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1.

O que é Scratch

Scratch é uma programação de linguagem, que é uma plataforma para a criação


de instruções para dar para o computador.
Essas instruções formam um programa. É muito fácil para criar programas com
Scratch, incluindo animações e jogos.
Ele é uma plataforma desenvolvida pelo MIT Mídia Lab e é totalmente gratuito.
Ele pode também ser baixado se você quer a utiliza-lo offline.
No presente livro, vamos usar o Scratch 3.0, que tem muitas melhorias sobre as
antigas versões.

1.2. Sua conta Scratch

Esta seção guiará você através do processo de criação de uma conta, e log em
com a sua conta.

1.2.1. Crie sua conta

Vá para https://scratch.mit.edu, e clique em “Join Scratch”, localizado no topo


direito da tela.

Em seguida, digite o seu único nome de usuário, uma senha forte, e siga as
etapas para fornecer outras informações como a sua data de nascimento, e endereço de
e-mail.
Quando concluída, você deve abrir a sua caixa de e-mail e confirmar o seu e-
mail, você deve receber um e-mail do Scratch dentro de apenas um poucos segundos
após a criação de sua conta.

1.2.2. Login
Se você estiver deslogado, simplesmente clique em “Sign in”, no topo direito da
tela da página principal; digite seu nome de usuário e senha.

1.3 Scratch - um tour rápido

Esta secção vai guia-lo através da interface Scratch, como navegar para
encontrar jogos feitos por outros, iniciar/finalizar um jogo, jogo em tela cheia, e a
interface de para trabalho para os seus projetos.

1.3.1 Explorar jogos

Primeiro, vamos dar uma olhada em alguns projetos feitos pela comunidade.
Para fazer isso, clique em “Explorar”, no topo da barra de navegação:

Em seguida, clique em jogos, para que vejamos os projetos:

Ele irá mostrar uma grande lista de jogos que outras pessoas têm feito com
Scratch. Escolha um e clique sobre ele.
Tem um jogo que eu particularmente gosto, chamado de “Balloon Ski”, se você
não encontrar isso, simplesmente use a barra de pesquisa no topo e digite “Ballon Ski”,
clique Enter e você vai encontrar muitas versões do jogo.
Endereço do “Ballon Ski”:https://scratch.mit.edu/projects/250640412/

1.3.2 Modo de Visualização do Projeto


Quando abrir um projeto, como o Ballon Ski, ele irá abrir
por padrão o modo de visualização.

1.3.2.1 Comece o jogo

Para iniciar o jogo, clique na bandeira verde no topo


esquerdo da tela.

Ele vai começar o jogo. Experimente jogar um pouco para


ver quão distante você pode ir com Ballon Ski.

1.3.2.2 Pare o jogo

Para parar o jogo, clique no ícone vermelho, ao lado da


bandeira verde, que vai parar o jogo, tenha em mente que ele é não
um botão de pausa, e que você vai provavelmente perder o
progresso do jogo.

1.3.2.3 Tela cheia

A janela do jogo, por padrão, é bastante pequena. Você pode


clicar sobre este ícone para ocupar a tela por completo:

1.3.3 Modo de Edição do Projeto


A interface do Scratch para criar jogos aparece ao criar um
novo projeto. Nós vamos olhar essa etapa no capítulo seguinte.

Capítulo 2 - Criando seu primeiro jogo

Neste capítulo, você irá criar o seu primeiro jogo. Ele vai ser
bastante simples, apenas para ficar familiarizado com a interface.
Nós vamos explorar as ações básicas que você pode executar
com o modo de edição.

2.1 Seu primeiro projeto

Nós vamos colocar a mão na massa, mas não se preocupe se


você não entender cada passo explicado na presente seção, a ideia
é conseguir algo para trabalhar.
Em capítulos posteriores, vamos passar através de cada
aspecto dos blocos de programação, o que cada elemento de fazer,
e como fazer os seus próprios projetos.

2.1.1 O que é um projeto

Projetos são animações, histórias, arte, e jogos, em outras


palavras, qualquer coisa que você pode fazer no Scratch
O editor de projeto do Scratch é usado para criar projetos do
Scratch. Seus projetos podem ser compartilhados de modo que os
outros na comunidade possam apreciar o seu trabalho.

2.1.2 Crie um novo projeto


Para criar um novo projeto, encontre o botão 'Criar' no topo
esquerdo página principal. Clique em criar e você vai ser levado ao
Editor de Interface.

2.1.3 A interface do editor Scratch

A interface do Scratch é dividida em três seções:


● A paleta de blocos
● A área de script
● A área de exibição

2.1.3.1 Paleta de blocos


Na esquerda da interface está localizado o a paleta de
blocos. Esse é o local onde você pode encontrar todos os blocos
para criar um programa.

2.1.3.2 Área de Script

No meio, é a sua área de script. Este é o local onde os blocos


vão ser adicionados para formar o seu programa.

2.1.3.3 O local de exibição

No lado direito é onde se localiza a área de exibição, A área


de exibição é onde o programa será executado, por isso, quando
você testar seu jogo, a área de exibição será a janela em que você
interagir com o jogo.
Por padrão, no Scratch, o sprite de gato é mostrado na área
de exibição. O gato é simplesmente um dos muitos sprites, ou
personagens, botões, etc. em um projeto.
Os caracteres são programados para executar o que você
quiser. A flexibilidade de Scratch permite que você use sua
imaginação e faça qualquer projeto ser possível. Isso é quando a
programação vem em lugar, como que "faz as coisas realizarem o
que eles deveriam".
Na próxima seção, você vai usar os conceitos básicos dessas
três principais áreas para criar seu primeiro jogo! Pronto?

2.1.4 Faça seu primeiro jogo

Vamos começar! Agora você está na interface do editor


Scratch. Você vai primeiro dar um nome ao projeto, em seguida,
irá fazer o gato se movimentar e dizer alguma coisa.
2.1.4.1 Dê um nome ao seu projeto

Para nomear seu projeto, basta clicar na caixa do meio na


parte superior, que atualmente mostra “Sem título”.

Digite um nome, vamos chamá- lo de “Meu Primeiro Jogo”.


Em seguida, pressione Enter no seu teclado para salvar. O titulo está

agora salvo.

2.1.4.2 Faça o gato se mover

Para colocar o gato em movimento, você precisa adicionar


um bloco de movimento para fazer o personagem entrar em ação, e
um bloco de evento para desencadear o movimento quando a
bandeira verde é pressionada.

2.1.4.2.1 Mover bloco

Vamos adicionar um bloco de movimento em primeiro lugar,


em seguida, adicionar o evento.
Adicione o bloco “Mover 10 passos”, para fazer isso, clique
sobre o botão de movimento a esquerda da paleta de blocos, em
seguida, arraste o bloco “mover 10 passos” para a área de script.
Após o bloco de movimento ser arrastado, sua área de script
deve parecer com esta:

2.1.4.2.2 Bloco de Eventos

Para desencadear o movimento, ainda precisamos conecta-lo


em algum bloco de evento. Então, vamos clicar no botão de evento
na paleta de bloco.
Em seguida, arraste o bloco “Quando bandeira ser clicada”
acima do bloco de movimento na área de script
Certifique- se de conectar o bloco “Quando bandeira ser
clicada” logo acima do bloco de movimento:

2.1.4.2.3 Teste!

O seu primeiro jogo está pronto. É bastante básico, mas veja


que o personagem gato agora pode se mover.

Para testar, basta clicar no botão Bandeira Verde na área de


exibição.
Você deve ver o gato mover 10 pequenos passos para a
direita.
É um movimento bem pequeno, então vamos fazer isso um
pouco mais visível, aumentando os passos e também fazendo o gato
para voltar para a posição de origem quando você parar o jogo.
Nota: projetos Scratch não reseta qualquer posição de
posição quando o jogo está parado, por isso é sempre bom move-lo
de volta ao local de partida.

2.1.4.2.4 Mover mais

Na área de script, clique no bloco de movimento, onde o


número 10 é exibido, e digite um número maior, por exemplo, 100:

Em seguida, clique na Bandeira Verde novamente e observe


que agora o gato está se movendo mais para a direita. Você acabou
de criar um movimento de caminhada para o seu Sprite.

2.1.4.2.5 Resetar posição

Se você clicar muitas vezes sobre a bandeira verde, você vai


ver que o gato continua movendo-se para a direita, mesmo se você
clique o no botão vermelho para parar o seu jogo.
Para resolver isso, vamos redefinir a posição do gato quando
um evento ocorrer, nós podemos realizar eventos clicando em um
botão chave, vamos tentar isso.
Encontre o bloco de eventos, chamado “ir para x: ( ) y: ( )”.

E arraste-o para a área de script. Não conecte aos outros dois


blocos que você colocou anteriormente, dessa maneira:

Agora, encontre o bloco de evento, chamado “quando a tecla


espaço for pressionada”.
E arraste-o para a área de script, conectando-o acima do
bloco “ir para x y”. Certifique-se de que o bloco “ir para x y” tenha
0 para x e também 0 para y.

