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PROGRAMAÇÃO I

Iº ANO-2º Sem. 2022/2023

TCMK 1.1
AULA 1
DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIAS DE
INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (DEITIC)
UNIVERSIDADE TÉCNICA DE ANGOLA
CORPO DOCENTE

User : JOÃO EDUARDO


Password: _live@PI_@lw@y$
Email: joepservice61@gmail.com

Office hours: 5ª às 16h – FAE


HORÁRIOS

Horas/dias Seg. Ter. Qua. Qui. Sex. SAB.

8h-8h50 PROG I PROG I


TCNK1.1 TCMK1.1
9h-9H50 PROG I PROG I

10h-10h50 PROG I PROG I

11h-11h50 PROG I PROG I

12h-12h50
OBJETIVOS DA CADEIRA DE PROGRAMAÇÃO I

• Dominar os conceitos básicos/fundamentais de lógica de


programação e seus falantes.
• Descrever de forma resumida a importância de algoritmos
(apresentar conceitos e ferramentas para desenvolver
algoritmos antes da codificação. TOP DOWN APPROACH
• Em particular, devem ser capazes de produzir elementos e o
pequenos artefatos em ambiente Console (C#)
BIBLIOGRAFIA PADRÃO
• SANTOS, L.C.; Microsoft Visual C# 2015 Express Edition
Aprenda na prática. Editora Érica, SP, 2009.
• SHARP, John; Microsoft Visual C# Passo a
Passo. Editora Bookman, SP, 2008.
• DEITEL,H.M.; DEITEL,P.J.; NIETO,T.R.; C#: Como
Programar. Pearson Education, SP, 2007.
• LOTAR, Alfredo; Como Programar com Asp.Net e C#.
Editora NOVATEC, SP, 2007.
• E PDfs na internet são válidos!
AVALIAÇÃO
2 testes (dispensa com média >= 14)
1 exame normal
1 exame de recurso
• Datas
• 1º teste:
• 2º teste:
• Exame normal:
• Exame de recurso:

• Bónus na nota final do exame normal para quem fizer as fichas de trabalho
2

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PORQUE ESTUDAR PROGRAMAÇÃO ?
PROGRAMAÇÃO
PROGRAMAÇÃO I I
AULA 2
Iº ANO-2º Sem. 2022/2023

TCMK 1.1
Iº ANO-2º Sem. 2020

AULA 1.1
• CONCEITOS BÁSICOS SOBRE PROGRAMAÇÃO
• INTRODUÇÃO À ALGORITMOS E A RESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS
SUMÁRIO
1.1. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

1.2. APROXIMAÇÃO DESCENDENTE (TOP-DOWN APPROACH)

1.3. NOÇÃO FORMAL DE ALGORITMO


1.4. CARACTERÍSTICAS DE UM ALGORITMO
1.5. EXERCICIOS DE ALGORITMIA
DEFINIÇÃO (DISCUSSÃO)
A PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES é uma

disciplina na área das ciências da computação e

refere-se essencialmente ao estudo de estruturas de

dados e a sua manipulação para a resolução de

problemas em diversos domínios do conhecimento.


LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

Em linhas gerais, lógica de programação é todo

conjunto de regras e conceitos que precisamos

aplicar para criar códigos que serão interpretados e

executados por um computador.


SEQUÊNCIA LÓGICA LÓGICA HUMANA
DEFINIÇÃO (DISCUSSÃO)
Um ALGORITMO representa uma sequência finita e
não ambígua de instruções (PASSOS) elementares
bem definidas, conducente à solução de um
determinado problema, cada uma das quais pode ser
executada mecanicamente numa quantidade finita de
tempo.
ALGORITMIA

Noção formal de algoritmo

• Um algoritmo é um processo discreto (sequência de ações indivisíveis) e determinístico (para cada


passo da sequência e para cada conjunto válido de dados, corresponde uma e uma só ação) que
termina quaisquer que sejam os dados iniciais (pertencentes a conjuntos pré-definidos).

