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Linguagem de Programao LOGO

(Principais comandos do SuperLogo 3.0) Seymour Papert, matemtico que colaborou com Piaget, tornou-se o principal autor da utilizao da Linguagem LOGO como meio de aprendizagem, tendo como principal objectivo criar uma ferramenta aberta, usando uma Linguagem de programao interactiva e interpretada. Inspirado nas teorias sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget e nas teorias computacionais, que para Papert, tambm uma metodologia de ensino/aprendizagem, surgiu a Linguagem de Programao Logo. As caractersticas deste ambiente de aprendizagem so nicas. A maioria das linguagens de programao LOGO divide o ecr do computador em pelo menos duas regies: aquela onde so escritos os comandos e a outra onde a tartaruga se move, mediante as instrues dadas pelo aluno. Apesar de existirem inmeras verses da Linguagem LOGO, apenas se abordar a verso SuperLogo 3.0, que no nada mais do que uma Linguagem de Programao LOGO adaptada para o portugus, pelo Ncleo de Informtica Aplicada Educao (NIED) da Universidade de Campinas.

Comandos para movimentar e controlar a tartaruga

Comando pf pt pd pe ul ub un ljc pc at dt ad tat repita

Significado
para a frente (passos de tartaruga) para trs (passos de tartaruga) para a direita (valor do ngulo em graus) para a esquerda (valor do ngulo em graus) use lapis use borracha use nada limpe janela de comandos movimenta a tartaruga para o centro sem alterar a sua direco aparea tartaruga desaparea tartaruga apaga todos os desenhos deixados na zona grfica sem modificar a direco da tartaruga apaga todos os desenhos deixados na zona grfica e coloca a tartaruga na posio inicial executa repeties ou seja repete o nmero de vezes do(s) comando(s) especificados. Ex: repita 3 [pf 100 pd 45]

1. Primeiros Passos
1.1 Comandos b sicos A tartaruga e um cursor gr afico que aparece no centro do ecr. Para fazer construes basta moviment a-la na janela grfica do programa de modo a deixar tra cos por onde passa. H a quatro comandos b asicos que movimentam a tartaruga: pf (PARA A FRENTE) S) pt (PARA TRA pd (PARA A DIREITA) pe (PARA A ESQUERDA)

Ao usar estes comandos e necess ario especificar o nu mero de passos da tartaruga ou a medida em graus do ngulo. A maior parte dos comandos da Linguagem Logo possuem uma forma abreviada, como atrs referido, que simplifica a sua escrita. A tartaruga e definida por uma posi c ao em rela c ao a um sistema de coordenadas cartesianas (x, y) cujo ponto (0, 0) representa o centro da janela gr afica e por uma orienta ao em rela c ao a um eixo imagin ario cujo ponto inicial e 0. Os comandos pf e pt alteram a posi c ao da tartaruga e os comandos pd e pe a sua orienta ao (ngulo). Alguns comandos como pf, pt, pd, pe precisam de par ametros (exemplo: pf 100, pe 45), mas h a comandos que n ao precisam de par ametros como o comando tat (tartaruga). A omiss ao de um par ametro quando ele e necess ario produz uma mensagem de erro. 1.2 Outros comandos b asicos Outros comandos b asicos s ao: un (USE NADA) - a tartaruga movimenta-se sem deixar tra cos. ub (USE BORRACHA) - apaga linhas na janela grfica. PIS) (UL) - volta a desenhar tra ul (USE LA cos por onde passar. dt (DESAPAREC A TAT) - a tartaruga fica invis vel. at (APAREC ATAT) - a tartaruga volta a ser vis vel. tat - limpa a janela grfica, e coloca a tartaruga no centro da mesma. Vejamos um exemplo simples, que faz com que a tartaruga desenhe um quadrado. Devemos escrever na janela de comandos ou no editor de procedimentos do SuperLogo o seguinte: pf 80 pe 90 pf 80 pe 90 pf 80 pe 90 pf 80 bom referir, que ap os escrever cada um dos comandos, deve-se clicar no bot ao Executar, da Janela de Comandos do SuperLogo. 1.3) Comando repita O comando repita usado quando se quer efectuar uma aco ou sequncia de aces, um determinado nmero de vezes. necessrio dois parmetros, um nmero (n) e uma lista de comandos, estes ltimos vo ser repetidos n vezes. Um exemplo da utilizao do comando repita, para a construo do quadrado atrs elaborado, seria: repita 4[pf 80 pe 90]