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APOSTILA SOBRE 3DMAX

IGOR CASTANHO E SÉRGIO SOTTOMAIOR


Copyright ©2015 PhotosTV para a presente edição.
Curso: 3D - soluções e técnicas de como construir imagens
Autores: Igor Castanho e Sérgio Sottomaior
Revisão Ortográfica: Gustavo Guerreiro
Projeto Gráfico e Diagramação: Alais Souza Ferreira
SUMÁRIO:

Sobre os autores......................................................... 4

Introdução ...................................................................5

Aula 1 ............................................................................6
Observando a Realidade .............................................................. 6
Apresentando os programas ������������������������������������������������������� 8
Interface do max e principais ferramentas ������������������������������� 9

AULA 2.........................................................................12
Modelagem genérica e modificadores primitivos ................. 12
Modificadores.............................................................................. 15

Aula 3...........................................................................22
Modelagem do Relógio............................................................... 22

Aula 4:..........................................................................29
Editor de materiais...................................................................... 29

Aula 5:..........................................................................30
Luz e Câmera................................................................................ 30

Aula 6:..........................................................................40
Materiais da cena do relógio:..................................................... 40

Aula 7:..........................................................................44
Render:.......................................................................................... 44

Aula 8:..........................................................................47
Pós Produção com Photoshop �������������������������������������������������� 47
SOBRE OS AUTORES:

Igor Castanho

Artista 3D de alto nível técnico, Igor Casta-


nho é especialista na área de maquetes ele-
trônicas visando realismo em suas apresen-
tações finais. Ele é Engenheiro Físico formado
pela Universidade Federal de São Carlos e De-
signer de Interiores pela Escola Técnica Albert
Einstein. Igor trabalha sempre visando a me-
lhoria em cada atividade realizada, bem como
a qualidade de atendimento e de apresenta-
ção de seus produtos. Ele está constantemen-
te desenvolvendo suas aptidões artísticas para
deixar seu trabalho ainda mais completo.

Sérgio Sottomaior

Arquiteto, formado em 2009 pela Uni-


versidade Fundação Mineira de Educação
e Cultura, Sérgio Sottomaior trabalha com
apresentação de projetos arquitetônicos
através de imagens 3D fotorrealistas, traba-
lho voltado para um mercado de alto nível.
É sócio-fundador da empresa Veezo ArchViz.
Atualmente é também instrutor oficial na Lín-
gua Portuguesa da escola online Learn Vray.

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INTRODUÇÃO:
Este curso foi preparado para dar uma leve in-
trodução ao mundo da computação gráfica (CG)
voltado à fotografia, portando durante todo o
curso tentaremos dar esse enfoque.
Dentro da parte de CG, as áreas que mais
conversam com o mundo fotográfico são o ci-
nema, o design de produtos e a arquitetura. Fo-
caremos nesse curso mais a parte de produto
já que reproduziremos um relógio de bolso em
um estúdio fotográfico.
Então vamos começar!

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Aula 1:
Observando a Realidade:
Ao observar a realidade ao seu redor com o intuito de repro-
duzir a mesma em uma imagem virtual, é necessário que você
atente estes três conceitos básicos: Forma, Material e Luz.
Essa observação possibilita uma melhor compreensão do
que será feito no universo 3d.
Seguem alguns exemplos para treinar o olhar:

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Todos esses objetos possuem formas, e materiais que respondem
de formas diferentes a iluminação.
Observadas tais características, vamos apresentar as ferramentas
que serão utilizadas para aplicar esses conceitos em um mundo virtual.

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Apresentando os programas:

Para reproduzir a forma, os materiais dos objetos e o comporta-


mento da luz vamos ultilizar os seguintes programas:

AUTODESK 3DSTUDIO MAX:


Será nossa principal ferramenta de traba-
lho, ela pode ser adiquirida gratuitamente
para fins de estudo no site: http://www.auto-
desk.com/education/free-software/3ds-max
Para trabalhar com o problema é necessá-
rio um PC com um processador e uma placa
de vídeo de medio/ alto desempenho assim
como no mínimo 8 Gb de memória RAM, para
que você possa operar a ferramenta sem
grandes preocupações.

CHAOS GROUP V-RAY:


V-Ray será nosso motor de ren-
derização. Ele é instalado dentro do
3DStudio Max, e será responsável
por toda a parte de materiais e ilu-
minação da nossa cena.
Pode ser adiquirida a versão de
estudante do motor de renderização através do site: http://www.cha-
osgroup.com/en/2/vray_academic.html
Onde se se paga anualmente uma taxa simbólica de U$ 103,00 (fon-
te: 24/03/15), aproximadamente R$ 321,00.

ADOBE PHOTOSHOP:
Ferramenta que utilizaremos para o trata-
mento fotográfico à nossa imagem 3D, é nessa
ferramenta que vamos ponderar as informações
que vamos extrair do nosso mundo 3D.

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Interface do max e principais ferramentas:
Por ser um curso introdutório ao Max, vamos nos ater as ferramen-
tas principais do programa e como navergar nele.
Essa é a cara do programa:

Algumas regiões importantes:

Nesta área, estão as ferramentas que


mais ultilizaremos no Max, elas são respon-
Essa parte do programa é a responsável
sáveis por mover, rotacionar e escalonar
pela criação e organização de arquivos. O
um ou mais elementos da cena, como obje-
botão grande com o ícone do programa é o
tos, luzes, subelementos de um objeto, etc...
File, ele será responsável por criarmos um
(Veja aula 2 para entender melhor).
projeto novo; Abrir um projeto, salvar o ob-
jeto de trabalho assim como importar obje-
tos já criados em outras cenas para a cena
de trabalho atual.

