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EXPLORANDO O

(Out-2010)

Guia prtico de utilizao do Scratch

F e r n a n d o F r e d e r i c o
Explorando o Scratch

INTRODUO

Objectivo
O Scratch O objectivo deste documento o de
propiciar aos iniciados, sobretudo aos de mais
O Scratch uma linguagem de programao tenra idade, um guia simples e muito bsico
muito simples e intuitiva, o que a recomenda para sua orientao durante os primeiros
para ser usada por principiantes, jovens ou passos. O autor considera que a documentao
adultos, que queiram iniciar-se no mundo da existente bastante clara e abrangente, mas a
programao de computadores, ganhando barreira da lngua inglesa justifica, neste tempo,
gosto e asas para voos mais altos noutras a existncia do presente documento, escrito em
linguagens mais poderosas e profissionais. portugus.

Estrutura deste documento


O presente documento est dividido em 12 lies sequenciais, que o utilizador
pode ir seguindo medida que vai desenvolvendo o seu projecto, onde ter oportuni-
dade de experimentar cerca de 80% das instrues do Scratch, desde as mais sim-
ples at s mais complexas. No final, encontrar uma adenda com novos comandos.

Expresso os meus agradecimentos colaborao inestimvel que


Teresa Martinho Marques e Rui Soares deram realizao deste documento

NDICE

1 LIO: O Ambiente de Programao do Scratch


( As diferentes reas e funes do ecr Scratch. Os pontos do ecr Scratch. ) ......................3
2 LIO: Movimentar personagens no ecr
( Saltos e escorregamentos. Blocos de instrues. ) .................................................................5
3 LIO: Desenhar um Cenrio
( A folha de desenho. Gravar e "assinar" um projecto. ) ............................................................6
4 LIO: Criar um Personagem (Sprite)
( Desenhar os fatos do guarda-roupa. Deslizar pelo ecr. ) .......................................................8
5 LIO: Rodar um Personagem (Sprite)
( Noo bsica de ngulo. Intercalar instrues num bloco. ) ...................................................9
6 LIO: Trocar o Traje, Esconder e Mostrar os Personagens
( Aparncia dos personagens. ).................................................................................................10
7 LIO: Interaco entre os Personagens
( Dilogos, avisos, a Bandeira Verde. ) ......................................................................................11
8 LIO: Controlo do Fluxo de Comandos
( Ciclos REPEAT e alternativas IF/ELSE. ) ................................................................................12
9 LIO: Aplicao Prtica de Ciclos e Condies
( Condies compostas. Utilizao do som. ) ...........................................................................13
10 LIO: Comandos Sensores
( Sentir" cores, o teclado e o rato. ) ..........................................................................................14
11 LIO: Utilizao da Caneta e das Variveis do Scratch
( As instrues da Pen. As variveis do Scratch. ) ...................................................................15
12 LIO: Interaco dos Sprites atravs das suas Variveis
( Variveis exclusivas de um sprite e variveis de todos os sprites. ) ....................................16
ADENDA Novas funcionalidades presentes na verso 1.4 do Scratch
( Manipulao de valores alfabticos, Introduo de dados pelo teclado, Listas) .................17

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Explorando o Scratch

1 LIO:
O Ambiente de Programao do Scratch
( As diferentes reas e funes do ecr Scratch. Os pontos do ecr Scratch. )

Quando abrimos o Scratch, aparecem no ecr as seguintes reas:


Armazm de Comandos rea de Recursos onde cabem Simulador do Ecr onde se pode ver o
os Blocos de comandos, os resultado da execuo dos comandos.
com 8 diferentes caixas
Trajes dos actores e os Sons Tem o formato grande e o reduzido
cheias de comandos:
(msica ou efeitos), de cada para aumentar a rea dos recursos.
Movimento Controlo um dos actores envolvidos Para ver o ecr completo, clica-se
Aparncia Sensores num projecto. no cone rectangular com perninhas.
Som Nmeros Para voltar, clica-se na seta do canto
Caneta Variveis
Superior esquerdo do ecr.

Estes so os comandos O Palco este Nesta rea ficam todos os Ateno


contidos na caixa do rectngulo branco, personagens que entram no a estes
Movimento que a onde se podem projecto. parecida com os importantes
que est aberta. Pode pintar os cenrios. bastidores onde os artistas se nmeros
abrir as outras para Veremos como, na preparam para entrar em cena. de que
espreitar, mas, depois, 3 lio. falaremos
volte a abrir esta. j a seguir.

Mas agora tempo de ver o que acontece ao personagem GATO(*) (que j vem desenhado de origem),
quando o obrigamos a cumprir as instrues que formos buscar ao Armazm para a rea de blocos.
(*) No Scratch do Sapo.pt, o personagem que vem desenhado de origem um Sapinho.

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Se j conhece o sistema de coordenadas cartesianas, a sua 1 lio termina aqui.

Fazer o GATO caminhar passo a passo pode tornar-se aborrecido, sobretudo se quisermos que ele
corra os quatro cantos do ecr. H maneira de o mandar saltar ou deslizar para um determinado
ponto; mas primeiro preciso saber como nos podemos referir a esse ponto.