Agora clique no botão da bandeira ver, em seguida,


pressione o espaço no seu teclado para ver que o gato está se
movendo de volta para o centro da área de exibição.
Tente novamente clicando no botão da bandeira verde
algumas vezes, e veja que pressionar a tecla espaço sempre coloca o
gato de volta no o meio da área de exibição.

2.1.4.2.6 Faça o gato dizer algo

Agora você vai fazer o gato falar. Você vai fazer ele dizer
algo depois que ele terminou o movimento.
Para fazer isso, localize o bloco chamado “diga olá por 2
segundos”.
E arraste-o para a área de script. Conecte-o a seguir ao bloco
de movimento, dessa maneira:

Agora teste isso, clicando no botão bandeira verde na área


de exibição. Você deve ver o gato primeiro se mover para a direita e
depois dizer Olá por 2 segundos.

2.1.4.2.7 Ajuste seu primeiro jogo


Vamos mudar um pouco as coisas. Você pode clicar sobre o
bloco Olá por 2 segundos em sua área de script, e mudar a frase Olá
para qualquer coisa que você queira, por exemplo, Saudações!
E também pode alterar o número de segundos que o Gato
fala, fazer ele dizer algo por 5 segundos. Ou até mesmo adicionar
um outro bloco para fazer ele dizer alguma outra coisa poucos
segundos após o gato dizer alguma coisa.
Aqui é um do roteiro com algumas mudanças para fazer o
gato falar duas vezes:

2.1.4.2.8 Salve seu jogo

Você não quer a perder o seu jogo, então tenha certeza de


salvar o seu projeto de tempo em tempo.
Para fazer isso, clique em Arquivo -> Salvar agora, sobre o
topo direito da tela.
Agora nosso projeto está salvo, se você deixar a plataforma
Scratch e voltar mais tarde, você poderá ver e editar o seu jogo
salvo.

Capítulo 3 - Jogo diurno e noturno

Neste capítulo, você vai fazer um projeto mais sofisticado.


Um personagem que se move em diferentes direções, fala e também
diz a você se está claro ou escuro lá fora!

3.1 Algoritmos

Você vai logo aprender como criar os seus próprios jogos.


Mas primeiro vamos falar sobre algoritmos.
Você já deu coordenadas a alguém? Ou explicou como fazer
um sanduíche? Se assim for, então você está já familiarizado com
algoritmos.
Vamos dizer que você quer para ensinar alguém como a
fazer um sanduiche. Os passos são geralmente os seguintes:
1. Tome duas fatias de pão
2. Coloque uma fatia de presunto sobre uma fatia de pão
3. Coloque uma fatia de queijo sobre o presunto
4. coloque uma segunda fatia de pão no topo do queijo
5. É isso aí!

Nós temos uma sequência de passos. Vamos chama-la de


sequência: Um procedimento passo a passo ou um roteiro. A
sequência ordenada de etapas é chamada de algoritmo. Algoritmos
descrevem o procedimento para resolver um determinado problema.
Na verdade, nós já criamos um! No capítulo 2, você criou
um jogo muito simples. Esse jogo simples continha 2 algoritmos!
Aqui é o algoritmo que você criou em seu primeiro jogo.

3.1.1 Algoritmo de movimento e conversação

1. Quando a bandeira for clicada


2. Mova 100 passos
3. Diga Saudações por 2 segundos
4. Diga como você está por 2 segundos

3.1.2 Redefinir algoritmo de posição

1. Quando a tecla barra de espaço é pressionada


2. Mova para a posição 0, 0 (meio)

3.2 Condicionais

Para jogo do Dia e Noite jogo, você vai fazer uso de


condicionais.

3.3 O que são condicionais


A condicional é simplesmente colocar uma condição para
algo acontecer.

Vamos dar um exemplo. Se você tem bastante dinheiro,


então você pode comprar alguns bolos. Se você não tem o suficiente
dinheiro, então você não pode.
Com condicionais, você pode dizer aos computadores para
executar uma ação. Se o usuário clicar na barra de espaço, em
seguida, posicione o gato no meio.
Outro exemplo, se ele é noite, em seguida, dizer-me que do
lado de fora está escuro.

3.4 Condicionais no Scratch

O Scratch fornece blocos específicos para adicionar


condicionais ao seu jogo. Você vai usar alguns mais simples para
construir o jogo Dia e Noite, o bloco “Se < > em seguida”:

Nós vamos usar este bloco para o próximo jogo, primeiro vamos criar um novo
projeto.

3.5 Crie um novo projeto

Clique em Arquivo no canto superior esquerdo e em Novo:


Isto irá criar um novo projeto, de um nome, como você fez no capítulo anterior,
vamos chamá-lo de “Dia e Noite”.

3.6 Sprites

Criando um novo jogo você vai novamente colocar o gato no meio da área de
exibição. Nós queremos usar um personagem diferente para este jogo, vamos remover o
gato.

3.6.1 Removendo um Sprite

Para remover um sprite, no presente caso, o gato, encontre e clique no ícone de


pequena cruz acima do gato na área de Sprite.

O gato desapareceu a partir da exibição, você irá agora adicionar um Sprite


diferente.

3.6.2 Adicionando um Sprite


Para adicionar um novo sprite, na área de Sprite, mova o cursor sobre o + ícone,
e clique no botão de pesquisa:

A tela irá mostrar uma abundância de Sprites na galeria, para este jogo é
necessário um morcego, encontre-o e clique sobre ele.

Agora você tem um morcego na área de exibição.

3.7 Cenários/plano de fundo

O plano de fundo é o fundo da sua exibição, é bastante chato ter um fundo vazio,
por isso vamos adicionar uma cidade colorida ao fundo.

3.7.1 Adicionando um plano de fundo

Para adicionar um plano de fundo, encontrae o + icone no lado direito da área


de exibição, abaixo da área de exibição e clique no botão de pesquisa.
A tela irá mostrar vários planos de fundo na galeria, este jogo precisa de uma
noite e um dia plano de fundo.
Pesquise por uma imagem a noite, encontre o cenário de cidade noturna,
adicione ele, em seguida, procurar novamente e encontre e adicione uma cidade
colorida:

A área de exibião irá mostrar as ultimas coisas que você acrescentou. Assim, ela
deve parecer com esta:
Nota: os cenários podem ser encontrados no lado esquerdo, ao lado do painel de
blocos, existe uma guia de plano de fundo.
Clique sobre ela e verá uma lista de cenários, um para a noite da cidade e um
para o dia da cidade.
Você pode clicar sobre o pano de fundo que você quer por padrão, nós queremos
a cidade colorida por padrão.

3.8 Lógica do jogo

Você agora tem todas as suas artes colocadas em exibição:


- Um morcego
- Um cenário de dia
- Um plano de fundo noturno (não visível por enquanto, mas está lá)
Esta seção é para fazer o seu plano de fundo mudar pressionando uma tecla, e
fazer o morcego dizer se está claro ou escuro lá fora.
Primeiro, vamos ir de volta para o Código guia.
Você vai agora mudar o cenário na área de exibição.

3.8.1 Alternar o plano de fundo no cenário

Para mudar o cenário, nós vamos usar um bloco de evento chamado “quando a
tecla espaço for pressionada”, para fazer o plano de fundo trocar para a outra imagem.

Arraste-o para a área de script, em seguida, encontre, arraste e plugue, abaixo


dela, o próximo bloco:

Você deve obter um script como este em sua área de script:


Teste a sua exibição, ao pressionar a barra de espaço no seu teclado várias vezes
para fazer o plano de fundo mudar de dia para noite e de noite para o dia.

3.8.2 Uma observação sobre vários scripts

Observe que cada script está associado a um elemento. Quando você criou o
roteiro para o cenário de mudança, você selecionou o elemento de plano de fundo, de
modo que o script é visível apenas quando o elemento do plano de fundo é selecionado.
Clique sobre o morcego na área de Sprite, e você vai ver que o roteiro que você
tinha criado desaparece:

Não entre em pânico, ela ainda está lá, apenas clique novamente sobre o cenário
na área de cenário (na parte inferior esquerda abaixo da exibição) e você vai ver o seu
roteiro aparecer novamente na área de script.

3.8.3 Faça o morcego falar

Clique sobre o morcego, na área de Sprite. Em seguida, encontre e arraste o


bloco de evento chamado “quando este Sprite for clicado” para a área de script:
Em seguida, encontre o bloco Olá por 2 segundos e ligue ele no bloco “quando
este Sprite é clicado” na área de script, você deve obter isto:

Então teste, para ver que quando você clicar sobre o morcego, no palco, o
morcego diz Olá! por 2 segundos.

3.8.4 Faça o Morcego falar Condicionalmente

Nós agora precisamos fazer o morcego dizer “Olá, está claro lá fora” ou “Olá,
está escuro lá fora” dependendo sobre qual plano de fundo é mostrado na exibição.
Para fazer isso, localize o bloco de controle “se < > e depois”.

