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Aula 6

Finalizando o jogo Pedra,


papel e tesoura
Curso

Scratch: desenvolvendo jogos


através da programação

Adicionando as fantasias e exibindo


seus nomes
Nesta aula, vamos criar mais um jogo, o Pedra, papel e tesoura. E, como
o Scratch não tem as imagens de pedra, papel e tesoura, aprenderemos
a importá-las. Também utilizaremos o bloco "repita" para reproduzir a
mesma ação diversas vezes, deixando o código com menos blocos. Ao
fim desta aula, o cenário do jogo deverá ser algo semelhante ao mostra-
do a seguir.

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Ao criar um projeto, por padrão, aparecerá a personagem gatinho, sím-
bolo do Scratch. Clique na lixeira para excluí-lo.

Precisaremos de três imagens que representem a pedra, o papel e a te-


soura. O Scratch não tem essas imagens. Por isso, precisaremos fazer
upload delas para o Scratch. Para obtê-las, nós podemos:
• Procurar na internet, salvar no computador e fazer upload no Scratch;
• Acessar o link <https://caelum-online-public.s3.amazonaws.com/
3285-scratch/imagensPedraPapelTesoura.zip>, fazer download das
imagens e fazer upload no Scratch.
Caso escolha esta opção, extraia os arquivos da pasta zipada.

Agora, com o Scratch aberto, clique na opção Enviar Ator que fica no
canto inferior direito da tela.

Procure a pasta onde as imagens foram salvas. Geralmente, elas ficam


armazenadas na pasta Downloads, tal como mostrado a seguir.

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Selecione a imagem que representa o papel.

Clique em Abrir.

A imagem será inserida no Scratch como um ator novo.

As três imagens serão fantasias do mesmo ator. Então, depois de inserir


a imagem que representa o papel, clique na aba Fantasias.

No canto inferior esquerdo da tela, clique em Carregar Fantasia.

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Selecione a imagem que representa a pedra.

Clique em Abrir.

Repita o procedimento com a imagem que representa a tesoura.

Após o processo anterior, devemos ter as três fantasias disponíveis, como


mostrado a seguir.

Clique no campo Tamanho, localizado logo abaixo do cenário.

Altere o tamanho das imagens para 30.

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Vamos programar a troca de fantasia. Clique na aba Código.

De Eventos, arraste o bloco para a área de código. Em seguida,


de Aparência, arraste o bloco e encaixe abaixo do bloco
anterior. Devemos ter o seguinte conjunto:

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A troca de fantasia acontecerá por meio do sorteio de números. Para isso,


de Operadores, adicionaremos o bloco dentro do con-
junto anterior, substituindo a palavra "tesoura". O bloco deve ficar assim:

Como são três fantasias, altere o valor de 10 para 3. O conjunto deverá fi-
car como mostrado a seguir:

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Ao mudar a fantasia, queremos que seu nome apareça no cenário. En-
tão, de Aparência, arraste o bloco para baixo do código anterior. Em
seguida, arraste o bloco e encaixe dentro do primeiro bloco,
no lugar da palavra “Olá!”. Obteremos o seguinte conjunto:

Nesse mesmo conjunto, altere de número para nome.

O código deverá ficar assim:

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Normalmente jogamos Pedra, papel e tesoura balançando a mão três


vezes, para dar tempo aos participantes escolherem uma opção. No jogo
digital, podemos representar isso repetindo a troca de fantasia três vezes
antes de sortear a opção definitiva. Por isso, usaremos o bloco de repe-
tição. Da seção Controle, arraste o bloco para a área de códigos.

Altere o valor 10 para 3, de acordo com a quantidade de fantasias .


Encaixe-o dentro dos blocos anteriores, da forma como mostra a imagem
abaixo:

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A troca de fantasias com o bloco "repita" acontecerá rápido demais. Para
controlar o tempo, acrescente da mesma seção, Controle, o bloco
. Altere o tempo de 1 para 0.8 segundo e encaixe dentro do bloco “repita 3
vezes”, conforme imagem abaixo.

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Após testar o jogo, insira uma imagem de fundo, clicando em Selecionar


cenário no canto inferior direito.

Escolha e clique em uma opção para o cenário. Vamos escolher neste


exemplo o cenário Chalkboard.

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Criando a contagem no jogo e
revisando o código
Até agora, o jogo Pedra, papel e tesoura troca de fantasia por meio de sor-
teio e mostra um nome. Também simula o jogo real: o ato de chacoalhar
a mão três vezes é representado pelo bloco “repita” e há um certo tempo
de espera entre as fantasias, até que a opção definitiva seja sorteada. Nes-
ta aula, criaremos um contador por meio do bloco variável. A variável vai
permitir fazermos contagem regressiva antes de o jogo iniciar.

Na aula anterior, criamos o código mostrado abaixo:

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Para criar a variável, vá até a seção Variáveis e clique em Criar uma Variável.

Na janela que aparecer, digite “contador” e confirme clicando em OK,


como mostrado a seguir.

Da seção Variáveis, arraste para área de código o bloco . Em


seguida, encaixe esse bloco abaixo do bloco de evento, como mostrado
na imagem abaixo:

O valor inicial armazenado na variável contador é 0.

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Depois, da mesma seção Variáveis, arraste o bloco e encaixe
dentro do bloco de repetição, acima do bloco de mudança de fantasia. O
código deverá ficar assim:

Ao iniciar o jogo, a variável contador terá valor 0. A cada repetição, uma


unidade será adicionada à variável e, no final, o valor da variável será 3.

No cenário, vamos mostrar o número que está dentro da variável con-


tador. Arraste, da seção Aparência, o bloco . Em seguida, retorne à
seção Variáveis e arraste o bloco . Encaixe-o dentro do bloco ante-
rior, como mostrado a seguir.

Encaixe o conjunto de blocos anterior dentro do bloco “repita”, confor-


me a imagem abaixo.

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Repare que a variável aparecerá no palco:

Vamos escondê-la. Na seção Variáveis, observe que a variável contador


está selecionada.

Clique no símbolo de “check”.

E ela sairá do palco.

A contagem está funcionando, porém, a fantasia que permanece no fi-


nal é a de número 3. Quando jogamos esse jogo, é comum dizermos
“1, 2, 3 e... já!”. A palavra “já” corresponde ao quarto número da contagem.
Então, acrescentaremos mais uma troca de fantasia que acontecerá fora
da repetição.
Arraste da seção Aparência o bloco . Da seção Operado-
res, arraste o bloco e encaixe dentro do bloco anterior.
Altere o valor 10 para 3, pois são três fantasias. O conjunto deve ficar da
seguinte maneira:

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Encaixe os blocos anteriores logo abaixo do bloco de repetição. O códi-
go inteiro deverá ficar assim:

Com isso, finalizamos a programação do jogo.

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Agora é o momento de publicarmos o projeto do jogo finalizado. No


menu superior, procure pelo campo de atribuir nome ao projeto. É pro-
vável que esteja com um nome parecido com este a seguir:

Renomeie seu projeto como, por exemplo, Pedra Papel Tesoura.

Em seguida, Clique no botão Compartilhar.

Isso permitirá que o projeto seja visto por outras pessoas. Após finalizar
essa etapa, seremos direcionados para a Página do Projeto, onde apa-
recerá uma mensagem confirmando a publicação.

Surgirá um link que podemos copiar e compartilhar.

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