Esta segunda área é responsável pela se-


leção de objetos, ao abrir o programa ela já
vêm ligada.

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Nesta Parte do programa é onde está lo- Essas áreas são as viewports e serão o
calizada a maior parte das ferramentas que nosso local de trabalho, é neste local onde
iremos utilizar, tanto para criar, quanto para tudo será criado, visto e posicionado, são
modificar elementos em cena. nossas “janelas” de visualização do mundo
tridimensional.
Cada aba dessa região tem seus elemen-
tos, utilizaremos para o estudo a aba crea-
te que vem por padrão como a aba ativa do
max, a aba modify também será utilizada
para podermos trabalhar principalmente a
forma dos objetos de estudo.

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Este menú pode ser acessado clicando Esta outra parte é um menú que podemos
na palavra top, front, left ou perspective acessar ao clicar onde está escrito Realistic
na viewport. Ele é responsável por todas as ou Wireframe na Viewport ele é responsá-
opções de visualização de nosso projeto va- vel pelas opções de representação de nosso
riando entre os ângulos disponíveis. projeto variando entre diversas opções gra-
ficas de representação.

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AULA 2:
Modelagem genérica e modificadores primitivos

BOX:
Na aba CREATE, selecionamos o objeto primitivo BOX. Assim podemos criar um prisma qua-
drangular, que nos possibilita editá-lo em 3 dimensões: comprimento, largura e altura.

ESPHERE:
Na aba CREATE, selecionamos o objeto primitivo SPHERE. Assim podemos criar uma esfera,
que nos possibilita editá-lo em relação ao seu raio e quanto ao número de segmentos.

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CYLINDER:
Na aba CREATE, selecionamos o objeto primitivo CYLINDER. Assim podemos criar um cilindro,
que nos possibilita editá-lo em relação ao seu raio, altura e quanto ao número de segmentos.

PLANE:
Na aba CREATE, selecionamos o objeto primitivo PLANE. Assim podemos criar um plano,
que nos possibilita editá-lo em relação a sua largura e seu comprimento, além do número de
segmentos.

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EDITABLE SPLINES Attach: serve para tornar uma outra edi-
table spline parte da editable spline em que
Uma Editable Spline possui 3 sub-objetos:
estamos trabalhando, tornando-as um único
vértice, segmento e spline.
objeto. Clique em Attach e, em seguida, sele-
Vértices são os pontos fornecidos pelo cione a spline a ser “atachada”.
usuário para a criação de qualquer shape;
Refine: permite que sejam inseridos no-
segmentos são os segmentos de reta que
vos vértices em qualquer ponto da spline.
unem os vértices; spline é um conjunto fe-
Selecione esta opção e clique no ponto da
chado formado por segmentos/ vértices
spline onde deseja o novo vértice.
consecutivos.
Welding: uma spline pode ter mais de um
Cada um desses sub-objetos possui op-
vértice na mesma posição, como se estives-
ções de edição distintas, disponíveis no
sem sobrepostos. Toda vez que isso ocorrer,
menu Geometry, sendo que os vértices pos-
a spline estará aberta, e qualquer modifica-
suem a capacidade de controlar as curvas da
ção feita (principalmente no intuito de trans-
Editable Spline conforme seu tipo (corner,
formar essa spline em um objeto tridimen-
bezier, bezier corner e smooth).
sional) poderá não funcionar. Para “fechar”
A seguir, as opções mais utilizadas: essa spline, eliminando vértices sobrepos-
tos, utilizamos a opção weld (solda). Você
pode soldar 2 ou mais vértices selecionan-
do-os e clicando no botão Weld ou pedir ao
software que solde quaisquer vértices auto-
maticamente ( Automatic Welding ). Ambos
necessitam de uma distância máxima, dada
no campo ao lado de ambos.
Fillet: análoga ao AutoCAD, o comando
Fillet arredonda os vértices. Selecione o vér-
tice a ser arredondado e digite a distância
(raio) desejada.
  Chamfer: novamente, uma ferramen-
ta análoga ao AutoCAD. Selecione o vértice
desejado e dê a distância para a criação do
chanfro.
 Outline: funciona de forma parecida com
o offset do AutoCAD, criando uma segunda
linha a uma distância determinada da linha
original. Selecione a spline (sub-objeto) e de-
termine a distância entre original e cópia. A
nova linha criada será uma spline (sub-obje-
to) da linha original.
 Trim: dentro de uma editable spline, duas
ou mais splines podem se interceptar em 2
ou até mais pontos. Com trim, você pode apa-
rar trechos dessas interseções que não preci-
sar, simplesmente selecionando o sub-objeto
spline, trim e clicando no trecho indesejado.
Note, que em seguida, será necessário soldar
os vértices criados para fechar a linha.
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da maneira que será usada em nosso curso.
MODIFICADORES
Como opções gerais, as mais importantes
1. EDIT POLY são:
Editable poly é a mais simples forma que Attach: serve para tornar um objeto 3D
um objeto 3D (geometria) pode assumir. qualquer em uma parte da poly selecionada.
Para acessar: use o botão direito do mou- Você pode “atachar” qualquer tipo de geo-
se (opção Convert to: Editable Poly). metria e linhas renderizáveis ou extrudadas
simplesmente ligando o botão Attach e cli-
Como usar: acesse cada um dos cando na geometria a ser atachada. Ela irá
sub-objetos disponíveis, liberando funções tornar-se um sub-objeto da poly original.
específicas.
Detach: permite que um sub-objeto seja
  Assim como uma Editable Spline, cada transformado em um objeto independente
sub-objeto de uma poly disponibiliza no- (poly). Simplesmente selecione os polígonos
vas opções. Esses sub-objetos são: vértice, ou elementos que deseja separar e clique
edge, borda, polígono e lemento. As op- em Detach.
ções da aba Edit Geometry podem ser co-
muns a mais de um sub-objeto, por isso Slice Plane: funciona como uma faca,
iremos comentar algumas delas somente cortando a geometria. Pode ser utilizada
com qualquer sub-objeto, mas em nosso
curso a utilizaremos somente com Edges.
Assim, teremos a capacidade de criar uma
nova divisão na malha, possibilitando diver-
sas formas de edição. Para usá-lo, basta se-
lecionar o sub-objeto Edge e clicar em Slice