Em seguida, arraste e ligue direto ao bloco “quando este Sprite é clicado” na área de
script:
Você pode ter que arrastar o bloco de Olá para longe para ligar o bloco se/então,
em seguida, conecte o bloco Olá bloco dentro do bloco se/então, como mostrado acima.
Agora encontrar o bloco de operação de igualdade, nos blocos de operador:

Em seguida, arraste e plugue dentro do < > dentro do bloco se/então,


dessa maneira:

Em seguida, encontre o bloco do plano de fundo:

E arraste e conecte-o a esquerda do operador de igualdade, dessa


maneira:
Finalmente:
- Altere a queda para baixo do número selecionado, para Nome, sobre a
esquerda do operador de igualdade.
- Digite cidade colorida, em vez de 50 a direita do operador.
- Substitua Olá por Olá, está claro lá fora.
Você deve obter este script:

Agora teste, clicando sobre o morcego com o plano de fundo de noite, e


novamente com o plano de fundo de dia (lembre-se que é a barra de espaço a tecla para
ativar o cenário).
O morcego fala condicionalmente agora, mas a única fala dele está claro lá fora!
Vamos consertar isso.

3.8.5 Blocos de script duplicados

O morcego tem uma única condição: Se o plano de fundo é de dia, em seguida,


dizer Olá, está claro lá fora.
Nós precisamos adicionar outra condição, que verifica se o cenário representa o
plano de fundo noturno, e em seguida, para dizer Olá, está escuro lá fora.
Para fazer isso, vamos duplicar o roteiro do morcego, e simplesmente mudar o
nome da condição, e a mensagem.
Para duplicar, clique com o botão direito do mouse no bloco “quando esse sprite
é clicado”, e clique em duplicar.

Arraste o script duplicado abaixo, assim:

Agora substitua, no script duplicado:


- Cidade colorida para cidade noturna
- Olá, está claro lá fora para Olá, está escuro lá fora.

Você deve obter este script:


3.8.6 Teste!

O jogo Dia e Noite está pronto. Teste ele jogando com a sua exibição, pressione
a barra de espaço para mudar o cenário, clique no morcego para ver o que ele diz, em
seguida, clique na barra de espaço novamente, e teste a mensagem do morcego
mensagem clicando sobre ele mais uma vez.
Se tudo der certo, o Morcego deve dizer que está escuro quando está no fundo da
noite e que está claro quando está no fundo do dia

Capítulo 4 – Área de Exibição


A Área de Exibição é onde os Sprites e outros elementos estão posicionados.
Funciona como um sistema de grade 2d, cada elemento tem uma posição x e y.
Posicionamos alguns Sprites no capítulo anterior, como tudo isso funciona?

A área de exibição mede 480 unidades de largura (x) por 360 unidades de altura
(y).
● A posição central é x: 0, y: 0
● A posição superior esquerda é x: -240, y 180
● A posição superior direita é x: 240, y: 180
● A posição inferior esquerda é x: -240, y -180
● A posição inferior direita é x: 240, y -180

4.2 Orientações dos Sprites


Sprites, por padrão, estão na direção certa, ou seja: Leste. Você pode fazer o
sprite olhar para outras direções cardeais.

● Para alterar a orientação para o Sul: 180 graus.


● Para orientar um Sprite em direção ao oeste: -90 graus.
● Para fazer um Sprite virar para o norte: 0 graus.
● Voltar para o leste novamente: 90 graus.
O bloco “apontar para essa direção ()” facilita em apontar o Sprite para qualquer
direção específica, sem necessariamente conhecer muito bem a matemática. Basta
arrastar a seta para apontar o sprite para um ângulo específico:
point in direction,.

Capítulo 5 - Conversas
No Scratch, dois ou mais Sprites podem conversar entre si. Existem vários
métodos possíveis para fazer isso. Eles utilizam principalmente o bloco de dizer ou seu
equivalente cronometrado para conversar.
Suponha que dois sprites conversem juntos, chamados "Scratch Cat" e "Gobo".

5.1 O método de transmissão


O método de transmissão não é a maneira mais eficiente de fazer com que os
sprites comuniquem muitas mensagens, mas conversas curtas, podem ser facilmente
criadas usando transmissões, sem variáveis ou listas necessárias.
Crie um novo projeto, remova o gato padrão e adicione um novo sprite chamado
"Scratch Cat".
O script a seguir iria para o Sprite "Scratch Cat":

Em seguida, crie outro s p r i t e ,


chamado "Gobo" e adicione este script:
Os dois sprites transmitem continuamente um para o outro, dizendo algo.
No entanto, quando a conversa se torna longa, são necessárias várias
transmissões e os scripts podem se tornar desorganizados.

5.2 Método de transmissão e espera

Esse método é um pouco mais eficiente, porque apenas um script é necessário no


primeiro sprite para falar. Para o Scratch Cat Sprite. Crie este script:

Em seguida, clique no sprite do Gobo e crie este script:

5.3 Método Variável

O método variável usa uma variável para acionar o outro sprite para falar.
Depois que um sprite termina de falar, ele altera uma variável por "1", na qual o outro
sprite reconhece e começa a falar. O script a seguir iria para "Scratch Cat":
E o seguinte script entra no sprite "Gobo":

Usando esse método, o script continua alternando continuamente. O script pode


se tornar muito longo a partir de uma conversa longa, mas não usa nenhuma
transmissão.

Capítulo 6 - Tipos de bloco

Blocos são itens de formas de peças de quebra-cabeça que são usados para criar
projetos em Scratch.
Os blocos se conectam verticalmente como um quebra-cabeça, onde cada tipo de
dado de bloco tem sua própria forma e um slot com formato especial para ser inserido,
o que evita incompatibilidade.
f
Existem 4 tipos de blocos no Scratch 3:

● Chapéu
● Pilha
● Repórter
● Booleano (ou limite)

Uma série de blocos conectados é chamada de Script, como vimos nos capítulos
anteriores, um projeto geralmente é composto de 1 ou vários scripts.

6.1 Blocos de chapéu

Um bloco de chapéu é um bloco que inicia um script. Isso os torna essenciais


para a criação de projetos.
Todos os blocos de chapéu são blocos de controle, blocos de eventos ou blocos
personalizados.
Blocos de chapéu são úteis na programação baseada em eventos.

6.1.1 Forma do chapéu

Como os blocos Hat são projetados para iniciar um script, eles são modelados
para que nenhum bloco possa ir sobre eles.

Existe uma forma arredondada na parte superior do bloco. A parte inferior dos
blocos de chapei é igual aos blocos Stack.

6.1.2 Exemplos de blocos de chapéu

Usamos esses dois chapéus nos


capítulos anteriores, eles foram úteis para iniciar nossos jogos e responder às ações de
cliques.

6.1.3 Usar

Sem os blocos de chapéu, os scripts só poderiam ser ativados manualmente


clicando neles.
Cada bloco Hat tem um método diferente para ser ativado. Isso é para que scripts
diferentes possam ser iniciados em momentos diferentes.

Existem quatro maneiras diferentes de ativar um script:

● Quando a bandeira verde é clicada,


● Quando uma tecla é pressionada,
● Quando um sprite específico é clicado,
● Quando uma transmissão é recebida.

6.2 Blocos de pilha

Um bloco de pilha é um bloco retangular que é modelado para caber acima e


abaixo de outros blocos.
Os blocos de pilha compõem a maioria dos blocos disponíveis no Scratch,
estando disponíveis em todas as categorias, exceto blocos de operadores.

Eles estão em forma para permitir que os blocos acima e abaixo deles, eles são
usados quase em todos os lugares em um roteiro; roteiros deve sempre ter uma pilha de
blocos para ser funcional.

6.2.1 Processo de Execução

Quando dois blocos de pilha estão ligados para formar um roteiro, seus
comandos irão executar um pedido, a partir de cima para baixo.
A pilha coletiva inteira é executada em um único quadro. Por exemplo, tome o
seguinte script:
Toda a execução do processo para esta pilha blocos vai levar cerca de 0 segundo.
Visualizando os sprites de movimento em 10 etapas, mais 10 etapas, em seguida,
5 etapas, em seguida, apontar Sul, todo o movimento vai ser visto em um etapa
unificada.
O usuário final vai testemunhar os sprites de movimento para 25 passos, mesmo
que ele tenha 3 blocos separados fazendo o movimento para a direita.
Nota: roteiros extremamente longos e intensivos poderiam levar a um longo
tempo para serem processados.

6.2.2 Executando com um loop

Pegue o código a seguir. Enquanto isso parece a ser o mesmo, apenas usando um
loop, é que, na verdade, não é executado em um único quadro:

Este cenário deve ter 3 movimentos separados e leva até 3 quadros do projeto de
30 quadros por segundo. Ele vai levar cerca de 0,10 segundos para executar.
Por causa da forma como a repetição de bloco funciona internamente, existe
uma pausa antes de executar. Então, o sprite começa a se mover 10 passos, duas vezes.