Preste ateno aos nmeros que aparecem no canto


inferior direito, enquanto movimenta o rato pelo (-150,100)
Simulador de Ecr. Ao ponto central corresponde:
(200,80)
x do rato: 0 e y do rato: 0
Tente colocar o rato sobre esse ponto. Repare que
todos os pontos para a esquerda desse tm valores
de x rato negativos, isto , com o sinal menos, (0,0)
indicando que so menores que zero (como nos
termmetros) e os pontos para a sua direita tm
valores x rato maiores que zero. O mesmo acontece (-50,-50)
com os valores de y rato dos pontos que esto
abaixo e acima do ponto central.
(140,-110)
(x o 1 valor, y o 2 valor) (x,y)

Veja se consegue colocar o rato nos cinco pontos indicados na figura acima e, logo que tenha
sucesso, passe para a 2 Lio, onde trataremos de movimentar o GATO pelo ecr.

Fim da 1 Lio. Na 2 Lio aprenderemos a movimentar o personagem pelo ecr.

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2 LIO:
Movimentar personagens no ecr
( Saltos e escorregamentos. Blocos de instrues. )

Vamos colocar uns comandos da caixa Movimento na rea de blocos do GATO:

- Clicar e arrastar o comando para a rea de blocos.

- Clicar nos nmeros e escrever l o par (x, y) de um daqueles cinco pontos da 1 Lio.

- Clicar duas vezes sobre o comando para que ele seja executado.

Experimentemos agora uma coisa um bocadinho mais sofisticada:

- Clicar e arrastar o comando encostando-o sob o go to x: y:

Observe que se ilumina uma fita branca para indicar que o Scratch compreendeu que este
comando para juntar ao anterior. Depois de se juntarem dois ou mais comandos, eles s se
separam puxando pelo de baixo, pois puxando pelo de cima, vm todos juntos.

Desta vez, o GATO saltou para o ponto definido no comando go to x:( ) y:( ) e, depois, deslizou para o
ponto indicado no comando desliza ( ) segs para x:( ) y:( ), demorando 2 segundos a fazer o caminho.
Se alterarmos este valor temporal, o GATO andar mais depressa ou mais devagar.
altura de experimentar.

- Clicar e arrastar mais comandos desliza ( ) secs to x:( ) y:( ) para debaixo dos que j existem,
usando os cinco valores do esquema da 1 Lio, por qualquer ordem.

- Clicar duas vezes sobre o bloco destes comandos e observar que o GATO se move de
acordo com o programado.

- Variar os tempos e os pontos, para ver como o GATO fica irrequieto.

Isto j um projecto, pois tem movimentos planeados que, depois, so executados, um a um, pela
ordem em que os comandos se encontram na rea de blocos.

Pode adicionar-se um comando no meio do


Nesta altura, se o comando for arrastado
bloco de comandos, mas preciso ter cautela
para o Armazm, desaparece no meio dos
porque, depois de inserido, j no sai puxando
outros que j l esto; mas pode ficar iso-
por ele.
lado espera de ser bem utilizado. Neste
Para o retirar, preciso puxar pelo que est
caso, (ficando isolado), no executado em
debaixo dele para dividir o bloco em duas
conjunto com os do bloco. Funciona sozinho
partes; depois que se puxa por ele (porque
se e quando for clicado duas vezes.
fica a ser o ltimo da primeira parte do bloco).

Fim da 2 Lio. Na 3 Lio aprenderemos a pintar um cenrio e a guardar o projecto.

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3 LIO:
Desenhar um Cenrio
( A folha de desenho. Gravar e "assinar" um projecto. )

tempo de comearmos a fazer desenhos com o Scratch.

- Clicar no rectngulo Palco, que fica junto dos bastidores onde esto os personagens.

A informao sobre o GATO desaparece do topo da rea de blocos para dar lugar apenas ao
nome do palco, porque este, como se compreende, fixo e nem o nome se pode mudar.

- Clicando no GATO que est nos bastidores volta a informao sobre o GATO.

Quer dizer: os comandos do GATO no so os mesmos que os do Palco. Assim, v-se que s
possvel mexer nos comandos do personagem que estiver seleccionado; e isto vlido quer
para os personagens quer para o Palco.

Repare-se no nmero 1 no canto superior esquerdo e no nome cenrio1 (que pode alterar-se
para Cena, por exemplo, clicando sobre o nome e escrevendo o novo nome). Isto como no teatro:
pode haver vrios cenrios para o mesmo palco, mas s vemos um de cada vez. Por agora vamos
desenhar s um cenrio com o nome Cena e o nmero 1 (que lhe dado pelo Scratch).
Clicar em Editar para abrir a folha de desenho. como a de outros programas de desenho:

Depois de seleccionar uma rea do ecr, pode Pode ainda importar uma imagem de um ficheiro
Aument-la, Reduzi-la, Rod-la e Invert-la ou arrast-la da Internet para dentro do Editor

Apagar tudo e desfazer


as ltimas operaes

Pincel e Borracha
Enchimento de reas
Rectngulos e Elipses
Pipeta de cor e carimbo
Seleco de reas
Textos e Linhas rectas

Definir a espessura do
trao e da borracha.

