes simulados,


dominar o conceito e aplicação de ângulos, diferenciar formas
geométricas e efetuar comparações, realizar cálculo de área e perímetro,
efetuar orientação espacial pelo gráfico cartesiano, aplicar porcentagem
relacionado ao espaço, exercitar o raciocínio lógico através da sequência
de atividades sugeridas, trabalhar matemática com o Scratch.

Descrição: Proporcionar o exercício de ângulos, suas variações de sentido e


aplicabilidade dentro do ambiente virtual, vinculados a situações
rotineiras da movimentação dos personagens. Estabelece também
atividades de proporcionalidade nas comparações dos objetos ou
situações disponíveis durante a sua execução.

Produções Medindo objetos, Espaço triangular, Viagem geométrica.


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1. ATIVIDADES MATEMÁTICAS COM O SCRATCH

Esta aula propõe pequenas atividades de matemática no Scratch. O Scratch é um software


desenvolvido num projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT
(Massachusetts Institute of Technology). Este software, amigável e visual, foi desenvolvido
para ser usado por crianças e adolescentes. O Scratch permite a inserção e manipulação de
várias mídias. É uma excelente ferramenta para ser usada em projetos do tipo UCA (um
computador por aluno).

2. Objetivos

 Desenvolver a análise de espaço e forma dentro de ambientes simulados.


 Dominar o conceito e aplicação de ângulos.
 Diferenciar formas geométricas e efetuar comparações.
 Realizar cálculo de área e perímetro.
 Orientação espacial pelo gráfico cartesiano.
 Aplicação de porcentagem relacionado ao espaço.
 Exercitar o raciocínio lógico através da sequência de atividades sugeridas.
 Trabalhar matemática com o Scratch.

3. Sugestões de atividades

O Scratch é um software gratuito e qualquer um que tenha acesso a internet pode baixar o
instalador.

O portal português Sapo (http://kids.sapo.pt/scratch/) disponibiliza um link para o instalador.


Após abrir a página, no canto superior direito (figura abaixo) clique em DESCARREGAR.
Veja:
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Escolha o seu sistema operacional clicando nele e em ‘salvar’. Aguarde e depois instale.

Imagens do site
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Entendendo a área de trabalho do Scratch:

Imagem do software Scratch


1) Painel de comandos

Neste painel encontramos todos os comandos de movimento, aparência, som, desenho,


controle, sensores, operadores matemáticos e variáveis.

2) Painel de controle do objeto selecionado

Neste painel programamos todas as ações, aparência e sons do objeto selecionado no painel 4

3) Palco

Neste painel colocamos os objetos que comporão nossa aplicação.

4) Painel dos objetos

Neste painel podemos inserir, desenhar e editar os objetos de nosso palco.

Vamos fazer um pequeno exemplo.

Imaginemos a seguinte aplicação:

 O fundo do palco será um quarto;


 Teremos uma personagem no palco;
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 Quando clicarmos sobre a personagem, a mesma dirá: “Olá! Use as setas do teclado para me
movimentar.”;
 E vamos programar essas ações de teclado.

1) Abra o Scratch;

2) No painel de objetos clique no palco;

3) No painel de controle clique na guia Fundos de tela e no botão importar;


4) Na pasta interiores escolha o cenário de um quarto;

5) Vamos agora apagar o personagem sapo. Para isso, clique na tesoura, sobre o palco, e
clique no sapo no palco;

6) Para inserir uma nova personagem, no painel de objetos, clique no botão Escolha um
sprite do arquivo (o que tem uma estrela). Na pasta pessoas, escolha uma personagem;
Neste momento a tela deverá ser parecida com:

Imagem do software Scratch


7) Agora vamos programar. Quando clicarmos na boneca, ela deverá dizer: “Olá! Use as setas
do teclado para me movimentar.”. No painel central de controle, colocaremos os comandos,
bastando para isso arrastá-los com o mouse do painel de comando a esquerda para o painel
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central. Observe que cada categoria tem uma cor (azul para comandos de movimento, roxo
para comando e aparência e assim por diante). Veja como ficará o código pronto:

Imagem do software Scratch


Clique na boneca para testar o código.

8) Agora vamos programar o movimento da boneca. Veja como é simples: Experimente a


aplicação.

Imagem so software Scratch


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Vamos agora propor uma atividade que poderá ser realizada individualmente no laboratório
de informática.Vamos propor o seguinte desafio. Usando o Scratch o aluno terá que desenhar
(com as ferramentas de caneta do painel de comandos) um hexágono regular de lado 50.
Veja como esta solução é simples: Veja a tradução dos comando:

1) Quando clicar na bandeirinha verde faça..

Imagem do software Scratch

2) Posicione o sapo no centro da tela (0,0) no plano cartesiano

3) Deixe-o na inclinação inicial (90° é a posição padrão inicial)

4) Levante a caneta (para que ela pare de rabiscar)

5) Limpe os riscos feitos (na execução anterior)

6) Mude o tamanho do sapo para 20% do tamanho original

7) Mude a cor da caneta para azul


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8) Abaixe a caneta para começar a riscar

9) Repita os comandos seguintes 6 vezes

10) Carimbe! (marca com a imagem do sapo o vértice do hexágono)

11) Mova 50 passos (neste caso para a esquerda por causa do passo 3)

12) Vire 60° no sentido anti-horário

13) Espere um segundo antes de seguir

Discuta cada passo com os alunos e proponha outros polígonos. É uma ótima atividade para
compreender os ângulos que compõe cada polígono.

Vamos agora propor outra atividade semelhante. Peça para os alunos criarem um triângulo
retângulo pitagórico usando como tela de fundo do palco um plano cartesiano (o Scratch já
vem com essa imagem em sua biblioteca). Peça, depois, para eles calcularem a área e o
perímetro desse triângulo. Veja a solução:
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Imagem do software Scratch


Neste caso a área será (80 x 60)/2 que é igual a 2400 unidades de área.

Já o perímetro será 80 + 60 + 100 que é igual a 240 unidades de comprimento.

O professor poderá lançar o desafio de fazer o cálculo através do Scratch assim o aluno terá
que aprender o recurso de variáveis do Scratch.

4. Questões para reflexão e discussão

O Scratch é uma ferramenta que necessita de estudo e tempo para dominá-la, porém é uma
ferramenta completa. Estude o software e use sua criatividade para propor novas atividades
para os alunos.

5. Fontes complementares / Referências

Documentos e tutorias sobre o Scratch (em inglês):

(http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki)

6. Avaliação

A avaliação dessas atividades poderá ser bastante personalizada, visto que será aplicada de

forma individual e no laboratório de informática.


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7. Tempo previsto para a atividade

2 aulas de 50 minutos.

8. Requerimentos técnicos

É necessário ter o “PLUGIN FLASH 9.0+” e o “PLUGIN JAVA” instalado no su


computador para visualizá-lo. Baixe-os em http:get.adobe.com/br/flashplayer/ e
http://www.java.com/pt_BR/download/.

Este guia foi produzido com as informações disponíveis no site do Portal do Professor Mec
(http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=28541) e adaptado ao
modelo do Instituto Anísio Teixeira – IAT.

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