Um algoritmo é constituído por um conjunto de expressões simbólicas que representam ações

(escolher, atribuir, etc.), testes de condições (estruturas condicionais) e estruturas de controlo

(ciclos e saltos na estrutura sequencial do algoritmo) de modo a especificar o problema e

respetiva solução.
EXEMPLOS PRATICOS DIA-A- DIA
Aproximação descendente (top-down approach)
Aproximação descendente (top-down approach)

• TRABA 1: Substituir uma lâmpada fundida de um


candeeiro.
SUMÁRIO – CONT. AULA PASSADA
1 - CONCEITOS DE VARIÁVEIS, CONSTANTES E ATRIBUIÇÃO, DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS
(ALGORITMOS)

1.1. Notação Algorítmica


• Fluxograma, pseudocódigo
• Diagrama de Nassir -Chapin

2 - ESTRUTURAS DE DADOS PRIMITIVAS (TIPOS DE DADOS PADRÃO)

3 - INTRODUÇÃO À VISUAL G (PARTES DE UM PROGRAMA) – ENTRADA E SAÍDA DE DADOS


Características de um algoritmo
Exercicios de algoritmia

4 – Estruturas de Decisão (SE E SENÃO)


FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DE
ALGORITMOS

Português
Diagrama de Nassi-
Estruturado
Shneiderman Fluxograma
(Pseudocódigo,
(Diagrama de (Diagrama de Fluxo)
Portugol ou
Chapin)
Pseudolinguagem)
FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DE ALGORITMOS

Os algoritmos podem ser representados de várias formas:


a) Através de uma língua natural (português, inglês, etc.):
forma utilizada nos manuais de instruções, nas receitas
culinárias, bulas de medicamentos, etc.
b) Através de uma linguagem de programação (Pascal, C,
Delphi, etc.): esta forma é utilizada por alguns programadores
experientes, que "pulam" a etapa do projeto do programa
(algoritmo) e passam direto para a programação em si.
FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DE ALGORITMOS

c) Através de representações gráficas: são bastante


recomendáveis, já que um "desenho" (diagrama, fluxograma,
etc.) muitas vezes substitui, com vantagem, várias palavras.
NOTAÇÃO ALGORÍTMICA - DIAGRAMA DE CHAPIN

Diagrama de Chapin O diagrama foi criado por Ned


Chapin a partir de trabalhos de Nassi-Shneiderman,
os quais resolveram substituir o fluxograma
tradicional por um diagrama que apresenta uma
visão hierárquica e estruturada da lógica do
programa.
NOTAÇÃO ALGORÍTMICA - DIAGRAMA DE CHAPIN
NOTAÇÃO ALGORÍTMICA - FLUXOGRAMA

• Os Fluxogramas ou Diagramas de Fluxo, são


representações gráficas que utilizam formas
geométricas padronizadas ligadas por setas de
fluxo, para indicar as diversas ações (instruções)
e decisões que devem ser seguidas para resolver
o problema em questão.
NOTAÇÃO ALGORÍTMICA - FLUXOGRAMA
NOTAÇÃO ALGORÍTMICA - PORTUGUÊS ESTRUTURADO
• Português Estruturado, Portugol, pseudocódigo, pseudolinguagem

O Português Estruturado, é uma forma especial de linguagem


bem mais restrita que a Língua Portuguesa e com significados
bem definidos para todos os termos utilizados nas instruções
(comandos).

O pseudocódigo é uma maneira intermediária entre a


linguagem natural e uma linguagem de programação de
representar um algoritmo.
NOTAÇÃO ALGORÍTMICA - PORTUGUÊS ESTRUTURADO
• Português Estruturado, Portugol, pseudocódigo,
pseudolinguagem
Ela utiliza um conjunto restrito de palavras-chave, em geral
na língua nativa do programador, que tem equivalentes nas
linguagens de programação. Além disso, o pseudocódigo não
requer todo a rigidez sintática necessária numa linguagem de
programação, permitindo que o aprendiz se detenha na lógica
PORTUGUÊS ESTRUTURADO - INSTRUÇÃO ESCREVA E
LEIA

• A instrução ESCREVAL / ESCREVA é utilizada quando deseja-se mostrar


informações na tela do computador, ou seja, é um comando de saída de dados. Para
simplificar, usa-se a instrução Escrever, quando necessita-se mostrar algum dado para
o usuário do algoritmo (e posteriormente do programa). E.g: Escreva (“OLÁ MUNDO”)

• A instrução LEIA é utilizada quando deseja-se obter informações do teclado do


computador, ou seja, é um comando de entrada de dados. Para simplificar, usa-se a
instrução Leia, quando necessita-se que o usuário do algoritmo digite algum dado.
E.g: Leia(Um valor qualquer)
NOTAÇÃO ALGORÍTMICA - PORTUGUÊS ESTRUTURADO
NOTAÇÃO ALGORÍTMICA - PORTUGUÊS ESTRUTURADO
Constantes
Variáveis
Atribuição

Espaço reservado na memória para receber um tipo especifico de informação ou


valor.
CONCEITO DE VARIÁVEIS, CONSTANTES E ATRIBUIÇÃO
1- São chamadas de constantes, as informações (dados) que não variam com o tempo, ou
seja, permanecem sempre com o mesmo conteúdo, é um valor fixo (invariável). Como
exemplos de constantes pode-se citar: números, letras, palavras etc.