A única maneira de usar uma repetição de loop sem o atraso entre cada ciclo é
colocar a repetição de loop dentro de um bloco custom/personalizado que tem a opção
“correr sem tela de atualização” habilitada. Nós iremos discutir blocos personalizados
(ou meus blocos) em outro capítulo.
6.2.3 Blocos de pilha com atraso

Certos blocos de pilha podem executar com um atraso, o que significa que não
pode se ter uma pausa entre eles antes do próximo bloco nos scripts executados.
Nós já vimos esse tipo de bloco de pilha em um anterior capítulo, o bloco “Dizer
( ) para ( ) segundos”:

Este bloco faz com que o roteiro de espera para 2 segundos antes de continuar a
executar com os próximos blocos.
Criar um pequeno roteiro e ver como vários blocos de chapéu fazem o script ir
muito rápidos na execução, e outros fazem pausas entre os blocos.
Aqui é um exemplo desse script, jogue com ele e mude alguns de ordenação, e
adicionar outros blocos de chapéu, você pode encontra-los no painel de blocos, Scratch
é sobre a prática e experimentar com diferentes tipos de blocos.

Não se preocupe se você não ainda não compreender todos os blocos disponíveis
no Scratch, o próximo capítulo vai cobrir todos os Sprites na paleta para entender seu
comportamento.

6.3 Blocos Booleanos

Blocos booleanos são condições que informam se algo é verdadeiro ou falso;


eles são usados sempre que uma condição é necessária.

6.3.1 Forma
Eles têm uma forma hexagonal se encaixam na fenda hexagonal correspondente
em outros blocos.

6.3.2 Usar

Um uso comum para booleanos é com o bloco If < > Then - se a condição for
verdadeira, os blocos mantidos dentro do bloco if ( ) serão ativados.

A lacuna de condição, presente em alguns blocos que aceitam um valor, também


pode ser preenchida com qualquer bloco booleano, como:

Este script acima usa um loop Forever, significa que ele executará
continuamente o bloco de chapéu dentro dele (muitas vezes, para sempre).
Nesse caso, o Sprite diz alguma coisa e simplesmente diz se a tecla da barra de
espaço é pressionada. Verdadeiro ou falso.
Experimente, crie um novo projeto, adicione um Sprite e coloque esses blocos.
Você verá que depois de clicar na bandeira verde, sempre que pressionar o espaço da
tecla, o Sprite dirá verdadeiro e voltará a falso se você liberar o espaço da chave.
Há várias condições diferentes que podem ser verificadas, desde verificar se o mouse
está tocando em um sprite ou verificar se um valor é igual a outro valor. Discutiremos
operadores e booleanos posteriormente em um capítulo posterior.

6.4 Blocos de repórter

O bloco de repórter bloqueia valores de retorno, eles são usados sempre que um
script precisa de um determinado valor. Esses valores podem ser qualquer coisa - desde
as posições X até o número de traje de um sprite.
Os blocos repórter também precisam de outro bloco para funcionar; eles não
podem empilhar como blocos de pilha. Eles podem ser usados em sprites para executar
uma determinada atividade sempre que um valor é acionado, ou apenas informar um
valor. Eles podem retornar qualquer coisa, de números a strings. Blocos booleanos é
uma forma especial de blocos repórter, eles relatam
"verdadeiro ou falso". Para visualizar rapidamente o valor de um repórter, basta clicar
no editor e um balão exibirá o valor.

6.4.1 Forma
Os blocos de relatório têm uma forma arredondada nas bordas. Aqui está um
exemplo de simples repórter, o bloco mouse x:

Ele fornece a posição X atual do mouse, sendo um número entre - 240 e 240 (a
faixa de largura do Palco).

6.4.2 Usar

Abaixo está um exemplo de um bloco de repórter, seguindo o mesmo exemplo


do bloco booleano, este repórter fornece o valor da posição X do mouse.

Experimente para ver como o Sprite informa continuamente a posição X do mouse no


palco. Como os blocos repórter são valores, eles são projetados para se ajustarem
sempre que um valor for necessário.
Isso pode estar em qualquer lugar: muitos blocos têm vários espaços
(parâmetros) dentro deles ou menus suspensos capazes de inserir blocos repórteres.

O bloco deslizar () segundos para x: () y: () é um bloco que aceita vários valores:

Este bloco pode ser preenchido com blocos repórter:

Experimente com o script completo abaixo, para fazer o Sprite seguir continuamente o
mouse!
Você também pode reduzir o número de segundos que o deslize leva, digamos 0,2
segundos.

Você deve ver que o Sprite agora se move mais rápido e o loop aciona o deslize
com mais frequência. Vamos ver outro script, usando um bloco Stack que aguarda o
repórter atender a uma determinada condição (booleano).

Você pode dizer o que esse script faz?

Experimente e veja como mover o mouse em direção ao fundo fará com que
Sprite diz que você chegou ao fundo! O repórter, aqui, é o bloco do mouse. Estamos
colocando-o dentro do valor do parâmetro esquerdo de um bloco booleano, que está
dentro de um bloco Stack que pega o booleano, aguardando até que esse booleano seja
verdadeiro antes que o script continue executando o próximo bloco de stack.

Ele está usando um Operador, que abordaremos no próximo capítulo. O


operador simplesmente faz o seguinte: Retorne se o mouse x (parâmetro esquerdo) for
menor que -179. Lembre-se do sistema Grid, a altura do palco é exatamente de 360
unidades. O meio é 0, o topo é 180 e o fundo é -180.

6.5 Blocos C
Um bloco C é um bloco que tem a forma de um "C". Para que outros blocos
possam caber dentro dele. Esses blocos executam condições e loops.

6.5.1 Forma

Os blocos C têm uma "boca". Parece com a letra "C". Por isso é chamado de
Bloco C.

Os blocos que serão jogados com o bloco C ficam na boca.

Todos os blocos C consistem em apenas uma boca, exceto o bloco if <> then
else, que consiste em duas bocas.

Quando qualquer um dos outros blocos C é arrastado sobre uma pilha de blocos
- se o C está vazio - sua boca se estende para envolvê-los. Nós usamos um bloco C neste
capítulo, o loop de repetição:

A maioria dos blocos C, como os blocos de pilha, tem um entalhe na parte


superior do bloco e uma saliência na parte inferior, significando que outros blocos
podem ser empilhados acima ou abaixo deles.

Também usamos o bloco para sempre:

O bloco para sempre é uma exceção, pois possui apenas um entalhe, pois outros
blocos não devem ser colocados abaixo dele em um script.

6.5.2 Uso

Como os blocos C são para condições e loops, muitas vezes são para muitos
projetos. Experimente este script, ele usa um loop eterno, para mover para a direita, 100
etapas, aguarde 1 segundo e depois para a esquerda 100 etapas (de volta à posição de
origem). E de novo e de novo.
No próximo capítulo, exploraremos todos os blocos disponíveis no Scratch 3,
aprofundando a descoberta de outros blocos C, o que eles podem fazer, juntamente com
os blocos pertencentes a cada categoria.

Capítulo 7 - Categorias de Blocos

A paleta de blocos do Scratch contém 9 categorias de blocos para executar


operações, movimento, detecção etc. Este capítulo discute as diferentes categorias
disponíveis no Scratch 3.

1. Movimento
2. Aparência
3. Som
4. Evento
5. Controle
6. Detecção
7. Operadores
8. Variáveis
9. Meus blocos

7.1 Movimento

Blocos de movimento são os blocos que controlam o movimento de um sprite.


Existem 17 blocos de movimento

7.1.1 Mover () etapas


● Move o sprite para frente a quantidade de etapas na direção em que o sprite
está voltado.

7.1.2 Volta () Graus (sentido horário)

● Gira o sprite (no sentido horário) a quantidade especificada.

7.1.3 Volta () Graus (no sentido anti-horário)

● Gira o sprite (no sentido anti-horário) a quantidade especificada.

7.1.4 Ponto na direção ()

● Aponta o sprite na direção.

7.1.5 Aponte em direção ( )

● Aponta o sprite em direção ao ponteiro do mouse ou outro sprite.

7.1.6 Vá para X: () Y: ()

● Move o sprite para as posições X e Y especificadas.

7.1.7 Vamos para ( )

● Move o sprite para o ponteiro do mouse ou outro sprite.


7.1.8 Deslize () segundos para X: () Y: ()

● Desliza o sprite para o local, levando o tempo especificado.

7.1.9 Alterar X por ()

● Altera a posição X do sprite pela quantidade.

7.1.10 Defina X como ()

● Define a posição X do sprite para a quantidade.

7.1.11 Altere Y por () e defina Y para ()

● Altera a posição Y do sprite pela quantidade


● Define a posição Y do sprite para a quantidade.

7.1.12 Se estiver na borda, inverter.

● Se tocar na borda da tela, a direção do sprite se inverte.

7.1.13 Definir estilo de rotação ()

● Isso define o estilo de rotação de um sprite.