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Plane. Aparecerá um retângulo amarelo que cidade de criar uma nova divisão na malha,
corta a poly de fora a fora. Posicione esse re- possibilitando diversas formas de edição.
tângulo onde desejar e clique em Slice para Para usá-lo, basta selecionar o sub-objeto
efetuar o corte. Não esqueça de desligar o vértice e clicar em Slice Plane. Aparecerá um
Slice Plane para continuar a trabalhar. Caso retângulo amarelo que corta a poly de fora a
precise voltar o plano de corte à sua posição fora. Posicione esse retângulo onde desejar
original, clique em Reset Plane. e clique em Slice para efetuar o corte. Não
esqueça de desligar o Slice Plane para con-
Cut: novamente, uma ferramenta que ire-
tinuar a trabalhar. Caso precise voltar o pla-
mos usar com Edges. Com o Cut, podemos
no de corte à sua posição original, clique em
criar novos edges em qualquer ponto da
Reset Plane.
poly, em qualquer direção. Basta clicar em
Cut e, sobre a poly, ir desenhando os novos Create: Como o prório nome já diz, te
edges da mesma forma que faríamos com a permite criar vértices sobre um edge.
ferramenta Line.
Make Planar X Y Z: Te permite alinhar os
vértices selecionados com referência as co-
ordenadas X Y Z.

2. VÉRTICES
Connect: cria um edge entre dois vértices
de uma mesma face. Selecione os 2 vértices
a serem conectados e clique em connect
para criar um edge que os une. Só é possível
conectar dois ou mais vértices que partilhem
uma mesma face.
Target Weld: Permite que você solde um
vértice ao outro, direcionando o vértice es-
colhido ao encontro do vértice de destino
sobre um edge em comum.
Remove: Funciona da mesma maneira
para edges e vértices. Selecione o edge in-
desejado e clique em Remove para retirá-lo
sem danificar a malha. Note que remover
um edge é bem diferente de simplesmente
deletá-lo, pois ao deletarmos um edge as fa-
ces das quais ele fazia parte também deixam
de existir.
Cut: Permite que você crie edges sobre
uma malha de uma forma livre, locando os
novos vértices onde for da sua vontade.
Quick Slice: Permite que a malha seja
cortada de acordo com a direção escolhida
ao ativar o comando, em toda a sua exten-
são, em apenas 1 clique.
Slice Plane: Funciona como uma faca, cor-
tando a geometria. Pode ser utilizada com
qualquer sub-objeto. Assim, teremos a capa-

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3. EDGE/BORDER Connect: cria um edge en-
tre dois edges paralelos de uma
Extrude: permite que mova-
mesma face. Selecione os 2 edges
mos um ou mais edges enquanto
a serem conectados e clique em
criamos novas faces. Selecione
connect para criar um edge per-
os edges a serem extrudados e
pendicular que os une. Usando o
clique no botão Settings ao lado
botão Settings, você ainda pode
de Extrude. Você terá as opções
dar um número específico de ed-
Extrusion Height (a altura da ex-
ges conectores. Aviso: só é possí-
trusão) e Extrusion Base Width (a
vel conectar dois ou mais edges
largura da extrusão, que normal-
que partilhem uma mesma face.
mente usaremos igual a zero).
Create Shape From Selec-
Chamfer: o chamfer de um
tion: permite que seja criado um
edge é mais do que simplesmen-
shape (linha 2D) a partir de uma
te criar um chanfro em um canto
seleção de edges. Simplesmente
vivo. Ele transforma 1 edge em 2
selecione os edges desejados e
edges novos colocados eqüidis-
clique em Create Shape... para
tantes do edge original. Por isso,
criar a linha.
ao contrário de um chanfro sim-
ples, não necessita de um canto Slice Plane: Funciona como
para ocorrer, podendo acontecer uma faca, cortando a geometria.
no meio de 2 faces coplanares. Pode ser utilizada com qualquer
sub-objeto. Assim, teremos a ca-
Remove: Funciona da mesma
pacidade de criar uma nova di-
maneira para edges e vértices.
visão na malha, possibilitando
Selecione o edge indesejado e
diversas formas de edição. Para
clique em Remove para retirá-lo
usá-lo, basta selecionar o sub-ob-
sem danificar a malha. Note que
jeto edge e clicar em Slice Plane.
remover um edge é bem dife-
Aparecerá um retângulo amarelo
rente de simplesmente deletá-lo,
que corta a poly de fora a fora.
pois ao deletarmos um edge as
Posicione esse retângulo onde
faces das quais ele fazia parte
desejar e clique em Slice para efe-
também deixam de existir.
tuar o corte. Não esqueça de des-
Bridge: liga dois edges (ou ligar o Slice Plane para continuar
borders) criando uma face entre a trabalhar. Caso precise voltar o
eles. Essa face pode ser dividida plano de corte à sua posição ori-
em segmentos. ginal, clique em Reset Plane.

