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Funcionalidades do mouse
Unidade
Introdução à computação:
navegando pelo mundo digital
O que vamos aprender?
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O que o mouse faz?
Na aula anterior, aprendemos um pouco sobre os dispositivos que
fazem parte do computador. Vimos que esses dispositivos podem ser
categorizados como dispositivos de entrada e de saída. Nesta aula,
aprofundaremos nosso conhecimento sobre o funcionamento de um
dispositivo de entrada, o mouse.
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Utilizamos o mouse conectado ao computador para simular o efeito
que fazemos com os dedos no celular, como mudar de tela, selecionar
alguma opção ou marcar alguma coisa.
Para entendermos sobre o mouse, precisamos compreender o que é
o cursor.
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Ao clicar no link (https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted)
a seguinte página será aberta em seu navegador. Repare que a interface
(termo em inglês que significa ambiente) estará toda em inglês, então,
começaremos traduzindo-a para o idioma Português Brasileiro.
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Para traduzirmos o ambiente de trabalho do Scratch para a língua
portuguesa, levaremos o cursor do mouse até o ícone da engrenagem
, localizado no canto superior esquerdo da tela, e clicaremos com
o botão esquerdo do mouse sobre ele.
Feito isso, passaremos o cursor do mouse sobre o ícone do globo
; em seguida, aparecerá uma lista em ordem alfabética dos
idiomas disponíveis no Scratch.
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No centro do mouse, há uma rodinha, que chamamos de scroll, que, em
português, significa rolagem.
Rolaremos o scroll para baixo algumas vezes para fazer essa lista
descer e identificarmos o idioma . Em seguida, clicaremos
sobre ele com o botão esquerdo do mouse, a fim de selecioná-lo. Após
definirmos o idioma, perceberemos que todo o ambiente do Scratch,
estará traduzido.
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Haverá, também, um tutorial e, para o assistirmos, clicaremos com o
botão esquerdo do mouse sobre o ícone da seta , localizado no
centro da tela do tutorial. Ou, então, clique diretamente no botão ,
localizado no canto superior direito da tela do tutorial.
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Todas essas seções possuem um conjunto de diferentes blocos, como
ilustram as imagens a seguir.
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A área de código (2) é este espaço ao meio, entre as seções (1) e o palco (3).
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Feito isso, levaremos o cursor até o bloco e selecionaremos
esse bloco, mantendo o botão esquerdo do mouse pressionado.
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Desafio
Nesta aula, aprendemos um pouco mais sobre o funcionamento
do mouse. Vimos que ele serve para controlar o cursor que aparece
na tela e para clicar em algo ou arrastar. Além disso, começamos a
explorar o uso dele para programar no Scratch.
Diante disso, seu desafio será continuar explorando o Scratch utilizando
o mouse para programar alguma ação desejada para o gatinho.
É esperado que os estudantes utilizem o mouse para clicar em
alguma seção e escolham blocos para programar o gatinho.