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O que é Scratch
Esta seção guiará você através do processo de criação de uma conta, e log em
com a sua conta.
Em seguida, digite o seu único nome de usuário, uma senha forte, e siga as
etapas para fornecer outras informações como a sua data de nascimento, e endereço de
e-mail.
Quando concluída, você deve abrir a sua caixa de e-mail e confirmar o seu e-
mail, você deve receber um e-mail do Scratch dentro de apenas um poucos segundos
após a criação de sua conta.
1.2.2. Login
Se você estiver deslogado, simplesmente clique em “Sign in”, no topo direito da
tela da página principal; digite seu nome de usuário e senha.
Esta secção vai guia-lo através da interface Scratch, como navegar para
encontrar jogos feitos por outros, iniciar/finalizar um jogo, jogo em tela cheia, e a
interface de para trabalho para os seus projetos.
Primeiro, vamos dar uma olhada em alguns projetos feitos pela comunidade.
Para fazer isso, clique em “Explorar”, no topo da barra de navegação:
Ele irá mostrar uma grande lista de jogos que outras pessoas têm feito com
Scratch. Escolha um e clique sobre ele.
Tem um jogo que eu particularmente gosto, chamado de “Balloon Ski”, se você
não encontrar isso, simplesmente use a barra de pesquisa no topo e digite “Ballon Ski”,
clique Enter e você vai encontrar muitas versões do jogo.
Endereço do “Ballon Ski”:https://scratch.mit.edu/projects/250640412/
Neste capítulo, você irá criar o seu primeiro jogo. Ele vai ser
bastante simples, apenas para ficar familiarizado com a interface.
Nós vamos explorar as ações básicas que você pode executar
com o modo de edição.
agora salvo.
2.1.4.2.3 Teste!
Agora você vai fazer o gato falar. Você vai fazer ele dizer
algo depois que ele terminou o movimento.
Para fazer isso, localize o bloco chamado “diga olá por 2
segundos”.
E arraste-o para a área de script. Conecte-o a seguir ao bloco
de movimento, dessa maneira:
3.1 Algoritmos
3.2 Condicionais
Nós vamos usar este bloco para o próximo jogo, primeiro vamos criar um novo
projeto.
3.6 Sprites
Criando um novo jogo você vai novamente colocar o gato no meio da área de
exibição. Nós queremos usar um personagem diferente para este jogo, vamos remover o
gato.
A tela irá mostrar uma abundância de Sprites na galeria, para este jogo é
necessário um morcego, encontre-o e clique sobre ele.
O plano de fundo é o fundo da sua exibição, é bastante chato ter um fundo vazio,
por isso vamos adicionar uma cidade colorida ao fundo.
A área de exibião irá mostrar as ultimas coisas que você acrescentou. Assim, ela
deve parecer com esta:
Nota: os cenários podem ser encontrados no lado esquerdo, ao lado do painel de
blocos, existe uma guia de plano de fundo.
Clique sobre ela e verá uma lista de cenários, um para a noite da cidade e um
para o dia da cidade.
Você pode clicar sobre o pano de fundo que você quer por padrão, nós queremos
a cidade colorida por padrão.
Para mudar o cenário, nós vamos usar um bloco de evento chamado “quando a
tecla espaço for pressionada”, para fazer o plano de fundo trocar para a outra imagem.
Observe que cada script está associado a um elemento. Quando você criou o
roteiro para o cenário de mudança, você selecionou o elemento de plano de fundo, de
modo que o script é visível apenas quando o elemento do plano de fundo é selecionado.
Clique sobre o morcego na área de Sprite, e você vai ver que o roteiro que você
tinha criado desaparece:
Não entre em pânico, ela ainda está lá, apenas clique novamente sobre o cenário
na área de cenário (na parte inferior esquerda abaixo da exibição) e você vai ver o seu
roteiro aparecer novamente na área de script.
Então teste, para ver que quando você clicar sobre o morcego, no palco, o
morcego diz Olá! por 2 segundos.
Nós agora precisamos fazer o morcego dizer “Olá, está claro lá fora” ou “Olá,
está escuro lá fora” dependendo sobre qual plano de fundo é mostrado na exibição.
Para fazer isso, localize o bloco de controle “se < > e depois”.
Em seguida, arraste e ligue direto ao bloco “quando este Sprite é clicado” na área de
script:
Você pode ter que arrastar o bloco de Olá para longe para ligar o bloco se/então,
em seguida, conecte o bloco Olá bloco dentro do bloco se/então, como mostrado acima.
