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56Disciplina: TLP

Lição n º 2 e 3

Capítulo - 1 Conceitos sobre linguagem de programação


Sumário: Conceito sobre sistema computacional
- Conceito sobre software
- Tipos de software

CONCEITO SOBRE SISTEMA COMPUTACIONAL


Sistema computacional consiste em um conjunto
SOFTWARE

O software é a unidade logica do computador, responsável pelo funcionamento da


máquina

TIPOS DE SOFTWARE
Classificação dos tipos de software, de acordo com o objetivo dentro do sistema
informático.

Software de sistema e a parte do sistema que conecta os aplicativos aos recursos de


hardware presente no dispositivo (computadores)

O software é composto por um conjunto de programas ou aplicativos nativos, que


tem os seguintes propósitos:

 Gerenciar recursos físicos dos dispositivos para coordenar tarefas e


administrar as memórias do computador
 Oferecer uma experiência de uso para que seja possível controlar e interagir
com o sistema

Software de aplicativo os softwares são utilizados em dispositivos moveis e em


computadores.

Software de programação são programas que disponibilizam recurso para


desenvolvimento de sistemas. Ex compiladores, IDE, editor de código etc
Disciplina: TLP

Lição nº 5 e 6

Capítulo 1 – Conceitos sobre linguagem de programação


Sumário: Introdução a logica de programação
- Conceito sobre Algoritmo
- Formas de representação de algoritmo
Lógica vem do termo grego logiké, relacionado com o logos, razão, palavra ou
discurso, que significa a ciência do raciocínio. Em sentido figurado, a palavra lógica
está relacionada a uma maneira específica de raciocinar,

Raciocínio lógico é um processo de estruturação do pensamento de acordo com as


normas da lógica que permite chegar a uma determinada conclusão ou resolver um
problema. Em programação tudo que você faz deve estar relacionado ao raciocínio
logico. (é necessário planejar calcular de forma logica)

A lógica de programação é a linguagem usada para criar um programa de


computador. É essencial para desenvolver programas e sistemas informáticos, pois
define o encadeamento lógico para esse desenvolvimento.

Lógica de programação e a tecnica de encadear pensamentos para atingir um


determinado objetivo O aprendizado desta tecnica e necessário,para quem deseja
trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas.

O principal objetivo da logica de programação é fazer você pensar de forma de


racional
Porque permite que os problemas sejam solucionados da melhor forma possível de
acordo com o contexto que se encontram.

O segundo objetivo da logica de programa de programação é de ensinar a teoria da


programação
Porque qualquer programa tem uma rotina de funcionamento logico.

Para desenvolver um programa você precisa saber o que deve ser feito – logica
aplicada e como deve ser feito isso numa linguagem de programação

CONCEITO SOBRE ALGORITMO


Algoritmo é uma seqüência de passos finitos com o objetivo de solucionar um
problema.

Um algoritmo não representa, necessariamente, um programa de computador, e sim


os passos necessários para realizar uma tarefa. Sua implementação pode ser feita por
um computador, ou mesmo por um ser humano. Partindo do princípio que muitas das
nossas tarefas diárias são uma sequência que obedecem uma determinada ordem, de
um estado inicial, através de um período de tempo finito e que nesse período
produzimos resultados esperados e bem definidos
Algoritmo para fritar um ovo
L - pegar frigideira, ovo, óleo e sal
2 - colocar óleo na frigideira
3 - acender o fogo
4 - colocar a frigideira no fogo
5 - esperar o óleo esquentar
6 - colocar o ovo
7 - retirar quando pronto

Algoritmo para trocar lâmpadas


1 - se (lâmpada estiver fora de alcance)
pegar a escada;
2 - pegar a lâmpada;
3 - se (lâmpada estiver quente)
pegar pano;
4 - Tirar lâmpada queimada;
5 - Colocar lâmpada boa;

Trocar uma lâmpada que mada


1 – desliga a energia da lâmpada
2 - pegar uma lâmpada nova e um escadote
3 – subir no escadote
4 - Tirar lâmpada queimada;
5 - Colocar lâmpada boa;
6 – Descer do escadote
7 – Ligar a energia

Um algoritmo é uma sequência de passos finitos bem definidos e não ambíguos que
descrevem um processo ou solução para um problema. Em essência, um algoritmo é
um conjunto de instruções que permite a um computador ou a um ser humano realizar
uma tarefa específica ou resolver um problema.