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4. POLYGON/ELEMENT
Extrude: funciona como se o polígono fos-
se movido em uma direção qualquer, criando
novas faces entre ele e sua posição original.
Este é, talvez, o comando mais usado dentro
das Editable Polys e é a base da técnica cha-
mada Box Modeling. Clicando em Settings,
você pode definir a altura da extrusão.
Outline: aumenta ou diminui o tamanho
das faces selecionadas a partir de seu cen-
tro. Essa mudança é definida pela distância
entre a posição dos edges originais e sua
nova posição.
Bevel: funciona como uma somatória do
extrude e outline.
Inset: funciona de maneira bastante pa-
recida com o outline, mas ao invés de sim-
plesmente diminuir o tamanho do polígono
distorcendo a malha ao redor, cria novas fa-
ces de forma a manter a forma original.
Flip: inverte a direção do polígono.
Bridge: Uma das opções mais usadas deste
comando é fazer aberturas entre 2 polígonos.
Material ID: permite que seja aplicado
mais de uma textura ou cor no objeto, dividin-
do os polígonos por identidades, no caso ID´s.

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EXTRUDE LATHE
Extrude é um modi- Lathe é um modifi-
ficador que nos permi- cador que permite criar
te dar o formato tridi- formas tridimensionais
mensional as splines. através de sólidos de re-
Amount define a volução que se formam
quantidade no caso de pelo giro de 360° sobre
acordo com as unida- o eixo central. Podemos
des de medida corren- alterar os graus de 0° a
te e Segments o nível 360º e alinhar de acordo
de detalhamento do com as coordenadas XYZ.
objeto.

SWEEP
Sweep é um modificador
que permite criar formas
tridimensionais através de
uma forma geométrica.
Seguida de um caminho
a ser percorrido, definido
por outra forma geométri-
ca. Podemos modificar os
parâmetros de comprimen-
to, largura, espessura, além
do ângulo de projeção.

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CLOTH UVW MAP
Cloth é um modificador que nos permi- UVW MAP é um
te dar o formato tridimensional a um plano modificador que nos
para se transformar em um tecido. Precisa- permite mapear as
mos de uma geometria que será o nosso te- texturas a serem apli-
cido e um ou mais geometrias que serão os cadas nos objetos.
objetos de colisão. Temos a opção de mexer Podemos mexer em
nos parâmetros dos tipos de tecidos e pode- sua escala nos 3 ei-
mos alterar o valor da gravidade. xos cartesianos X,Y,Z.
As letras UVW em seu
nome representam
as coordenadas XYZ,
mas recebem essa
denominação para
que saibamos que
não possuem, neces-
sariamente, a mesma
orientação espacial
dos eixos XYZ.
Real-World Map
Size: respeita o tama-
nho do mapa deter-
minado no Material
Editor, ignorando ou-
tras instruções.

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TURBO SMOOTH com uma aparência final mais suave, e com
mais polígonos (high poly).
Turbo Smooth é um modificador que
permite suavizar os edges, deixando qual- O único parâmetro real é o número de ite-
quer objeto com uma aparência mais orgâni- rações ( Iterations ), que determina quanto a
ca. O modificador TurboSmooth suaviza um malha será suavizada (e também o quão pe-
objeto, tornando seu aspecto mais orgânico. sada ela se tornará). Valores maiores do que
Ele é um dos grandes aliados da técnica Box 3 são, na maioria das vezes, improváveis e
modeling, pois permite que criemos objetos perigosos, pois podem fazer com que o 3ds
com poucas faces (low poly) e os deixemos max pare de funcionar.

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2) BLUEPRINTS:
AULA 3: • Criaremos dois planos sem subdivisões e
vamos inserir as duas imagens de vista forne-
Modelagem do Relógio cidas com esse material de apoio a cena, após
criar os planos basta clicar e arrastar as ima-
gens para cima desses elementos de cena:
1) SETAR O MAX:
Para iniciarmos a modelagem do relógio
precisamos configurar o max para deixar-
mos ele mais preciso para trabalharmos:
Setaremos as unidades de trabalho para
Metrico e milímetros.
Isso nos dará uma maior precisão na hora
de inserir valores.

• Com a ajuda do modificador UVW Map


vamos deixar as imagens com o tamanho pro-
porcional correto e vamos alinhar as mesmas
corretamente nos planos.
Reparem que foi preciso redimensionar o
segundo plano para um melhor enquadra-
mento da lateral do relógio.