Agora encontrar o bloco de operação de igualdade, nos blocos de operador:
O jogo Dia e Noite está pronto. Teste ele jogando com a sua exibição, pressione
a barra de espaço para mudar o cenário, clique no morcego para ver o que ele diz, em
seguida, clique na barra de espaço novamente, e teste a mensagem do morcego
mensagem clicando sobre ele mais uma vez.
Se tudo der certo, o Morcego deve dizer que está escuro quando está no fundo da
noite e que está claro quando está no fundo do dia
A área de exibição mede 480 unidades de largura (x) por 360 unidades de altura
(y).
● A posição central é x: 0, y: 0
● A posição superior esquerda é x: -240, y 180
● A posição superior direita é x: 240, y: 180
● A posição inferior esquerda é x: -240, y -180
● A posição inferior direita é x: 240, y -180
Capítulo 5 - Conversas
No Scratch, dois ou mais Sprites podem conversar entre si. Existem vários
métodos possíveis para fazer isso. Eles utilizam principalmente o bloco de dizer ou seu
equivalente cronometrado para conversar.
Suponha que dois sprites conversem juntos, chamados "Scratch Cat" e "Gobo".
O método variável usa uma variável para acionar o outro sprite para falar.
Depois que um sprite termina de falar, ele altera uma variável por "1", na qual o outro
sprite reconhece e começa a falar. O script a seguir iria para "Scratch Cat":
E o seguinte script entra no sprite "Gobo":
Blocos são itens de formas de peças de quebra-cabeça que são usados para criar
projetos em Scratch.
Os blocos se conectam verticalmente como um quebra-cabeça, onde cada tipo de
dado de bloco tem sua própria forma e um slot com formato especial para ser inserido,
o que evita incompatibilidade.
f
Existem 4 tipos de blocos no Scratch 3:
● Chapéu
● Pilha
● Repórter
● Booleano (ou limite)
Uma série de blocos conectados é chamada de Script, como vimos nos capítulos
anteriores, um projeto geralmente é composto de 1 ou vários scripts.
Como os blocos Hat são projetados para iniciar um script, eles são modelados
para que nenhum bloco possa ir sobre eles.
Existe uma forma arredondada na parte superior do bloco. A parte inferior dos
blocos de chapei é igual aos blocos Stack.
6.1.3 Usar
Eles estão em forma para permitir que os blocos acima e abaixo deles, eles são
usados quase em todos os lugares em um roteiro; roteiros deve sempre ter uma pilha de
blocos para ser funcional.
Quando dois blocos de pilha estão ligados para formar um roteiro, seus
comandos irão executar um pedido, a partir de cima para baixo.
A pilha coletiva inteira é executada em um único quadro. Por exemplo, tome o
seguinte script:
Toda a execução do processo para esta pilha blocos vai levar cerca de 0 segundo.
Visualizando os sprites de movimento em 10 etapas, mais 10 etapas, em seguida,
5 etapas, em seguida, apontar Sul, todo o movimento vai ser visto em um etapa
unificada.
O usuário final vai testemunhar os sprites de movimento para 25 passos, mesmo
que ele tenha 3 blocos separados fazendo o movimento para a direita.
Nota: roteiros extremamente longos e intensivos poderiam levar a um longo
tempo para serem processados.
Pegue o código a seguir. Enquanto isso parece a ser o mesmo, apenas usando um
loop, é que, na verdade, não é executado em um único quadro:
Este cenário deve ter 3 movimentos separados e leva até 3 quadros do projeto de
30 quadros por segundo. Ele vai levar cerca de 0,10 segundos para executar.
Por causa da forma como a repetição de bloco funciona internamente, existe
uma pausa antes de executar. Então, o sprite começa a se mover 10 passos, duas vezes.
A única maneira de usar uma repetição de loop sem o atraso entre cada ciclo é
colocar a repetição de loop dentro de um bloco custom/personalizado que tem a opção
“correr sem tela de atualização” habilitada. Nós iremos discutir blocos personalizados
(ou meus blocos) em outro capítulo.
6.2.3 Blocos de pilha com atraso
Certos blocos de pilha podem executar com um atraso, o que significa que não
pode se ter uma pausa entre eles antes do próximo bloco nos scripts executados.