Os algoritmos são classificados quanto ao nível de


Primitivas umas instruções não podem ser mais refinadas
não primitivas quando umas instruções podem ser refinadas em mais um algoritmo.

PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DE UM ALGORITMO:

 Precisão. um algoritmo deve ser descrito de forma clara e precisa, de modo


que não haja ambiguidades quanto ao que deve ser feito em cada etapa.
 Ambiguidade é o tipo de de significado em que uma expressão, declaração ou
resolução não explicitamente definida tornado plausíveis várias interpretação.

 Finitude: um algoritmo deve ser composto por um número finito de etapas ou


instruções. Isso significa que o algoritmo deve eventualmente terminar, não
importa o tamanho dos dados de entrada.
 Entrada: um algoritmo recebe informações ou dados de entrada, que podem
variar de acordo com o problema que ele se destina a resolver.

 Saída: um algoritmo produz uma saída ou resultado com base nas instruções e
nos dados de entrada. A saída pode ser uma resposta para uma pergunta, um
conjunto de informações ou uma ação realizada.

 Eficiência: um bom algoritmo é eficiente em termos de tempo e recursos. Isso


significa que ele deve realizar a tarefa de maneira rápida e com o mínimo de
recursos possíveis.

 6. Clareza: A descrição de um algoritmo deve ser clara e compreensível, tanto


para seres humanos quanto para máquinas. Isso facilita a implementação e a
execução do algoritmo.
Os algoritmos são fundamentais na ciência da computação e na programação, pois
são a base para o desenvolvimento de software e para a solução de uma ampla
variedade de problemas computacionais. Eles são usados em diversas áreas, como
ordenação de dados, busca, processamento de imagem, inteligência artificial,
criptografia, entre outros.

Um exemplo simples de algoritmo seria uma receita de cozinha, onde cada passo é
claramente definido e leva à preparação de um prato específico. Da mesma forma,
algoritmos em programação são usados para realizar tarefas específicas, como
ordenar uma lista de números, encontrar o menor caminho em um mapa ou processar
dados em um banco de dados.
Lição nº 7 e 8
Capítulo 1 – Conceitos sobre linguagem de programação
Sumário: Formas de representação de algoritmo

REPRESENTAÇÃO
Algoritmos podem ser representados de várias maneiras, dependendo do contexto e
da preferência do desenvolvedor. Aqui estão alguns dos tipos mais comuns de
representações de algoritmos:

1. Descrição textual: A forma mais simples de representar um algoritmo é por meio


de uma descrição textual passo a passo. Isso envolve escrever o algoritmo em
linguagem natural, explicando o que deve ser feito em cada etapa. Por exemplo:

1. Inicie o programa.
2. Solicite ao usuário que insira um número.
3. Leia o número inserido pelo usuário.
4. Calcule o quadrado do número.
5. Exiba o resultado na tela.
6. Encerre o programa.

2. Fluxograma: Um fluxograma é uma representação gráfica de um algoritmo. Ele usa


símbolos e setas para mostrar o fluxo de controle entre os diferentes passos do
algoritmo. Cada símbolo representa uma ação específica, uma decisão ou um ponto
de início/fim. Os fluxogramas são úteis para visualizar a estrutura de um algoritmo.

3. Pseudocódigo: O pseudocódigo é uma linguagem de programação simplificada e


próxima da linguagem natural que permite descrever algoritmos de forma mais formal
do que a descrição textual, mas menos detalhada do que a codificação real em uma
linguagem de programação. Ele é frequentemente usado para planejar e documentar
algoritmos antes de serem implementados em uma linguagem de programação
específica.

Exemplo de pseudocódigo para o cálculo do fatorial de um número


Início
Ler n
fatorial = 1
Enquanto n > 1
fatorial = fatorial * n
n=n-1
Fim
Exibir fatorial
Fim
4.Diagrama de Nassi-Shneiderman: esses diagramas são outra forma de representar
graficamente um algoritmo. Eles usam retângulos, losangos e setas para representar a
estrutura de controle de um algoritmo, incluindo sequências, loops e decisões.

5.Código Fonte: uma vez que um algoritmo tenha sido implementado em uma
linguagem de programação específica, o código fonte resultante também é uma
representação do algoritmo. O código fonte é a forma que o computador compreende
e executa.

