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Aula 2

Finalizando o tradutor

Curso

Scratch: desenvolvendo jogos


através da programação
O que vamos
aprender?

Adicionar o recurso de ex-


tensão para que a persona-
gem vocalize a frase em ou-
tro idioma.

Utilizar a estrutura de re-


petição para criar múlti- Clique e acompanhe a aula na Alura
plas perguntas.

Explorar o recurso de tradu-


ção para conhecer diferen-
tes palavras em outros idio-
mas.
Criando uma conta no Scratch
Antes de iniciarmos a aula, vamos aprender como criar um usuário no
Scratch. Entre no site scratch.mit.edu ou pesquise no Google a palavra
Scratch. Ao entrar no site, vá até o menu superior e clique no botão Ade-
rir ao Scratch.

Na próxima tela, crie um nome de usuário, mas não use seu nome real.
Depois, crie uma senha e digite-a novamente para confirmar. Não use
espaços. Ao terminar, clique em Próximo.

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As próximas telas pedem suas informações pessoais: preencha com o
país onde mora, mês e ano de seu nascimento e seu gênero.

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Após a etapa anterior, preencha com seu e-mail e clique em Crie Sua
Conta. Uma mensagem será enviada para o e-mail preenchido e apare-
cerá uma página de boas-vindas. Clique em Começar.

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Em seguida, verifique se recebeu o e-mail do Scratch e, dentro da men-
sagem, clique no botão Confirmar minha conta ou no link que vem logo
em seguida. Uma nova aba se abrirá em seu navegador com uma tela
de boas-vindas. Clique em Ok, let’s go!:

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Criando a personagem e
traduzindo o texto
Na aula anterior, nós criamos a personagem que fará as traduções e ini-
ciamos a criação dos códigos. Atualmente, a personagem Abby diz “Olá”,
pergunta “Qual é o seu nome?” e fornece a tradução da nossa respos-
ta para o idioma escolhido na aula anterior. Nesta aula, nosso objetivo
principal será sonorizar a resposta dada pelo usuário à pergunta da per-
sonagem. Para isso, acrescentaremos a extensão Texto para Fala. Além
disso, tornaremos a pergunta automática e permanente, utilizando um
bloco de repetição.

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Na aula anterior, desenvolvemos o código mostrado na imagem a seguir.

Agora, partindo de onde paramos, nosso objetivo é fazer com que a per-
sonagem fale o texto traduzido. Para isso, será necessário ativar outra
extensão.

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Na aula anterior, aprendemos como adicionar uma extensão no Scratch.
Vamos repetir o mesmo processo nesta aula. Inicie clicando em Adicio-
nar uma extensão, no canto inferior esquerdo da tela.

Procure e selecione a extensão Texto para Fala.

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Agora, no código, vamos alterar a pergunta para “Qual o seu nome?”,
como indicado a seguir.

Devemos aplicar a pergunta “O que você deseja traduzir?”.

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Em seguida, da seção Texto para Fala, arraste o bloco e encai-
xe após o bloco “diga”. O código deve ficar da seguinte forma:

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Em seguida, da seção Sensores, devemos arrastar o bloco e en-
caixá-lo no último bloco, o “falar” no lugar de “Olá”, tal como mostrado a
seguir.

Perceba, porém, que a personagem ainda não fornece a tradução da


nossa resposta.

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Para a personagem Abby traduzir a resposta, clique na seção Traduzir e
arraste o bloco e leve o bloco para o lugar onde
está escrito “olá”, da seguinte forma:

Leve todo o conjunto recém-criado de códigos para dentro do bloco “fa-


lar" e troque o idioma russo para o idioma inglês”, tal como mostrado a
seguir.

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O código completo deve ficar como mostrado a seguir.

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Para ajustar a pronúncia da personagem, da seção Texto para Fala deve-
mos arrastar o bloco e trocar de português (bra-
sileiro) para o idioma inglês. Após isso, encaixe o bloco logo após o bloco
“quando bandeira verde for clicado”.

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Em seguida, vamos programar para que a pergunta seja realizada várias
vezes. Então, da seção Controle, arraste o bloco e o encaixe de for-
ma que dentro dele fiquem os blocos “pergunte e espere”, “diga” e “falar”.

Para conseguir encaixá-lo, ao arrastar, segure o bloco acima


do código até que ele junte os blocos que interessam, então
poderá soltá-lo.

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Após finalizada a última etapa, dê um nome para seu projeto no campo
apropriado, na parte superior do Scratch.

E clique no botão Compartilhar, que permitirá que o projeto seja visto


e compartilhado com outras pessoas. Quando o fizer, será direcionado
para outra página, a Página do Projeto, onde será definido um link para
que seja compartilhado com quem desejar.

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Desafio
Nesta aula, continuamos o projeto de tradução, refazendo a inserção da
personagem, do cenário e da extensão Traduzir, como um treino, e a no-
vidade ficou por conta de outra extensão: Texto para Fala, que possibi-
lita ao Scratch sonorizar a resposta traduzida.
Como desafio, explore as outras extensões existentes no Scratch! E use o
bloco recém-aprendido: "sempre", que tem uma funcionalidade incrível!

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