Nós já vimos esse tipo de bloco de pilha em um anterior capítulo, o bloco “Dizer
( ) para ( ) segundos”:
Este bloco faz com que o roteiro de espera para 2 segundos antes de continuar a
executar com os próximos blocos.
Criar um pequeno roteiro e ver como vários blocos de chapéu fazem o script ir
muito rápidos na execução, e outros fazem pausas entre os blocos.
Aqui é um exemplo desse script, jogue com ele e mude alguns de ordenação, e
adicionar outros blocos de chapéu, você pode encontra-los no painel de blocos, Scratch
é sobre a prática e experimentar com diferentes tipos de blocos.
Não se preocupe se você não ainda não compreender todos os blocos disponíveis
no Scratch, o próximo capítulo vai cobrir todos os Sprites na paleta para entender seu
comportamento.
6.3.1 Forma
Eles têm uma forma hexagonal se encaixam na fenda hexagonal correspondente
em outros blocos.
6.3.2 Usar
Um uso comum para booleanos é com o bloco If < > Then - se a condição for
verdadeira, os blocos mantidos dentro do bloco if ( ) serão ativados.
Este script acima usa um loop Forever, significa que ele executará
continuamente o bloco de chapéu dentro dele (muitas vezes, para sempre).
Nesse caso, o Sprite diz alguma coisa e simplesmente diz se a tecla da barra de
espaço é pressionada. Verdadeiro ou falso.
Experimente, crie um novo projeto, adicione um Sprite e coloque esses blocos.
Você verá que depois de clicar na bandeira verde, sempre que pressionar o espaço da
tecla, o Sprite dirá verdadeiro e voltará a falso se você liberar o espaço da chave.
Há várias condições diferentes que podem ser verificadas, desde verificar se o mouse
está tocando em um sprite ou verificar se um valor é igual a outro valor. Discutiremos
operadores e booleanos posteriormente em um capítulo posterior.
O bloco de repórter bloqueia valores de retorno, eles são usados sempre que um
script precisa de um determinado valor. Esses valores podem ser qualquer coisa - desde
as posições X até o número de traje de um sprite.
Os blocos repórter também precisam de outro bloco para funcionar; eles não
podem empilhar como blocos de pilha. Eles podem ser usados em sprites para executar
uma determinada atividade sempre que um valor é acionado, ou apenas informar um
valor. Eles podem retornar qualquer coisa, de números a strings. Blocos booleanos é
uma forma especial de blocos repórter, eles relatam
"verdadeiro ou falso". Para visualizar rapidamente o valor de um repórter, basta clicar
no editor e um balão exibirá o valor.
6.4.1 Forma
Os blocos de relatório têm uma forma arredondada nas bordas. Aqui está um
exemplo de simples repórter, o bloco mouse x:
Ele fornece a posição X atual do mouse, sendo um número entre - 240 e 240 (a
faixa de largura do Palco).
6.4.2 Usar
Experimente com o script completo abaixo, para fazer o Sprite seguir continuamente o
mouse!
Você também pode reduzir o número de segundos que o deslize leva, digamos 0,2
segundos.
Você deve ver que o Sprite agora se move mais rápido e o loop aciona o deslize
com mais frequência. Vamos ver outro script, usando um bloco Stack que aguarda o
repórter atender a uma determinada condição (booleano).
Experimente e veja como mover o mouse em direção ao fundo fará com que
Sprite diz que você chegou ao fundo! O repórter, aqui, é o bloco do mouse. Estamos
colocando-o dentro do valor do parâmetro esquerdo de um bloco booleano, que está
dentro de um bloco Stack que pega o booleano, aguardando até que esse booleano seja
verdadeiro antes que o script continue executando o próximo bloco de stack.
6.5 Blocos C
Um bloco C é um bloco que tem a forma de um "C". Para que outros blocos
possam caber dentro dele. Esses blocos executam condições e loops.
6.5.1 Forma
Os blocos C têm uma "boca". Parece com a letra "C". Por isso é chamado de
Bloco C.
Todos os blocos C consistem em apenas uma boca, exceto o bloco if <> then
else, que consiste em duas bocas.
Quando qualquer um dos outros blocos C é arrastado sobre uma pilha de blocos
- se o C está vazio - sua boca se estende para envolvê-los. Nós usamos um bloco C neste
capítulo, o loop de repetição:
O bloco para sempre é uma exceção, pois possui apenas um entalhe, pois outros
blocos não devem ser colocados abaixo dele em um script.