7.1.14 Posição X, Posição Y e Direção Y


Esses blocos de movimento são do tipo Reporter, discutiremos os tipos de bloco
no próximo capítulo.

● A posição X do sprite.
● A posição Y do sprite.
● A direção do sprite.

7.2 Veja

Eles são roxos com código de cores e são usados para controlar a aparência de
um sprite. No momento, existem 22 blocos de Looks: 18 blocos de Stack e 4 blocos de
repórter. 14 são apenas para sprites e 4 são apenas para o palco.
De acordo com as estatísticas de Scratch, esta categoria de blocos tem os blocos
mais usados, com mais de 2 milhões de usos.

7.2.1 Diga e pense

● Diga () por () segundos - um balão de fala aparece sobre o sprite e permanece


pelo período especificado.
● Diga () - um balão de fala aparece sobre o sprite e não desaparece com o
tempo.
● Pense em () por () segundos - um balão de pensamento aparece sobre o sprite e
permanece pelo período especificado.
● Pensar () - um balão de pensamento aparece sobre o sprite e não desaparece
com o tempo.
7.2.2 Mostrar e ocultar

● Mostrar - mostra o sprite.


● Ocultar - oculta o sprite.

7.2.3 Alterar traje e cenário

● Alternar traje para () / Alternar pano de fundo para () - Altera o traje / cenário
do sprite / palco para o especificado.
● Próximo traje / Próximo cenário - Altera o traje / cenário do sprite / palco para
o próximo na lista de trajes.

7.2.4 Efeitos de Sprite

● Alterar () efeito por () - altera o efeito especificado pela quantidade.


● Definir efeito () como () - define o efeito especificado para a quantidade.
● Limpar efeitos gráficos - limpa todos os efeitos gráficos no sprite.

7.2.5 Tamanho do Sprite

● Alterar tamanho por () - altera o tamanho do sprite pela quantidade.


● Definir tamanho para ()% - define o tamanho do sprite para a quantidade.

7.2.6 Vá para frente e verso

• Ir para frente - coloca um sprite na frente. Pode ir para frente ou para trás.
• Avançar () camadas - altera o valor da camada do sprite, a quantidade, pode ir
para frente ou para trás.

7.3 Som

Blocos de som são blocos que controlam o som e as funções MIDI. Existem 13
blocos de som no Scratch 3.

7.3.1 Tocar e parar sons

● Reproduzir som () até Concluído - reproduz um som e pausa o script até que o
som termine.
● Reproduzir som () - reproduz um som sem pausar o script.
● Parar todos os sons - interrompe todos os sons reproduzidos.
7.3.2 Efeitos sonoros

● Alterar efeito de afinação em () - aumenta o efeito de afinação no som, não


altera a velocidade de reprodução, mas afeta a frequência.
● Definir efeito de afinação em () - Define o efeito de afinação no som para um
valor específico.
● Limpar efeitos sonoros - Redefina todos os efeitos sonoros.

7.3.3 Volume

● Alterar volume por () - altera o volume pela quantidade.


● Definir volume para ()% - define o volume para a quantidade.
● Volume - Relatórios sobre o nível do volume.

7.4 Evento

Blocos de eventos controlam eventos e o acionamento de scripts. Existem 8


blocos de eventos.
7.4.1 Eventos de entrada

● Quando o sinalizador verde é clicado - Quando o sinalizador é clicado, o script


é ativado.
● Quando a tecla () é pressionada - Quando a tecla especificada é pressionada, o
script é ativado.
● Quando este sprite é clicado - Quando o sprite é clicado, o script é ativado.

7.4.2 Eventos Situacionais

● Quando o pano de fundo muda para () - Quando o pano de fundo muda para o
escolhido, o script é ativado.
● Quando () é maior que () - quando o primeiro valor é maior que o segundo, o
script é ativado.

7.4.3 Eventos de mensagem


● Quando eu recebo () - Quando a transmissão é recebida, o script é ativado.
● Transmissão () - envia uma transmissão por todo o programa Scratch, ativando
blocos Quando eu recebo () definidos para essa transmissão.
● Broadcast () e Wait - como o bloco Broadcast (), mas pausa o script até que
todos os scripts ativados pela transmissão sejam concluídos.

7.5 Ao controle

Blocos de controle scripts de controle. Existem 11 blocos de controle.

7.5.1 Controles de Sprite

● Quando eu começo como um clone (somente sprites) - Esse bloco é acionado


sempre que um clone é criado e só é executado por esse clone.
● Criar clone de () - cria o clone especificado.
● Excluir este clone (somente sprites) - exclui um clone.

7.5.2 Controles de loop


● Repetir () - um loop que repete a quantidade especificada de vezes.
● Para sempre - Um loop que nunca termina.

● Repetir até () - um loop que será interrompido quando a condição for


verdadeira.

7.5.3 Controlos de espera

● Aguardar () Secs - Pausa o script pela quantidade de tempo.

● Aguardar até () - pausa o script até que a condição seja verdadeira.

7.5.4 Controles Condicionais


● If () Then - Verifica a condição para que, se a condição for verdadeira, os
blocos dentro dela sejam ativados.
● If () Then, Else - Verifica a condição para que, se a condição for verdadeira, os
blocos dentro do primeiro C serão ativados e, se a condição for falsa, os blocos dentro
do segundo C serão ativados.

7.5.5 Parar o controle de script

● Parar () - interrompe os scripts escolhidos no menu suspenso. Também pode


ser um bloco de pilha quando "outros scripts neste sprite" são escolhidos.

7.6 Sensores

Blocos sensores detectam coisas. Existem 20 blocos sensores diferentes.

7.6.1 Blocos de detecção de sprite

● Tocando () - A condição para verificar se o sprite está tocando o ponteiro do


mouse ou outro sprite.
● Tocando em cor () - A condição para verificar se o sprite está tocando em uma
cor específica.
● Cor () está tocando () - A condição para verificar se uma cor no sprite está
tocando uma cor específica.

● Distância para () - A distância do sprite ao ponteiro do mouse ou outro sprite.

7.6.2 Entrada de digitação do usuário

● Perguntar () e aguardar - Faz aparecer uma caixa de entrada, você digita o


valor e armazena o valor na variável de resposta.
● Resposta - A entrada mais recente armazenada na variável pelo
Bloco perguntar () e aguardar.

7.6.3 Teclas e entrada do mouse

● Tecla () Pressionada? - A condição para verificar se a tecla do teclado


especificada está sendo pressionada.
● Mouse para baixo? - A condição para verificar se o clique do mouse está
pressionado.

● Mouse X - A posição X do ponteiro do mouse.


● Mouse Y - A posição Y do ponteiro do mouse.

7.6.4 Sprite Arrastável

O menu suspenso tem duas opções: arrastável e não arrastável. Isso muda a
capacidade de arrastar o sprite.
Se um sprite não for arrastável, é normal e, se for arrastável, poderá ser arrastado
sem sombra, mesmo nas opções do player e da tela cheia.
Ele pode ser usado para arrastar um sprite em um projeto sem precisar de um
script para arrastar.

7.6.5 Microfone e tempo

● Loudness - Quão alto é o ruído do microfone.


● Timer - Quanto tempo se passou desde que o programa Scratch foi aberto ou
que o timer foi reiniciado.
● Reset Timer - Redefine o timer.

● Atual () - a unidade de tempo especificada selecionada, pode variar de unidade


do ano para segundos. Se marcado, ele exibirá o valor no palco.
● Dias desde 2000 - o número de dias desde 2000.

7.6.6 Outros blocos sensores

● () de () - A posição X, posição Y, direção, figurino, tamanho ou volume do


Palco ou de um Sprite específico.

● Nome de usuário - O nome de usuário de um usuário.


7.7 Operador

Os blocos de operadores são verde claro com código de cores, eles executam
funções matemáticas e manipulação de strings. Existem 17 blocos de
operadores.

7.7.1 Operadores matemáticos


● () + () - o valor da adição.
● () - () - O valor da subtração.
● () * () - o valor da multiplicação.
● () / () - o valor da divisão.

7.7.2 Comparação

● () <() - A condição para verificar se um valor é menor que o outro.


● () = () - A condição para verificar se dois valores são iguais.
● ()> () - a condição para verificar se um valor é maior que o outro.

7.7.3 Operadores booleanos

● () e () - une duas condições.


● () ou () - une duas condições, mas elas funcionam separadamente.
● Não () - Verifica a condição se for falsa, não verdadeira.

7.7.4 Operadores de números

Escolha Aleatório () a () - Seleciona um número aleatório entre os dois limites.


● () Mod () - O restante da divisão.
● Arredondar () - Arredonda o valor para o número inteiro mais próximo.

7.7.5 Operadores de Strings

● Join () () - Os dois valores são colocados um ao lado do outro.


● Letra () de () - a posição do caractere especificado.
● Comprimento de () - o comprimento do valor.
● () contains () - Retorna true se o valor contiver os caracteres especificados.