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• Para colocarmos em verdadeira grandeza
usamos como auxilio um retângulo de medi-
das 50x50mm:

Podemos editar a linha posteriormente para


adicionar um detalhe a mais na geometria:

3) CORPO DO RELÓGIO: • Para fazermos a parte onde fica o ajuste


aplicamos um modificador Edit Poly antes do
• Olhando de lado o relógio vamos criar turbosmooth e o desligamos na lanterninha.
uma line seguindo o perfil do relógio e em se-
guida aplicaremos o modificador Lathe ajus-
tando-o para atingir o resultado esperado e
um turbosmooth para suavizar a malha e dar
o acabamento desejado ao corpo relógio:

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E A EDIÇÃO FICA ASSIM:
• Edit Poly: inset

• Delete a face: Selecione a borda e Edid poly: Cap

• Com a face selecionada: Graphite Modeling Tools (GMT): Geopoly

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• Rotacione a face para fica conforme a figura:

• Ajuste a face um pouco para fora do corpo do relógio e aplique o extrude:

• Marque as edges para fazer as alças laterais (GMT: Swift Loop):

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Selecione as faces e repita o procedimento de arredondamento e clique em extrude:

• Com a vista de topo ajustamos a inclinação:

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• Para fazer a entrada use o inset seguido de
um extrude negativo e delete a face interna:

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• Para elaborar o pino que segura a engrenagem de ajus-
te: GMT Swift loop, Selecione as faces, extrude negativo:

A modelagem das outras peças segue esse procedimento, ou partido de outras primitivas
ou como um sólido de revolução como é o caso do corpo do relógio.

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AULA 4:
Editor de materiais
O “Material Editor” é uma interface es-
pecificamente criada para que possamos
definir, modificar e gerenciar os materiais
que serão aplicados aos objetos da cena.
Os materiais criados no Editor funcio-
nam como referências para o cálculo do
render. Assim, à medida que modificamos
o material ou mapa no Editor, essa mo-
dificação automaticamente acontece nos
objetos em que esse material estiver apli-
cado, não havendo a necessidade de re-
aplicá-lo. Como o “Material Editor” é uma
interface, a seguir veremos um esquema
com as principais funções, de modo a faci-
litar a compreensão.
O mais importante aqui é entendermos
o que fazer em cada opção.

OPÇÕES GERAIS
Select by Material: permite que sai-
bamos quais objetos possuem o material
que estamos trabalhando e viabiliza a se-
leção com um só clique.

COMANDOS DE GERENCIAMENTO
Assign Material do Selection: aplica o
material ao(s) objeto(s) selecionado(s).
Reset Map/Material: zera as informa-
ções do mapa ou material, dando espaço
para a criação de um novo material a partir
do zero.
Show Map in Viewport: quando uti-
lizamos mapas, eles não aparecem na
viewport de imediato, para melhorar a
performance. Para que possamos vê-los
(e mapear os objetos corretamente), esse
botão deve estar ligado.

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AULA 5:
Luz e Câmera
VRAY LIGHT mesma coisa que a força elétrica consumida
por uma lâmpada. Uma lâmpada de 100W
o VRay também possui suas próprias lu-
emite apenas 2 ou 3 watts de luz visível.
zes. Parâmetros:
• Radiance (W/m²/sr) – força luminosa
• On – liga e desliga a VRayLight.
superficial visível medida em watts por me-
• Exclude – permite que sejam excluídos tro quadrado por steradian. A intensidade
objetos de serem iluminados ou provoca- da luz depende de seu tamanho.
rem sombras.
• Color – cor da luz. Pode ser dada como
• Type – especifica o formato da luz: RGB ou por temperatura (Kelvin).
• Plane – a VRayLight na forma de um pla- • Multiplier – multiplier da cor da luz.
no retangular.
• Half-length – metade do comprimento da
• Sphere – a VRayLight no formato de fonte de luz, medida nas unidades de trabalho.
uma esfera. No caso de uma esfera, corresponde ao raio.
• Dome – a VRayLight age como um SkyLi- • Half-width – metade da largura da fon-
ght. A luz virá de um domo hemisférico so- te de luz, medida nas unidades de trabalho.
bre o eixo Z da luz. Não tem efeito no caso de esfera ou domo.
• Intensity Units – permite que se esco- • W size – atualmente, não faz nada. Está
lha a unidade da luz. Usar unidade corre- reservado para se, um dia, a VRayLight su-
tas é essencial para que se trabalhe com a portar o formato cúbico.
VRayPhysicalCamera. A luz ira automatica-
• Double-sided – no caso de luzes plana-
mente levar a unidade da cena em conside-
res, controla se a luz irá agir nos dois lados do
ração para produzir o resultado correto.
plano. Não tem efeito em fonts de luz esférica.
• Default (image) – a cor e multiplier de-
• Invisible – permite que a fonte de luz
terminam diretamente a cor visível da luz
não seja vista diretamente pela camera. Não
sem nenhuma conversão. A superfície da luz
afeta sua aparência nos reflexos nem influi
irá aparecer com qualquer cor que se queira
na iluminação.
quando vista diretamente.
• Ignore light normals – normalmente, a
• Lumious power (lm) – força lumino-
superfície da fonte emite luz igualmente em
sa visível total emitida medida em lumens.
todas as direções. Quando desligada essa
Quando esta setagem é usada, a luz não de-
opção, mais luz é emitida na direção da nor-
pende do tamanho. Uma lâmpada de 100W
mal da fonte.
emite 1500 lumens de luz.
• No decay – normalmente a intensida-
• Luminance (lm/m^2/sr) – força lumino-
de da luz é inversamente proporcional ao
sa visível medida em lumens por metro qua-
quadrado da distância percorrida a partir da
drado por steradian. Aqui, a intensidade da
fonte. Se esta opção estiver ligada, esta re-
luz depende também de seu tamanho.
gra será ignorada.
• Radiant power (W) – total de força lu-
• Skylight portal – quando ligado, os parâ-
minosa medida em watts. Quando usada, a
metros Color e Multiplier são ignorados, e a
intensidade da luz não depende de seu ta-
luz irá tirar sua intensidade do environment.
manho. Tenha em mente que isto não é a