2- O bom entendimento do conceito de variável é fundamental para elaboração de algoritmos


e, consequentemente de programas.

Uma variável, é um espaço da memória do computador que "reservamos" para guardar


informações (dados). Como o próprio nome sugere, as variáveis, podem conter valores
diferentes a cada instante de tempo, ou seja, seu conteúdo pode variar de acordo com as
instruções do algoritmo.

Ex: INTEIRO X; CARACTER A, REAL Y, et.


CONCEITOS DE VARIÁVEIS, CONSTANTES E ATRIBUIÇÃO

Nos algoritmos criados para realizar tarefas na computação


utilizamos variáveis para manipular dados, por exemplo: nome,
idade, altura, peso, data de nascimento, sexo, saldo, etc. Para
otimizar a utilização da memória, cada variável armazena apenas
um tipo de dados.
A variável nome, deve armazenar textos, já a variável idade deve
armazenar apenas números inteiros(sem casa decimal), na
variável sexo podemos armazenar apenas um caractere ("M" ou
"F"). Seria correto armazenarmos o valor "M" na variável idade?
Não, por isso devemos especificar em nossos algoritmos o tipo de
cada variável.
Fonte de Pesquisa: https://dicasdeprogramacao.com.br/tipos-de-dados-primiti
AINDA SOBRE VARIÁVEIS
3 - ATRIBUIÇÃO é uma notação utilizada para atribuir um valor a
uma variável, ou seja, para armazenar um determinado conteúdo
em uma variável. A operação de atribuição, normalmente, é
representada por uma seta apontando para a esquerda, mas
existem outros símbolos para representar a atribuição, depende
da forma de representação do algoritmo.
Ex: X10
ESTRUTURA DE DADOS (TIPOS DE DADOS
PADRÃO)
ESTRUTURA DE DADOS
PRIMITIVOS
1 - INTEIROS: Representa valores numéricos negativo ou
positivo sem casa decimal, ou seja, valores inteiros.
2 - REAIS: Representa valores numéricos negativo ou positivo
com casa decimal, ou seja, valores reais. Também são
chamados de ponto flutuante.
3 – LÓGICO (BOOLEANOS): Representa valores booleanos,
assumindo apenas dois estados, VERDADEIRO ou FALSO.
Pode ser representado apenas um bit (que aceita apenas 1 ou
0).
ESTRUTURA
ESTRUTURADE DEDADOS
DADOSPRIMITIVOS (TIPOS DE DADOS
PADRÃO) -. RESUMO
PRIMITIVOS
VISUAL G

O VisuAlg é um programa simples, que não depende de


DLLs, OCXs ou outros componentes. Sua instalação não
copia arquivos para nenhuma outra pasta a não ser aquela
em que for instalado, e exige cerca de 1 MB de espaço em
disco. Pode ser executado sob Windows 95 ou posterior, e
tem melhor aparência com resolução de vídeo de 800x600
ou maior.
Visual G
EXERCICIOS DE CONSOLIDAÇÃO 1
1 Desenvolva um algoritmo que diga OLÁ MUNDO;
2 Depois melhorar o mesmo para exibir a mensagem BEMVINDO A
VISUAL G + TURMA TCMK 1.1 (que vai ser introduzido pelo usUário)
3 Desenvolva um algoritmo que recebe primeiros nomes de uma família
constituída por 3 membros e imprima os nomes com o apelido.
Versão Beta: Solicitar também as idades e imprimir com os respectivos
nomes
Dicas:
• Reserva 4 variáveis do tipo caracter, o apelido tem de ser predefinido
pelo programador
EXERCICIOS DE CONSOLIDAÇÃO 2
PRÁTICA 02.1 SOBRE VARIÁVEIS, TIPO DE DADOS E ATRIBUIÇÃO

1- FAÇA UM ALGORITMO QUE RECEBA DOIS NÚMEROS E EXIBA O RESULTADO DA SUA


SOMA.
• VERSÃO BETA: MELHORE A MESMA PARA AGORA FAZER TODAS AS OPERAÇÕES
MATEMÁTICAS.
2- ESCREVER UM ALGORITMO QUE LEIA O NOME DE UM ALUNO E AS NOTAS DAS TRÊS
PROVAS QUE ELE OBTEVE NO SEMESTRE. NO FINAL INFORMAR O NOME DO ALUNO E A SUA
MÉDIA (ARITMÉTICA).