7.7.6 Operador matemático avançado

● () de () - O valor absoluto (abs) Isso também suporta:


Raiz quadrada (sqrt)
● seno (pecado) e cosseno (cos)
● asina (asin) e acosina (acos)
● tangente (tan) e atangente (atan)
Logaritmo natural (ln), logaritmo (log)
● função exponencial (e ^) ou função exponencial de base 10 (10 ^)
de um valor especificado.

7.8 Variáveis

Uma variável é um valor variável que registra na memória do Scratch. As


variáveis podem conter apenas um valor por vez, exceto as listas que podem conter
vários valores. Esses valores podem ser números ou cadeias - qualquer texto.
Clicar em uma variável isolada na área de scripts exibe uma pequena bolha
informando o valor da variável.

Ao contrário de muitas outras linguagens de programação, as variáveis devem ser


criadas antes de quando o projeto realmente é executado.
Isso resulta apenas em uma pequena quantidade de RAM sendo usada para
armazenar o valor a ser usado quando o projeto realmente é executado.

7.8.1 Tipos de variáveis

No Scratch 3, aqui dois tipos de variáveis, pública (global) e privada (local). As


variáveis de dados da nuvem podem ser liberadas em breve, elas são armazenadas no
servidor, tornando seus mesmos valores acessíveis a todos os usuários que visualizam o
projeto.

7.8.1.1 Variáveis globais

Por padrão, quando uma variável é criada, é uma variável global. Variáveis
globais podem ser lidas e alteradas por qualquer sprite, ou pelo Stage. Todas as
variáveis são armazenadas na RAM e são padronizadas com os valores no arquivo sb ou
sb2.

7.8.1.2 Variáveis locais

Variáveis locais (ou particulares / pessoais) são criadas da mesma maneira que
global, mas outra opção é selecionada na caixa de diálogo de criação de variável,
"Somente para este sprite". Variáveis pessoais só podem ser alteradas pelo
proprietário, mas podem ser lidas por outros sprites usando o bloco () de (). O palco não
pode ter variáveis locais.

7.8.1.3 Variáveis de nuvem

Variáveis de nuvem são variáveis que serão armazenadas no servidor de nuvem.


Quando uma variável de nuvem é atualizada, ele é feito em todas as cópias do projeto
aberto e também é salvo na próxima vez em que o projeto é aberto.
Variáveis de nuvem têm um pequeno ícone de nuvem ao lado de seus nomes. Na
versão atual do Scratch, as variáveis de nuvem só podem conter dados em formato
numérico, não em texto.

7.8.2 Criando variáveis

Variáveis locais são extremamente úteis quando se deseja um sprite de modelo


que precise ser duplicado e editado.
Por exemplo, em um jogo em que é preciso estourar bolhas, um sprite de "bolha"
deve ser feito com variáveis pessoais como "velocidade" e deve ser programado de
forma independente.
Em seguida, ele deve ser duplicado até que haja bolhas suficientes. Como cada
bolha possui uma variável "velocidade" individual, elas não interferem em cada outro
diferente se "velocidade" fosse uma variável global.
Nota: Os clones herdam variáveis locais em suas propriedades, o que significa
que cada clone possui um número separado para a variável local.

Para criar uma variável, clique no botão Criar uma variável na paleta Variável.

Você será solicitado a fornecer um nome e um tipo. Todo Sprite significa


Variável global, e este Sprite significa apenas a variável Local.

7.8.3 Mostrar e ocultar variáveis

É possível mostrar ou ocultar certas variáveis no palco.

Clicar na caixa de seleção exibirá esse valor variável no palco.

● Mostrar variável - Exibe a variável no palco


● Ocultar variável - Oculta a variável do estágio

7.8.4 Definir e alterar variáveis

● Definir variável como () - define a variável para um valor específico.


● Alterar variável por () - Aumente a variável em um determinado valor. Use
número negativo para diminuir o valor da variável.

7.8.5 Listar variáveis

É feita uma lista de itens - cada item é como uma variável. As listas são úteis
quando são necessárias muitas variáveis ou quando a quantidade de memória que
precisa ser armazenada não pode ser determinada pelo programador antes da execução
do projeto.
Tal como acontece com os itens da lista, tentar unir uma sequência a uma
variável só pode aumentar a variável para 10240 caracteres.
7.9 Meus blocos

A plataforma também suporta a capacidade de criar seu próprio bloco. Meus


blocos é uma dessas dez categorias de blocos de rascunho. Ele contém procedimentos
personalizados para o sprite selecionado.
Eles são codificados por cores rosa. Antes de qualquer bloco ser criado, ele está
vazio, exceto pelo botão "Criar um bloco".
Clicar neste botão abre um diálogo solicitando o nome do bloco. Em seguida,
insira o nome desejado, bem como quaisquer entradas, e crie o bloco.

Um bloco de definição de Meus blocos:

● Definir () - define um bloco personalizado.

O bloco personalizado pode receber valores de diferentes tipos:

● Número ou entrada de texto - faça com que o bloco personalizado aceite um


número ou texto (String) como valor de entrada.
● Entrada booleana - Aceita um valor booleano como valor de entrada.
● Adicionar um rótulo - Permite adicionar um rótulo a esse bloco personalizado.

Capítulo 8 - Editor de Pintura

O Paint Editor é o editor de imagens interno do Scratch.


Muitos Scratchers criam seus próprios sprites e cenários com ele. Essas imagens
podem ser usadas de várias maneiras, cada uma tendo seu próprio impacto no projeto.
Esse é um dos recursos que diferencia o Scratch de muitas outras plataformas de
programação; a maioria das outras ferramentas não fornece um criador de imagens
embutido.
O painel de figurino é o local onde o Editor de Pintura reside; ele pode ser
acessado clicando na guia Painel de Figurino.
Ele mostrará a área do Editor de pintura:

8.1 Trajes

A parte mais à esquerda do editor de tinta é o painel de figurinos. Consiste nos


botões para criar novos figurinos, bem como nos ícones de cada figurino e no número
do figurino.
No painel de figurinos, cada figurino do sprite selecionado é listado. Para editar
os diferentes trajes no editor de tintas, basta clicar no traje desejado no painel. O painel
pode rolar se houver muitos trajes para caber verticalmente em seu tamanho.
Na parte inferior do painel de roupas, há um ícone de gato azul. Passe o mouse
sobre ele e quatro opções aparecerão.
Você pode escolher um sprite da biblioteca, desenhar o seu, carregar um arquivo
de imagem do seu computador, tirar uma foto ou escolher uma "roupa surpresa", que
escolhe uma roupa aleatória da biblioteca de roupas.

8.2 Alternando entre trajes / cenários

No painel de roupas, a roupa atualmente selecionada tem uma caixa azul ao


redor e você pode ver um botão "x".
A tela do editor de pintura exibe apenas o traje atualmente selecionado. Para
acessar os diferentes trajes de um sprite, clique na miniatura do traje desejado no painel
de trajes.
Em seguida, a tela exibirá o traje recém-selecionado e permitirá sua
modificação.

8.3 Conversão do Paint Editor


No canto inferior esquerdo do editor de tinta, há a opção de alternar para o outro
editor (bitmap ou vetor). Ao converter as imagens para o novo editor ou novo formato, o
programa precisa manipulá-las.

8.3.1 Convertendo bitmap em vetor

Há um botão para converter para o editor de vetores.


Ao converter uma imagem de bitmap no editor de vetores, toda a imagem de
bitmap se torna um único objeto unido no editor de vetores.
Ele contém sua aparência de bitmap, mas a diferença está no redimensionamento
da imagem de bitmap convertida.
O editor de vetor redimensiona todos os objetos de maneira diferente do editor
de bitmap, geralmente com mais precisão para a exibição original.
Quaisquer formas convertidas de bitmap em vetor não se transformam em uma
forma de vetor ou obtêm splines; o programa lê como antes.

8.3.2 Convertendo vetor para bitmap

Há também uma opção para converter Vector em bitmap.

Ao converter uma imagem vetorial em bitmap, qualquer objeto que se estenda


para fora da tela não será mais incluído; somente uma imagem com resolução de 480 x
360 pode ser criada no máximo no editor de bitmap.

Diferentemente do bitmap para o vetor, os gráficos vetoriais perdem as


propriedades exclusivas deles. Especificamente, o anti-aliasing é removido.
Portanto, um objeto de vetor suave pode ficar muito irregular e ter uma
aparência pixelizada.
Nota: Após a conversão de vetor para bitmap, a conversão novamente em vetor
não manterá as propriedades do vetor como os objetos tinham anteriormente; no
entanto, desfazer trará de volta as propriedades.

8.4 Opções comuns

8.4.1 Mudando cores

O editor de pintura zero tem uma lista suspensa de cores que possui três
controles deslizantes que podem ser usados para selecionar cores: cor, saturação e
brilho.

Pode ser encontrada no lado esquerdo médio do editor.