6.5.2 Uso
Como os blocos C são para condições e loops, muitas vezes são para muitos
projetos. Experimente este script, ele usa um loop eterno, para mover para a direita, 100
etapas, aguarde 1 segundo e depois para a esquerda 100 etapas (de volta à posição de
origem). E de novo e de novo.
No próximo capítulo, exploraremos todos os blocos disponíveis no Scratch 3,
aprofundando a descoberta de outros blocos C, o que eles podem fazer, juntamente com
os blocos pertencentes a cada categoria.
1. Movimento
2. Aparência
3. Som
4. Evento
5. Controle
6. Detecção
7. Operadores
8. Variáveis
9. Meus blocos
7.1 Movimento
7.1.6 Vá para X: () Y: ()
● A posição X do sprite.
● A posição Y do sprite.
● A direção do sprite.
7.2 Veja
Eles são roxos com código de cores e são usados para controlar a aparência de
um sprite. No momento, existem 22 blocos de Looks: 18 blocos de Stack e 4 blocos de
repórter. 14 são apenas para sprites e 4 são apenas para o palco.
De acordo com as estatísticas de Scratch, esta categoria de blocos tem os blocos
mais usados, com mais de 2 milhões de usos.
● Alternar traje para () / Alternar pano de fundo para () - Altera o traje / cenário
do sprite / palco para o especificado.
● Próximo traje / Próximo cenário - Altera o traje / cenário do sprite / palco para
o próximo na lista de trajes.
• Ir para frente - coloca um sprite na frente. Pode ir para frente ou para trás.
• Avançar () camadas - altera o valor da camada do sprite, a quantidade, pode ir
para frente ou para trás.
7.3 Som
Blocos de som são blocos que controlam o som e as funções MIDI. Existem 13
blocos de som no Scratch 3.
● Reproduzir som () até Concluído - reproduz um som e pausa o script até que o
som termine.
● Reproduzir som () - reproduz um som sem pausar o script.
● Parar todos os sons - interrompe todos os sons reproduzidos.
7.3.2 Efeitos sonoros
7.3.3 Volume
7.4 Evento
● Quando o pano de fundo muda para () - Quando o pano de fundo muda para o
escolhido, o script é ativado.
● Quando () é maior que () - quando o primeiro valor é maior que o segundo, o
script é ativado.
7.5 Ao controle
7.6 Sensores
O menu suspenso tem duas opções: arrastável e não arrastável. Isso muda a
capacidade de arrastar o sprite.
Se um sprite não for arrastável, é normal e, se for arrastável, poderá ser arrastado
sem sombra, mesmo nas opções do player e da tela cheia.
Ele pode ser usado para arrastar um sprite em um projeto sem precisar de um
script para arrastar.
Os blocos de operadores são verde claro com código de cores, eles executam
funções matemáticas e manipulação de strings. Existem 17 blocos de
operadores.
7.7.2 Comparação
7.8 Variáveis
Por padrão, quando uma variável é criada, é uma variável global. Variáveis
globais podem ser lidas e alteradas por qualquer sprite, ou pelo Stage. Todas as
variáveis são armazenadas na RAM e são padronizadas com os valores no arquivo sb ou
sb2.
Variáveis locais (ou particulares / pessoais) são criadas da mesma maneira que
global, mas outra opção é selecionada na caixa de diálogo de criação de variável,
"Somente para este sprite". Variáveis pessoais só podem ser alteradas pelo
proprietário, mas podem ser lidas por outros sprites usando o bloco () de (). O palco não
pode ter variáveis locais.
Para criar uma variável, clique no botão Criar uma variável na paleta Variável.
É feita uma lista de itens - cada item é como uma variável. As listas são úteis
quando são necessárias muitas variáveis ou quando a quantidade de memória que
precisa ser armazenada não pode ser determinada pelo programador antes da execução
do projeto.
Tal como acontece com os itens da lista, tentar unir uma sequência a uma
variável só pode aumentar a variável para 10240 caracteres.
7.9 Meus blocos
8.1 Trajes
O editor de pintura zero tem uma lista suspensa de cores que possui três
controles deslizantes que podem ser usados para selecionar cores: cor, saturação e
brilho.
Acima dos três controles deslizantes, existem quatro opções. Isso permite que
você misture uma área entre as duas cores selecionadas
.
Se você clicar em uma das opções que não seja a opção de cor sólida, duas cores
selecionadas serão mostradas.