Definio da cor da tinta


e Aproximao da vista

Clicar aqui e, depois, clicar uma vez


Clicar aqui para fazer zoom Terminar ou Desistir
no desenho para lhe marcar o centro

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- Sugere-se o uso da ferramenta Recta para desenhar .


um caminho com vrias mudanas de direco, isto
, para que o caminho desenhado seja uma linha
quebrada e fechada, mais ou menos como a do
exemplo ao lado.
- Depois de terminado o desenho, clicar em OK
para sair. Se clicar em Cancelar, perde tudo o
que desenhou.
De volta ao ecr do Scratch, j se v a alterao feita
no Palco. Para preservar o trabalho feito at aqui,
convm gravar o projecto no disco rgido.
- Clicar no boto Guardar, no topo do ecr; e pre-
encher os campos da janela, segundo o exemplo
abaixo.

Pode escolher-se a
pasta de arquivo,
navegar e criar
uma nova pasta.

Terminar ou
Desistir

Fim da 3 Lio. Na 4 Lio aprenderemos a criar um novo personagem para acompanhar o GATO.

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4 LIO:
Criar um Personagem (Sprite)
( Desenhar os fatos do guarda-roupa. Deslizar pelo ecr. )

A ttulo de exemplo, apresenta-se este


segundo personagem a que chamaremos
Joana; e a quem vamos fazer outro
traje, igual a este vermelho, excepto na
Entre os Bastidores e o Simulador de Ecr h trs
cor, que ser verde. O centro de rotao
botes. O 1 abre o Editor de Imagens para que se da Joana foi definido no meio das asas.
desenhe o personagem. O 2 permite que se v ao
disco rgido buscar um previamente desenhado. O 3
traz um personagem pr-desenhado qualquer.

- Clicar no 1 boto e desenhar um personagem


que seja mais pequeno do que as dimenses do
caminho que est desenhado na Cena.

Terminado o desenho, deve clicar-se no boto OK para


voltar ao ambiente de programao e, ento:

- Clicar no campo do nome para escrever Joana

- Clicar no separador Trajes para fazer o 2 traje

- Clicar no campo do nome para escrever Vermelha

- Clicar no boto Copiar do 1 traje para fazer o 2

- Clicar no campo do nome para escrever Verde

- Clicar no boto Editar do 2 traje para entrar na folha


de desenho e mudar-lhe a cor para verde (ou outra)
com o Enchimento No deve mudar-se o centro.
Numerao
automtica - Este botozinho serve para apagar um traje.

Clicando alternadamente nos dois trajes pode observar-se a mudana no Simulador de Ecr.
S falta dizer que se podem editar os trajes sempre que for preciso alter-los.
De vez em quando, convm fazer Guardar o projecto para salvar todo o trabalho que se vai fazendo.
Agora vamos arranjar uns comandos para este novo personagem (sprite):

- Clicar no separador Blocos para dar comandos Joana.


No h aqui qualquer comando, porque as vai para x:( ) y:( ) e desliza ( ) segs to x:( ) y:( ) que
havamos feito, so para o GATO e s ficam visveis quando clicamos o GATO, nos bastidores.
- Experimente seleccion-lo agora e, depois, volte a seleccionar a Joana.
- Arrastar do Armazm um comando vai para e seis desliza, sem as juntar, (por agora).
- Colocar o rato no ponto do Simulador de Ecr onde a Joana deve iniciar a sua viagem.
- Inscrever os valores (x,y) desse ponto num comando vai para e clic-lo duas vezes para
que a Joana salte para esse lugar.
- Colocar o rato na prxima curva e escrever as coordenadas num comando desliza.
- Clicar duas vezes para que a Joana caminhe at curva; e acertar o tempo de marcha.
- Juntar os dois comandos. Clicar e corrigir at que este movimento fique satisfatrio.
- Ler os valores do ponto da prxima curva e escrev-los noutro comando desliza.
- Junt-la aos comandos anteriores, clicar duas vezes no bloco e acertar os tempos e
os valores x:( ) y:( ).
- Repetir o processo, at que a Joana faa a volta completa e regresse ao ponto de partida.
. - Gravar o projecto no disco rgido para salvar o trabalho j feito, clicando em Guardar

Fim da 4 Lio. Na 5 Lio vamos ver como se pode rodar o personagem Joana.

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5 LIO:
Rodar um Personagem (Sprite)
( Noo bsica de ngulo. Intercalar instrues num bloco. )

O que parece menos bem na Joana que, s vezes, anda de lado e, outras vezes, anda mesmo co-
mo os caranguejos; mas possvel ensin-la a rodar, para andar sempre com a cabea para a frente.

- Clicar e arrastar um comando roda 15 graus para a rea de blocos.

H dois comandos destes: uma para rodar como os ponteiros do relgio e outra para rodar ao contrrio.
Para a Joana, escolhe-se rodar, ao contrrio, 30 graus, para acertar com a inclinao do primeiro troo
do caminho.