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Store with irradiance map – quando li- Resolution – especifica a resolução a que
gado e o cálculo do GI for IrrMap, o VRau irá a textura será resampleada para o sampling
calcular os efeitos da VRayLight e guardá-los de importância.
no IrrMap. O resultado é um IrrMap calculado
Target radius – para o Dome light, define
mais devagar, mas o render será mais rápido.
uma esfera em torno do ícone da luz onde
Affect diffuse – determina se a luz afeta os fótons serão lançados quando caustics ou
ou não as propriedades difusas dos materiais. photon map forem usados.
Affect specular – determina se a luz irá Emit radius – para o Dome light, define
afetar a especularidade dos materiais. uma esfera em torno do ícone da luz a partir
do qual os fótons serão lançados em direção
Affect Reflections - determina se a luz irá
à área do target radius.
ou não aparecer refletidas nas superfícies.
Rectangle Light Options – permite que se
Subdivs – controla o número de samples
dê uma espécie de foco à luz retangular (pla-
usados para calcular a luz. Valores mais bai-
ne). Na prática, essa opção permite forçar os
xos levam a resultados granulados, mas ren-
raios emitidos pela luz até ficarem paralelos à
derizam mais rapidamente. Valores mais al-
normal da luz, criando um feixe de luz.
tos são mais lentos mas de maior qualidade.
Dome Light Options – caso se tenha es-
Shadow bias – o bias move a sombra para
colhido o formato dome para a luz, este gru-
perto ou para longe do objeto que faz som-
po permite controlar se o domo será parcial
bra. Se o valor do bias for muito baixo, as
(hemisférico) ou total (esférico), além de per-
sombras podem vazar por lugares que não
mitir que se mudem os raios para o caustics
deveriam, produzindo padrões moiré ou áre-
(photon emit radius)
as escuras. Se o bias for muito alto, as som-
bras podem se descolar do objeto. Se o valor Mesh Light Options – a VRayLight pode
for muito extremo em qualquer direção as tomar a forma de um objeto qualquer da
sombras podem nem ser renderizadas. cena. Pick Mesh seleciona esse objeto, en-
quanto Extract Mesh as a Node permite ex-
Use texture – quando usado o Dome li-
trair o objeto de dentro da luz para edição de
ght, diz à luz para usar uma textura para a
sua forma (não guarda informações adicio-
superfície (hemi) esférica da luz.
nais, sendo extraído como malha editável)
Texture – especifica a textura de environ-
ment para o Dome light.

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VRAY SUN visto pela camera e em reflexos, assim como
VRaySun e VRaySky são funções especiais o embaçamento das sombras.
do VRay. Desenvolvidos para trabalharem • Filter color – adiciona uma cor à cor cal-
juntos, reproduzem o sol e céu reais. Ambos culada do sol (que depende da sua posição
são codificados para mudarem de aparência em relação ao horizonte).
conforme a direção e altura do VRaySun.
• Shadow subdivs – número de samples
O VRaySun está localizado no painel (Cre- da area shadow do sol. Mais subdivs pro-
ate - Lights - VRay). duzem sombras de melhor qualidade, mas
• Enabled – liga e desliga o VraySun. mais lentas.
• Turbidity – determina a quantidade de • Shadow bias – move a sombra em rela-
poeira no ar e afeta a cor do sol e do céu. ção ao objeto que a cria.
Valores menores produzem um céu limpo e • Photon emit radius – determina o raio
azul, enquanto valores mais altos produzem da área onde os fótons serão lançados. É re-
sol e céu alaranjados, como na cidade. presentada pelo cilindro verde em torno da
• Ozone – afeta a cor do sol. Varia entre 0 e luz. Dá algum efeito quando os fótons forem
1, e enquanto valores baixos criam um sol ama- usados nos cálculos de GI e caustics.
relo, valores mais altos criam um sol azulado. • Sky model – define qual modelo será
• Intensity multiplier – controla o brilho usado para a criação da textura procedural
do sol. Como o sol é muito brilhante por de- do VRaySky. Podem ser Preetham et al. Ou
fault, podemos usar este parâmetro para re- CIE (céu limpo ou nublado)
duzir sua força. • Indirect horiz. Illum. – intensidade (em
• Size multiplier – controla o tamanho vi- lx) da luz vinda do céu em superfícies planas
sível do sol. Afeta o tamanho do disco solar horizontais.