3- FAÇA UM ALGORITMO QUE RECEBA UM NÚMERO E MOSTRE UMA MENSAGEM CASO ESTE
NÚMERO SEJA MAIOR QUE 10.

4- FAÇA UM ALGORITMO QUE CALCULE A ÁREA DE UMA CIRCUNFERÊNCIA USANDO A


FORMULA A=PI*R*R
PROGRAMAÇÃO I
TCMK 1.1
AULA 03
Iº ANO-2º Sem. 2022/2023

DOCENTE: ENGºJOÃO EDUARDO


OPERADORES – VISUAL G
Cores VISUALG 3, comando MUDACOR(<COR>,<POSIÇÃO>) onde
OPERADORES – VISUAL G <COR: "Amarelo, Azul, Branco, Preto, Verde, Vermelho";
<POSIÇÃO> "Frente" ou "Fundos

RAIZ QUADRADA
raizq (numero)

Os operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados numéricos.


Além da adição, subtração, multiplicação e divisão, podem utilizar também o
operador para exponenciação.
OPERADORES – VISUAL G

Os operadores relacionais são utilizados para comparar String de caracteres e


números. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis.
OPERADORES – VISUAL G

Os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando


se o resultado final é verdadeiro ou falso.
PROGRAMAÇÃO I
TCMK 1.1
AULA 4
Iº ANO-2º Sem. 2022/2023

DOCENTE: ENGºJOÃO EDUARDO


SUMÁRIO

1 – ESTRUTURAS DE CONTROLO
1.1 – Estruturas de DECISÃO (SE / SENAO)
1.2 – Estruturas de REPETIÇAO (FOR / DO WHILE E
DO)
2 – EXERCICIOS DE CONSOLIDAÇÃO
CONDIÇÕES – IF E ELSE
Execução condicional: Deseja-se “selecionar” os
• SE E SENAO comandos a serem executados:

Condição – Executar os comandos em determinadas


Se (nota > 60)
condições;
“Aprovado”
Podem ser de dois tipos:
Senão
Escolha Simples : IF (SE)
“Reprovado”
Escolha Composta: IF (SE) / ELSE
(SENAO)
ESTRUTURA DE DECISÃO (INSTRUÇÕES DE
SELEÇÃO) SIMPLES
ESTRUTURA DE DECISÃO (INSTRUÇÕES DE
SELEÇÃO)COMPOSTA
ESTRUTURA DE DECISÃO – ESCOLHA COMPOSTA
(ESCOLHA/CASO)
A estrutura ESCOLHA-CASO (em inglês SWITCH-CASE), é uma solução elegante quanto se
tem várias estruturas de decisão (SE-ENTÃO-SENÃO) aninhadas. Isto é, quando outras
verificações são feitas caso a anterior tenha falhado (ou seja, o fluxo do algoritmo entrou no
bloco SENÃO).

A proposta da estrutura ESCOLHA-CASO é permitir ir direto no bloco de código desejado,


dependendo do valor de uma variável de verificação.Veja o esquema abaixo.
ESTRUTURA DE DECISÃO – ESCOLHA COMPOSTA
(ESCOLHA/CASO)

FONTE_:https://www.clubedohardware.com.br/forums/topic/746936-fun%C3%A7%C3%A3o-caso-do-visualg/
ESTRUTURA DE DECISÃO – ESCOLHA COMPOSTA
(ESCOLHA/CASO)

FONTE_:https://www.clubedohardware.com.br/forums/topic/746936-fun%C3%A7%C3%A3o-caso-do-visualg/
ESTRUTURA DE DECISÃO – ESCOLHA COMPOSTA
(ESCOLHA/CASO)