8.4.1.1 Duas cores

Acima dos três controles deslizantes, existem quatro opções. Isso permite que
você misture uma área entre as duas cores selecionadas

.
Se você clicar em uma das opções que não seja a opção de cor sólida, duas cores
selecionadas serão mostradas.
Clique em cada um para editá-lo separadamente. Se você preencher uma área
usando uma dessas opções, isso será chamado de gradiente. Selecionar "Trocar" entre as
duas cores muda sua ordem.
8.4.1.2 Cor

Alterar o controle deslizante de cores altera o matiz da cor (por exemplo, de


vermelho para azul).

Essa ferramenta é a mais usada, pois possui a maior diferença entre as cores.

8.4.1.3 Saturação

A saturação de uma cor é como a luz é. 100 saturação é a cor selecionada,

50 saturação é uma cor mais clara e 0 saturação é totalmente branca.


8.4.1.4 Brilho

Esta opção altera a claridade ou a escuridão da cor.

A esquerda é completamente preta, enquanto a direita é a cor selecionada.

8.4.1.5 Escolhendo uma cor

No canto inferior direito, há um ícone que permite que você escolha uma cor da
roupa, às vezes chamada de "conta-gotas".

Ele ampliará a área em que o ponteiro do mouse está próximo. Do lado de fora
está à cor sobre a qual você está passando o mouse.
Clique na área com a cor que você deseja selecioná-la.

8.4.2 Alteração do tamanho da caneta

No meio do editor de tinta está a barra de tamanho da caneta. É marcado por um


ícone de pincel.

Há uma entrada para selecionar o tamanho da caneta. Digite o tamanho ou use as


setas ao lado para alterá-lo. Quanto maior o número, mais espessa será a linha.

8.4.3 Trajes de nomeação

Para nomear uma fantasia, basta clicar na barra de texto na parte superior
esquerda do editor de tinta e inserir o novo nome.

O nome do traje é importante para a organização e também para a programação


do projeto.
É melhor não nomear as roupas como apenas números sem outros caracteres,
porque isso causa confusão com os blocos de roupas; isso ocorre porque cada traje
possui um nome e um valor numérico de ordem no painel de trajes, portanto, mudar
para o traje "2" pode atrapalhar se o terceiro traje for nomeado "2".

8.4.4 Copiando e colando

À direita dos contornos, existem duas opções: copiar e colar.


A opção Copiar copia a região selecionada, enquanto a pasta a coloca em outro
lugar.
Isso é especialmente útil quando é necessário duplicar um item. Você pode usar
ctrl + c para copiar também e ctrl + v para colar.

8.4.5 Desfazer e refazer

À direita do nome do traje, há dois botões chamados desfazer e refazer.

Esses botões permitem que você faça como se a última ação nunca tivesse
acontecido e repita a ação desfeita, respectivamente. O botão refazer não pode ser
usado, a menos que o botão desfazer tenha sido usado.
Se nenhuma ação foi tomada, nenhum desses botões pode ser usado. Se você
mudar do editor de figurino para outra coisa, suas ações serão permanentes e só poderão
ser desfeitas manualmente. O atalho de teclado para desfazer é ctrl + z.

8.5 Opções somente de vetor

Essas opções são exclusivas para o editor de vetores, elas não são encontradas
no editor de bitmap.

8.5.1 Movimento preciso de objetos

No editor de vetores, quando um objeto é selecionado, as teclas de seta podem


ser usadas para movê-lo com precisão um pixel.
No editor de bitmap, uma seção selecionada com a ferramenta de seleção
também pode ser movida com as teclas de seta.
Isso pode ser útil para fazer medições exatas e precisas ou alinhar objetos em um
padrão estrutural organizado.

8.5.2 Esboços

À direita da lista suspensa de cores, há uma lista suspensa que altera os


contornos dos objetos.
Ele também tem os três controles deslizantes; no entanto, você não pode
misturar duas cores:

À direita desse menu suspenso, há uma entrada para selecionar a espessura do


contorno.

Você pode digitar um número ou usar as setas para alterá-lo.

8.5.3 Camadas

O editor de pintura também inclui o recurso de objetos de camadas no editor de


vetores.

As camadas de duas imagens vetoriais

Estratificar objetos é colocá-los na frente ou atrás um do outro. No canto


superior direito, haverá quatro botões que permitem colocar objetos na frente ou atrás
de outro:
No lado esquerdo, Avançar e retroceder movem os objetos uma camada de cada
vez, enquanto Frente e Verso os movem para a frente ou para trás, na frente ou atrás de
todos os outros objetos nesse traje.

Nota: Você pode apenas colocar objetos em camadas, não splines individuais.

8.5.4 Agrupamento

Quando há muitos objetos que você precisa mover ao mesmo tempo, pode ser
útil agrupá-los.

Use a ferramenta de seleção para selecionar uma região específica do traje,

Em seguida, clique em grupo. Esses objetos agora são um objeto e podem ser
movidos juntos.

O botão desagrupar faz o oposto; um item agrupado selecionado pode ser


dividido em partes menores.

Nota: Quando você agrupa objetos, ele não retira os splines dos objetos; eles
ainda podem ser modificados.

8.5.5 Inversão horizontal e vertical

Quando você seleciona um objeto, existe a opção de girá-lo horizontalmente e /


ou verticalmente. Inverter um objeto o inverte.
Em termos avançados, quando um objeto é invertido, ele pega cada pixel e o
coloca no local oposto de um centro com a origem de (0,0).
Na parte superior do editor, existem duas ferramentas que parecem com duas
setas apontando para uma linha pontilhada:

O da esquerda vira o objeto selecionado horizontalmente e o da direita


verticalmente.

8.5.6 Curvo / Pontudo

Ao usar a ferramenta remodelar, há duas opções à direita dos contornos que


tornam os splines curvos, ovais ou pontiagudos, como um retângulo.

Isso é útil ao criar formas com bordas curvas e pontiagudas.


Se mais de um ponto for selecionado (mantenha pressionada a tecla Shift e
clique em mais de um), todos os selecionados aplicarão a alteração especificada.

8.6 Ferramentas de vetor

As ferramentas de vetor, diferentemente do bitmap, criam splines em vez de uma


matriz de pixels para armazenar roupas e cenários.
Muitas das ferramentas, porém, funcionam de maneira muito semelhante. Eles
são encontrados à esquerda do traje.

8.6.1 Selecione

A primeira ferramenta, a ferramenta ponteiro do mouse, é usada para modificar a


localização de um objeto, esticá-lo ou compactá-lo ou girá-lo.

Quando um objeto é selecionado com esta ferramenta com um clique do mouse,


uma caixa azul aparece ao redor e o objeto pode ser movido agarrando o centro e
movendo o mouse.
A rotação é realizada arrastando as duas pequenas setas abaixo da caixa. O
objeto gira em relação do centro do objeto à posição do círculo de rotação.

Por fim, os objetos podem ser esticados e compactados com as caixas de


medidas que aparecem na borda externa da caixa de seleção.

Nota: Selecione vários objetos desagrupados como um todo, clique com o mouse
em uma área em branco e uma caixa arrastará a área desejada; todos os objetos que a
caixa tocar serão selecionados.

8.6.2 Ferramenta Remodelar

Essa ferramenta é usada para dobrar ou alterar as formas de um spline no editor:

Agarrando os pontos com o mouse e movendo-os.


Essa ferramenta é útil para dobrar ou alterar as formas de um spline no editor,
agarrando os pontos com o mouse e movendo-os.

8.6.3 Apagador

A borracha empurra splines dentro do seu alcance fora da área circundada. Esta
ferramenta foi introduzida pela primeira vez no Scratch 3.

É diferente da ferramenta de apagador de bitmap porque deixa o mesmo


contorno que o spline apagado.

8.6.4 Balde de tinta

A ferramenta balde de tinta geralmente pode ser confusa porque, em vez de


preencher uma região, ela preenche apenas objetos vetoriais.
Por exemplo, você não pode preencher o plano de fundo em branco de uma
fantasia ou pano de fundo com o balde de tinta em vetor porque não é um objeto.
Quando o balde de tinta estiver selecionado, clique no interior ou no contorno de
qualquer objeto para manipular a cor da cor selecionada atualmente.
No bitmap, qualquer região, fechada ou não fechada para o plano de fundo ou as
próprias bordas, pode ser preenchida, mas no editor de vetor os splines devem ser
conectados a um objeto fechado e uniforme.
O balde de tinta não pode ser usado para preencher contornos, como poderia nas
versões anteriores.

8.6.5 Ferramenta de texto

A ferramenta de texto é usada para digitar caracteres na tela, que pode ser
redimensionada após a conclusão.

Para digitar texto, clique em qualquer lugar da tela; quando um cursor aparecer,
comece a digitar. Podem-se definir os limites horizontais e verticais do texto movendo
as caixas de resolução que aparecem ao redor da caixa de texto.
Clique em uma área em branco para sair do editor de texto quando terminar.