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VRAYIES LIGHT
Funciona de maneira análoga à luz IES
padrão do 3ds max, com a vantagem de ser
muito mais leve e rápida para o V-Ray.
• Cast shadows – define se a luz cria ou
Parâmetros: não sombras.
• Enabled – liga ou desliga a luz. • Affect diffuse – define se a luz afeta a
porção direta de cor dos objetos. Visualmen-
• Enable Viewport Shading – permite
te, parece com ligar ou desligar a luz, mas
que essa luz apareça na viewport como par-
sem afetar brilhos.
te da iluminação (shading).
• Affect specular – define se a luz afeta
• Show distribution – mostra no ícone o
ou não os brilhos dos materiais.
formato da distribuição definida pelo arqui-
vo IES utilizado. • Use light shape – define se o formato
da luz vindo do arquivo IES deverá ser usado
• Targeted – habilita o target para essa luz.
para iluminar, fazer sombras ou nenhum dos
• None – campo para escolha do arquivo dois (criando sombras nítidas mas que não
de distribuição IES. têm nada a ver com o formato da luz em si).
• Rotation x, y, z – permite a rotação do • Shape subdivisions – parâmetro de
mapa IES sem rotacionar o objeto luz. qualidade da luz. Quanto mais subdivisões,
• Cutoff – especifica um limite de inten- melhor o resultado (mais demorado).
sidade abaixo do qual a luz não deverá ser • Color mode – permite escolher a cor da
computada. Serve para evitar desperdício luz por RGB ou temperatura (Kelvin).
de recursos computacionais com luzes que
• Power – define a intensidade da luz em
esteja muito longe da câmera, por exemplo.
lumens.
Se o valor for igual a zero, a influência desta
determinada luz será calculada para todas • Area speculars –quando desligado, faz
as superfícies. com que a luz apareça nos brilhos dos mate-
riais como um ponto de luz.
• Shadow bias – permite deslocar a sombra
em relação ao objeto que a emite, de forma a • Exclude – permite incluir ou excluir ob-
controlar eventuais vazamentos ou erros. jetos da influência desta luz específica.

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VRayPhysical Camera • Vertical shift – funciona de forma pare-
cida com o modificador Camera Correction
A VRayPhysicalCam é, como o próprio
(que não funciona na VRayPhysicalCam). Use
nome diz, uma câmera fisicamente correta.
o botão <Guess vertical shift> para criar uma
Com ela, a tarefa de acertar uma câmera fica
perspectiva de 2 pontos (sem parallax).
mais próxima das câmeras de verdade, fa-
cilitando, inclusive, a iluminação com luzes • Horizontal shift – idem ao anterior, mas
reais (VRay Sun, VRay Sky e dados em Watts corrige a perspectiva horizontal.
ou lumens).
• Specify focus – permite uma distância
Parâmetros: focal diferente do target.
• Type – determina o tipo de camera: • Exposure – quando ligado, faz com que
o brilho da imagem seja afetado pelos parâ-
• Still camera – simula uma camera
metros f-number, Shutter speed e ISO.
comum, com obturador.
• Vignetting – simula o efeito real de vignet-
• Movie camera – simula a camera
te (bordas escuras) presente em fotografias.
usada em cinema, com obturador circular.
• White balance – permite modificação
• Video camera – simula uma came-
adicional na imagem final. Objetos na cena
ra de vídeo sem obturador, com uma
que tiverem uma cor específica aparecerão
matriz CCD.
brancos. Por exemplo, em cenas externas
• Targeted – especifica se a camera usará com sol, esta cor deve ser próxima ao pêsse-
um target ou não. go para compensar a cor do sol.
• Film gate – especifica o tamanho hori- • Shutter speed – a velocidade do obtu-
zontal da gaiola do filme em milímetros. rador, em fração de Segundo, para a camera
• Focal length – determina o comprimen- still. Por exemplo, um shutter speed de 1/30
to focal equivalente da lente. Leva em consi- corresponde a um avlor igual a 30.
deração as System Units. • Shutter angle – ângulo do obturador
• Zoom factor – especifica o fator de (em graus) para a câmera cinematic.
zoom. Valores maiores que 1.0 dão um zoom • Shutter offset – deslocamento do ob-
na imagem (zoom in), e valores menore afas- turador (em graus) para a camera cinematic.
tam a imagem (zoom out).
• Latency – latência da matriz CCD, em se-
• Target distance – distância da camera gundos, para a câmera de vídeo.
até o target.
• Film speed (ISO) – determina a veloci-
• Distortion – especifica o coeficiente de dade do filme (sensibilidade). Valores meno-
distorção da lente. res escurecem a imagem, enquanto valores
• Distortion type - Quadratic / Cubic. Qua- maiores a deixam mais brilhante.
dratic é o tipo padrão. Usa uma formula sim- • Blades – define o formato da abertura
plificada que é mais fácil de calcular do que o de camera. Quando desligado,é simulada
método Cubic. Este, por sua vez, é usado em uma abertura circular perfeita.
programas de traqueamento como o Boujou
• Rotation – define a rotação das lâminas
e o SynthEyes, e se você pretende usar algum
(blades).
deles é melhor usar este método.

