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Habilidades trabalhadas nesta aula:

(EF69CO03) Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o pro-


grama que implementa a solução descrita. CULTURAL DIGITAL: (EF69CO11) Apresen-
tar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, consi-
derando a ética e o respeito.
(EF06LI11) Explorar ambientes virtuais e/ou aplicativos para construir repertório lexi-
cal na língua inglesa.
(EM13CO01) Explorar e construir a solução de problemas por meio da reutilização de
partes de soluções existentes.
(EMIFCG06) Difundir novas ideias, propostas, obras ou soluções por meio de diferen-
tes linguagens, mídias e plataformas, analógicas e digitais, com confiança e coragem,
assegurando que alcancem os interlocutores pretendidos.
(EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em pro-
cessos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais.

Aula 2

Finalizando o tradutor

Curso

Scratch: desenvolvendo jogos


através da programação
O que vamos
aprender?

Adicionar o recurso de ex-


tensão para que a persona-
gem vocalize a frase em ou-
tro idioma.

Utilizar a estrutura de re-


petição para criar múlti- Clique e acompanhe a aula na Alura
plas perguntas.

Explorar o recurso de tradu-


ção para conhecer diferen-
tes palavras em outros idio-
mas.
Professor, esta seção aborda uma etapa preliminar da aula. Reserve a primeira e talvez a segunda aula para reforçar o procedimento. Se perceber
que os estudantesse familiarizaram com o processo de criar e abrir uma conta no Scratch, é possível dedicar menos tempo a ela ou até mesmo
pular para a seção “Criando a personagem e traduzindo o texto”.

Criando uma conta no Scratch


Antes de iniciarmos a aula, vamos aprender como criar um usuário no
Scratch. Entre no site scratch.mit.edu ou pesquise no Google a palavra
Scratch. Ao entrar no site, vá até o menu superior e clique no botão Ade-
rir ao Scratch.

Na próxima tela, crie um nome de usuário, mas não use seu nome real.
Depois, crie uma senha e digite-a novamente para confirmar. Não use
espaços. Ao terminar, clique em Próximo.

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As próximas telas pedem suas informações pessoais: preencha com o
país onde mora, mês e ano de seu nascimento e seu gênero.

Professor, esta etapa oferece uma ótima oportunidade para explorar junto aos estudantes a habilidade (EF08CO08): Distinguir os tipos de dados
pessoais que são solicitados em espaços digitais e os riscos associados. Os estudantes devem refletir sobre os riscos de compartilhar dados em
espaços digitais. Os dados inseridos nesta etapa não são compartilhados publicamente, por essa razão, não oferece risco.

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Após a etapa anterior, preencha com seu e-mail e clique em Crie Sua
Conta. Uma mensagem será enviada para o e-mail preenchido e apare-
cerá uma página de boas-vindas. Clique em Começar.

Recomenda-se que os estudantes utilizem a conta de e-mail institucional da escola. Isso garante que as informações não se percam.

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Em seguida, verifique se recebeu o e-mail do Scratch e, dentro da men-
sagem, clique no botão Confirmar minha conta ou no link que vem logo
em seguida. Uma nova aba se abrirá em seu navegador com uma tela
de boas-vindas. Clique em Ok, let’s go!:

Professor, é importante que os estudantes guardem o usuário e a senha para acesso ao Scratch.

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Criando a personagem e
traduzindo o texto
Na aula anterior, nós criamos a personagem que fará as traduções e ini-
ciamos a criação dos códigos. Atualmente, a personagem Abby diz “Olá”,
pergunta “Qual é o seu nome?” e fornece a tradução da nossa respos-
ta para o idioma escolhido na aula anterior. Nesta aula, nosso objetivo
principal será sonorizar a resposta dada pelo usuário à pergunta da per-
sonagem. Para isso, acrescentaremos a extensão Texto para Fala. Além
disso, tornaremos a pergunta automática e permanente, utilizando um
bloco de repetição.

Caso os estudantes já tenham realizado o cadastro


no Scratch, direcione-os a selecionar o arquivo no
menu do lado direito superior, clicando no nome
de usuário > Minhas criações. Sugere-se solicitar
para os estudantes analisarem o projeto. A tradu-
ção das palavras já acontece, porém é possível dei-
xar o projeto mais interessante.

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Caso o estudante tenha realizado o cadastro no Scratch após a aula anterior, ele deverá clicar em Criar, no lado esquerdo superior, e refazer os
passos para inserir uma nova personagem, criar um cenário e inserir os primeiros códigos. Se necessário, solicite que reveja a aula anterior. Se
os estudantes já haviam criado a conta no Scratch, é possível acessar o projeto e dar continuidade de onde pararam. Para isso, solicite que en-
trem no Scratch inserindo o login e senha cadastrados, cliquem em Minhas Criações, procurem pelo projeto da aula anterior e cliquem em Ver
interior. Lembre-os de que é necessário ativar a extensão Traduzir. Cada estudante pode ter escolhido um idioma diferente. Na aula anterior,
utilizamos a língua inglesa.