O grau Unidade de medida da amplitude dos ngulos


Assim como o metro a unidade de medida de distncias, o grau a unidade de
medida de ngulos. Podemos imaginar a amplitude de um ngulo como sendo a
abertura de uma fatia (em V) de um bolo circular (crculo, digamos). Convencio- 90
nou-se que um crculo corresponde a 360 graus (escreve-se 360). Ento, cortan-
do o crculo ao meio, cada metade vale 180. Se cortarmos ao meio cada uma 180
destas metades, ficamos com 4 bocados, cada um com um ngulo de 90. Cortan-
do ainda um destes bocados em 3 partes iguais, ficamos com ngulos de 30,
como se v no esquema junto.

Como a Joana nasceu virada para preciso rod-la 30 (ao contrrio dos ponteiros do relgio),
para ficar virada para e, assim, alinhar com a inclinao do caminho.

Este comando inicial de rotao pode ser colocado no topo


do bloco de comandos; mas os outros tm de entrar no meio,
entre os comandos que fazem a Joana deslizar at cada cur-
va do caminho.

boa prtica dividir, de novo, o bloco, para testar um


comando de cada vez, ou um troo de cada vez.

Tambm se aconselha a arrastar para a rea de blocos um


comando de rotao contrria quela que estamos a testar,
deixando-a isolada, para podermos torcer e destorcer at
ficarmos satisfeitos com o resultado.

Com tudo isto, a Joana j deve ter, mais ou menos, os


comandos da figura junta. Mas a Joana no ficou na sua
posio inicial. preciso endireit-la; mas, em vez de colo-
carmos mais um roda no fim do bloco, pomos este

no incio, pois muito importante que, no incio de um pro-


jecto, os actores sejam colocados nas suas posies iniciais,
para evitar surpresas quando se cumprem, de novo, os
comandos.

Convm no esquecer de gravar o projecto no disco rgido, clicando o boto Guardar.

Fim da 5 Lio. Na 6 Lio vamos ver como se muda o traje ao personagem Joana; e veremos
tambm por que razo foi colocada aquela seta amarela no esquema acima.

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Explorando o Scratch

6 LIO:
Trocar o Traje, Esconder e Mostrar os Personagens
( Aparncia dos personagens. )

A Joana tem dois trajes, mas anda sempre com o vermelho! Vamos ver como pode mudar de fato:

- Abrir a caixa Aparncia.


aqui que esto armazenados os comandos:
para mudar de traje: (muda para traje)
para mudar de cor: (aplica efeito cor com 0)
para mudar de tamanho: (escolhe tamanho 100%)
para escrever as falas: (diz Ol)
para escrever pensamentos: (pensa Ol)
para desaparecer: (esconde)
para voltar a aparecer: (mostra)
entre outros comandos igualmente importantes.

Vamos desenhar uma ponte sobre um dos troos do caminho:


- Clicar o Palco nos bastidores.
- Clicar no separador Cenrios.
- Clicar o boto Editar do Cena porque o vamos alterar.
- Desenhar uma ponte (com uma cor diferente do caminho) que
passe sobre ele e esconda a Joana se ela lhe passar por baixo.

(Convm dizer que podamos criar um personagem para o papel


de ponte, que at poderia mudar de stio quando quisssemos;
mas, neste projecto, a ponte faz parte do cenrio e ns vamos ver
em que posio que o personagem deve desaparecer debaixo
dela e onde que deve voltar a aparecer).

- Ler com o rato um ponto do caminho, antes da ponte; e outro ponto, logo a seguir a ela.
- Partir o bloco de comandos em trs partes, por forma a isolar o comando que faz a Joana
percorrer o troo que agora tem a ponte. ( o da ). Acima fica um bloco com comandos
para o movimento at a; e abaixo ficam os comandos para ela andar depois desse troo.
- Agora vamos substituir o comando desliza que isolmos por trs novos comandos desliza:
um at ponte, outro para passar escondida sob ela e outro desde a ponte at curva seguinte.
- Experimentar um comando de cada vez, em separado, at estar tudo certo.
- Agora vamos fazer uma sandes com esses trs comandos e mais dois tirados da caixa
Aparncia: o esconde entre o 1 e o 2 comando e o mostra entre este e o 3, formando
um bloco de 5 comandos.
- Experimentar, de novo, os comandos, agora em bloco. Se tudo estiver certo, integrar este
. bloco com o de cima e, depois, integrar tambm o de baixo.
(Esta apenas uma de vrias maneiras de fazer isto. Por exemplo: podamos fazer um vai
para para passar depressa sob a ponte e no se ver. Ou fazer um esconde com um espere
para esperar um bocadinho sem se ver, antes de voltar a aparecer na sada da ponte).

Aqui est o novo bloco, antes de se integrar


com os outros dois. Houve o cuidado de no
alterar o tempo gasto neste troo de caminho.

