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Aula 2

Funcionalidades do mouse

Unidade

Introdução à computação:
navegando pelo mundo digital
O que vamos aprender?

Utilizar as funções dos botões e


scroll do mouse para interagir com
o computador.

Usar o touchpad de notebooks e


tablets para manipular o cursor.

Manipular blocos de código no


Scratch utilizando o mouse.
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O que o mouse faz?
Na aula anterior, aprendemos um pouco sobre os dispositivos que
fazem parte do computador. Vimos que esses dispositivos podem ser
categorizados como dispositivos de entrada e de saída. Nesta aula,
aprofundaremos nosso conhecimento sobre o funcionamento de um
dispositivo de entrada, o mouse.

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Utilizamos o mouse conectado ao computador para simular o efeito
que fazemos com os dedos no celular, como mudar de tela, selecionar
alguma opção ou marcar alguma coisa.
Para entendermos sobre o mouse, precisamos compreender o que é
o cursor.

O cursor é o ponteiro do mouse e sempre estará no computador.


Utilizamos o mouse para movimentar esse cursor e poder interagir com
o computador.
Podemos encontrar dois tipos de instrumentos para movimentar os
cursores, o mouse tradicional e o touchpad.
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O Mouse tradicional é plugado no computador, seja ele com fio ou sem fio.

O touchpad, também conhecido como mouse sensível ao toque, é uma


superfície retangular que podemos deslizar, com o movimento do nosso
dedo, para mover o cursor.

O mouse possui três funcionalidades básicas: clique no botão direito,


clique no botão esquerdo e, para arrastar, basta pressionarmos o botão
esquerdo e movimentarmos o mouse. A seguir, veremos como podemos
utilizar o mouse para programar. 5
O mouse será muito utilizado na programação do Scratch. Para acessar
o site do Scratch, clicaremos no link (texto sublinhado e escrito em azul)
disponibilizado na atividade 01. Preparando o ambiente, localizada no
menu Aula Atual, no canto esquerdo da tela. Conforme ilustrado na
imagem a seguir:

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Ao clicar no link (https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted)
a seguinte página será aberta em seu navegador. Repare que a interface
(termo em inglês que significa ambiente) estará toda em inglês, então,
começaremos traduzindo-a para o idioma Português Brasileiro.

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Para traduzirmos o ambiente de trabalho do Scratch para a língua
portuguesa, levaremos o cursor do mouse até o ícone da engrenagem
, localizado no canto superior esquerdo da tela, e clicaremos com
o botão esquerdo do mouse sobre ele.
Feito isso, passaremos o cursor do mouse sobre o ícone do globo
; em seguida, aparecerá uma lista em ordem alfabética dos
idiomas disponíveis no Scratch.

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No centro do mouse, há uma rodinha, que chamamos de scroll, que, em
português, significa rolagem.

Rolaremos o scroll para baixo algumas vezes para fazer essa lista
descer e identificarmos o idioma . Em seguida, clicaremos
sobre ele com o botão esquerdo do mouse, a fim de selecioná-lo. Após
definirmos o idioma, perceberemos que todo o ambiente do Scratch,
estará traduzido.

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Haverá, também, um tutorial e, para o assistirmos, clicaremos com o
botão esquerdo do mouse sobre o ícone da seta , localizado no
centro da tela do tutorial. Ou, então, clique diretamente no botão ,
localizado no canto superior direito da tela do tutorial.

Caso prefira avançar o tutorial, poderá clicar no botão , localizado no


lado direito da tela. Posteriormente, com o botão esquerdo do mouse,
clicaremos em , localizado no canto superior direito da tela do tutorial. 10
No palco, do lado direito, podemos ver o gatinho em um fundo branco.
Tudo que programarmos, visualizaremos neste ambiente.

Do lado esquerdo, veremos que existe uma paleta de blocos com


diversas seções, como: Movimento, Aparência, Som, Eventos, Controle,
Sensores, Operadores, Variáveis e Meus Blocos.

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Todas essas seções possuem um conjunto de diferentes blocos, como
ilustram as imagens a seguir.

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A área de código (2) é este espaço ao meio, entre as seções (1) e o palco (3).

Agora, começaremos arrastando um bloco para a área de código.


Levaremos o cursor até a seção , localizada no canto esquerdo
da tela, e clicaremos com o botão esquerdo do mouse .

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Feito isso, levaremos o cursor até o bloco e selecionaremos
esse bloco, mantendo o botão esquerdo do mouse pressionado.

Em seguida, arrastaremos esse bloco para a área de código no centro da tela.

Para regularmos o zoom da área de código, temos os seguintes botões:


aumentar zoom, representado pela lupa com o sinal mais, ; diminuir
zoom, representado pela lupa com o sinal de menos ; e, para voltar ao
tamanho original, temos o botão com o sinal de igual . Todos os três
botões ficam localizados no canto inferior direito da área do código. 14
Além disso, para ajustar a visualização do código, também podemos
clicar em um espaço vazio da área de código e arrastar para onde
quisermos. Para executarmos o bloco na área de código, levaremos o
cursor do mouse até o bloco e clicaremos com o botão
esquerdo sobre ele.
Repare que, quando executamos o bloco, seu contorno ficará amarelo e
o gatinho se movimentará – nesse caso, ele dará 10 passos no palco.

Se clicarmos com o botão direito do mouse no bloco , que


está na área de código, observaremos que aparecerá um menu com três
opções: Duplicar, Comentar e Apagar Bloco o bloco selecionado, como
vemos na imagem a seguir.

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Desafio
Nesta aula, aprendemos um pouco mais sobre o funcionamento
do mouse. Vimos que ele serve para controlar o cursor que aparece
na tela e para clicar em algo ou arrastar. Além disso, começamos a
explorar o uso dele para programar no Scratch.
Diante disso, seu desafio será continuar explorando o Scratch utilizando
o mouse para programar alguma ação desejada para o gatinho.
É esperado que os estudantes utilizem o mouse para clicar em
alguma seção e escolham blocos para programar o gatinho.

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