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• Center bias – define um formato básico • Motion blur – liga o embaçamento cau-
para os efeitos de bokeh. sado por objetos que se deslocam a altas ve-
locidades.
• Anisotropy – permite o alongamento do
efeitode bokeh horizontal ou verticalmente • Subdivs – determina o número de samples
para similar lentes anamórficas. (raios) para o cálculo do DOF e/ou Motion Blur.
• Depth-of-field – liga o desfocamento
por distância (profundidade de campo).

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AULA 6:
Materiais da cena do relógio:
• PRATA:
A principal ideia do cromado é ter um materia bem reflexivo ao ponto de quase parecer um
espelho. O fallof aplicado aqui serviu para dar uma leve variação na reflexão entre 100% reflexi-
vo qndo se olha na tangencia até um valor um pouco menos reflexivo quando se está olhando
perpendicularmente, isso faz com que não fique parecendo totalmente um espelho o material.
(e mapear os objetos corretamente), esse botão deve estar ligado.

Difuse:RGB= 8 8 8
Reflect : Fallof
Refl. Gloss: 0,95

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• PONTEIROS: • VIDRO:
O material dos ponteiro é um material ba- Material simples, uma leve reflexão (RGB
sico, somente com uma cor no difuse bem 20 20 20) e uma refração com o affect sha-
escura lembrando que 100% preto nao exis- dows ligado de (RGB 255 255 255).
te, então deixa-se algo em torno de preto.
Difuse: RGB = 10 10 10

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• NUMEROS:
Os numeros podem ser feitos com uma imagem ou com um arquivo
vetorial gerado pelo Adobe Illustrator, como é o caso, aplicados no diffuse.
Diffuse: RGB 128 128 128

• TECIDO:
Talvez o material mais complexo da cena, Temos tambem um fallof na reflexão para
tem um fallof na cor para que quando olhe- que nas áreas mais claras reflita mais luz e
mos em paralelo fique branco e qnto mais fique mais claro ainda
perpendicular mais escuro.

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VrayColour:
192 0 5

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• Aba V-Ray > Frame Buffer
AULA 7: É responsável por ligar o frame buffer do
V-Ray, assim como gerenciar o salvamento
automático da imagem tanto em RAW como
Render: com canais separados (Veja a aba Elements
Inicialmente a parte mais complicada de para entender melhor os canais).
se trabalhar com 3d, a renderização envolve
uma série de etapas e ajustes a serem feitos.
Nesse material de apoio deixamos as seta-
gens que usamos e explicarei alguns dos pa-
rametros principais (o atalho para se acessar
o render é o f10, e para fazer o render é o f9):

• Aba Common
Nesta aba, controlaremos a resolução,
em pixels, da nossa imagem:

• Aba V-Ray > Global Switches


Essa sub-aba é responsável pelos contro-
les do vray com relação a propriedades e
elementos que influenciam a cena como um
todo, como o displacements, as luzes, os ni-
Colocamos a opção de HDTV e configura- veis de transparência e por aí vai, uma das
mos para teste um valor de Width de 1000 e opções interessantes é o override mtl, que
para render final 1920. podemos aplicar temporariamente em toda
a cena um mesmo material.
• Aba V-Ray
Essa é a aba responsável por todos os con-
troles gerais do V-Ray com relação ao Max:

Vamos aqui passar por algumas sub-abas


principais pertinentes a forma como tra-
balhamos que são elas: Frame Buffer, Glo-
bal switches, Image Sampler (Antialiasing),
Adaptive imagem sampler, Global DMC.

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• Aba V-Ray > Image samples (Antialiasing) Bounces). Para essa cena de estudo usamos
uma configuração mais recomendada para o
Esta sub-aba é o local dos controles de ate-
cálculo de cenas em ambientes fechados:
nuação de borda, nela existem vários tipos
de cálculos, cada um seguindo um modelo
matemátio diferente. Para esse curso, basta
seguir as setagens que está representada na
imagem a seguir.

• Aba V-Ray > Adaptive image sampler


Sub-aba responsável pelo controle de
amostragem dos cálculos anteriores de su-
avização da imagem. Para testes rápidos é
aconselhavel deixar o min e max em 1 e então
se ajusta melhor para uma imagem final, no
caso desse curso deixou-se 12.

• Aba Settings:
Esta aba é responsável pelo controle do
• Aba V-Ray > Global DMC tamanho dos buckets de cálculo assim como
o limite máximo de utilização de memoria
Esta parte serve para controlar o nivel de
ram para os cálculos.
adaptação dos cálculos da cena, tanto para
suavização de borda quanto para sua atenuar
ruídos de cena.

• Aba GI
Aba responsável pelo controle dos cálculos
de luz da cena, tanto luzes diretas (Primary
engine) quanto luzes indiretas (Seconday

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• Aba Render Elements:
Esta parte serve para retirarmos informa-
ções extras da nossa imagem a ser gerada,
como máscaras de recorte, somente os re-
flexos, somente a luz de cena, entre outros.
Para ser ter uma melhor noção do que
cada element faz segue o link:
http://help.chaosgroup.com/vray/hel-
p/150SP1/render_elements.htm

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AULA 8:
Pós Produção com Photoshop e máscaras. Desta forma trabalharemos de
Usaremos os chamados render elements uma forma não destrutiva e com total con-
gerados pelo 3ds MAX , camadas de ajustes trole sobre cada elemento da cena.

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