Admitindo que a Joana muda de fato ao passar


sob a ponte, podemos inserir aqui o comando:

Para que a Joana no fique sempre de verde,


preciso colocar, no incio da volta, o comando:

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7 LIO:
Interaco entre os Personagens
( Dilogos, avisos, a Bandeira Verde. )

Nesta Lio, vamos experimentar a colocao de legendas na boca dos personagens. Uma vez que
temos aqui o GATO, vamos instruir o nosso personagem principal para lhe dizer adeus quando passar
por ele. Primeiro preciso identificar qual o troo de caminho onde o personagem passa perto do gato.
o comando que tem a seta verde , na 5 Lio. Depois:

- Arrastar da caixa Aparncia, o comando Pegadinho ao comando diz Ol gato! vamos


colocar o anuncia (difunde, avisa), que est
na caixa Controlo e serve para avisar os
personagens (neste caso s o GATO) que
e inseri-lo no local marcado com a seta verde a Joana fez, ou quer, qualquer coisa.

- Na parte varivel do comando, escrever


Ol gato!.
- Experimentar para ver o efeito. Este comando tem uma parte varivel com
- Acertar o tempo em que a mensagem fica uma lista de todos os avisos existentes. Como
no ecr, clicando e alterando o nmero ainda no h nenhum aviso, clicamos no
de segundos. novo e escrevemos, por exemplo, Ol.

Seria engraado se o GATO respondesse... Agora temos de ir explicar ao GATO o que


deve fazer quando ouvir o aviso Ol.

- Seleccionar o GATO nos bastidores. Apagar os antigos Nos blocos do personagem


comandos. (Basta arrast-los para o Armazm). GATO deve agora existir,
- Arrastar um comando Quando receber (...)da caixa apenas este novo bloco:
Controlo para a rea de blocos do GATO.
- Juntar-lhe, por baixo, um pensa (...) durante (...) secs
da caixa Aparncia e escrever-lhe Quem ser?
- Acertar o tempo em que a mensagem deve ficar no ecr.
- Fica melhor, colocando um comando espera 2 secs da
caixa Controlo antes da pensa, porque esta espera d
tempo ao principal personagem de passar e apagar-se a ou outro parecido, que tenha
sua mensagem. sido agora inventado.
Experimente, invente, inove.

Com 2 cliques nos comandos do GATO, s ele que faz alguma coisa. Para que a Joana cami-
nhe, preciso voltar aos blocos dela e dar-lhe 2 cliques. Isto pode tornar-se aborrecido, agora que
estamos a trabalhar com dois personagens. melhor colocar-lhe no cimo do bloco o comando

da caixa Controlo.

Agora j no preciso ir aos blocos da Joana. Basta clicar na bandeira do topo do ecr.

altura de experimentar o ecr completo, clicando no cone com perninhas.


No ecr cheio, clicando a bandeira, podemos assistir, em grande, ao decorrer de toda a aco.
Para voltar ao ambiente de programao basta clicar na seta cinzenta que est no canto superior
esquerdo do ecr.

Fim da 7 Lio. Convm no esquecer de gravar o projecto no disco rgido.

Na 8 Lio vamos obrigar a Joana a dar vrias voltas no seu circuito.

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Explorando o Scratch

8 LIO:
Controlo do Fluxo de Comandos
( Ciclos REPEAT e alternativas IF/ELSE. )

Como se tem visto, os comandos de um bloco so cumpridos pela ordem em que se encontram.
o chamado Fluxo Linear, porque a aco comea numa ponta (a de cima) e acaba noutra (a
de baixo). Mas, por vezes, h necessidade de repetir um conjunto de instrues ou de optar
entre dois conjuntos. Consegue-se:
a repetio com comandos do tipo: e a alternativa com comandos como:

em que os comandos contidos na boca em que s sero cumpridos os comandos


so cumpridas 10 vezes (neste caso), antes contidos na primeira boca ou s sero
do controlo continuar, linearmente, pelo cumpridos os da segunda boca, conforme
comando que vier a seguir. a condio escrita em seja ou no verdadeira.

- Arrastar um comando repete 10 da caixa A aco foi repetida 3 vezes, depois de todos
Controlo e coloc-lo a seguir ao comando os comandos terem entrado no ciclo repete 3.
da bandeira. Com cuidado, arrastar todo o
bloco para dentro do repete, alterando o H algumas variantes da repete, que devem
nmero 10 para apenas 3. ser experimentadas. Por exemplo: utilizando o
comando para sempre no lugar de repete,
O topo do bloco fica com o seguinte aspecto:
a Joana nunca mais pra, a no ser quando
se clica no cone vermelho parecido com um
sinal de stop que existe no canto superior
direito do ecr.

A variante para sempre se s repete


se a condio for verdadeira. As condies
so uma das partes mais bonitas da progra-
- Clicar na bandeira e vigiar o movimento da mao; e vamos falar delas j a seguir.
Joana para ver se tudo corre como previsto.

Numa condio comparam-se Traduzindo:


duas grandezas por meio de
Se o Rui for maior do que o
um dos operadores:
Ivo, vai o Rui aos figos. Se
Rui Ivo no for (seno), vamos ver
se o Rui menor do que o
Rui Ivo Ivo; se for, vai o Ivo aos
figos. Se no for (seno),
Rui Ivo j s falta uma hiptese:
Comparando alturas, s uma (Rui = Ivo).
das proposies verdade e, Ento, nem precisa de tes-
assim, podamos escrever: tar a condio: vo os dois
aos figos e acabou-se.

