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Introdução
Algoritmo
Instruções, Operadores e Símbolos
Instruções Elementares
Estruturas de Controlo
Decisão
Seleção
Repetição
Princípios Gerais de Programação Estruturada
Exercícios
1
É identificada a necessidade de resolução de um problema.
PROBLEMA
ALGORITMO
SOLUÇÃO
Algoritmo:
uma sequência de passos, ou operações elementares que
aplicadas sobre determinada informação inicial permite dela
obter em tempo finito e de modo não ambíguo uma dada
informação (resultado).
• A destacar as características:
• Sequência de passos
• Tempo finito
• Modo não ambíguo
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A programação de computadores é uma disciplina da área das ciências
da computação e refere-se essencialmente ao estudo de estruturas
de dados e à sua manipulação para a resolução de problemas em
diversos domínios do conhecimento;
Um programa de computador envolve a definição de um algoritmo para
a resolução de um problema;
As estruturas de dados representam, de modo simbólico, entidades e
objetos do mundo real e definem a parte estática de um algoritmo;
A manipulação das estruturas de dados através de declarações e
instruções precisas de controlo definem a parte dinâmica de um
algoritmo.
Este conjunto de estruturas de dados e de controlo constituem
formalmente um algoritmo para a resolução de problemas.
3
Alguns exemplos de algoritmos informais
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São formas simples de código pronto;
O objetivo é mostrar de antemão a lógica usada na solução de um problema
(algoritmo).
Pseudo-código
Não é um código real, mas um código “imaginário” que faz lembrar o
código de programação.
Muito utilizado em cursos de programação para apresentar a lógica
algorítmica de forma mais simples, sem ter que se preocupar muito com o
aspeto técnico das linguagens formais.
Não segue um padrão definido, portanto, cada pessoa pode
(Em princípio)
escrever o seu próprio pseudo-código da forma que bem entender. O
importante é ser capaz de transmitir a ideia central da lógica da programação.
(nesta UC utilizaremos a Sintaxe do Portugol Studio)
Fluxogramas
mesmo objetivo do pseudo-código, a única diferença é que os fluxogramas são
representações gráficas;
Apresentam como principal vantagem, o facto de, contrariamente ao pseudo-
código, utilizarem símbolos universais (ou seja, cada símbolo representa uma
ação específica);
Os vários elementos (símbolos) são ligados através de linhas, definindo, assim, o
caminho que deve ser seguido.
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Fluxogramas (Exemplo)
Algoritmo de domingo
(1) Acordar.
(2) Tomar o café.
(3) Se estiver sol vou à praia senão leio o jornal.
(4) Almoçar.
(5) Ir ao cinema.
(6) Fazer uma refeição.
(7) Ir dormir.
(8) Final do domingo.
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Exercícios
(1) Entradas
Quantidades inicialmente especificadas (por exemplo, através de instruções de
leitura).
(2) Saídas
Uma ou mais saídas (habitualmente por instruções de escrita)
(3) Finitude
A execução deve terminar sempre num número finito de passos.
(4) Precisão
Todos os passos do algoritmo devem ter um significado preciso e não ambíguo,
especificando exatamente o que deve ser feito. Para evitar a ambiguidade das
linguagens humanas (linguagens naturais), linguagens especiais (denominadas
linguagens de programação) foram criadas para exprimir algoritmos.
(5) Eficácia
Os passos devem conduzir à resolução do problema proposto. Devem ainda ser
executáveis numa quantidade finita de tempo e com uma quantidade finita de
esforço.
(6) Eficiência
Em muitos casos colocam-se questões de eficiência a um algoritmo.
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Neste curso, iremos utilizar o PORTUGOL STUDIO
(simulador de linguagem algorítmica
desenvolvido para apoio às aulas de Introdução à
Programação) [descarregar em]
http://lite.acad.univali.br/portugol/
Ou então: