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SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO DE SÃO PAULO

CENTRO DE INOVAÇÃO DA EDUCAÇÃO BÁSICA PAULISTA


CIEBP

DIEGO DE OLIVEIRA GATTO


DOUGLAS TAKASU BOMFIM DE OLIVEIRA
ELIANA RAQUEL SILVA
MARIA CAROLINA DUARTE TRINTIN

TRILHA FORMATIVA
STEVE NO CIEBP
(Educação 5.0 e IoT)

SÃO PAULO
2022
Sumário

1. PROPOSTA DE TRABALHO 3
1.1 INTRODUÇÃO 3
1.3 OBJETIVOS 4
1.4 METODOLOGIA 5
1.5 RECURSOS 5
2. DESENVOLVIMENTO 6
3. SISTEMATIZAÇÃO 14
4. ANEXOS 15
5. REFERÊNCIAS 16

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1. PROPOSTA DE TRABALHO

Essa trilha está incluída no mesmo eixo temático do STEVE E ALEX


PAPER, ou seja, a “Educação 5.0 e IoT” das quais discorremos da evolução
tecnológica que a educação perpassa. Dentro desta perspectiva, neste
aprofundamento da atividade, iremos digitalizar o que construímos anteriormente.

Nesta atividade, os estudantes receberão o desafio de fazer a modelagem


3D de um personagem muito conhecido do jogo Minecraft®, o Steve. A construção
do objeto será realizada através da forma básica CUBO, redimensionando
medidas e ângulos, o estudante irá modelar o personagem no software
Tinkercad®.

1.1 INTRODUÇÃO

Diante do avanço tecnológico que estamos vivendo, torna-se cada vez mais
urgente se atualizar e estar antenado com o que há de novo. Nosso dia a dia se
altera à medida que esses avanços mudam nossas formas de pensar, agir e refletir
sobre o mundo. Nesse cenário, o universo dos jogos vem ganhando espaço e já
se insere digitalmente em diversos ambientes, que criam realidades virtuais
integradas com o meio em que vivemos. Os filmes futurísticos se tornam parte da
nossa existência a cada ano e as inteligências artificiais estão se adaptando e
aprendendo numa velocidade impressionante.

Um desses jogos que criam ambientes virtuais gigantescos e customizáveis


é o famoso Minecraft com mais de 140 milhões de usuários ativos em 2021,
segundo a companhia. Poderíamos caracterizá-lo da seguinte forma,

O Minecraft segue o estilo sandbox (caixa de areia), de mundo aberto,


cheio de possibilidades, permitindo que o jogador possa seguir o caminho
que quiser e tomar suas próprias decisões sobre o que fazer. Com o seu
avatar, o jogador pode criar de pequenas casas a grandes castelos e
cidades inteiras. Para tanto, utilizam-se de blocos minerados, daí o nome
do jogo. (SOUZA e CANIELLO, 2015)

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Nossa proposta é que o estudante crie seu avatar do Minecraft, a partir da
modelagem 3D, isto é, será criado um protótipo através de uma plataforma digital
cuja culminância poderá resultar numa futura impressão do objeto criado. A
impressora 3D imprime objetos através da sobreposição progressiva de um
material. Assim, é possível criar objetos tendo como base um modelo digital, para
tanto devemos compreender que

A modelagem digital 3d é uma tecnologia de representação matemática de


formas, objetos, personagens e cenários que busca simular a realidade,
por meio de um espaço virtual tridimensional, baseado em três eixos, x, y
e z. As técnicas mais comuns de modelagem são a técnica por polígonos,
por vértices e por bordas, e todas implicam em se criar uma malha, que
define a forma do objeto modelado. (SAMPAIO e MARTINS, 2013)

A trilha tratará da modelagem digital para a impressão 3D, e do início do


seu processo, que consiste na construção do objeto através da fabricação digital
na plataforma Tinkercad, uma vez que esse software permite diversas criações
através de polígonos e objetos pré-determinados (BRYANT, 2018). Finalizada a
modelagem digital, o objeto poderá ser exportado para uma plataforma de
fatiamento, como o Ultimaker Cura e será “fatiado” pela impressora para que
possa ser impresso em camadas. A impressora 3D derrete diversos filamentos,
entre eles o mais comum é o de plástico, que são depositados na mesa de
impressão, formando o objeto que foi previamente modelado.

1.2 HABILIDADES

Estruturante: (EF67TEC24) Identificar as potencialidades, as principais


ferramentas e os recursos utilizados no espaço maker.