Fim da 8 Lio. Deve guardar-se o projecto no disco rgido para preservar o trabalho feito.

Na 9 Lio vamos aplicar no programa o que j sabemos sobre as condies.

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Explorando o Scratch

9 LIO:
Aplicao Prtica de Ciclos e Condies
( Condies compostas. Utilizao do som. )

- Na Joana, colocamos mais um comando Quando clicada,


seguido de um ciclo para sempre para que fique sempre a
trabalhar desde que se clique na bandeira verde.
- Dentro do para sempre colocamos um Se para que a
Joana saiba quando circula junto base do ecr. Usamos o
valor Y da sua posio, que est na caixa dos Movimentos.
- Depois, logo que a Joana caminhe com Y menor que -100,
ter de imitar um grilo. As condies so da caixa Nmeros.
- Para adicionar um som, clicar no separador Sons e no
cone Importar. Na pasta Animal escolher o som Cricket.
- O comando Toca Som est na caixa Som e pode es-
colher-se o que agora se importou ou o Pop que j l estava.

Com este bloco de comandos que inicia a actividade quando se clica na bandeira e depois s
pra quando se clica no sinal de STOP, estamos a testar, constantemente, se a posio da
Joana desce abaixo de -100 e, no caso disso acontecer, fazemos sair uma fala Cri..cri...cri.. e o
respectivo som.
O comando espera 1 segundo (que j tnhamos usado na 7 Lio) serve para manter no
ecr a fala da Joana (seno nem a conseguiramos ler) e para dar um intervalo entre os trilados.
J o comando diz vazio serve para apagar a fala anterior; e esta mais uma maneira de
colocar as falas dos personagens no ecr.
Quando o Y maior ou igual a -100, nada disto acontece.

Na caixa Nmeros h 6 tipos de proposies (verdes e bicudas). J falmos das 3 mais simples.
As outras, porque tm buracos bicudos, combinam proposies simples numa mais complexa.

Para que a proposio composta Para que esta seja Para que a proposio composta
seja verdade, preciso que as duas verdade, preciso seja verdade, basta que uma das
simples o sejam, isto , Rui tem de que Rui no tenha simples o seja, isto , Rui pode ter
ter mais de 10 anos e menos de 15. 10 anos. menos de 10 anos ou mais de 15.

Os outros elementos da caixa Nmeros tm cantos arredondados. So


para fazer contas como, por exemplo, esta soma de cinco parcelas:

Mas o mais curioso este, que escolhe um nmero sorte entre os 2


que lhe damos; e tem muita aplicao quando queremos que um per-
sonagem deambule pelo ecr como se no soubesse para onde ir.

Tambm a caixa Som tem


mais do que aquele comando
para usar um som gravado.
possvel rufar instrumentos de
percusso e tocar as notas de
uma msica num instrumento
escolhido numa lista.
Experimente estes 2 blocos e,
depois, improvise a gosto.

Fim da 9 Lio. Na 10 Lio iremos ver como sentir quando o rato ou uma tecla so premidos.

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Explorando o Scratch

10 LIO:
Comandos Sensores ( Sentir" cores, o teclado e o rato. )

Na caixa Sensores existem ferramentas para avaliar quando um boto do rato ou uma tecla do
teclado so premidos. Mas esta ocasio tambm boa para usar mais uns comandos novos.
Atente-se no bloco abaixo, que deve ser inserido na rea de blocos do GATO para que este
comece a andar e a mudar de cor quando lhe clicarmos em cima; e, depois, miar sempre que
no estiver em contacto com a cor azul, andando nesta lida at que se prima a tecla espao.
Os comandos amarelos so da caixa Controlo, os roxos da caixa Aparncia, os azuis da
caixa Movimento e o lils da caixa Som. Os elementos bicudos azuis so da caixa Sensores e
os verdes, j se sabe, so da caixa Nmeros.

Este comando fica espera Depois de se clicar o GATO


que se d um clique de rato este comando inicia a repeti-
sobre o GATO. o dos que tem dentro de si
at que se prima a tecla
Esta muda o fato ao GATO...
espao.

... e esta muda-lhe a cor Aqui, anda 15 passos e, se


tocar no limite do ecr, volta.
De cada vez que anda 15
passos, testa se est a tocar
Coloque este bloco no
na cor azul e, se no estiver,
GATO e experimente clic-
... lana o som miau lo com o rato.
Pra com a tecla espao!

Mais comandos Sensores


J usmos os sensores a tocar na cor e tecla espao premida. Este ltimo serve tambm
para sentir quando premida uma letra, um algarismo ou as setas do teclado.
Com o boto do rato premido? podemos saber quando um boto do rato premido; mas h
tambm sensores para sentir se o personagem est a tocar no rato, noutro personagem ou
nos limites do ecr.

