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do App Inventor
Indice
1. Introdução...…………………………………………………………………………………………….3
2. Primeiros passos com o App Inventor……...………………………………………………3
3. O Editor de blocos………………………………………………………………………………..…10
4. Criando o primeiro aplicativo............... ............................ ...14
5. Opções de visualização……………………………………………………………………………21
1. Introdução
O AppInventor é uma plataforma de desenvolvimento de aplicativos Android pensado para pessoas com
pouco ou sem conhecimento algum sobre programação. Para desenvolver estes aplicativos, não é
necessário escrever código; basta arrastar e montar as peças como se fosse um quebra-cabeça para criar os
seus desenhos e definir o que eles farão.
Mas, oferece suficiente potência para desenvolver aplicativos simples e complexos. A combinação entre
potência e simplicidade converte a plataforma em um sistema revolucionário de aprendizado.
Com o AppInventor, você vai conseguir criar facilmente qualquer tipo de aplicativo que imaginar: desde
jogos, aplicativos para empresas, aplicativos de desenho ou os que utilizam mapas e GPS. Neste desafio,
você vai aprender o básico do AppInventor e vai criar os seus primeiros aplicativos que poderá
executar no seu próprio celular Android ou, caso não tenha, em um emulador de telefone celular no seu
computador.
Lembre-se que o AppInventor deve estar instalado e configurado para continuar. Também é necessário
que você se identifique com seu usuário e senha da sua conta no Google.
Um pouco mais à direita, na parte central, está a “Viewer”, que é a representação da tela do telefone. O
que você vir aqui, é o que verá na tela do telefone. A forma de construir o desenho consiste em ir
arrastando componentes a partir da “Palette” para a “Viewer”.
O Editor de Blocos é uma ferramenta oferecida pelo AppInventor que permite dizer aos componentes o
que devem fazer. Por exemplo “O que ocorre ao clicar no botão?”. Para abrir o Editor de Blocos, clique no
botão Opem the Blocks Editor que pode encontrar no site do AppInventor.
Ao clicar neste botão, é executado um arquivo (geralmente é automático, mas ele pede sua
permissão para executar. É nesta hora que o Java é necessário estar instalado, pois ele é executado). Ao ser
executado, é aberto o Editor de Blocos e aparece um aplicativo muito simples com uma tela vazia onde
definir o que o nosso app deve fazer.
Esta parte contém todos os módulos, isto é, as peças de quebra-cabeça que podemos utilizar para definir o
que farão nossos aplicativos. Você verá que há 3 abas de comandos: “Built-in”, “My Blocks” e “Advanced”.
My Blocks contém as peças de quebra-cabeça correspondentes aos módulos que adicionamos
anteriormente na seção desenho. Ou seja, se em desenho você tiver adicionado um botão e uma imagem,
em My Blocks verá as peças do quebra-cabeça correspondentes ao botão e a imagem.
A aba “Built-in” contém os elementos básicos que vão ajudá-lo a definir como o aplicativo vai se comportar.
Contém: cores, números e peças de quebra-cabeça para fazer operações matemáticas e, inclusive, peças de
quebra-cabeça para criar ou trabalhar com texto, etc. Mais adiante descobrirá mais detalhes. Por último, a
aba “Advanced” com componentes mais avançados que, por enquanto, não serão utilizados.
A terceira parte ocupa o resto da tela, é a tela para onde arrastar os elementos a partir do menu de blocos.
Funciona da mesma forma que no site do AppInventor.
1. Clique em My Projects;
2. Clique em seguida em New;
3. E na janela que se abre em Project Name: olamundo
4. Clique em Ok.
A tela com o nome do Projeto aparecerá assim (repare que o nome de seu projeto está no canto à
esquerda):
5. Clicaremos em cima do item Label (dentro do item Basic, à esquerda) e arrastaremos até a área central
da tela (Viewer), que representa a tela do seu aparelho celular.
Para alterar o texto da etiqueta, selecione-a na Viewer (Tela central), clicando em cima. Ao fazer a
alteração, em Properties (à direita) aparecem as propriedades deste elemento. Escolha a opção Text e
altere o nome por outro que escolher, por exemplo: Olá Mundo!
6. Agora arraste um botão Button (dentro do item Basic, à esquerda) para a Viewer. Aparece um texto
por defeito no botão, mas você pode modificá-lo se o selecionar e alterar o texto que aparece em
Properties. Pode alterá-lo por outro nome mais adequado como, por exemplo, “Continuar”.
Ao clicar, por exemplo, em Button1, aparece uma janela onde pode ver todos os blocos que relacionados
com esse botão. Em função do bloco que escolher, o botão fará uma coisa ou outra.
Obs.: Eles devem encaixar-se perfeitamente e inclusive fazem um barulho como um “click”, como se tivesse
encaixado. Se isto não acontecer, você escolheu o item errado.
Por exemplo, se quiser que o aplicativo mostre a mensagem “Bem-vindo ao mundo do AppInventor” na
etiqueta Label1 cada vez que clicar no botão, você deve: clicar em Button1 e ver que componentes há
disponíveis. No primeiro bloco aparece “whem Button1.Click do” que em inglês quer dizer “ao clicar no
Button1 fazer”. Isto quer dizer que ao clicar no Button1 os componentes que colocarmos dentro desta peça
de quebra-cabeça serão executados. Como você quer alterar o conteúdo da etiqueta, ao clicar no botão
arraste esse bloco para a tela.
Tudo o que estiver nesse bloco será executado quando o botão for clicado. Selecione agora o componente
Label1 e veja os blocos que o Editor de Blocos oferece agora. Como o que você quer é modificar o conteúdo
dessa etiqueta, localize um bloco que tenha o texto “set Label1.Text to”, que em inglês significa
“estabelecer o texto da Label1 a...”.
Como você está vendo, ambos os blocos encaixam perfeitamente. Mas, ainda falta algo para terminar de
alterar o conteúdo da etiqueta: o texto a ser incluído. Clique na guia “Built-In” onde estão todos os blocos
básicos de que dispõe. Depois em “Text” e veja que o primeiro bloco só contém um texto, e que encaixa
com o espaço que ainda não foi preenchido.
Com isto, o aplicativo já vai estar funcionando. Ao clicar no botão, alterará o texto da Label1 pelo texto
“text”. Por último, pode alterar esse texto para que apareça, por exemplo, “Bem-vindo ao mundo do
AppInventor”. Clique na palavra “text” em negrito e altere o texto.
Se você realizou os passos corretamente, ao clicar no botão o texto da etiqueta será alterado. Parabéns!
Você já terminou o seu primeiro aplicativo. No próximo vídeo, explicaremos como executá-lo.
Quando instalamos o aplicativo do AppInventor que explicamos no item configuração, entre outras coisas,
instalamos um emulador do Android. Para abri-lo, siga os passos abaixo:
Estando no Editor de Blocos e, uma vez aqui, observe mais detalhadamente a barra de menu.
Na parte da direita, pode ver dois botões: “New emulator” e “Connect to Device...”.
Com o botão “New emulator” você abre um novo emulador e com o botão “Connect to Device...” conecta o
AppInventor com o emulador para que o aplicativo em questão seja executado. Clique no botão “New
emulator”. Quando o emulador estiver inicializado, aparecerá a tela de bloqueio clássica do Android, onde
devemos destravar clicando e arrastando no desenho do cadeado, com se fosse um aparelho celular de
verdade.
Ao clicar, aparecerá um menu onde é possível escolher o dispositivo com o qual queremos conectar o
AppInventor. No nosso caso, devemos selecionar “emulator-5554”. Ao selecioná-lo, o ícone cinza do
telefone fica amarelo, o que indica que está tentando estabelecer a conexão...
Chegado a este ponto, o aplicativo já está sendo executado no emulador. Para poder utilizá-lo, basta
desbloquear o emulador como se fosse um telefone convencional, deslocando a barra de bloco para a
direita.
Se executar o aplicativo anterior, verá como efetivamente o texto da etiqueta muda ao clicar no botão.
Não é necessário reinicializar o emulador cada vez que você quiser testar algo novo, já que ao estar
“conectado”, qualquer modificação que fizermos no AppInventor aparecerá de forma imediata no
emulador. Contudo, se vir que o emulador não atualiza o aplicativo pode clicar novamente no “emulator-
5554” e esperar o ícone do telefone ficar verde.