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APOSTILA SCRATCH

CONCEITOS BÁSICOS
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO AO SCRATCH ............................................................................................................ 3


2 UTILIZANDO DOS COMANDOS DO SCRATCH ............................................................................ 4
2.1 MOVIMENTO ........................................................................................................................................ 4
2.2 APARÊNCIA .......................................................................................................................................... 4
2.3 SOM ........................................................................................................................................................ 5
2.4 COMANDO CONTROLE ...................................................................................................................... 5
2.5 COMANDO CANETA ........................................................................................................................... 6
2.6 COMANDO VARIÁVEIS ...................................................................................................................... 6
2.7 COMANDO EVENTOS ......................................................................................................................... 7
2.8 COMANDO SENSORES ....................................................................................................................... 7
2.9 COMANDO OPERADORES ................................................................................................................. 7
3 BIBLIOTECA DE ATORES ....................................................................................................................... 8
4 EDITANDO OBJETOS ............................................................................................................................... 9
5 SALVANDO SEU PROJETO ..................................................................................................................... 9
6 VAMOS AGORA CRIAR UM JOGO! .................................................................................................... 10
Materiais Consultados: ................................................................................................................................. 14
ANEXO........................................................................................................................................................... 15
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1 INTRODUÇÃO AO SCRATCH

Scratch é uma nova linguagem de programação que permite a criação de histórias, animações, jogos
e outras produções. Tudo pode ser feito a partir de comandos de blocos lógicos que devem ser
agrupados como peças de Lego. Surgido em 2007, criado por Criado por Mitchel Resnick.
Para fazer download do Scratch entre no site http://scratch.mit.edu/download e após
preencher um formulário você poderá escolher a versão para download. Ele é gratuito. É possível
também configurar sua versão para o idioma que desejar:
Abaixo veja a tela principal em português:
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Figura 1: Tela inicial do Scratch

1 – Botões para iniciar(bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho);


2 – Botões para editar o objeto selecionado no palco (diminuir, aumentar, apagar, ).
3 – Palco onde os objetos são colocados e onde é possível ver o resultado da
programação criada. O objeto inicial que aparece no palco é o gato.
4 - Área dos objetos usados na animação. Objeto em edição fica selecionado.
5 – Área de edição e conexão de scripts.
6 – Abas com opções para a área de script, para traje e para sons.
7 – Blocos de comandos.
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8 – Categorias de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle,


Sensores, Operadores, Variáveis;
9 – Importar atores da biblioteca

2 UTILIZANDO DOS COMANDOS DO SCRATCH

Para utilizar os comandos é necessário arrastar e agrupá-los, veja como:

2.1 MOVIMENTO
Selecione mova 10 e arraste para a área de edição de Scripts. Um clique duplo sobre
o bloco faz o movimento do ator. Nesta opção movimente você pode selecionar variadas animações
que seu objeto pode adotar.

2.2 APARÊNCIA
Este comando é possível adicionar legendas na fala dos personagens.
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2.3 SOM
Para colocar som no script (um som de instrumento ou outro), você pode usar o
comando TOQUE O TAMBOR. Ele fica disponível na categoria som.
Você pode usar este bloco de comando sozinho ou agrupado com outros comandos,
além disso, você pode configurar o som que desejar e ajustar o áudio. Clique e arraste o
bloco para a área de edição de Scripts. Se for o caso, encaixe este bloco com os já existentes
no script.

2.4 COMANDO CONTROLE


É possível programar no Scratch que uma ou mais ações continuem acontecendo e se
repetindo por tempo indeterminado. Para isso se usa o comando SEMPRE, disponível na
categoria Controle. Clique e arraste o bloco SEMPRE para a área de edição de scripts.
Encaixe o grupo de comandos dentro do bloco SEMPRE.