Agora que o GATO comeou a andar (e obedecendo


quele princpio de colocar os actores nas suas posies
iniciais, quando se recomea com a bandeira verde),
preciso colocar nos seus blocos os seguintes comandos de
inicializao: vai para x: y: e aponta na direco para
ele se colocar no canto superior direito, virado para o
centro; e ainda cessa efeitos grficos e muda para
traje .. para lhe restituir a cor e o traje iniciais.

Testar tudo isto exaustivamente, para eliminar a maior quantidade possvel de erros. Quando o
resultado no o que esperamos porque nos enganmos em algum comando; e convm
rever tudo desde o incio, testar e voltar a testar at perceber o que est mal. Depois, corrigir o
erro sempre o mais fcil.

Fim da 10 Lio. Deve fazer o Guardar do projecto.

Na 11 Lio falaremos em seguir o percurso dos personagens com um trao colorido.

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Explorando o Scratch

11 LIO:
Utilizao da Caneta e das Variveis do Scratch
( As instrues da Pen. As variveis do Scratch. )

Nesta lio veremos como se podem traar linhas, enquanto se movimentam os personagens (sprites)
- Criar um novo sprite (ver 4 Lio).
Pode ser uma pequena bola, com o centro de rotao no seu centro geomtrico e o nome
bola (ou outro qualquer). Este sprite vai agir, independentemente dos outros, para exempli-
ficar o uso das Pen do Scratch.

- Arrastar para o scripts da bola os comandos do


quadro ao lado, das caixas Movimento e Caneta.

limpa limpa todos os traos do ecr (mas no apaga o


Palco nem os sprites, claro). As instrues escolhe so
para definir a cor (clicando no quadrado colorido) e a
espessura do trao.

caneta para baixo baixa a caneta para comear a riscar.


caneta para cima levanta a caneta para parar de riscar.
Por enquanto, separe estes ltimos quatro comandos.
- Clicar duas vezes no bloco para ver como sai o risco.
- Tente traar uma outra linha, paralela primeira.
- Se no conseguir, junte agora estas ltimas 4 linhas, pois
Elas so a soluo do desafio proposto.

Pode clonar a bola, usando a instruo carimba. Experimente os


trs comandos da figura junta, clicando-os duas vezes, vrias vezes.

Usando estes comandos noutros sprites, sero esses os replicados.


Com limpa desaparecem todas as cpias e riscos.O comando caneta
para cima desfaz o ltimo caneta para baixo que foi dado, seno
continuariam os riscos de cada vez que o sprite se movesse.

Varivel um pedacinho de memria onde podemos guardar um


valor qualquer, para ser usado nas operaes da caixa Nmeros ou
nos SE da caixa Controlo. H variveis do Scratch, como estas aqui
ao lado; mas o utilizador pode criar as variveis que entender, abrindo
a caixa Variveis e clicando em criar uma varivel

Falemos primeiro destas variveis do Scratch: as duas primeiras guardam sempre o X e o Y da


posio do sprite. Quando queremos saber se um sprite j passou para a direita do meio do ecr (por
exemplo), podemos testar a sua posio com um comando SE (posio x) > 0 .
A n do traje guarda o nmero do traje que o personagem est a usar (ver 4 Lio). A tamanho
para guardar o tamanho do sprite (em percentagem do tamanho com que foi criado).
A de cor lils guarda o tempo de durao das notas ritmo e o volume do microfone volume . O
relgio um contador de segundos, com preciso at s dcimas de segundo.

Quando esto nas respectivas caixas, tm um quadradinho agarrado que, quando clicado, fica
com um V de Visto, e o seu contedo aparece no ecr. Experimente esta particularidade.
A verso 1.3 do Scratch providencia comandos para mostrar e esconder as variveis em runtime

Vamos supor que queramos obrigar a bola a perseguir a Joana, sempre com algum atraso para
nunca a apanhar. Como que a bola poderia saber o stio onde a Joana estava?

Veremos isso na 12 Lio. Este o fim da 11 Lio.

Agora, convm guardar o projecto no disco rgido, fazendo Guardar.

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Explorando o Scratch

12 LIO:
Interaco dos Sprites atravs das suas Variveis
( Variveis exclusivas de um sprite e variveis de todos os sprites. )

Para resolver o problema enunciado no fim da Esta escolha determina o mbito da varivel.
lio anterior, poder-se-ia usar um comando s vezes, convm que ela seja exclusiva do
sprite em que criada, mas, outras vezes,
melhor que seja conhecida de todos eles. o
caso presente: queremos que a bola as co-
que obrigaria a bola a saltar para a Joana. nhea.
No isso que se pretende, mas sim que a Ento, a seguir a cada comando desliza
bola siga a Joana a uma certa distncia. da Joana, vamos acrescentar estes trs
comandos:
Ento, vamos fazer com que a Joana deixe
cair umas pedrinhas que a bola vai apa-
nhando: primeiro vamos caixa Nmeros e
criamos duas variveis: PontoX e PontoY mar-
cando o boto Para todos os sprites. Assim:

Digo bem: estes trs, repetidamente, a seguir


a cada um dos comandos desliza da Joana,
para que a posio da Joana (X,Y) seja guar-
dada nas duas variveis que crimos e para
que seja lanado o convite Vem, que a bo-
la vai aceitar, da maneira que j vamos ver.
Ver na 7 Lio como se define uma nova
mensagem para o comando anuncia.