Na aula anterior, desenvolvemos o código mostrado na imagem a seguir.

Agora, partindo de onde paramos, nosso objetivo é fazer com que a per-
sonagem fale o texto traduzido. Para isso, será necessário ativar outra
extensão.

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Na aula anterior, aprendemos como adicionar uma extensão no Scratch.
Vamos repetir o mesmo processo nesta aula. Inicie clicando em Adicio-
nar uma extensão, no canto inferior esquerdo da tela.

Procure e selecione a extensão Texto para Fala.

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Agora, no código, vamos alterar a pergunta para “Qual o seu nome?”,
como indicado a seguir.

Devemos aplicar a pergunta “O que você deseja traduzir?”.

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Em seguida, da seção Texto para Fala, arraste o bloco e encai-
xe após o bloco “diga”. O código deve ficar da seguinte forma:

Após essa etapa, solicite aos estudantes que testem o projeto. Eles devem verificar que o texto é traduzido, mas a perso-
nagem diz “Olá”. Não é isso que queremos; nosso objetivo é que a personagem diga a resposta fornecida no idioma inglês.

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Em seguida, da seção Sensores, devemos arrastar o bloco e en-
caixá-lo no último bloco, o “falar” no lugar de “Olá”, tal como mostrado a
seguir.

Perceba, porém, que a personagem ainda não fornece a tradução da


nossa resposta.
Solicite novamente que os estudantes testem o projeto; eles devem perceber que a personagem agora pronuncia a res-
posta fornecida no idioma português, mas não a sua tradução para o inglês.

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Professor, neste momento da aula, pode ser que, em vez do idioma russo, apareça outra opção de idioma. Certifique-se de que os estudantes
consigam mudar para a opção do idioma inglês clicando na setinha e selecionando o idioma na lista.

Para a personagem Abby traduzir a resposta, clique na seção Traduzir e


arraste o bloco e leve o bloco para o lugar onde
está escrito “olá”, da seguinte forma:

Leve todo o conjunto recém-criado de códigos para dentro do bloco “fa-


lar" e troque o idioma russo para o idioma inglês”, tal como mostrado a
seguir.

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Professor, neste ponto da aula, sugere-se que os estudantes testem algumas frases. Porém, note que a pronúncia da personagem não está boa;
deixe que os estudantes percebam isso sozinhos. Forneça algumas frases para serem testadas de modo que os auxiliem com essa percepção
de que a pronúncia não é adequada.

O código completo deve ficar como mostrado a seguir.

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Para ajustar a pronúncia da personagem, da seção Texto para Fala deve-
mos arrastar o bloco e trocar de português (bra-
sileiro) para o idioma inglês. Após isso, encaixe o bloco logo após o bloco
“quando bandeira verde for clicado”.

Após essa etapa, solicite que os estudantes prestem atenção no fato de como a pronúncia está diferente. Agora ela está
idêntica a como os nativos do idioma inglês falam.

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Em seguida, vamos programar para que a pergunta seja realizada várias
vezes. Então, da seção Controle, arraste o bloco e o encaixe de for-
ma que dentro dele fiquem os blocos “pergunte e espere”, “diga” e “falar”.

Para conseguir encaixá-lo, ao arrastar, segure o bloco acima


do código até que ele junte os blocos que interessam, então
poderá soltá-lo.

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Após finalizada a última etapa, dê um nome para seu projeto no campo
apropriado, na parte superior do Scratch.

E clique no botão Compartilhar, que permitirá que o projeto seja visto


e compartilhado com outras pessoas. Quando o fizer, será direcionado
para outra página, a Página do Projeto, onde será definido um link para
que seja compartilhado com quem desejar.

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Desafio
Nesta aula, continuamos o projeto de tradução, refazendo a inserção da
personagem, do cenário e da extensão Traduzir, como um treino, e a no-
vidade ficou por conta de outra extensão: Texto para Fala, que possibi-
lita ao Scratch sonorizar a resposta traduzida.
Como desafio, explore as outras extensões existentes no Scratch! E use o
bloco recém-aprendido: "sempre", que tem uma funcionalidade incrível!
Caso os estudantes não tenham criado o usuário do Scratch na primeira aula, terão que fazê-lo nesta, mas a programação da aula anterior será
perdida, o que abre uma oportunidade para que refaçam e treinem o que aprenderam. E, uma vez familiarizados com os recursos do menu co-
lorido do Scratch, podem ser incentivados a explorar as extensões existentes e incrementar o código. A exploração do bloco “sempre” também
costuma ser interessante ao tornar o programa mais prolongado sem precisar acrescentar mais que um bloco.

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