FONTE_:https://www.clubedohardware.com.br/forums/topic/746936-fun%C3%A7%C3%A3o-caso-do-visualg/
USO DO MOD
Var
A:inteiro
Inicio
Escreval(“digite um numero:”)
Leia(A)
Se (A MOD 2=0) entao
Escreval(“O numero e Par”)
Escreva(A)
03 ABR’ 21

PROGRAMAÇÃO I
TCMK 1.1
AULA 5
Iº ANO-2º Sem. 2020/2021

• CONTINUAÇÃO CICLOS DE REPETIÇÃO (NOÇÕES FINAIS


VISUAL G)
• INTRODUÇAO À VISUAL STUDIO (LINGUAGEM DE
PROGRAMAÇÃO C#)
• ALGUMAS NOÇÕES GERAIS E PRATICIDADE
• INSTALAÇÃO DO VISUAL STUDIO, AMBIENTE DE
DESENVOLVIMENTO INTEGRADO (IDE),ESTRUTURA DE
LAÇOS (ESTRUTURA ) DE REPETIÇÃO

enquanto n1 < 8 faca


Código a ser executado Os comandos serão repetidos
fimenquanto zero ou mais vezes, para uma dada
condição

Essa estrutura normalmente é


denominada laço ou loop.
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO – ENQUANTO
... FAÇA (REPETIÇÃO POR CONDIÇÃO) -
EXEMPLOS
LAÇOS (ESTRUTURA ) DE REPETIÇÃO
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO – PARA ... (REPETIÇÃO POR
CONDIÇÃO)
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO – PARA ...
(REPETIÇÃO POR CONDIÇÃO)
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO – PARA ...
(REPETIÇÃO POR CONDIÇÃO) -
EXEMPLOS

Exemplo 1
Escrever um algoritmo para exibir os 20 primei
ros números inteiros, iniciando com o valor 0.
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO – PARA ...
(REPETIÇÃO POR CONDIÇÃO) -
EXEMPLOS
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO – PARA ...
(REPETIÇÃO POR CONDIÇÃO) -
EXEMPLOS
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO – PARA ...
(REPETIÇÃO POR CONDIÇÃO) -
EXEMPLOS
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO – PARA ...
(REPETIÇÃO POR CONDIÇÃO) -
EXEMPLOS

Exemplo 2
Escreva um algoritmo para exibir os números i
nteiros, partindo de 0 até 20, mas com variação
de 2 na contagem. Exemplo: 0, 2, 4, ..., 20.
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO – PARA ...
(REPETIÇÃO POR CONDIÇÃO) -
EXEMPLOS
USO DO PARA (“FOR”)
algoritmo "Números de 1 a 10"
var i: inteiro
inicio
para i de 1 ate 10 faca
escreva (i)
fimpara
fimalgoritmo
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO – PARA ...
(REPETIÇÃO POR CONDIÇÃO) -
EXEMPLOS

Exemplo 3
Escreva um algoritmo para exibir todos os nú
meros inteiros de 0 até 20 em ordem decresce
nte. (para fazer)
USO
algoritmo "Times"
var time: caractere
DO SWITCH OU “ESCOLHA”
inicio
escreva ("Entre com o nome de um time de futebol: ")
leia (time)
escolha time
caso "Flamengo", "Fluminense", "Vasco", "Botafogo"
escreval ("É um time carioca.")
caso "São Paulo", "Palmeiras", "Santos", "Corínthians"
escreval ("É um time paulista.")
outrocaso
escreval ("É de outro estado.")
fimescolha
fimalgoritmo
EXERCICIO DE SWITCH

Criar um programa onde o usuário digite um numero depois ele tenha a opção de calcular 10% ou 20 %
daquele número.
LAB02 – TREINAMENTO SOBRE ESTRUTURA DE
CONDIÇÃO, REPETIÇÃO E FUNÇÕES INTRÍNSECAS, MOD

1- Faça um programa que receba dois valores e retorne informando quem é o menor, o maior e se
são iguais. (UTILIZE CONDIÇÃO SE)

2- Faça um programa que diga se um numero é par ou ímpar ou nulo. (utilize SE’S ANINHADOS)

3- Escreva um algoritmo que receba 4 notas de um aluno, faça uma media destas notas, se essa
média for superior a 10 ele foi aprovado, caso contrário foi reprovado. (UTILIZE repetição
ENQUANTO)
LAB02 – TREINAMENTO SOBRE ESTRUTURA DE
CONDIÇÃO, REPETIÇÃO E FUNÇÕES INTRÍNSECAS, MOD