A seguir, seleccionamos a bola e acrescentamos-lhe os trs comandos


aqui ao lado. O resultado j pode prever-se: quando a bola recebe a
mensagem Vem (que a Joana difundiu), espera 1 segundo e salta
para o ponto onde a Joana estava quando enviou a mensagem. Mas,
agora, a Joana j vai um segundo mais frente.
Experimente isto.
H trs situaes em que a Joana se descuida e apanhada : 1 quando pra 2 segundos a
falar com o gato; 2 quando demora apenas um segundo a passar debaixo da ponte: 3 quando
pra ao fim das trs voltas, j cansada, e se deixa apanhar.

Depois da Joana dar trs voltas, pra no ponto de partida, tal como lhe ordenmos; mas, pelo
facto de imitar um grilo, existe na Joana um ciclo para sempre que fica iluminado para sempre,
isto , que fica a executar infinitamente. Verificar que assim. Para que todas as aces parem
quando a Joana parar, preciso meter no final do seu bloco o comando termina o programa.
O pra este bloco serve para parar apenas o bloco de comandos em que est metido.

Para mim, a funo mais importante do Em complemento deste guia, pode ver em
Scratch fica entre os menus pulldown http://scratch.mit.edu/projects/ffred /96912 e des-
Editar e Ajuda: o menu Partilhar carregar o projecto O Gato e a Joaninha, o
qual foi desenvolvido medida que este guia
foi sendo escrito. S deve ser consultado para
tirar dvidas, pois altamente aconselhvel
que o novo Scratcher v criando o seu pr-
que usamos sempre que temos alguma coisa
prio projecto com todos os comandos que for
para partilhar com os outros. Ele prepara o
aprendendo.
nosso projecto e disponibiliza-o para quem o
queira usar, copiar, estudar e aprender. o Fernando Frederico
boto de efe.fred@gmail.com
FAZER AMIGOS!

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Explorando o Scratch

ADENDA
Novas funcionalidades presentes na verso 1.4 do Scratch
( Manipulao de valores alfabticos, Introduo de dados pelo teclado, Listas)

A verso 1.4 do Scratch, para alm de mudar o aspecto do Ecr de Trabalho e do Editor de
Pintura, acrescentou novas funcionalidades que h muito vinham sendo requeridas pelos Scratchers
de todo o mundo:
Possibilidade de inserir dados pelo teclado ver Lio n 10 sobre Sensores
Manipulao do contedo alfabtico das variveis ver Lies n 9 e 11 sobre Variveis
Pesquisa de um valor dentro de uma lista de variveis ver Lies n 9 e 11 sobre Variveis

Insero de dados pelo teclado Listas de Variveis


Nos Sensores existe agora um novo comando: Quando surge a necessidade de trabalhar com
variveis com o mesmo nome, acrescenta-se
um sufixo numrico. Exemplo: Bica1, Bica2,
para ser usado sempre que se queira pedir ao Bica3, etc., o que complica a utilizao porque
utilizador para introduzir dados pelo teclado. ser preciso repetir os comandos que as usam,
o que ser tanto mais complicado quanto mais
Quando executado, este comando mostra a
variveis destas existirem. Por exemplo:
mensagem e aguarda que seja premida a tecla
<Enter> ou clicada a seta V que faz parte da
caixa azul onde os dados so recolhidos.
Os dados so gravados na varivel do Scratch

para serem utilizados, como qualquer outra As listas, (que j existiam na V.1.3), foram
varivel, nos comandos condicionais, nos criadas para facilitar estes casos. Depois de
comandos diz ou mesmo gravados em lista; e se criar uma lista, surgem novos comandos:
podem ser do tipo numrico ou alfabtico.

Manipulao de contedos alfabticos


Os valores alfabticos contidos numa varivel
podem agora ser manipulados letra a letra, se
for preciso; e tambm se podem concatenar, O primeiro apaga um elemento ou todos de
com os seguintes comandos Operadores: uma lista; os outros comandos adicionam um
valor ao fim da lista, inserem ou substituem
um valor numa dada posio da lista.
Como cada elemento da lista referido pelo
seu nmero de ordem, pode arranjar-se uma
O valor do primeiro seria olmundo tudo varivel para ndice, facilitando o acesso aos
pegado, porque no teria sido dado qualquer valores com um ciclo repete. Exemplo:
espao entre as duas palavras.
O valor da segunda seria m pois a primeira
letra da palavra mundo
O valor da terceira seria o numeral 5 pois
esse o comprimento da palavra mundo
Estes valores poderiam ento ser usados em
comandos como:

Depois de se encher a lista com os primeiros


dez nmeros mpares, acede-se ao 7 com o
comando diz item 4 de Bica. A novidade
que a V.1.4 permite que se faa a pesquisa
de um valor em toda a lista, com o teste:

Cujo resultado seria um balo como este: que resultaria verdadeiro.


Fernando Frederico
efe.fred@gmail.com

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