Cada uma dessas representações tem suas próprias vantagens e é escolhida com
base nas necessidades de documentação, comunicação ou implementação do
algoritmo. A escolha da representação adequada depende do público-alvo e do
propósito da documentação do algoritmo.

FLUXOGRAMA
Um fluxograma é um tipo de diagrama que explica visualmente um processo ou
fluxo de trabalho (workflow), por isso também é chamado de diagrama de fluxo.
Usando símbolos e definições padronizados, os fluxogramas descrevem
visualmente as diferentes etapas e decisões de um processo. Esses diagramas
são populares em diversas áreas há muitos anos - desde engenharia e
educação até programação de softwares e gerenciamento de projetos.

Os fluxogramas são úteis para a comunicação desde os processos mais


simples até mesmo os mais complexos, por isso são incrivelmente dinâmicos e
versáteis. Ao olhar para um fluxograma, um espectador deve ser capaz de
obter uma visão geral de um processo facilmente. Normalmente, um
fluxograma é desenhado usando vários símbolos, cada um representando uma
etapa diferente dentro de uma sequência ou processo. Geralmente usamos
uma variedade de elementos e formas para montar um fluxograma como:
ações, materiais, serviços, entradas e saídas. Se você tem uma decisão que
precisa ser tomada e não tem certeza do processo, usar um fluxograma pode
simplificar muito a sua tomada de decisão. Veja abaixo um exemplo de
fluxograma criado na Miro.

História do Fluxograma
A origem dos fluxogramas vem de 1921, onde as primeiras versões de
fluxogramas conhecidas foram apresentadas por Frank e Lillian Gilbreth em um
projeto para American Society of Mechanical Engineers (ASME, ou Sociedade
Estadunidense de Engenheiros Mecânicos). Esse fluxograma possuía um
formato vertical e foi um dos primeiros frameworks conhecidos para descrever
processos. A partir daí, outros profissionais começaram a difundir a
metodologia de se criar fluxogramas em empresas através de palestras e
aulas. Com a difusão da metodologia, em 1947 a ASME criou um sistema de
símbolos padronizados para criação de fluxogramas, inspirado no trabalho do
casal Gilbreth. Nessa mesma década, os fluxogramas começaram a se
expandir para outras áreas como a de tecnologia, ajudando empresas a
desenvolverem códigos de computadores a partir de fluxogramas. Outro marco
importante na história dos fluxogramas é utilização destes pelo renomado
profissional japonês Kaoru Ishikawa (1915-1989), conhecido por seu trabalho
em iniciativas de qualidade de produção. Ele passa a usar essa metodologia e
passa a considerar fluxogramas como uma das principais ferramentas de
controle de qualidade.

Pra que serve um fluxograma?


Os fluxogramas são utilizados em diferentes contextos e por vários tipos de
negócios. Não importa em que setor sua empresa está focada - um fluxograma
pode ser usado para ajudar a entender facilmente os processos e operações.
Aqui estão alguns exemplos reais onde fluxogramas podem ser efetivamente
usados:

Ao projetar e planejar um processo

Criar um novo processo exige que as etapas e eventos sequenciais do


processo sejam bem documentados. Ter tudo muito bem documentado ajuda
na compreensão do processo como um todo.

Ao estudar um processo e melhorar sua compreensão

Centenas de exemplos de fluxogramas têm sido utilizados pelas empresas


para completar e compreender processos complexos. Você pode estudar estes
fluxogramas para entender melhor como sua empresa deve sequenciar ações
e eventos para atingir um produto final ou uma meta.

Ao comunicar um processo

Empresas do mundo todo usam de fluxogramas detalhados para substituir


completamente reuniões longas e demoradas (o famoso ”uma reunião que
poderia ser um e-mail”). Os fluxogramas são fáceis de entender e fornecem um
documento visual de um processo, são ferramentas de comunicação
extremamente eficazes.