Norteadora: (EM13MAT105) Utilizar as noções de transformações


isométricas (translação, reflexão, rotação e composições destas) e transformações
homotéticas para construir figuras e analisar elementos da natureza e diferentes
produções humanas (fractais, construções civis, obras de arte, entre outras).

1.3 OBJETIVOS

Construir o avatar Steve do jogo Minecraft através da modelagem 3D na


plataforma Tinkercad;

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Aprender noções básicas de modelagem digital a partir da plataforma
Tinkercad®.

1.4 METODOLOGIA

Nessa trilha, será utilizada a metodologia baseada na aprendizagem


baseada em problemas (ABP), que tem em Barrows (1986) como um método que
tem como ponto de partida adquirir e sintetizar novos conhecimentos. Em essência,
incentiva a aprendizagem centrada no aluno, com os professores atuando apenas
como facilitadores do processo de produção do conhecimento. Os problemas
fornecem um estímulo para aprender e desenvolver habilidades de resolução de
problemas.

Os estudantes poderão ser organizados em equipes produtivas de acordo


com o número de participantes.

1.5 RECURSOS

Computadores;

Plataforma Tinkercad®.

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2. DESENVOLVIMENTO

Preparação: É importante que o professor prepare a sala, adequadamente,


para receber os estudantes. Portanto, verifique se o ambiente está limpo e
organizado, e se há acesso à internet. Se for a primeira vez da execução da trilha,
crie um e-mail da sala para utilizar com os alunos, de forma que os projetos do
Tinkercad fiquem salvos na plataforma. Após criar este e-mail (sugerimos um
gmail), deixe-o aberto em todas as máquinas.

a) Inicie a trilha, acessando a plataforma Tinkercad. Escolha a opção “Projetos


3D” e em seguida “Criar novo design”. Os passos devem ser feitos,
pausadamente, para que os estudantes possam acompanhar
simultaneamente em seus computadores.

Imagem: Print Screen da plataforma Tinkercad

b) A próxima tela, trata-se do plano de trabalho que dará início ao processo


de modelagem. Ao lado, encontra-se o menu de formas.

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Imagem: Print Screen da plataforma Tinkercad

c) Nesse momento inicial é oportuno apresentar algumas funcionalidades do


Tinkercad. Abaixo, estão algumas funcionalidades relevantes. À vista disso, é
importante que se apresente ao educando, oportunizando minimamente as
possibilidades de criação nessa primeira abordagem.

Movimento das Visualização inicial e


perspectivas do plano demais vistas
de trabalho

Formas básicas Altura

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Rotação nos eixos x e y Rotação no eixo z

Edição de textos

Agrupamento Desagrupamento

Agrupamento com Vista após o


orifício agrupamento

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Redimensionar Personagens

Setas do teclado para Projeto em blocos ou


ajuste mais preciso tijolos

figura 1

Disponível em: https://www.tinkercad.com/dashboard


figura 1 (N.d.). Pixabay.com. Retrieved August 3, 2022, from https://pixabay.com/pt/illustrations/chave-chaves-teclas-de-
seta-3860988/

Modelando o Steve

Para inicializar a construção 3D do Steve, arraste a forma da caixa para o


centro do plano de trabalho, dando início ao processo de modelagem.

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Imagem: Print Screen da plataforma Tinkercad.

a) Para modelar o Steve, iremos utilizar apenas uma forma: o cubo. Arraste
um cubo para a área de trabalho.

Imagem: Print Screen da plataforma Tinkercad.

b) Este cubo será a cabeça do Steve. Suas dimensões são:


Comprimento: 20 mm
Largura: 20 mm
Altura: 20 mm

c) Agora, arraste outro cubo para a área de trabalho e coloque as seguintes


dimensões:

Comprimento: 10 mm
Largura: 20 mm
Altura: 25 mm
Com as setas do teclado (→) ajuste a posição para encaixe do cubo e do

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tronco.

O resultado ficará como o exemplo abaixo. Este será o corpo do Steve.

Imagem: Print Screen da plataforma Tinkercad.

d) Arraste mais um cubo para a área de trabalho e coloque as seguintes


dimensões.
Comprimento: 10 mm
Largura: 10 mm
Altura: 25 mm

Lembrete: Nesta plataforma, trabalhamos com as medidas em


milímetros.

