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Aula 1
Pensamento
Computacional
Série: 1ª EM
Aula 1
Habilidades trabalhadas nesta aula:
(EMIFCG05) Questionar, modificar e adaptar ideias existentes e criar propostas, obras ou soluções criativas,
originais ou inovadoras, avaliando e assumindo riscos para lidar com as incertezas e colocá-las em prática.
(EM13MAT203) Planejar e executar ações envolvendo a criação e a utilização de aplicativos, jogos (digitais ou
não), planilhas para o controle de orçamento familiar, simuladores de cálculos de juros compostos, dentre
outros, para aplicar conceitos matemáticos e tomar decisões. EM13MAT406 - Utilizar os conceitos básicos de
uma linguagem de programação na implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou
matemática. 2
O que vamos aprender?
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O jogo Pong
Iremos desenvolver o primeiro jogo eletrônico
lucrativo da história, um jogo de esporte conhecido
por Pong, que simula o tênis de mesa. Esse jogo foi
tão importante que deu origem ao setor de games que
conhecemos hoje.
Para entendermos como ele funciona, o jogo original
tem a imagem de dois traços que simulam as
raquetes e uma bolinha que interage com elas. Há
também uma linha tracejada no centro da tela,
identificando o meio da "quadra"; a pontuação é
exibida no topo. Cada vez que a bolinha é lançada
Acesse o artigo Pong na Wikipédia para saber mais
por uma raquete e a outra não consegue tocá-la, o sobre o jogo.
jogador que controla a primeira ganha um ponto.
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Durante a aula, os estudantes podem ser indagados se já ouviram falar de linguagem de programação ou do
Scratch. Se sim, solicite que compartilhem para toda a turma o que sabem. Caso indiquem que não conhecem,
informe que uma linguagem de programação é uma linguagem no qual passamos instruções ao computador de
Scratch modo que consiga executar o que é solicitado, e assim, criar jogos, programas e site. Essa linguagem é diferente da
usada comumente, mas é possível aprender.
Inicialmente, vamos desenvolver o Pong utilizando a linguagem Scratch. Desenharemos os elementos do
jogo e desenvolveremos o código, que é a maneira como damos os comandos ao computador para que
ele faça o que precisamos.
Acesse o Scratch pelo link: <https://scratch.mit.edu/>. Clique em “Inscreva-se”.
É interessante
explicar que há
diversas
linguagens de
programação.
Conhecer uma
delas, o Scratch.
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Pode ser que alguns estudantes ainda não tenham uma conta de um e-mail. É importante perguntar antes quem já
possui um e-mail. Explique que o e-mail é um canal de comunicação muito importante no mundo digital e, em quase
todos os casos, para realizar cadastros em sites e aplicações, é necessário ter uma conta. Caso seja necessário, antes
Scratch de criar o cadastro no Scratch, incentive-os a criarem o e-mail pessoal ou acessarem um disponibilizado pela rede de
ensino que atua.
Depois de acessar o link da página anterior, cadastre Na sequência, preencha os formulário com
um nome de usuário e uma senha: outras informações solicitadas:
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Primeiros passos
com Scratch
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Primeiros passos
com Scratch
Após clicar em "Criar", o Scratch gera toda a estrutura da página. No ícone de "mundo" no canto
superior esquerdo da página, é possível selecionar ou alterar o idioma; em nosso caso, usamos o
"Português Brasileiro".
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Primeiros passos
com Scratch
Na janela do canto inferior direito, temos um "Ator1" representado por um gato alaranjado, presente, por
padrão, em todo projeto que é criado. Como não vamos utilizá-lo, poderemos removê-lo clicando no ícone
de lixeira.
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Desenhar a bolinha e as raquetes
Nós vamos desenhar a bolinha e as raquetes. Para isso, clicaremos na opção "Selecionar um Ator", abrindo um
menu com diversas opções. Uma delas é "Enviar Ator", que faz o upload de um desenho que já temos no
computador; a "Surpresa" é usada para criar um ator aleatório fornecido pela plataforma; usaremos a opção
"Pintar", em que criamos nossos próprios atores.
Enviar Ator
Surpresa
Selecionar
um Ator
Selecionar
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um Ator
Desenhar a bolinha e as raquetes
Ao clicarmos em "Pintar", será exibida uma janela com layout semelhante ao Paint, programa utilizado para fazer
desenhos digitais simples. Clicamos no círculo e faremos o desenho na área quadriculada. Quando fazemos isso, é
possível que o círculo fique com formato oval, algo que não queremos. Para mantermos o desenho com a estrutura
redonda, seguraremos o botão "Shift" do teclado enquanto clicamos e arrastamos a área.
Ferramenta
“Quadrilátero”
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Cenário
O jogo original Pong tem um fundo na cor preta, Em seguida, devemos ir na aba "Cenários", no painel
enquanto a bolinha e as raquetes estão na cor principal, e trocar a cor de preenchimento para a cor
branca. Para configurar o fundo branco, devemos preta, que será a mesma cor do contorno.
entrar no painel "Palco", no canto inferior direito do Selecionando a ferramenta de quadrado, criaremos
programa. um que ocupe todo o espaço disponível.
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Programação dos atores
Localizado no canto superior direito da tela, há o ícone de uma bandeira verde. Ao ser clicado, ele dá início ao jogo, é
o nosso botão de play, mas se clicarmos nele vamos perceber que nada acontece, pois ainda não programamos os
atores (bolinha e raquete).
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Programação dos atores
Para programar o jogo por meio dos códigos, vamos utilizar os seguintes blocos identificados com cores:
“Movimento” (azul)
“Eventos” (amarelo)
“Controle” (laranja)
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Movimento da bolinha
Para deslocar o ator “bolinha”, vamos utilizar a seção de códigos que está no canto esquerdo da tela.
Lembre-se de selecionar o ator “bolinha” e arrastar para o lado direito alguns blocos de movimento, que
são os blocos azuis.
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Movimento da bolinha
Para o jogo iniciar, podemos colocar a condição de
“quando o ícone da bandeira verde for clicado”.
Nós podemos arrastar os blocos de “condições
iniciais”, centralizar o ator “bolinha” inserindo as
condições “x:0” e “y:0” e “apontar para a direção de
45º”.
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