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Aula 1
1,2,3... Ação
Unidade
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Criando seu projeto
No site do Scratch, no canto esquerdo de sua tela, clique em Criar.
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Agora, vamos inserir um cenário. Note que no canto esquerdo da tela
estão os blocos de código, que possuem cores diferentes. No centro da
tela aparece um grande quadrado vazio. É ali que vamos inserir os códi-
gos que queremos.
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Já no canto direito da tela aparecerá o palco. Quando iniciamos um novo
projeto no Scratch, o palco sempre apresentará o ator representado pelo
gato e não haverá um cenário.
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Para inserir um cenário ao palco, clique na opção Selecionar Cenário.
Quando você passar o ponteiro do mouse por cima dessa opção, ela
ficará na cor verde e deverá aparecer escrito na tela Selecionar Cenário.
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Ao clicar na opção Selecionar Cenário, abrirá um menu com diversas
imagens diferentes. Você pode escolher a que mais gostar ou, para que
seu projeto fique igual ao da videoaula, escolha a opção Galaxy.
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Ao clicar sobre o cenário Galaxy, ele automaticamente será inserido no
palco.
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Vamos agora alterar nossa personagem. Inicialmente, o Scratch traz sua
personagem–símbolo, o gato.
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Agora, vamos adicionar uma nova personagem. Vá com o cursor do mou-
se no ícone com o símbolo de um gato. O ícone deve ficar na cor verde
e aparecerá escrito Selecione um Ator. Clique nele.
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Para encontrar o ator, os estudantes devem rolar a página e procurar entre as opções ou podem escrever a palavra “leightning” na janela de bus-
ca do Scratch. A maioria dos atores e cenários é nomeada em inglês. Uma sugestão aos estudantes é: sempre que não souberem o significado
da palavra em inglês, eles podem procurar pela sua tradução. Essa é uma oportunidade para desenvolver os conhecimentos em língua inglesa.
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O ator escolhido será adicionado ao palco; a partir desse momento pas-
samos a chamar esse raio de ator ou de personagem. Um ícone de raio
aparecerá abaixo do palco.
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Podemos alterar o tamanho do raio clicando no campo Tamanho. Ex-
perimente mudar o número 100 para outro valor. O que acontece com a
personagem raio?
O tamanho da personagem é dada em percentual. Alterando o valor de 100 para 50, significa que a personagem ficará com 50% do tamanho
inicial. Se necessário, é importante retomar rapidamente o conceito de percentual.
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Movimento
Agora, vamos aprender a movimentar a personagem raio. Na aba Códi-
go, vá em Eventos e clique nele. Podemos identificá-lo pela cor amarela.
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Depois, vá até a seção Movimento (azul) e arraste “mova 10 passos”:
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Da seção Controle (cor laranja), arraste o bloco “sempre”. E dentro deste
bloco “sempre”, vamos inserir o bloco “mova 10 passos”, que está na se-
ção Movimento. Assim, quando a bandeira verde for clicada, a persona-
gem sempre se movimentará 10 passos. Você pode testar verificando o
que acontece com a personagem ao mudar o valor de 10 para outro valor.
Espera-se que os estudantes explorem bastante os blocos coloridos ao lado esquerdo para que tenham cada vez mais ideias quando forem dar
movimento a sua história.
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Acima do cenário há dois botões: uma bandeira verde e um botão ver-
melho. Clique na bandeira verde várias vezes e veja a nave obedecer a
seu script:
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A personagem pode ter vários tipos de movimento. Por enquanto, nós
queremos que a personagem raio se movimente como se estivesse per-
seguindo o ponteiro do mouse. Para isso, devemos ir à seção Movimen-
to (azul) e procurar pelo bloco “aponte para ponteiro do mouse”. Arraste
este bloco para dentro do bloco “sempre”. Em seguida, clique na bandei-
ra verde. O que acontece com a personagem raio?
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Para finalizar a primeira parte do jogo que estamos construindo, vamos
programar para que, logo que a personagem raio alcançar o ponteiro
do mouse, ela pare de se movimentar. Para isso, vá novamente à seção
Controle (cor laranja), escolha o bloco “se ... então” e arraste para o script,
como mostrado na imagem a seguir.
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Em seguida, você deve ir à seção Sensores (cor azul-claro), selecionar a
opção “tocando em ponteiro do mouse” e arrastar para o script preen-
chendo a lacuna do bloco “se ... então”.
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Nosso objetivo é que, quando a personagem tocar no ponteiro do mouse,
pare seu movimento. Desta forma, vamos novamente a seção Controle
(cor laranja) e arrastamos o bloco para o local indicado na imagem
a seguir.
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E para tornar o jogo muito mais interessante, vamos fazer com que a
personagem raio diga “Há!!! Perdeu” sempre que tocar no ponteiro do
mouse.
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Na seção Aparência escolha o bloco “diga Olá! por 2 segundos”
e arraste para o script.
Substitua a palavra “Olá!” por “Há!!! Perdeu”. Agora seu jogo está muito
mais legal!
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Salvando e compartilhando o seu projeto
Vamos gravar e compartilhar nosso jogo com outras pessoas. É impor-
tante ter atenção e não usar seu nome verdadeiro como usuário no mo-
mento do cadastro. Primeiramente, faça esse passo a passo para depois
conseguir compartilhar o seu jogo com os amigos. Depois de inserir o
usuário e a senha, você estará logado na plataforma.
Passo 1: Renomear seu arquivo e clicar em Compartilhar;
É importante acompanhar os estudantes para certificar-se de que estão conseguindo realizar o cadastro corretamente.
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Passo 2: Completar o campo de instruções para saber sobre o que é o
seu jogo;
Passo 3: É possível acrescentar algum comentário sobre o seu jogo;
Passo 4: Clicar em Copy Link e enviar o seu jogo para todos os conheci-
dos.
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Desafio
Nesta aula, aprendemos a criar um projeto no Scratch, inserir um cená-
rio, uma nova personagem e fazer alguns movimentos usando os blocos
coloridos. O desafio será inserir um outro cenário e adicionar uma per-
sonagem diferente. Em seguida, tente fazer com que as personagens se
movimentem. Para excluir algum bloco que você não irá utilizar, arraste-
-o de volta para a lista de blocos do lado esquerdo da tela.
Espera-se que os estudantes entendam as seções coloridas do Scratch e seus blocos, começando
pelos movimentos da personagem.
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