4- Dados três valores A, B e C, em que A e B são números reais e C é um caractere, pede-se para imprimir o
resultado da operação de A por B se C for um símbolo de operador aritmético; caso contrário deve ser impressa
uma mensagem de operador não definido. (resolva usando estrutura de condição ESCOLHA…CASO)

5- Ler a idade de 5 alunos e


mostrar apenas a idade do mais velho

6- Criar um algoritmo que cadastre 5 alunos (nome e sexo) e fale quantas pessoas são do sexo masculino e quantas são do sexo
feminino. (UTILIZE ESTRUTURA DE CONDIÇÃO E REPETIÇAO DO TIPO ENQUANTO…FAÇA)
LAB02 – TREINAMENTO SOBRE ESTRUTURA DE
CONDIÇÃO, REPETIÇÃO E FUNÇÕES INTRÍNSECAS, MOD

7-

8- Faça um algoritmo que receba “N” números e mostre positivo,


negativo ou zero para cada número.
INTRODUÇÃO À IDE VISUAL STUDIO – NOÇÕES GERAIS E
PRATICIDADE

• INSTALAÇÃO DO VISUAL STUDIO,


AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO
INTEGRADO (IDE),ESTRUTURA DE
PROGRAMA EM C#, MODELOS DE
PROJECTOS, MODELO CONSOLE
APPLICATION
INTRODUÇÃO À IDE VISUAL STUDIO – NOÇÕES GERAIS E
PRATICIDADE

VS FAZ PARTE DO PACOTE .NET DA


MICROSOFT É UMA IDE PODEROSA
PARA DESENVOLVIMENTO DE
APLICAÇÕES DESKTOPS, WEB OU
MOBILE. USA UM FORTE CONCEITO
DE POO.
INTRODUÇÃO À IDE VISUAL STUDIO – NOÇÕES GERAIS E
PRATICIDADE

VS COMPREENDE UMA FRAMEWORK


E UM CONJUNTO DE MSIL E JÁ VAI NA
SUA VERSÃO 18.
INTRODUÇÃO À IDE VISUAL STUDIO – NOÇÕES GERAIS E
PRATICIDADE
INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO EM C# – NOÇÕES GERAIS

- C#, LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO


PODEROSA DO AMBIENTE .NET
- SIMPLICIDADE NO NÍVEL DE
PROGRAMAÇÃO
- MODELO DE POO .
ESTRUTURA DE PROGRAMA EM C#
ESTRUTURA DE PROGRAMA EM C#
VB.NET VS C#
27 SET’ 18

PROGRAMAÇÃO I
TCMK 1.1
AULA 6/7
Iº ANO-2º Sem. 2018

• INTRODUÇAO À VISUAL STUDIO (LINGUAGEM DE


PROGRAMAÇÃO C#)
• NOÇÕES DE USING SYSTEM, NAMESPACE, LEITURA DE
DADOS (READLINE), APRESENTAÇÃO DE DADOS (WRITELINE)
– EXERCICIOS DE CONSOLIDAÇÃO
• ESTRUTURA DE CONTROLO (IF-ELSE)
• ESTRUTURA DE REPETIÇAO (FOR, WHILE, DO-WHILE…
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C#
USING…
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C#
NAMESPACE…

NAMESPACE, REPRESENTA UM ESPAÇO DE NOME PARA O


NOSSO PROGRAMA NA MEMÓRIA, POR PADRÃO O NOME DO
NAMESPACE É O NOME DO NOSSO PROGRAMA.
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C#
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C#
DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C#
Variáveis e Constantes

static void Main() {


const float pi = 3.14;
const int r = 123;
Console.WriteLine(pi * r * r);

int a;
int b = 2, c = 3;
a = 1;
Console.WriteLine(a + b + c);
}
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C#
Variáveis e Constantes/operadores

TIPOS DE OPERADORES
Aritméticos (Soma, subtração,
divisão e multiplicação)
Atribuição
Lógicos
Relacionais
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C#
OPERADORES

OPERADORES DE ATRIBUIÇÃO

= (Atribuição simples)
+= (Atribuição aditiva)
-= (Atribuição Subtrativa)
*= (Atribuição Multiplicativa)
/= (Atribuição de divisão)
%= (Atribuição de módulo)
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C#
OPERADORES