Para redimensionar o texto posteriormente, selecione-o com o ponteiro do


mouse e arraste as caixas de medida para que o texto atinja o tamanho desejado.
O texto pode ser editado após a saída do editor de texto, clicando no texto
existente com a ferramenta de texto.
A Ferramenta de texto tem nove fontes disponíveis no canto inferior esquerdo do
editor de tinta para selecionar:

É possível obter mais fontes usando o Desenhos Google, fazendo um desenho,


digitando o texto desejado, escolhendo a fonte, baixando a imagem e, em seguida,
importar a imagem para o sprite desejado no Scratch e redimensionar ou mover o texto
para atender às suas necessidades.

8.6.6 Ferramenta de linha

A ferramenta de linha é usada para desenhar linhas retas no editor de vetores.


Uma linha consiste em dois pontos do spline: um no início e outro no final.

Para desenhar uma linha, clique e segure o mouse e solte para desenhar a linha
do ponto inicial do clique do mouse até o ponto de liberação.

8.6.7 Outra ferramenta de vetor

Existem outras ferramentas como o Oval e o Retângulo também. Explore o


editor e veja quais ferramentas funcionam melhor para suas criações!

8.7 Ferramentas de bitmap


As ferramentas do editor de bitmap são semelhantes às do editor de vetores,
mas, em vez disso, use uma grade de pixels em uma região em vez da criação de
splines.
Todos os ícones da ferramenta bitmap são pixelizados. Por não usar splines,
essas imagens são pixelizadas e não possuem tantas ferramentas disponíveis.

8.7.1 Pincel

O pincel é uma ferramenta simplesmente para desenhar, onde quer que o


ponteiro do mouse seja clicado.
A cor e o tamanho alteram a exibição das marcas de caneta do pincel. Para
modificar o tamanho do pincel, basta ir para o controle deslizante no canto inferior
esquerdo e alterá-lo para o tamanho desejado.

8.7.2 Ferramenta de linha

A ferramenta de linha é usada para desenhar linhas retas.

Permite fazer linhas em ângulos perfeitos, como 90 graus, -180 graus ou -45
graus.

8.7.3 Ferramenta Oval (Círculo)

A ferramenta oval, comumente conhecida como ferramenta "círculo" ou


"elipse", é usada para criar ovais de qualquer forma e tamanho.

Assim como a ferramenta retângulo, quando a ferramenta oval é selecionada,


haverá dois botões na parte inferior esquerda do editor de tinta.

8.7.4 Outras ferramentas de bitmap

Explore e descubra como as ferramentas Text, Paint bucket, Eraser e Select com
o editor de bitmap para ajudá-lo a criar as melhores criações!

8.8 Dicas e sugestões úteis


● As resoluções (largura por altura em pixels) de suas roupas e cenários são
mostradas abaixo dos nomes das roupas no painel de roupas.
● Trajes e cenários podem ser renomeados na parte superior, digitando na caixa
de texto.
● Para ampliar ou reduzir, clique nas ferramentas de lupa no canto inferior
direito. Aquele com o "+" aumenta o zoom e aquele com "-" diminui o zoom. O
botão entre eles define o zoom para 100%. Aumentar o zoom ao desenhar pode
ajudar a criar linhas mais suaves do que quando o zoom é diminuído.
● Se você cometer um erro, poderá clicar no botão desfazer ou refazer na parte
superior.
○ ctrl-z ou cmnd-z é um atalho para desfazer
● Para excluir uma roupa, clique no "x" localizado na parte superior direita do
ícone ou clique com o botão direito do mouse ou clique com a tecla Shift
pressionada no ícone da roupa no painel de roupas e selecione "Excluir".
● Para duplicar uma fantasia, clique com o botão direito na miniatura da fantasia
desejada. No menu pop-up, selecione "Duplicar".
● Para colocar roupas e cenários na ordem desejada, arraste seus ícones para
outro local no painel de roupas.
● Para preencher o plano de fundo de uma fantasia ou pano de fundo no editor
de vetores, crie um retângulo grande em torno das bordas do editor e preencha o
espaço e as bordas com a cor desejada usando a ferramenta balde de tinta.
● Objetos e pixels podem ser colocados ou desenhados fora da tela no modo
vetorial, embora possam ser cortados, como em cenários, no palco.
● Para quebrar as arestas do cenário no Scratch 2.0, o que significa que um
sprite se mova livremente além das bordas, crie quatro formas de vetor,
preencha-as de forma transparente e arraste-as para cada borda mais externa da
tela. Fazer isso não permitiria fisicamente que o sprite se movesse em um local
infinito fora do palco, mas longe o suficiente para permanecer invisível,
retratando o mesmo sentido.

Capítulo 9 - Tipos de projeto zero

Projetos zero podem ser categorizados em um ou mais tipos de projeto.

A criação do projeto é o ponto principal do Scratch, portanto, seus tipos também


são importantes. No site do Scratch, os principais tipos de projetos são jogos,
animações, simulações, música, arte e histórias.
Este capítulo explora alguns dos tipos comuns de projetos e fornece links para
exemplos relevantes. É sempre interessante explorar projetos feitos por outras pessoas
para aprender a criar scripts complexos.

9.1 Animação

Um projeto de animação é um projeto que geralmente consiste em uma


sequência de imagens do movimento de objetos para criar um vídeo.
Com o Scratch, os usuários fazem curtas-metragens, videoclipes, curtos cômicos
e muito mais através de várias técnicas.

A animação pode envolver sprites de programação para conversar, mover e


interagir. Às vezes, os programadores podem usar animações como tutoriais para
mostrar aos outros como fazer algo.
Variando o número de fantasias reproduzidas em um rápido sucesso pode criar
um filme.
Às vezes, as animações usam pouca ou nenhuma programação e consistem em
apenas uma sequência de imagens reproduzidas em ordem consecutiva rapidamente.
O Scratch fornece ao criador do projeto a liberdade de fazer uma animação da
maneira desejada.

9.1.1 Exemplos de projetos de animação feitos pela comunidade

9.1.1.1 Bitmap

● Complicações do mergulho sincronizado por PrincessPandaLover


● SEJA O PIRATA Spoof # 4 por Silvershimmer43
● Animações esportivas por endersparklez

9.1.1.2 Vetor

● Tijolos de Hobson-TV
● A cor dividida por bubble103
● Letras tomadas literalmente - Classic Rock Edition por Evan2963
● A varinha por D_i_a_v_l_o
● TheFourthFaction by TheFarEnd
9.2 jogos

Um projeto de jogo é um projeto que apresenta interação do usuário, chamada de


jogo. Eles têm sido um dos tipos mais populares de projetos feitos com
Raspe, fazendo com que a palavra "jogo" seja uma das tags mais usadas.

Embora a maioria dos projetos de jogos seja original, alguns deles são
emulações e paródias de videogames populares, como Super Mario Bros e Pac-man.
Abaixo estão os tipos de jogos populares.

9.2.1 Scroller

Os scrollers são um tipo de projeto em que o plano de fundo e os objetos


"rolam" ou se movem pela tela ao serem rolados para cima ou para baixo.

Normalmente, o jogador permanece na mesma coordenada X, mas muitas vezes


um "recurso de salto" permite que o jogador mude sua coordenada Y, em uma interação
do teclado.

9.2.2 Platformer

Um tipo de jogo mais comumente usado, as plataformas são aqueles em que


você "pula" ao longo da coordenada Y ou viaja para cima nas plataformas para atingir
um objetivo específico, geralmente enviando o usuário para o próximo "nível" de jogo.

Algumas plataformas também assumem o aspecto de roladores.

9.2.3 RPG
Projetos de RPG são jogos em que o usuário é enviado para combater peças de
IA opostas, ou inimigas, com ações predefinidas a serem executadas ou "ataques", como
costumam ser colocados.

Frequentemente, haverá "companheiros" que ajudarão durante uma das etapas


dos ataques.

9.2.4 Labirinto

Os labirintos são uma forma comum de projetos do tipo jogo, pois tendem a ser
particularmente fáceis de programar.

Uma forma comum de criação de labirinto envolve barreiras nas quais, se entrar
em contato com outro sprite, enviará esse sprite específico sendo controlado pelo
usuário, até o início do estágio de jogo.
Outras variações simplesmente não deixam o usuário atravessar as paredes.

9.2.5 Exemplos de jogos feitos pela comunidade

9.2.5.1 Scrollers

● Jogo - Sabotagem secreta por LS97


● Jogo de insetos da Bsteward
● Cube World 3: Demo Scroller de Tanner-FBI
● Rolagem CRGG v2.2! por Dibbo222
● Lançador de ouriço do mar por RHY3756547
● 4 ScrollingDemo por SampleProjectsTeam

9.2.5.2 Platformers

● Escape 2 do mineiro chileno por glitchfinder


● Egg -referir notas- por chanmanpartyman
● 1s1s1c Perfect Platformer D da Infinitas
● Google Chrome Platformer V2.0.0 por swonz
● O jogo de plataformas mais longo do mundo, por Evan2963

9.2.5.3 Labirintos

● Aventuras no mapa por legolover8888


● labirinto espelhado por m44
● Gerador de labirinto aleatório da Canthiar
● As novas aventuras de Bluey 2 por tort23

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