SÍMBOLOS DE FLUXOGRAMAS

Existem notações e elementos padrões que são usados na maior parte dos
fluxogramas. Cada símbolo representa uma ação ou etapa diferente dentro de
uma sequência ou processo. Abaixo destacamos os símbolos mais comuns
usados em fluxogramas.
- Oval: Um elemento oval em um diagrama de fluxo representa o terminal ou
terminador. Ou seja, indica o início e a parada dentro de uma sequência.
- Paralelogramas: O paralelograma indica uma entrada ou saída ("input" ou
"output").
- Retângulo: Os retângulos indicam ações ou o processo em si.
- Diamantes: Diamantes indicam as decisões que precisam ser tomadas. Estes
geralmente resultam em dois caminhos alternativos com base na decisão
tomada.
- Linhas de fluxo ou conectoras: As linhas de fluxo e flechas representam as
direções tomadas na sequência. Veja um resumo dos principais símbolos de
fluxogramas:

A ferramenta de fluxogramas da Miro possui formas básicas e avançadas para


criação de fluxogramas, caso tenha interesse em saber mais clique abaixo para
começar o seu primeiro fluxograma agora.

TIPOS DE FLUXOGRAMAS

Antes de criar um fluxograma, você precisa decidir que tipo de fluxograma é


melhor para o processo que você deseja ilustrar. Existem centenas de tipos de
fluxogramas, cada um com seus usos e resultados únicos. Abaixo estão quatro
dos fluxogramas mais comuns e úteis.

Fluxograma de processos

Um fluxograma de processos é o mais básico de todos os tipos de fluxogramas. Eles são usados
para mapear novos projetos e operações. Engenheiros e desenvolvedores de software
frequentemente usam fluxogramas de processo para mapear o progresso e compreender os
passos que precisam dar para completar um projeto.

Fluxograma de Swimlane (de raia)


1Seja um quadrado medindo 10 cm cada um de seus lados desenvolve um fluxograma
que calcula a sua areai

A = 10 cm . 10 cm
A = 100 cm²
ou
A = (10 cm)² = 100 cm²
A base é b = 12 e a altura é h = 8, então, para calcular a área, temos
que:

Disciplina: TLP
Lição n º 2 e 3
Capítulo - 1 Conceitos sobre linguagem de programação
Sumário: Representação de Algoritmo em Portugol

- 2.4 .2 Sintaxe de portugol


2.4.3 Comando de saída e entrada
O Portugol é uma pseudo-linguagem algorítmica
Portugol auxilia de forma didática no desenvolvimento de algoritmos.

VisuAlg é um aplicativo para Windows que permite editar, interpretar e executar


algoritmos com uma linguagem próxima do português estruturado como um
programa normal de computador.
ANTONIO CARLOS NICOLODI
Pensando nisso, o Portugol tem contribuído bastante para o ensino de lógica de programação e
algoritmos. Ela é uma pseudo linguagem criada nos anos 70 por dois professores de
computação, um deles é o professor Antônio Carlos Nicolodi. O objetivo era facilitar o ensino
de lógica de programação e algoritmos e é usada até hoje nos cursos de informática em níveis
profissionalizante, técnico e superior. Tem sido uma boa alternativa para o ensino de lógica de
programação e algoritmos. A linguagem Portugol evoluiu bastante com o tempo e, hoje temos
dois interpretadores dessa linguagem, são: o Visualg e o Portugol Studio, ambos são programas
brasileiros e o mais conhecido entre os dois é o Visualg. A Microsoft também tem uma
ferramenta parecida, chama-se Small Basic

AS principais ferramentas actuais que servem para interpretar o portugol são Visualg e o
Portugol Studio

VARIÁVEL

Uma variável é composta por

 um nome
 um tipo
 um valor

Nomes de Variáveis

Devem ser formados por combinações de letras maiúsculas (A-Z), minúsculas (a-
z), dígitos (0-9) e o caractere sublinhado ( _ ).

 Não podem começar com dígitos(numero).


 Não podem conter letra com acentuações.
 Não podem conter espaço em branco
 Não podem ser uma palavra reservada
 Não pode conter nenhum simbolas

 da linguagem de programação (uma variável não pode se chamar por


exemplo printf).

Exemplos
 nomes corretos: var1, var2, media, ValorMaximo, x
 nomes incorretos: Média, printf, 2var

: letras maiúsculas e minúsculas fazem diferença (por exemplo, a variável maxVal é


diferente da variável MaxVal).

Tipos de VARIÁVEL

Disciplina: TLP

Lição n º 12 e 13

Capítulo - 1 Conceitos sobre linguagem de programação


Sumário: Atribuição de variável

Comando de saída e entrada

Operadores Artimetricos

Operadores Descrição exemplo


Lição n º 12 e 13
Capítulo - 1 Conceitos sobre linguagem de programação

Sumário: Operadores relacionais

Operadores lógicos

Operadores relacionais
Operadores lógicos

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