OPERADORES RELACIONAIS

== (Igualdade)
> (Maior)
< (Menor)
<= (Menor igual)
>= (Maior igual)
!= (Diferente)
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C#
OPERADORES

OPERADORES LÓGICOS

&& (E)
|| (OU)
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C#
IF-ELSE SIMPLES (SE-SENÃO)
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C# - IF-ELSE ANINHADAS (SE-
SENÃO)
O que Significa esses ‘{0}, {1} e {2}’??
Isso serve para nós dizermos ao programa onde se
encontra o valor da variável nessa string, ou seja,
‘{0}’ será substituído por ‘num1’, ‘{1}’ será
substituído por ‘num2’ e ‘{2}’ será substituído por
‘soma’.

FONTE DE PESQUISA

Read more: http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/1007/serie-aprenda-csharp-operadores-em-


csharp.aspx#ixzz5SKP9jFY1
TESTANDO NO VS 17
MODELOS DE PROJECTOS
BREAKPOINTS, READKEY, READLINE,
WRITELINE E WRITE
05 OUT’ 18

PROGRAMAÇÃO I
TCMK 1.1
AULA 7/8
Iº ANO-2º Sem. 2018

• INTRODUÇAO À VISUAL STUDIO (LINGUAGEM DE


PROGRAMAÇÃO C#)
• ESTRUTURA DE CONTROLO (IF-ELSE) – EXERCICIOS DE
CONSOLIDAÇÃO
• ESTRUTURA DE REPETIÇAO (FOR, WHILE, DO-WHILE…
• FUNÇÕES INTRÍSECAS (FUNÇÕES MATEMÁTICAS E FUNÇÕES
DE TEXTO)
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C# - ESTRUTURA DE
REPETIÇÃO
CICLO FOR
CICLO DE REPETIÇÃO FOR PARA : EM
VISUAL G

Uma estrutura de repetição é também conhecida como Loop/Laço…

O loop "for" trabalha controlando uma condição para executar um bloco de instruçoes até que essa condição
seja verdadeira, no caso do loop "for" temos que na sua sintaxe declarar sua inicialização, sua condição e
seu incremento, veja:

DECREMENTO
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C# - ESTRUTURA DE
REPETIÇÃO
CICLO FOR , WHILE E DO-WHILE INCREMENTO/DECREME
NTO
INICIALIZAÇÃO CICLO DE REPETIÇÃO FOR

for (int i =0; i <= 10; i++) {


//instruções
CONDIÇÃO

}
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C# - ESTRUTURA DE
REPETIÇÃO
CICLO FOR , WHILE E DO-WHILE
EXEMPLO - CICLO DE REPETIÇÃO FOR

for (int i =0; i <= 30; i++) {


Console.writeline(“contagem”,i)
ONDE TEMOS 30
, PODERÁ SER
UMA VARIAVEL
DECLARADA E }
INICIALIZADA
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C# - ESTRUTURA DE
REPETIÇÃO
CICLO FOR , WHILE E DO-WHILE
CICLO DE REPETIÇÃO WHILE ENQUANTO EM
VISUAL G

Loop "while" é mais simples de ser entendido, sua sintaxe não requer que você coloque na mesma linha
variável de inicialização, condição e o seu incremento.

No loop "while" apenas colocamos a condição que queremos testar, veja como fica a sintaxe:
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C# - ESTRUTURA DE
REPETIÇÃO
WHILE CONDIÇÃO A SE
ANALISAR
CICLO DE REPETIÇÃO WHILE

while (expressão booleana)


Expressão booleana
é uma expressão
que sempre retorna {
falso ou verdadeiro
e as instruções
dentro do bloco de
código do loop
"while" só será
//instruções
executada enquanto
essa expressão
retornar verdadeiro. }
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C# - ESTRUTURA DE
REPETIÇÃO
WHILE
EXEMPLO - CICLO DE REPETIÇÃO WHILE

OBS: NÃO ESQUEÇA DE


INCREMENTAR OU SE
int contador = 2;
ASSEGURAR QUE SUA
CONDIÇÃO PODE SER
FALSA EM ALGUM
MOMENTO,
while (contador != 10){
POIS CASO CONTRARIO
ENTRÁMOS NUM LOOP
INFINITO, OU SEJA, A
Console.WriteLine (contador);
CONDIÇÃO NUNCA SERÁ
FALSA E O LOOP VAI
CONTINUAR ATÉ TRAVAR
A MÁQUINA.
contador++;
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C# - ESTRUTURA DE
REPETIÇÃO
CICLO FOR , WHILE E DO-WHILE
CICLO DE REPETIÇÃO DO-WHILE FAÇA-
ENQUANTO EM
VISUAL G