Clique em cada um para editá-lo separadamente. Se você preencher uma área
usando uma dessas opções, isso será chamado de gradiente. Selecionar "Trocar" entre as
duas cores muda sua ordem.
8.4.1.2 Cor
Essa ferramenta é a mais usada, pois possui a maior diferença entre as cores.
8.4.1.3 Saturação
No canto inferior direito, há um ícone que permite que você escolha uma cor da
roupa, às vezes chamada de "conta-gotas".
Ele ampliará a área em que o ponteiro do mouse está próximo. Do lado de fora
está à cor sobre a qual você está passando o mouse.
Clique na área com a cor que você deseja selecioná-la.
Para nomear uma fantasia, basta clicar na barra de texto na parte superior
esquerda do editor de tinta e inserir o novo nome.
Esses botões permitem que você faça como se a última ação nunca tivesse
acontecido e repita a ação desfeita, respectivamente. O botão refazer não pode ser
usado, a menos que o botão desfazer tenha sido usado.
Se nenhuma ação foi tomada, nenhum desses botões pode ser usado. Se você
mudar do editor de figurino para outra coisa, suas ações serão permanentes e só poderão
ser desfeitas manualmente. O atalho de teclado para desfazer é ctrl + z.
Essas opções são exclusivas para o editor de vetores, elas não são encontradas
no editor de bitmap.
8.5.2 Esboços
8.5.3 Camadas
Nota: Você pode apenas colocar objetos em camadas, não splines individuais.
8.5.4 Agrupamento
Quando há muitos objetos que você precisa mover ao mesmo tempo, pode ser
útil agrupá-los.
Em seguida, clique em grupo. Esses objetos agora são um objeto e podem ser
movidos juntos.
Nota: Quando você agrupa objetos, ele não retira os splines dos objetos; eles
ainda podem ser modificados.
8.6.1 Selecione
Nota: Selecione vários objetos desagrupados como um todo, clique com o mouse
em uma área em branco e uma caixa arrastará a área desejada; todos os objetos que a
caixa tocar serão selecionados.
8.6.3 Apagador
A borracha empurra splines dentro do seu alcance fora da área circundada. Esta
ferramenta foi introduzida pela primeira vez no Scratch 3.
A ferramenta de texto é usada para digitar caracteres na tela, que pode ser
redimensionada após a conclusão.
Para digitar texto, clique em qualquer lugar da tela; quando um cursor aparecer,
comece a digitar. Podem-se definir os limites horizontais e verticais do texto movendo
as caixas de resolução que aparecem ao redor da caixa de texto.
Clique em uma área em branco para sair do editor de texto quando terminar.
Para desenhar uma linha, clique e segure o mouse e solte para desenhar a linha
do ponto inicial do clique do mouse até o ponto de liberação.
8.7.1 Pincel
Permite fazer linhas em ângulos perfeitos, como 90 graus, -180 graus ou -45
graus.
Explore e descubra como as ferramentas Text, Paint bucket, Eraser e Select com
o editor de bitmap para ajudá-lo a criar as melhores criações!
9.1 Animação
9.1.1.1 Bitmap
9.1.1.2 Vetor
● Tijolos de Hobson-TV
● A cor dividida por bubble103
● Letras tomadas literalmente - Classic Rock Edition por Evan2963
● A varinha por D_i_a_v_l_o
● TheFourthFaction by TheFarEnd
9.2 jogos
Embora a maioria dos projetos de jogos seja original, alguns deles são
emulações e paródias de videogames populares, como Super Mario Bros e Pac-man.
Abaixo estão os tipos de jogos populares.
9.2.1 Scroller
9.2.2 Platformer
9.2.3 RPG
Projetos de RPG são jogos em que o usuário é enviado para combater peças de
IA opostas, ou inimigas, com ações predefinidas a serem executadas ou "ataques", como
costumam ser colocados.
9.2.4 Labirinto
Os labirintos são uma forma comum de projetos do tipo jogo, pois tendem a ser
particularmente fáceis de programar.
Uma forma comum de criação de labirinto envolve barreiras nas quais, se entrar
em contato com outro sprite, enviará esse sprite específico sendo controlado pelo
usuário, até o início do estágio de jogo.
Outras variações simplesmente não deixam o usuário atravessar as paredes.
9.2.5.1 Scrollers
9.2.5.2 Platformers
9.2.5.3 Labirintos