Para arrastar um conjunto de blocos, clique sobre o primeiro bloco (no topo do
conjunto) e arraste tudo.
Para arrastar um conjunto de blocos, clique sobre o primeiro bloco (no topo do conjunto) e
arraste tudo.
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Para parar a programação após usar o comando SEMPRE, clique no botão vermelho que
significa Parar Tudo.

2.5 COMANDO CANETA


Este comando permite ao objeto desenhar/riscar o palco onde está inserido.

2.6 COMANDO VARIÁVEIS


É possível criar e nomear variáveis e inserir condições na estrutura do objeto.
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2.7 COMANDO EVENTOS


Habilita ao objeto a notificar uma ação caso envie um evento.

2.8 COMANDO SENSORES


Esse comando muda o comportamento sob a ação, retornando um determinado
evento.

2.9 COMANDO OPERADORES


Usados para executar muitas das operações aritméticas familiares que envolvem o
cálculo de valores numéricos representados por literais, variáveis, outras expressões,
chamadas de função e propriedade, e constantes.
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3 BIBLIOTECA DE ATORES
A biblioteca disponibiliza atores, plano de fundo e diversos objetos para criação de
um jogo, também é possível importar imagens.
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4 EDITANDO OBJETOS

Nessa área é possível configurar um objeto utilizando os ferramentas, ou seja,


personalizá-las.

5 SALVANDO SEU PROJETO


Após executar e combinar vários tipos de comandos você pode salvar o seu projeto.
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6 VAMOS AGORA CRIAR UM JOGO!

6.1 Passeio ao Mundo Mágico – A ideia do jogo é criar um mundo mágico que terão
como personagens uma garota com idade de 15 anos; um porteiro que irá controlar quem
entra nesse mundo e alguns animais. A condição para entrar nesse mundo é que sua idade
seja menor que 18 anos

Passo a passo:

1. Crie um projeto no Scratch, salve-o com o nome do jogo;


2. Delete o gato do palco;
3. Insira objetos imaginários e diminua com o botão editar objeto;

4. Agora vamos inserir os muros, para isso salve uma imagem da web.
Para inverter a imagem escolha a ferramenta espelhar horizontalmente.
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5. Escolha um plano de fundo na biblioteca e adicione os outros personagens;

6. Selecione a garota, clique nela na área de objetos para animação, e escolha o


comando criar variável, chamada idade. Clicando com o botão direito na variável
criada é possível adicionar o valor mínimo e máximo, nesse caso iremos colocar 12 e
20 anos;
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7. Iniciaremos agora os comandos de movimentos. Escolha a opção vá para x -203 y: -


34 essa ação determina que o objeto retorne para a posição inicial;

8. Agora escolha o comando para fazer a garota andar. Mova 160 passos para ficar mais
próxima do muro;
9. No comando aparência escolha o diálogo da personagem: Olha uma porta! Minha
idade é; e mais um caixa de diálogo para inserir a variável idade. Execute os
comandos para testar
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10. Como a garota tem 12 anos o porteiro permitirá sua entrada, mas para isso, é
necessária uma condição. Somente se a entrada for menor que 18 anos ele entrará,
senão ela retorna a posição inicial.
11. Para adicionar a condição usaremos o comando controle. Se então...senão, insira um
operador menor que, e a variável idade, digite o valor 18.
12. No condição se... insira a caixa de texto: Oba!!! Eu posso entrar ;), insira o mova
200 passos, e no inicio do comando o evento: quando clicar em (com a bandeira
verde), quando a pessoa clicar na bandeira o projeto começa a funcionar. Na
condição senão... insira: Que pena não posso entrar!!
13. Gire a personagem com o comando gire 180 gruas, e adicione uma mensagem: Vou
para casa!, ela vai se mover e voltar 150 passos; coloque um controle de espera
quando ela retorna de 1 segundo, e gira novamente 180 graus para posição inicial.
ANEXO
Material adaptado de:

http://www.ead.ifba.edu.br/file.php/507/Introducao_ao_Scratch.pdf

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