Loop “do-while" é quase o mesmo com o ciclo while, a diferença é que ele é executado pelo menos uma vez,
pois a verificação é feita apenas no fim da instrução, tal como mostra a sua sintaxe:
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C# - ESTRUTURA DE
REPETIÇÃO
DO-WHILE
CICLO DE REPETIÇÃO DO-WHILE

do
{
//instruções CONDIÇÃO A SE
ANALISAR

}
NOÇÕES ESSENCIAS –SINTAXE C# - ESTRUTURA DE
REPETIÇÃO
WHILE
EXEMPLO - CICLO DE REPETIÇÃO WHILE
OBS: PODEMOS TRADUZIR
"DO" PARA "FAÇA", OU
int contador = 10;
SEJA, FAÇA AS
INSTRUÇÕES ENQUANTO
(WHILE) EXPRESSÃO SEJA
do
VERDADEIRA. ASSIM
GARANTIMOS QUE AO
MENOS UMA VEZ NOSSAS {
INSTRUÇÕES SERÃO
EXECUTADAS
Console.WriteLine (contador);
VEJA QUE MESMO
CONTADOR SENDO IGUAL
A 10 A INSTRUÇÃO SERÁ
EXECUTA AO MENOS UMA
}
FUNÇÕES INTRÍSECAS (FUNÇÕES MATEMÁTICAS E DE
TEXTO)
• π em C#

• Math.Pi – Retorna o valor de pi

• Seno em C#

• Math.Sin(x) – Retorna o seno de x

• Cosseno em C#

• Math.Cos(x) – Retorna o cosseno de x

• Tangente em C#

• Math.Tan(x) – Retorna a tangente de x

• Potência em C#

• Math.Exp(x) – Retorna o neperiano e elevado a potência x

• Math.Pow(x,y) – Exponenciação, retorna o valor de x elevado a y

• Logaritmo em C#

• Math.Log(x) – Retorna o logarítimo na base natural e de x

• Math.Log10(x) – Retorna o logarítimo na base 10 de x


TESTANDO NO VS 15, 17
EXERCICIOS DE CONSOLIDAÇÃO E
CONTINUAÇÃO

static void Main(string[] args)


LOCAL
1- FAÇA UM PROGRAMA EM C# QUE IMPRIMA NA TELA UMA CONTAGEM DE 1 A 20, USANDO OS

CICLOS DE REPETIÇÃO E FAÇA DE SEGUIDA UMA COMPARAÇÃO ENTRE OS TRÊS.

2- UMA ESCOLA PRETENDE DESENVOLVER UM PEQUENO PROGRAMA QUE PERMITE INSERIR

NOMES, TURMAS E NOTAS DE 20 ESTUDANTES E NO FIM APRESENTE TODA A INFORMAÇÃO NA

TELA.

3- Desenvolva um programa em C# que determina a condição do estudante após a realização da P2 na


UTANGA (A saber que se NOTA<6 está reprovado, 6<=NOTA<9 fará recurso direito, 9<=NOTA<13.5
aprovado para exame e se NOTA>=13.5 dispensado.
1– FAÇA UM PROGRAMA EM C#, QUE EXIBA QUANTAS PESSOAS POSSUEM MAIS DE 18 ANOS. O
ALGORITMO DEVERÁ LER A IDADE DE 10 PESSOAS. (USAR WHILE)
2 – FAÇA UM ALGORITMO QUE CALCULE E EXIBA O SALÁRIO REAJUSTADO DE 3 FUNCIONÁRIOS
DE ACORDO COM A SEGUINTE REGRA: SALÁRIO ATÉ 300, REAJUSTE DE 50%; SALÁRIOS MAIORES
QUE 300, REAJUSTE DE 30%. (USAR FOR)
3- Desenvolva um programa em C# que determina a condição do estudante após a realização da P2 na
UTANGA (A saber que se NOTA<6 está reprovado, 6<=NOTA<9 fará recurso direito, 9<=NOTA<13.5
aprovado para exame e se NOTA>=13.5 dispensado.

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