Este será um dos braços do Steve. Ajuste o ângulo e altura em relação ao


solo e posicione junto ao corpo do personagem. Copie a fórmula mais uma vez e
posicione-a do outro lado, de modo que fiquem os dois braços juntos ao corpo,
como na imagem abaixo, nessa fase ajuste a altura e faça o primeiro agrupamento:

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Imagem: Print Screen da plataforma Tinkercad.

e) Agora, vamos criar as pernas. Insira novamente um cubo como base. O


estudante também pode alterar as medidas do braço já construído após o comando
Ctrl+C e Ctrl+V, trata-se de uma sugestão para o desenvolvimento da trilha, em
qualquer momento podemos perguntar o modo que ele utilizaria para completar seu
personagem. São as seguintes dimensões:
Comprimento: 10 mm
Largura: 10 mm
Altura: 23 mm

Imagem: Print Screen da plataforma Tinkercad.

Ajuste a angulação, e repita o procedimento para criar a outra perna. Ajuste-


as ao corpo. O resultado será parecido com o abaixo:

OBS: Os ajustes da angulação das pernas e dos braços podem ser feitos
quando os mesmos já estiverem inseridos (próximos) ao corpo.

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Imagem: Print Screen da plataforma Tinkercad.

f) Personalize o Steve. Com as funcionalidades disponíveis no Tinkercad, o


estudante pode, caso queira, estilizar sua modelagem. Para tanto, apresente as
demais possibilidades no menu de formas, oportunizando diferentes criações.

g) Oriente os estudantes a salvar o arquivo modelado, como sugestão, utilize


da seguinte forma: nome_escola de origem. Caso o autor do projeto queira expor sua
proposta de elaboração, de abertura e momentos de debate. Para essa etapa, é
necessário que todos tenham modelado utilizando o mesmo endereço de e-mail,
facilitando o compartilhamento dos projetos instantaneamente.

Imagem: Print Screen da plataforma Tinkercad.

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3. SISTEMATIZAÇÃO
Através desta atividade, o estudante terá contato com a possibilidade de
construir objetos usando equipamentos de fabricação digital, mobilizando conceitos
de física, de engenharia e de arte, visualizando formas de atualização ou
desenvolvimento do seu projeto de vida, trazendo plasticidade para seu processo de
aprendizagem.

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4. ANEXOS

https://www.canva.com/design/DAFiEDX4ddk/NIvaOEB3FjNip8fX9v5MZQ/vie
w?utm_content=DAFiEDX4ddk&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&ut
m_source=publishsharelink

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5. REFERÊNCIAS

Autodesk: Tinkercad. Disponível em: https://www.tinkercad.com/dashboard. Acesso


em: 25 de julho de 2022.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Base Nacional


Comum Curricular. Brasília, DF: 2017.

BRYANT, Shaun C. Tinkercad for Dummies. Ed. for Dummies. 2018.

L. Johnson; S. Adams. Challenge Based Learning: The Report from the


Implementation Project. Technical report, The New Media Consortium, Austin, TX,
USA, 2011.

Municipais de Educação do Estado de São Paulo. Currículo Paulista. São Paulo:


SEE- SP/UNDIME-SP, 2019.

SÃO PAULO (Estado). Secretaria de Educação do Estado de São Paulo. Currículo


Paulista: Ensino Médio, 2020. Disponível em:
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-
content/uploads/2020/08/CURR%C3%8DCULO%20PAULISTA%20etapa%20Ensino
%20M%C3%A9dio.pdf. Acesso em: 12 set. 2022.

_________. Secretaria de Educação do Estado de São Paulo. Currículo Paulista:


Ensino Infantil e Fundamental, 2020. Disponível em:
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-
content/uploads/2019/09/curriculo-paulista-26-07.pdf. Acesso em: 14 set. 2022

_________. Secretaria da Educação. Diretrizes Curriculares – Tecnologia e


Inovação. São Paulo: SEDUC-SP, 2019. Disponível em:
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-
content/uploads/sites/7/2020/02/diretrizes-curriculares-tecnologia-e-inovacao.pdf.
Acesso em: 15 set. 2022.

SAMPAIO, CPD; MARTINS, RFF. A modelagem 3d virtual e a impressão 3d como


ferramentas de apoio ao aprendizado na educação infantil: viabilidade e
possibilidades de aplicação. Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2013.

SANTOS, Alan Ricardo dos. Um método de aprendizagem baseada em desafios:


um estudo de caso em ambientes de desenvolvimento de aplicativos. 2016.

SOUZA, Luciana Coutinho Pagliarini; CANIELLO, Angelica. O potencial significativo


de games da educação: análise do Minecraft. Comunicação & Educação, v. 20, n. 2,
p. 37-46, 2015.

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